Um jogo de Vladimir Suchý para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 120 minutos.
OBJETIVO DO JOGO
Em Shipyard, o jogador assume o papel de dono de um
estaleiro. O seu objetivo é construir os melhores navios no tempo disponível. À
medida que os últimos deixam o estaleiro, são avaliados em vários critérios, o
que aumenta o valor da empresa do jogador. Cabe ao jogador decidir o tipo de
navio e os componentes do mesmo, prevendo as avaliações que serão feitas,
tirando partido dos seus contratos de governo e empregando funcionários para
auxiliar o processo.
COMPONENTES
1 Tabuleiro em duas metades.
4 Tabuleiros de Estaleiro
(1 por jogador)
8 Cartas de Ação.
104 Cartas de Navio
Equipamento.
- 24 Velas
- 24 Chaminés
- 24 Hélices
- 24 Guindastes
- 24 Canhões
Tripulação
- 24 Capitães
- 24 Homens de Negócios
- 24 Soldados
24 Canais de Transporte
2 x 12 Contratos de Governo
48 Funcionários (cartas)
14 Comboios de Carga
4 x 5 Peças de Jogador
(3 figuras, 1 marcador e 1 navio)
5 Marcadores (figuras em
branco)
40 Moedas (1 e 5 guilders)
Livro de Regras
PREPARAÇÃO
Cada jogador recebe o seguinte:
- Tabuleiro de Estaleiro.
- Marcador e peça de navio.
- Uma figura para um jogo de três ou quatro jogadores. Ou três figuras, para um jogo de dois jogadores.
- Um Comboio de Carga com os três tipos de mercadorias.
- Seis guilder (moeda).
- Contratos de Governo, distribuídos aleatoriamente, com a face para baixo. Cada jogador recebe 3 contratos verdes e 3 contratos azuis.
Coloca as figuras de jogador e Contratos que
sobrarem na caixa. Podes ver os teus Contratos de Governo a qualquer altura,
mas mantém-nos em segredo. Todos os outros itens adquiridos durante o jogo
(guilder, Equipamento, Tripulação, Canais, Cartas de Navio) são públicos e
devem ser colocados onde os outros jogadores as possam ver.
O Tabuleiro vem em duas metades. Junta-as (na
vertical ou horizontal) no centro da mesa. Consulta o livro de regras em
português, disponibilizado abaixo, para mais informações sobre como preparar o
jogo.
MODO DE JOGAR
Os jogadores jogam por turno, começando por um
escolhido aleatoriamente e continuando no sentido horário. No teu turno, vais poder
escolher uma das ações disponíveis do Trilho de Ações. A ação dar-te-á algo que
precisas para construir os teus navios. No teu próximo turno, moves a Carta de
Ação para a frente de todas as outras e escolhes uma ação diferente. Isto é
explicado em detalhe no livro de regras. Ao escolheres uma carta de ação que
está atrás da escolhida por outro jogador recebes uma compensação na forma de
guilders.
Se completares um navio no teu turno, leva-lo para
uma viagem de avaliação no canal, durante a qual podes ganhar pontos por velocidade,
tripulação, equipamento ou segurança.
À medida que os jogadores realizam os seus turnos,
a fila de Cartas de Ações vai avançar à volta do Trilho de Ações. Quando a
Carta de Ação líder chega ao Espaço Inicial novamente, o marcador de contagem decrescente
move-se um espaço para baixo, e o jogo continua. O jogo termina quando o
marcador de contagem decrescente chega ao espaço vermelho (também pode terminar
mais cedo se ficares sem Cartas de Navio). Pontos de bónus são atribuídos por
Contratos de Governo, e o jogador com mais pontos ganha.
O TURNO
O teu turno tem 5 passos:
- Avançar a Carta de Ação do teu turno anterior.
- Escolher uma nova ação.
- Receber a receita.
- Realizar a tua ação escolhida (6 guilders = ação de bónus neste passo).
- Viagem de Avaliação (se completaste um mais navios).
