Um jogo de Alessandro Lala para 2 a 6 jogadores, a partir dos 14 anos, com a duração de 90 a 270 minutos.
Race! Formula 90 é um jogo de tabuleiro de
estratégia e gestão de recursos, que permite aos jogadores experienciar um
evento de corrida completo e simular todos os elementos típicos das corridas de
automóveis: estratégias, estado do tempo, paragens na box, gestão de pneus, ultrapassagens,
voltas de avanço, e, como é claro, acidentes e incidentes.
Em Race! Formula 90 cada turno do jogo
representa uma ou mais voltas à pista e portanto, a posição atual do carro é
irrelevante para determinadas ações (por exemplo, os pilotos podem fazer uma
paragem na box mesmo que o carro não esteja perto da mesma); contudo, também
existe um aspeto posicional no jogo, que é essencial para outras ações (ultrapassar,
usar uma trajetória, etc.).
As regras que se seguem
clarificam quando o aspeto macro ou o aspeto posicional se aplicam.
Cada jogador assume o
papel de um piloto. O movimento do seu carro é definido essencialmente pelas cartas
jogadas no seu turno. Este movimento pode ser influenciado pelas trajetórias
impressas na pista, pela posição dos adversários e pela ativação de certos
eventos durante a corrida.
A estratégia escolhida
para o carro tem grande importância e, se devidamente aproveitada, permite grandes
avanços sobre os adversários.
O teu carro também é
caraterizado pelo número de fichas de pneus disponíveis, o tipo de pneus instalados
e por uma certa capacidade de absorver dano.
Uma gestão cuidada do teu
carro, combinado com o uso da estratégia de corrida acertada e um pouco de
oportunismo são ingredientes essenciais para alcançar a vitória.
As regras são baseadas em
dois níveis de dificuldade: O Jogo Base e o Jogo Avançado. O último é construído
através do Base mas adiciona dois novos módulos que tornam o jogo mais desafiante
e variado. Sugerimos a aprendizagem do jogo Base antes de experimentar o jogo Avançado.
Assim que estiveres pronto, convidámos-te a tentar o jogo Avançado para viveres
toda a experiência de corrida.
CONTEÚDO
Duas
Pistas (Monza e Hungaroring)
A pista é
dividida em várias secções. Cada secção pode ser de um dos três tipos, conforme
indicado pela borda: amarelo (secção de curva), roxo (secções de reta) ou
cinzento (secções de travagem). O Indicador de Turno no tabuleiro é usado para
registar o número de turnos jogados no jogo. Um Turno
de Jogo é representado por um espaço no Indicador de Turno. Alguns espaços
representam duas ou mais voltas à pista mas contam sempre como um turno de
jogo. Uma linha do Indicador de Turno representa uma Fase
da Corrida.
No tabuleiro
de jogo também é colocada a tabela de Estado do Tempo, apenas usada no jogo Avançado
apenas. Podes manter registo das condições atmosféricas durante a corrida
colocando um marcador nesta tabela.
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Painéis de Controlo de Carro (frente/verso)
O Painel de
Controlo resume o estado do teu carro de corrida. Quaisquer fichas de pneus
disponíveis, qualquer dano tomado pelo carro e as estratégias escolhidas são
colocadas aqui. Para além disso, os jogadores colocam a carta de Verificação de
Alvo no Painel de Controlo, um indicador essencial de quão fácil ou difícil é
esforçar o carro. Todos os Painéis de Controlo diferem em três características:
fichas de
pneus, número
de cartas na mão e espaços de dano.
FICHAS
DE PNEUS - isto é o número de fichas de pneu que um jogador pode recolher
no início da corrida ou após cada paragem na box. Gastar fichas de pneu simula
o gasto dos pneus durante a corrida.
NÚMERO
DE CARTAS - isto é o número de cartas que um jogador pode ter na sua mão no
início da corrida ou depois de uma paragem na box.
ESPAÇOS
DE DANO - isto é o número máximo de dano que um carro pode absorver sem consequências.
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Cartas de Corrida
As Cartas de
Corrida permitem-te mover o teu carro ao longo da pista. Em cada carta vais
encontrar:
1. Um símbolo
indicador do tipo de carta.
2. O valor de
movimento da carta.
3. Qualquer ação
ou evento ativado pela carta.
4. O Fator de
Verificação da carta.
5. Identificador
numérico da carta.
