Um jogo de Vladimír Suchý
para 2 a 5 jogadores a partir dos 13 anos com duração de 45 a 75 minutos.
Objetivo do
Jogo
Em Last Will, o jogo de ir à falência, recebes a
notícia que o teu tio acabou de falecer. Durante a sua vida nunca fez mais nada
senão construir a sua fortuna, nunca deixando tempo de parte para amigos e
nunca apreciando os prazeres que o dinheiro pode proporcionar. No seu leito de
morte apercebeu-se disso e portanto, no seu testamento decidiu deixar um
desafio aos seus herdeiros. A cada um será dada uma certa quantia de dinheiro,
que terão de gastar o mais rapidamente possível, aquele que mais depressa e
melhor conseguir gastar o dinheiro que recebeu provará ser capaz de apreciar os
prazeres proporcionados pelo mesmo. Mas tal não é tarefa fácil, requer astúcia
e planeamento, assim como um pouco de sorte.
Componentes
«» Tabuleiro de jogo que consiste de:
o
tabuleiro de planeamento de dois lados (a)«» Tabuleiro de jogo que consiste de:
o tabuleiro de oferta de cartas de dois lados (b)
o tabuleiro de oferta de cartas extra de dois lados (c)
«» 5 tabuleiros de jogador e 12 extensões de tabuleiro de jogador (d)
o
Eventos (e)
o
ajudantes e despesas (f)
o
propriedades (g)
o
companheiros (h)
o
cartas especiais (i)
o
cartas joker (j)
o
testamento (k)
«» 4 fichas modificadoras de propriedade de mercado (l)
«» fichas de moço de recados em madeira com o formato de chapéu (2 por jogador) (m)
«» marcadores de ação em madeira (1 por jogador) (n)
«» marcadores de planeamento em madeira (1 por jogador) (o)
«» fichas de companheiro em madeira em 4 cores
o
cães (p)
o
cavalos (q)
o
convidados (r)
o
chefs (s)
«» marcadores de valor de propriedade em madeira, moldados como casas (t)
«» marcador de jogador inicial em madeira (u)
«» marcador arredondado em madeira (v)
«» fichas de dinheiro com vários valores (w)
Preparar o
Jogo
Coloca o tabuleiro de planeamento e o tabuleiro de
oferta de cartas no centro da mesa. Os números nos pergaminhos no lado direito
dos tabuleiros mostram que lado deve ser usado, dependendo do número de
jogadores. Num jogo de 3 a 5 jogadores, vais precisar também de o tabuleiro de
oferta de cartas extra, virado com o lado apropriado para cima.
Coloca o marcador arredondado no
espaço "Round 1" (Ronda 1) no tabuleiro de planeamento. Coloca as 4
fichas modificadoras na secção de propriedades de mercado aleatoriamente, no
tabuleiro de planeamento.
Baralha cada baralho de cartas normal e coloca-os
com a face para baixo perto do tabuleiro de jogo, onde todos os jogadores os
possam alcançar.
Existem 4 baralhos de cartas normais, distinguíveis
pelos seus versos:
Eventos
- Cartas cor creme com um ciclista.
Ajudantes e
Despesas - Cartas cor de vinho com um cavalheiro.
Propriedades
- Cartas sépia com uma casa.
Companheiros
- Cartas cor de ardósia com uma senhora ou um cão.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 1 tabuleiro
de jogador, 2 figuras de moço de recados e 1 marcador de planeamento nessa cor.
Cada jogador também recebe 1 marcador de ação cinzento e coloca-o no seu
tabuleiro de jogador no espaço zero. Num jogo de 2 jogadores, cada jogar também
vai precisar de um marcador de planeamento adicional. Escolhe das cores não
usadas no jogo.
Todos os jogadores começam com a mesma quantia de
dinheiro. Para o teu primeiro jogo, cada jogador recebe 70 libras do banco.