Os passos são descritos em detalhe no livro de
regras disponibilizado abaixo. No mesmo também se encontram as descrições das
ações possíveis.
FINAL DO
JOGO
Sempre que as Cartas de Ação completam uma volta do
Trilho de Ações, o marcador de contagem decrescente desce 1 espaço. Quando chega
ao espaço vermelho, o jogo termina. Nesta altura, cada jogador terá tido um turno
completo por cada um dos 23 espaços no Trilho de Ações.
O jogo pode terminar mais cedo se se esgotarem as
Cartas de Navios. Se a última proa, popa ou centro forem virados, o jogo
termina. Não é possível esgotar nada para além das Cartas de Navio. Se um outro
baralho se esgotar, baralha as cartas usadas para fazer um novo baralho e
continuar a jogar. Se ficares sem peças ou guindastes, usa algo para
substituir.
CONTRATOS DE GOVERNO E MERCADORES
Assim que todos tiverem tido a hipótese de
completar um navio, todos os jogadores revelam os seus Contratos de Governo
para pontuar os pontos indicados. Algumas Cartas de Funcionários (mercadores)
dão pontos de bónus, que podem ser pontuados agora.
GANHAR O JOGO
O jogador com mais pontos ganha. Os desempates são
decididos a favor do jogador com mais guilder.
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Shipyard é um jogo que já há muito que queríamos
experimentar. Para além do seu estilo e da sua mecânica base – Colocação de
Trabalhadores – que apreciámos imenso, foi também desenvolvido pelo autor de um
dos nossos jogos favoritos, o “Last Will”. Sabíamos que sendo um percursor
desse trabalho, alguma influência devia ter tido, e a confirmação disso
proporcionou um ótimo momento e uma melhor experiência de jogo. Serão feitas
mais referências a esse título dadas as semelhanças e/ou diferenças
encontradas.
ABRIR A CAIXA
Mesmo antes de abrir a caixa é possível notar que
este jogo se apresenta de uma forma cuidada e interessante. O uso de uma paleta
de cores agradável e de ilustrações alusivas à temática trazem aquele impulso
de perder horas a descobrir mais uma aventura. Ao abrirmos a caixa, e não
esperando outra coisa, encontrámos o que se viria a tornar um autêntico puzzle.
Os fãs do jogo que mencionámos acima reconhecerão a organização da caixa
(exatamente igual), algo recorrente na indústria. Aconselhámos vivamente o uso
de saquinhos de plástico e/ou caixas para organizar os componentes (usámos
pequenas caixas origami que podem ser colocadas facilmente ao lado ou sobre o
tabuleiro). Deixámos esse conselho porque, como mencionaremos abaixo, este jogo
tem uma fase de preparação algo demorada.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Preparar o “Shipyard” sem a organização dos
componentes é quase tarefa hercúlea. Os tabuleiros montam-se facilmente,
colocando-se lado a lado ou um sobre o outro, consoante o espaço disponível.
Seguidamente, todos os outros componentes são dispostos sobre os mesmos, desde
as várias cartas de navio, de funcionário e de canal, passando pelas figuras e
a sua organização e terminando com todos os componentes que mais tarde
figurarão nos navios. No nosso primeiro jogo, e em parte porque estávamos ainda
na fase de descoberta, acompanhando o manual, demorámos cerca de vinte minutos
a preparar o jogo. Nos jogos seguintes, com os componentes organizados,
conseguimos organizar rapidamente em cinco.
COMPONENTES
Os componentes do jogo são de boa qualidade, à
exceção de um outro aspeto. Para começar, os separadores da caixa são feitos de
um cartão fino que rapidamente vinca e perde a robustez e as cartas e
tabuleiros, embora bem construídos, rapidamente começam a deteriorar-se. Os
estragos são de fácil reparação contudo. Um aspeto que não apreciámos foi o
fundo monocromático e desinteressante dos tabuleiros e cartas. Compreendemos
que dado que esses lados não são usados, pouco utilidade teria algo diferente,
mas fazendo a comparação com outros jogos que se dão a esse trabalho, tivemos
de apontar este ponto menos positivo.
