Objetivo do Jogo
O objetivo de cada
jogador é atacar o Quartel-general do inimigo (QG). No início do jogo cada QG
tem 20 “pontos de vida”. Se, durante o jogo, um QG perder o seu último dos 20
pontos de vida, é destruído e o jogador já não faz parte do jogo (num jogo de 2
ou 4 jogadores significa que o(s) seu(s) adversário(s) ganham
instantaneamente); num jogo de 3 jogadores, o jogo continua).
Conteúdo
da Caixa
- 1 tabuleiro de jogo
- 35 blocos de exército MOLOCH
- 35 blocos de exército OUTPOST
- 35 blocos de exército HEGEMONY
- 35 blocos de exército BORGO
- 16 fichas de ferimento
- 8 fichas de dano QG
- 4 blocos de mercenários
- 1 bloco de bombista louco
- livro de regras
Sequência
de Jogo
No seu turno, o
jogador saca ATÉ 3 blocos (em momento algum ele pode ter mais que 3 blocos à
sua frente), e coloca-os com a face para cima à sua frente. Depois, após os
blocos terem sido sacados, o jogador deve descartar um dos seus 3 blocos (por
norma o menos útil) para a pilha de descarte. Depois, decide o que fazer com os
restantes – pode usá-los, mantê-los para turnos seguintes, ou descartá-los. O
jogador pode descartar quantos blocos desejar. Os blocos sacados devem ser
visíveis a ambos os jogadores, é por isso que são colocados com a face para
cima em frente ao jogador que os sacou.
Batalhas
Durante uma batalha, os jogadores devem verificar os
efeitos de cada bloco no tabuleiro. As Batalhas são divididas em “fases” de
acordo com os valores de Iniciativa presentes nos blocos. Se o número impresso
no bloco é 3 – o bloco é o primeiro a atuar, depois é seguido pelos de
iniciativa 2, 1 e finalmente 0. Em cada fase da Batalha, as unidades dos
jogadores com a mesma Iniciativa atuam simultaneamente. Quando uma unidade é
ferida mas não destruída (porque tem mais pontos de Dureza – ou Ferimento –
disponíveis) coloca uma ficha de ferimento sobre ele para indicar que foi
atingido.
Iniciativa
Cada Bloco de
Tabuleiro está marcado com um símbolo que indica a sua iniciativa no jogo.
Quanto mais alta a iniciativa, mais cedo numa Batalha esse bloco pode realizar
a sua ação (a unidade atacará os seus adversários mais cedo).
O
Quartel-General (QG)
O QG é o bloco mais importante no baralho. Cada QG
pode receber até 20 pontos de dano, que são reduzidos por tiros certeiros
inimigos. Se o número descer até 0, o QG é destruído e o seu dono perde o jogo.
O QG de cada exército tem uma habilidade especial diferente que está descrita
no quadro de referência de cada exército. Ainda, cada QG pode atingir todas as
unidades inimigas adjacentes num Ataque de Perto com Força 1. No entanto, um QG
não pode atacar outro QG. Cada QG tem uma Iniciativa de 0 e a sua habilidade
especial não afeta o próprio.
Terminar
o Jogo
Se um jogador saca o
seu último bloco do baralho, ele pode terminar este turno. De seguida, o
adversário termina o seu e a Batalha Final começa. Assim que um dos jogadores
sacar o seu último bloco, os blocos de Batalha não podem ser usados. Se um
jogador usou o seu último bloco e preencheu o último hexágono desocupado no
tabuleiro, uma Batalha começa. Depois, após a Batalha, o adversário pode usar
os blocos que lhe restam e a Batalha Final começa.
Vitória
O jogo termina após
a Batalha Final ou quando os pontos de Dureza de um QG são reduzidos a zero. Se
um dos QG for destruído, o jogo termina e o jogador cujo QG sobreviveu ganha.
Se um dos QG for destruído durante uma Batalha, a Batalha decorre normalmente.
Se o outro QG também for destruído, o jogo termina em empate. Se nenhum dos QG
for destruído e a Batalha Final tiver terminado, o jogador cujo QG tem mais pontos
de Dureza restantes é o vencedor. Se ambos os QG têm os mesmos pontos de Dureza
restantes, o jogo termina em empate.
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Neuroshima Hex é um
jogo que esperávamos jogar particularmente pela forma como aborda o estilo
“Táticas” - bastante mais relaxado em termos de estatísticas e fácil de
compreender o que cada componente faz somente através do seu aspeto.
ABRIR A CAIXA
A caixa deste jogo e
o seu título revelam-nos bastante do que vamos experienciar, uma imagem com
tons e grafismo orientados para a guerrilha mecanizada, cores bélicas e
aguerridas que mostram uma certa predisposição para o caos e destruição. O
“Hex”, o hexágono, é predominante, seja no título ou no grafismo da caixa,
podemos supor então que será um jogo que dará obviamente grande importância a
esta forma.