Existem
quatro tipos de Cartas de Corrida no baralho:
Cartas
de Velocidade (vermelha) permitem-te mover rapidamente mas vão custar-te
fichas de pneu e/ou dano;
Cartas
de Condução (verde) por norma, permitem-te realizar uma verificação quando
jogadas;
Cartas
de Mudança (laranja) não são muito rápidas mas permite-te tirar Cartas de
Corrida adicionais;
Cartas
de Evento (amarela) ativam eventos específicos na corrida.
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Cartas de Pista Monza e 42 Cartas de Pista Hungaroring
As Cartas de
Pista apenas são usadas na pista correspondente e apenas no Jogo Avançado. Tal
como as Cartas de Corrida, também são usadas para mover carros na pista e
também têm as mesmas categorias. As Cartas de Pista são específicas a pista a
que se referem e têm características únicas dependendo da curva que
representam. Em cada carta vais encontrar:
1. Um símbolo a
indicar o tipo de carta.
2. O valor de
movimento da carta.
3. Quaisquer
ações ou evento ativado pela carta.
4. O Fator de
Verificação da carta.
5. Um número que
indica a curva em que pode ser usada.
6. Um
identificador numérico da carta.
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Fichas de Estratégia
Uma ficha de
estratégia é colocada no Painel de Controlo para indicar bónus, benefícios e
outras vantagens únicas que a estratégia escolhida dará ao teu carro. Existem 6
estratégias neste jogo: SAVE TYRES, BALANCE, HAZARD, CHASE, LUCKY, BANGING
WHEELS. No Jogo Avançado, os jogadores que fizerem o melhor uso da sua estratégia
podem pontuar um ESPECIAL que lhes permite tirar uma Carta de Pista.
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Fichas de Habilidade
Uma
habilidade de condução é uma habilidade única do teu piloto, que não se altera
durante a corrida. Existem 6 habilidades no jogo: VERSATILITY,
REFLEXES, QUALIFYING, PITTING, TUNING e LAPPING.
OUTROS
COMPONENTES
8 carros de
jogador
2 robôs
pretos (SUPER-RÁPIDOS)
3 robôs
amarelos (RÁPIDOS)
3 robôs roxos
(LENTOS)
1 carro
branco (safety car)
72 discos
pretos (fichas de pneu)
18 discos
azuis (bónus de pneu mole)
24 discos
vermelhos (dano reparável)
6 discos castanhos (dano
permanente)
4 peões azuis (bandeira
azul)
1 peão laranja (bandeira
laranja)
2 peões pretos
(indicadores de turno e de estado do tempo)
12 Fichas de pneu
1 Ficha de Robôs de Pneu
6 Modificadores de
Verificação
5 Modificadores de
Movimento
8 Fichas de
Reabastecimento do Jogador
30 Fichas de Qualificação/Reabastecimento
de Robôs
JOGO
BASE
PREPARAÇÃO
Desdobra o
mapa da pista que escolheste e coloca o peão de indicador de turno no espaço
que representa a primeira volta. Coloca, perto do mapa, as fichas de pneu e
todas as outras fichas e componentes que serão usados durante a corrida. Os
discos de dano (castanhos e vermelhos) têm de ser colocados na caixa do jogo ou
num copo para que possam ser tirados aleatoriamente durante o jogo. Cada
jogador escolhe um Painel de Controlo de Carro de entre os disponíveis, recebe
a miniatura da cor escolhida e o número de fichas de pneu indicado no Painel de
Controlo de Carro. Finalmente, baralha as Cartas de Corrida e distribui aos
jogadores tantas cartas, quantas as indicadas no Painel de Controlo de Carro,
acrescido de uma.
CARRO
SUBSTITUTO
O jogador
olha para a sua mão. Se não gostar da que tem, apenas uma vez, pode descartar
as cartas da mão e tirar uma nova mão de cartas. Assim que a mudança tiver sido
feita, não lhe é permitido fazê-la novamente e o jogador terá que começar a
corrida com essas cartas, mesmo que sejam piores que as iniciais.
PROCEDIMENTO
INICIAL
Antes de
começar a corrida é necessário realizar as seguintes operações:
TURNO
DE JOGO
A sequência
de um turno de jogo é a seguinte:
1. Avançar
o Indicador de Turno
2. Ativar
secção e resolver a disputa (se existir)
3. Jogar
turnos de jogo individuais na secção ativa. Cada turno individual consiste
em:
Paragem
na Box (opcional)
Tirar
1-2 cartas
Jogar
1-2 cartas (opcional)
Pagar
recursos, realizar verificações e resolver eventos (o último
apenas no Jogo Avançado)
Mover
o carro
Depois
de todos os carros na secção ativa tiverem resolvido o seu turno, volta ao
ponto 2.