Para variar, podes escolher aleatoriamente 1 das cartas de testamento, mas 70
libras é um bom número para jogadores a aprender o jogo.
Cada jogador saca 3 cartas do baralho de ajudantes
e despesas e 3 do baralho de propriedades. Destas 6 cartas, cada jogador
escolhe 2 (não necessariamente uma de cada) e descarta as outras com a face
para baixo para a pilha de descarta apropriada, após a fase 1 da primeira
ronda.
O marcador de jogador inicial vai para o jogador
que mais recentemente pagou por algo.
Exemplo
de Disposição para 3 Jogadores
A Ronda
O jogo terá no máximo 7 rondas. Cada ronda tem 5
fases:1. Configuração
2. Planeamento
3. Tarefas
4. Ações
5. Final da Ronda
Configuração
Coloca uma carta em cada espaço do tabuleiro de
oferta de cartas. Os ícones indicam que tipo de carta deve ser colocado onde.
Em alguns espaços, o mesmo baralho será usado em todas as rondas. Em outras, o
baralho muda à medida que o jogo progride.
Exemplo
de Configuração da 1ª Ronda com 3 Jogadores
Planeamento
É aqui que decides quantas oportunidades consideras
ter, quantas tarefas precisas que te façam e quanto do dia será designado para
apreciares o teu dinheiro. Começando com o jogador inicial e seguindo no
sentido horário, cada jogador faz um plano para o dia colocando o seu marcador
de planeamento num dos espaços de ampulheta no tabuleiro de planeamento.
A tua
escolha determina:
- O número de cartas que sacas (recebe-las imediatamente)
- O número de moços de recado que terás durante a fase de tarefas.
- O número de ações que terás durante a fase de ação.
- A tua posição na ordem de jogadores para o resto da ronda.
Exemplo
de Plano Diário
Assim que declarares o teu plano, saca o número de
cartas indicados. Podes sacar cartas do topo dos 4 baralhos normais, em
qualquer combinação. Não podes sacar do baralho de cartas especiais (com coroas
no verso). Não podes sacar cartas do baralho de oferta de cartas. (Essas apenas
podem ser retiradas durante a fase de tarefas.) Deves tomar todas as tuas
decisões sobre quantas cartas vais sacar de cada baralho antes de saberes que
cartas sacaste, isto é, não vejas as tuas novas cartas até as teres sacado todas.
Tarefas
Atua-se por turnos, começando pelo jogador cujo
planos se encontra mais à esquerda e procedendo pela ordem determinada. Quando
for o teu turno, colocas uma das tuas figuras de moço de recados numa das
oportunidades de tarefa (explicado abaixo) e realiza-la imediatamente. Não
podes escolher um espaço já ocupado por outra figura.
Assim que todos tiverem colocado uma figura de moço
recados (e realizado a tarefa), os jogadores, por turno, colocam o segundo moço
de recados segundo as mesmas regras.
NOTA: Alguns planos apenas têm um símbolo de moço
de recados. Durante a colocação da segunda figura de moço de recados, quem
escolheu um destes nada faz.
Exemplo
de Tarefas
Ações
No início desta fase, colocas o teu marcador de
ação no espaço correspondente ao número de ações que o teu plano te dá. (Nota:
Os números no tabuleiro excedem o máximo disponível no tabuleiro de planeamento
porque algumas cartas podem dar-te ações adicionais.)
Os jogadores atuam por turno, começando pelo mais à
esquerda e procedendo pela ordem determinada. Cada jogador pode usar quantas
cartas quiser.
Exemplo
Ações
Quando for o teu turno, podes jogar cartas da tua
mão e ativar cartas que tenhas jogado no teu tabuleiro de jogador. Uma carta
indica quantas ações usa. Se jogares ou ativares uma carta que requer ações,
move o marcador de ações para indicar quantas usaste. e não tens ações
suficientes, não podes usar essa carta.