A organização da
caixa em si é prática e de fácil utilização, estando a mesma dividida em quatro
espaços (um para cada fação do jogo), existem algumas fichas que, no entanto,
são universais e não têm um espaço designado, o uso de um saquinho de plástico
para as manter separadas das restantes e tornar a organização mais fácil é
recomendado. O tabuleiro, de pequenas dimensões, quando dobrado encaixa
perfeitamente na ranhura da caixa permitindo assim manter os hexágonos no seu
respetivo lugar e uma boa arrumação.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é
extremamente fácil de organizar, com as fichas divididas nos seus respetivos
espaços na caixa, apenas é necessário retirar a cor desejada, separar uma ficha
especial de QG que se encontra assinalada de forma diferente no verso e cuja
imagem frontal é única, separar duas fichas mais pequenas que se notam
facilmente e baralhar os restantes hexágonos, colocando-os posteriormente numa
pilha. Esta organização não só facilita o processo para novos jogadores como
também é um fator motivador para jogar o jogo quando o tempo é limitado
(nalguns jogos este processo é maçador).
COMPONENTES
Sendo um jogo
simples, apenas necessita dos hexágonos e outras fichas, o material destes
aparenta ser resistente, embora não muito fácil de baralhar dadas as suas
pequenas dimensões. O tabuleiro no entanto rapidamente ganha as marcas de
dobragem e começa a perder alguma cor.
ASPETO GRAFISMO
O manual de
instruções, com os seus berrantes e tamanho de letra reduzido pode ser algo
complicado de ler e as suas ilustrações por muito bem conseguidas não facilitam
o processo. O tabuleiro padece do mesmo problema, embora bastante apelativo
numa primeira impressão, o uso das mesmas tonalidades para as linhas divisórias
e o fundo torna o processo de identificar os espaços disponíveis para colocação
dos hexágonos uma tarefa árdua. Este é um caso onde o excesso de detalhe
prejudica a experiência. Os hexágonos no entanto, salvam a situação, sendo
facilmente identificada a sua fação, o seu objetivo e os seus atributos. Um dos
pontos fortes do Neuroshima Hex é o design destas peças, necessita-se apenas de
um pequeno relance para compreender as suas funções.
JOGABILIDADE
O jogo é frenético,
como os hexágonos são retirados aleatoriamente e podem ser descartados ou
utilizados na hora, cada ronda é um mistério e a cada ronda o ritmo e fluxo do
campo de batalha podem ser alterados. Uma das maiores vantagens deste sistema é
que mantém o jogo “fresco” e nunca parado. Mas Neuroshima Hex não se baseia na
sorte, com as suas raízes táticas, prevalece o jogador que melhor souber tomar
partido do que utilizar e quando utilizar, da colocação permanente das suas
peças e orientação de cada uma. A vasta seleção de peças faz com que cada jogo
seja diferente e portanto o jogador é forçado a adaptar-se não só ao
comportamento do adversário mas também às unidades que lhe são
disponibilizadas. Existem unidades que podem atacar de longe mas somente
algumas direções, outras, de perto atacam em todas as direções, unidades que
atacam em primeiro lugar mas somente numa direção e por aí em diante. Algumas
peças instantâneas são o que se chama um “game changer”, que a qualquer momento
mudam pequenos ou grandes aspetos do jogo, dando completamente a volta ao
adversário. Um jogo de Neuroshima Hex pode demorar, dependendo da experiência
dos jogadores, no mínimo 30 minutos, o suficiente para arrasar completamente o
quartel-general inimigo.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Uma leitura rápida
do manual permite absorver praticamente todas as regras necessárias para o
primeiro jogo, sendo apenas necessária uma consulta breve se surgir um símbolo
que não se reconheça, a simplicidade e objetividade do jogo prometem, no
entanto, que tais consultas serão raras e pontuais.
REJOGABILIDADE
Como cada fação é
diferente e tem características diferentes, experimentar o jogo com cada uma é
um fator cativante, mas, a rejogabilidade não se prende por aí, dada a
quantidade de sequências de peças possíveis, todos os jogos serão praticamente
diferentes. O simples facto que cada jogador escolhe o hexágono inicial onde
deseja colocar o seu quartel-general altera de imediato a estratégia de todo o
combate.
TEMÁTICA
Inserido no mundo de
Neuroshima, os jogadores podem esperar personagens curiosas, máquinas, armas e
imensa destruição. O cenário do jogo é uma autêntica zona de guerra onde o
nível de destruição é apenas igualado pela ferocidade das unidades.
CONCLUSÃO
Rematando,
Neuroshima Hex é um ótimo jogo para quem deseja entrar nos jogos táticos, não é
muito complexo mas revela-se extremamente profundo e estratégico.
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