Um turno de
jogo termina quando todos os carros tiverem usado o seu turno individual.
FIM
DA CORRIDA
A duração da
corrida é medida pelo Indicador de Turno. Quando a última caixa do Indicador de
Turno é alcançada, a corrida termina. Completa todos os turnos individuais
antes de determinar o vencedor. Lembra-te que na última volta é possível
ultrapassar qualquer carro durante o teu movimento gastando apenas 1 ponto de
movimento, como se todas as secções fossem retas. O vencedor é Líder da corrida
no final do último turno. Se vários pilotos terminaram a corrida na mesma
secção, é o piloto à frente dentro da secção que é declarado vencedor. Se o
baralho de Corrida esgotar antes do final da corrida, baralha o monte de
descarte e forma um novo baralho de Corrida.
JOGO
AVANÇADO
PREPARAÇÃO
Segue o mesmo
procedimento de configuração do Jogo Base. Depois, baralha o baralho de Cartas
de Pista correspondente à pista usada e coloca-o num espaço acessível a todos
os jogadores.
CONFIGURAÇÃO
DO CARRO
No Jogo
Avançado, os jogadores têm a possibilidade de alterar as características
pré-impressas do carro no Painel de Controlo de Carro e construir o seu próprio
carro customizado. Fazem isto escolhendo um conjunto de fichas de configuração
para as três categorias de Fichas de Pneu, Número de cartas e Espaços de Dano,
e colocando-as sobre os valores pré-impressos. Cada ficha tem um valor de entre
1 a 3, dependendo do desempenho da ficha. Um jogador pode usar um máximo de 6
pontos de configuração no total, quando escolhe as suas fichas de configuração.
Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, tudo
fizemos para obter um exemplar do jogo. Como do conhecimento geral, o
dreamwithboardgames, tem um gosto especial por jogos relacionados com o tema de
desporto em geral e corridas de carros em particular.
Graças a parceria com a Gotha Games, foi possível conseguir
um exemplar do jogo.
A caixa do jogo está mito bem ilustrada, conseguindo
transmitir na perfeição o que vamos encontrar dentro dela, um jogo de corridas
de automóveis.
Quando abrimos a caixa, o que mais despertou pela nossa
atenção foi a quantidade de componentes disponíveis para jogar o jogo. O que
nos alertou de imediato para o facto de estarmos perante um jogo mais pesado e
complexo do que inicialmente estávamos à espera.
Infelizmente o interior da caixa não tem divisórias
individuais para que possamos acomodar devidamente toda a quantidade de
componentes que o jogo oferece. Temos de nos recorrer dos sacos plásticos e de
elásticos (não fornecidos com o jogo) para acomodar devidamente e forma
organizada os vários materiais do jogo. Este cuidado com a arrumação dos
componentes do jogo é bastante importante nos primeiros contactos com o jogo,
já que facilita a sua preparação, ao mesmo tempo que facilita a memorização da
função individual de cada um deles.
Com a leitura do livro das regras do jogo, pudemos certificar-nos,
que de facto, estávamos perante um jogo complexo, nada parecido com os tão
conhecidos Formula Dé, Formula D, Motorchamp, Top Race ou Grand Prix.
No Race! Formula 90, não há dados para movimentar os
monolugares, temos de utilizar as cartas e outras circunstâncias de corrida
para fazer avançar o nosso monolugar ao longo da pista.
A pista é utilizada de uma forma diferente do que estávamos
habituados noutros jogos. Por exemplo, temos a paragem na boxe, mas os
monolugares não entram fisicamente nas boxes. Contudo, essa paragem é
contabilizada com o recuo da sua posição em pista. Outra situação que nos temos
de abstrair da realidade, é o número de voltas à pista. No Race! Formula 90, as
voltas não são contabilizadas com a passagem física pela linha de meta, mas
através da contagem de turnos, que simbolizam o número de voltas que já foram
dadas ao circuito.
Temos dois circuitos disponíveis e cada um deles tem cartas
próprias, a serem usadas na opção de jogo avançado. Como as regras aconselham,
nós também reforçamos essa recomendação, é preciso dominar as regras do jogo
básico, antes de avançarem para as regras avançadas. Atenção, que o jogo
básico, não tem nada de simples, é preciso uma leitura atenta das regras, antes
de se fazerem à pista. Na primeira vez que jogarem, não se preocupem com a
escolha da estratégia, aconselhamos, se estiverem a jogar com vários amigos, a
escolherem estratégias diferentes para cada um de vocês, para que possam
verificar e perceber as diferenças de cada uma delas, assim como as vantagens e
desvantagens que cada uma das estratégias tem.