ASPETO/GRAFISMO
De uma forma geral, as ilustrações ligam-se bem à
temática. O aspeto mantém-se sempre ligado ao real e as imagens e simbologia
são de fácil compreensão. Não encontrámos aqui algo que nos surpreendesse, quer
pela positiva ou negativa, mas também não podemos dizer que o aspeto do jogo é
banal, é apenas adequado e considerámos que encaixa bem no jogo.
JOGABILIDADE
A mecânica deste jogo, como mencionámos acima, é
uma das nossas favoritas. Temos imensas hipóteses de fazer imensa coisa com
imensos recursos. Isto faz com que possamos desenvolver várias estratégias
consoantes as nossas necessidades, evitando assim que se defina no início do
jogo, a forma como vamos jogar. Claro que isto acaba por acontecer, mas de uma
forma mais discreta. Tivemos oportunidade de experimentar o jogo com vários
jogadores, mas o número que recomendámos é 3. Não que a experiência a 4
jogadores não seja agradável, mas como este jogo requer muito planeamento, os
turnos podem ser demorados, o que chega a cair no aborrecido. Com dois
jogadores surgiu um confronto curioso, onde se revelou algo interessante. Este
jogo não tem grande interatividade direta, no fundo, como tentámos desenvolver
a nossa empresa, concentrámo-nos nas nossas ações e apenas respondemos ao
progresso do jogador adversário. Dado que um dos ditos jogadores tem um estilo
de jogo mais agressivo (por norma tenta bloquear ou de outra forma “estragar a
vida” aos adversários), não pode agir como noutros jogos, limitando-se apenas a
tentar bloquear as ações que previa que o outro jogador poderia querer
escolher.
Este jogo oferece imensa variedade de ações,
desenvolvimentos e formas de melhorar a nossa prestação. Temos também de frisar
que existe uma mecânica curiosa de recompensa que simultaneamente evita a
repetição de ações, é impossível escolher a mesma ação (gratuitamente) duas
vezes seguidas, e, escolher uma ação que já não é realizada há muito tempo
(pelo próprio ou outros jogadores) traz benefícios ao jogador.
Para pontuar e ganhar, o jogador tem de construir
navios rápidos e apetrechados, investir em tripulação, velas e chaminés, alugar
canais por onde o navio irá navegar, contratar funcionários para ajudar à
construção, estar atento às necessidades dos seus contratos de governo e tudo
isto, enquanto gere o seu pouco dinheiro, com um olho no final do jogo e outro
nas jogadas dos adversários. Sem dúvida uma experiência que pode deixar alguns
jogadores desorientados ao início, mas gratificante a longo prazo.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Shipyard não apresenta regras complexas, nem tão
pouco as mesmas são de difícil interpretação, apenas são imensas. Quando se
compreende como funciona o desenrolar de um turno e as ações possíveis, tudo se
liga e não são necessárias consultas ao livro de regras, mas no primeiro jogo,
particularmente na primeira ronda, o livro vai rodar a mesa várias vezes.
REJOGABILIDADE
Este jogo não precisava de se reinventar para ser
diferente, com tantas opções e tantas formas de jogar, dificilmente o jogador
sentirá que está a fazer algo repetido. Contudo, claro, a mecânica é fechada e
ao final de alguns jogos a experiência torna-se menos “fresca”.
TEMÁTICA
O jogo faz um bom trabalho em manter-se fiel à
temática, tanto através das ilustrações como através das ações disponíveis. Tem
um certo charme nostálgico e galante que apreciámos bastante.
CONCLUSÃO
Rematando, ficamos bastante satisfeitos por
experimentar mais uma criação de Vladimir Suchý, um autor que já nos tinha
proporcionado imensos momentos de boa disposição. Shipyard é um jogo que não é
fácil ao início e tem uma curva de aprendizagem algo ingreme, mas não deixa de
valer a pena o esforço. Garantiu um lugar na estante e na mesa.dreamwithboardgames | |
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