Algumas cartas no tabuleiro de jogador podem não
usar ações. Podes usar estas a qualquer altura durante o teu turno, mesmo que
não tenhas ações de sobra. Assim que tiveres terminado o uso das tuas cartas,
informa o próximo jogador que é a sua vez.
Final da
Ronda
Assim que todos tiverem realizado as suas ações é
altura de terminar a ronda. Esta fase tem vários passos, que todos os jogadores
podem realizar em simultâneo: Descartar para Duas, Depreciar Propriedades,
Reajustar Cartas, Limpar Tabuleiro de Oferta de Cartas, Devolver Marcadores e
Figuras, Move o Marcador de Ronda e Passa o Marcador de Jogador Inicial.
Terminar o
Jogo
Quando um jogador não tem dinheiro nem
propriedades, ele declara falência, que indica o final do jogo. Essa ronda é
jogada até ao fim, mas é a ronda final. Se ninguém declarar falência nas
primeiras seis rondas, então a sétima é a ronda final.
O vencedor é o jogador que conseguiu a maior
dívida. (Ver Gastar Dinheiro, acima.) Se ninguém entrou em dívida, o vencedor é
o jogador que tiver menos dinheiro e propriedades. Para esta comparação, as
propriedades têm o valor atual acrescido de 5 libras. (As tuas cartas de
ajudante e os modificadores de mercado não se aplicam.) Empates são desfeitos a
favor do jogador cujo plano está mais à esquerda na ronda final.
ANÁLISE AO
JOGO
GERAL
Last Will é um daqueles jogos que vence em quase
todos os pontos. Embora o primeiro jogo possa ser um pouco lento dada a
quantidade de regras, os que se seguem mostram-se uma experiência gratificante,
a vontade de continuar a jogar pela noite dentro é garantida. Um dos fatores
mais curiosos e a razão porque o jogo é tão cativante é a ideia
contraproducente do mesmo, em Last Will, gastamos dinheiro, deixamos as
propriedades apodrecer e queremos ser vigarizados. Compreender este conceito e
jogar sobre estas “regras” é por si só uma experiência diferente e hilariante.
ABRIR A
CAIXA
Este jogo traz imensos componentes, desde dinheiro
a figuras e pequenos marcadores. Como não existe um espaço reservado para cada um destes aconselha-se o uso de saquinhos de
plástico para que não se percam e para que a configuração do jogo seja mais
rápida. O tamanho da caixa é o ideal, dadas as dimensões do tabuleiro (o mesmo
é dividido em várias partes que facilita a configuração mediante o número de
jogadores), e os restantes componentes são facilmente arrumados dentro da
caixa. Não é a melhor configuração mas é um defeito menor que em nada arruína a
experiência.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
O manual do jogo explica bem como montar os
tabuleiros e dividir os componentes. Em primeiro lugar, escolhe-se o tabuleiro
tendo em conta o número de jogadores, escolhe-se a cor desejada e recebem-se os
componentes dessa cor, dividem-se e baralham-se as cartas dos vários tipos e
colocam-se as necessárias no tabuleiro (nos tabuleiros, existe uma imagem que
designa qual o tipo de carta que é necessário colocar mediante a ronda,
facilitando assim o processo). A distribuição e montagem é bastante fácil,
aconselha-se no entanto a separação dos componentes mais pequenos dentro da
caixa de forma a que a montagem seja mais rápida. Para separar os marcadores na
mesa também se podem usar pequenas caixas ou algo para os separar para evitar
que se percam e seja mais fácil a sua colocação.