No Race! Formula 90, temos que fazer a gestão do nosso
monolugar, através de um painel de controlo do carro, onde temos os danos causados
ao carro, desgaste de pneus, estratégia, habilidade do piloto, etc.
Cada painel de controlo de carro tem características
diferentes, nomeadamente no número de cartas e fichas de pneus com que vamos
iniciar a corrida.
Neste jogo não falta a “Qualificação” para formar a grelha
de partida. Esta é feita de uma forma rápida e simples, talvez demasiado
simples, mas aceitamos esta escolha por parte dos autores, dada a filosofia que
está associada ao jogo, que se carateriza por não querer um jogo fiel a
realidade física. Contudo, temos zonas de travagem, que podem servir para fazer
ultrapassagens fantásticas ou acabar fora da pista, quando as coisas não correm
pelo melhor. Nas regras avançadas, as situações de acidentes podem levar à
presença do “Safety Car”.
Uma questão importante no jogo, é ter atenção às bordas da
cada seção da pista, pois as curvas, retas e seções de travagem têm várias
implicações na mecânica do jogo, como por exemplo nas ultrapassagens,
travagens, etc.
Uma das grandes novidades deste jogo são os carros “Robôs”,
que se movimentam sozinhos ao longo da pista. Esta opção está muito original e
faz aumentar o grau de dificuldade do jogo. Porque há “Robôs” que são muito
lentos, dificultando a vida aos pilotos que vão à frente da corrida,
obrigando-os a dar-lhes voltas de avanço. Mas, fazer isto não é assim tão fácil
como pode parecer à primeira vista. Estes “Robôs” devem ser usados na
estratégia de cada piloto, utilizando-os para prejudicar atrapalhar a
estratégia de corrida dos nossos adversários. Isto porque como qualquer carro
em pista é difícil de ultrapassar, nomeadamente em zonas de travagem ou curvas.
Outra novidade interessante é a existência de trajetórias em
curvas, que dão bónus ao movimento do nosso monolugar. Devemos tentar
aproveitar ao máximo essa benesse.
A forma de tratar as situações de aglomerado de carros numa
curva é a disputa. Os pilotos não obrigados a participar, mas isso significa
manter a sua posição em pista, não aproveitando este expediente para
ultrapassar adversários.
O jogo avançado tem mais variáveis, como as cartas de pista,
o estado do tempo, habilidades dos pilotos, safety car e bandeiras. Como também
trata de forma diferente as saídas de pista, as estratégias, pneus e os
“Robos”. Mas, mais uma vez, aconselhamos a não avançar para o jogo avançado,
sem antes dominar as regras do jogo básico.
As cartas do jogo estão bem ilustradas. Estão apelativas,
contribuindo para a sensação de estarmos perante uma corrida de monolugares.
Ao nível dos materiais, podemos dizer que no geral são bons.
O tabuleiro do jogo podia ter uma espessura mais grossa. A sua ilustração está
q.b e os grafismos existentes desempenham bem a sua função, ajudando na
perceção da mecânica do jogo. No início, tudo o que está no tabuleiro, pode
parecer um pouco confuso. Contudo, depois de começarem a jogar o jogo, tudo vai
começar a fazer sentido.
O que menos gostámos, ao nível dos componentes do jogo, foi
o design dos monolugares.
Os esquemas do livro das regras poderiam estar melhor
esquematizados para ajudar a perceber melhor certas situações do jogo. Por
vezes algumas dúvidas surgem por não ser percetível os esquemas apresentados.
O glossário e o
resumo dos símbolos das últimas páginas do libro das regras são uma grande
ajuda enquanto não dominamos as regras do jogo.
Quem procura um jogo de corridas automóveis, que aborde de
forma diferente este tema, com uma complexidade maior do que o normal e mais
desafiante, o Race! Formula 90 é o jogo indicado. Contudo, há que ter a noção
de que o Race! Formula 90 não aborda o tema das corridas de carros de uma forma
realista como por exemplo o Formula Dé ou o Motorchamp. Aqui, o objetivo foi
criar um jogo mais pesado ao nível da dificuldade e estratégia.
Mas, quem procura um jogo de corridas de automóveis com uma
preparação rápida, sem grandes dificuldades e complexidades, este não é o jogo
ideal. O melhor é jogar o Formula Dé, Formula D, Motorchamp, Top Race ou GrandPrix.
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