COMPONENTES
Os componentes deste jogo estão muito bem
conseguidos, alguns, mais simples, como os marcadores, são simples peças de madeira
coloridas, similares a muitos outros jogos. As figuras de moço de recados
usadas para definir tarefas são mais trabalhadas, sendo moldadas em forma de
chapéu. Os tabuleiros principais são duplos, uma das faces é usada para jogos
até 3 jogadores e a outra para 4 e 5, também é usado um tabuleiro para jogos
com mais de 2 jogadores. A forma como os tabuleiros se ligam dá um tom
agradável ao jogo e os mesmos podem ser separados caso não haja espaço onde se
joga, sendo assim bastante flexível. As cartas são um dos pontos altos do jogo,
imensamente bem trabalhadas e impressas em papel de grande qualidade são um
prazer de jogar e apreciar.
ASPETO/GRAFISMO
O aspeto e grafismo deste jogo é um dos seus pontos
mais altos. Começando pela ilustração da caixa, que rapidamente seduz um
comprador, apresenta uma imagem trabalhada com grande detalhe e personalidade.
O manual de instruções é também um prazer de se ler, com ilustrações
detalhadas, facilmente percetível. Mas o que recebeu mais atenção neste jogo
foram sem dúvida os tabuleiros e as cartas. Os primeiros, apresentam uma
temática Vitoriana que derretem o olhar, os ícones necessários para orientar o
jogador são bem visíveis e elucidativos. As cartas são sem dúvida um deleite,
com ilustrações fantásticas e de detalhe soberbo, sendo que mesmo quando não se
joga, apenas observar estas cartas e as suas características e estudar as suas
funções é um entretenimento por si só.
JOGABILIDADE
O jogo em si é uma experiência diferente, onde
gastar dinheiro e conservar as propriedades se tornam aquilo que não se deve
fazer. Ao jogarmos, apercebemo-nos que rapidamente surgem imensas estratégias
sobre a melhor atitude a tomar naquele momento. Podem-se comprar propriedades
para deixar apodrecer e vender mais barato mais tarde, gastar dinheiro em
eventos de luxo, deixarmo-nos vigarizar por indivíduos suspeitos e por aí em
diante. Este é um jogo rápido, com 7 rondas apenas (mas que por norma são
suficientes), rapidamente nos vemos na 6ª e a precisar de vender todas as
nossas propriedades e gastar o quanto dinheiro possível. É um jogo que requer
planeamento e antecipação, observar o comportamento dos outros jogadores e
tentar perceber o que eles precisam e tentar bloquear a sua jogada ou investir
no desgaste da nossa própria conta bancária o mais rápido possível. As
combinações de cartas possíveis e a forma como as mesmas são descartadas fazem
com que o jogo adquira uma grande versatilidade, sempre com experiências
diferentes. O ritmo com que queremos gastar dinheiro torna-se avassalador
quando nos apercebemos da quantia que cada adversário tem.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Embora não seja um jogo complicado e as regras
principais sejam facilmente absorvidas, algumas cartas necessitam de consulta
nos primeiros jogos, aconselha-se ter o manual de instruções por perto para
referência. No entanto, após a sequência de jogo ter sido percebida e estiver
mecanizada, apenas um ou outro ícone poderá mostrar-se complicado.
REJOGABILIDADE
A quantidade de combinações de cartas e de jogadas
possíveis é imensa, é um jogo que sem dúvida perdurará sem se tornar
aborrecido. Para variar um pouco, as cartas de Testamento atribuem quantias
diferentes de dinheiro aleatoriamente no início do jogo, fazendo com que a
experiência se torne ainda mais aflitiva para alguns jogadores.
TEMÁTICA
O jogo tem um aspeto clássico, sendo a história do
mesmo passada na Inglaterra Vitoriana, bastante apelativo e com um ambiente
sedutor. O jogo em si constrói-se sobre um tema pouco usual que contraria a
nossa natureza de construção e conservação.
CONCLUSÃO
Last Will é um jogo que recomendamos efusivamente,
desde o seu conceito geral até à mecânica de jogo é sem dúvida uma das melhores
experiências até agora. Nota-se o carinho e trabalho que entrou no seu
desenvolvimento e recomenda-se a todos os jogadores.dreamwithboardgames | |
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