The Resistance - HomoLudicus

Um jogo de Don Eskridge, para 5 a 10 jogadores, a partir dos 13 anos de idade, com a duração de 30 minutos.


Objetivo do Jogo
“A Resistência” é um jogo social de dedução, que funciona à base de identidades secretas. Os jogadores podem ser ou membros da Resistência, que tentam depor o governo, ou Espiões, que tentam sabotar a Resistência. A Resistência ganha o o jogo se três Missões tiverem sucesso; os Espiões ganham se três Missões falharem. Os Espiões também podem ganhar se a Resistência não conseguir organizar a sua Equipa de Missão em qualquer altura do jogo (5 votos sem sucesso numa única missão).
Uma regra fundamental do jogo é que os jogadores podem dizer tudo o que desejarem, em qualquer altura do jogo, para atingir o seu objetivo. O uso de ferramentas tais como a discussão, a manipulação, a intuição e a interação social é tão importante para a vitória como as deduções lógicas.

Conteúdo:
  • 11 Cartas de Personagem (10 Personagens e 1 Líder)
  • 5 Cartas de Equipa
  • 20 Cartas de Voto (10 Cartas de Aprovar e 10 de Rejeitar)
  • 10 Cartas de Missão (5 Cartas de Missão Bem Sucedida e 5 de Fracassada)
  • 15 Cartas de Conspiração (Cartas usadas na expansão “A Conspiração Adensa-se”)
  • 6 Marcadores de Pontuação (3 Azuis e 3 Vermelhos)
  • 1 Marcador de Ronda (Disco preto)

Cartas de Personagem – Determinam a afiliação do jogador (cada jogador é um operacional da resistência, ou um espião). Os jogadores não podem revelar as suas cartas de Personagem em nenhuma altura do jogo.

Carta de Líder – Designa os jogadores que formarão a Equipa de Missão.
Cartas de Equipa – Atribuem posições à Equipa de Missão.
Cartas de Voto – Aprovam ou rejeitam a Equipa de Missão do Líder.
Cartas de Missão – Determinam se a Missão tem sucesso ou fracassa.
Cartas de Conspiração – Ações adicionais usadas na expansão.

Preparação:
Coloque o tabuleiro no centro da área de jogo com os Marcadores de Pontuação, cartas de Equipa e cartas de Missão ao lado do tabuleiro. Coloque o marcador de Ronda no 1º espaço de Missão do tabuleiro. Distribua a cada jogador um conjunto de duas cartas de Voto.

Escolha ao acaso um Líder, que recebe a carta de Líder. Use a tabela abaixo para determinar o número de Operacionais da Resistência e de Espiões que existirão no jogo:


Baralhe o número apropriado de cartas de Personagem. Distribua uma carta com a face voltada para baixo a cada jogador. Cada jogador olha em segredo para a personagem que lhe foi atribuída na carta de Personagem.

Os Espiões Revelam-se
Depois de todos os jogadores conhecerem a sua afiliação, o Líder tem de garantir que todos os Espiões se reconhecem uns aos outros, ao repetir o seguinte guião:

“Agora, toda a gente fecha os olhos.”
“Espiões, abram os olhos. Olhem à vossa volta. Têm de ter a certeza que reconhecem todos os outros Espiões.”
“Espiões, fechem os olhos. Toda a gente tem de ter os olhos fechados.”
“Agora, toda a gente abre os olhos.”

Decorrer do Jogo:
O jogo é composto por várias Ronda; cada Ronda tem uma fase de construção de Equipa e uma fase de missão.

Construir a Equipa:
Na fase de construção de equipa, o Líder escolhe os jogadores que de seja ter na Equipa de Missão. Depois disso, todos os jogadores votam no sentido de aprovar ou rejeitar a Equipa de Missão.

Atribuição da Equipa de Missão: Depois da discussão que se ache apropriada, o Líder pega no número de cartas de Equipa necessário (usando a tabela em baixo) e atribui cada carta de Equipa a qualquer um dos jogadores, incluindo ele próprio. Note-se que cada jogador só pode receber uma carta de Equipa.

Voto de Equipa de Missão: Depois da discussão que se ache apropriada, o Líder convoca uma votação acerca das suas atribuições de Equipa. Cada jogador, incluindo o Líder, vota secretamente com as suas cartas de Voto. Quando todos os jogadores tiverem escolhido a sua carta de Voto, o Líder pede que as cartas sejam reveladas. A Equipa de Missão é aprovada caso a maioria dos votos seja afirmativa, e é reprovada caso a maioria dos votos rejeite as atribuições. Um empate é também uma rejeição. Se a Equipa de Missão é aprovada, os jogadores prosseguem para a fase de Missão. Se a Equipa de Missão é rejeitada, o Líder passa a vez no sentido dos ponteiros do relógio e a fase de Construção de Equipa é repetida.

Os Espiões ganham o jogo se forem rejeitadas cinco Equipas de Missão numa única ronda (5 votos de rejeição).


Exemplo (1): O Líder entrega cartas de Equipa ao Paulo (ele mesmo), e ao Carlos. Depois, convoca a votação.

Exemplo (2): O Paulo, o Carlos, a Marta e o Pedro Aprovam; O José Rejeita – a Votação é aprovada, o jogo prossegue para a fase de Missão.

Conduzir a Missão
Cada jogador da Equipa de Missão tem de decidir em segredo se quer apoiar ou sabotar a Missão. O Líder entrega um conjunto de cartas de Missão a cada membro da Equipa de Missão. Cada jogador na Missão escolhe uma carta de Missão e coloca-a de face voltada para baixo à sua frente. O Líder recolhe e baralha as cartas de Missão jogadas antes de as revelar. A Missão tem sucesso apenas se todas as cartas reveladas forem cartas de Missão Bem Sucedida; a Missão falha se uma (ou mais) cartas de Missão Fracassada tiverem sido jogadas.

Nota: A Resistência tem de escolher uma carta de Missão Bem Sucedida; os Espiões podem escolher quer a carta de Missão Bem Sucedida, quer a carta de Missão Fracassada.

Nota: A 4ª Missão em jogos com 7 ou mais jogadores requer duas cartas de Missão Fracassada para ser considerada uma missão falhada.

Nota: Sugere-se que dois jogadores diferentes baralhem as cartas de Missão jogadas e descartadas, antes de serem reveladas.

Depois de completar a Missão, avance o marcador de Ronda para o espaço da próxima Missão no tabuleiro. Indique as Missões Bem Sucedidas com um Marcador Azul e as Missões Fracassadas com um Marcador Vermelho, no espaço de Missão. O Líder passa a vez, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, e a fase de Construção de Equipa da Ronda seguinte começa.


 
Exemplo: O Paulo distribui a ele mesmo e ao Carlos, um conjunto de duas cartas de Missão. O Paulo escolhe a carta Missão Bem Sucedida e coloca-a de face voltada para baixo à sua frente. O Carlos coloca a carta Missão Fracassada de face voltada para baixo à sua frente.

 
O Paulo recebe as duas cartas de Missão e baralha-as, antes de revelar que a Missão falhou.


Final do Jogo:
O jogo acaba imediatamente assim que tenham existido ou três Missões bem sucedidas ou três missões falhadas. A Resistência ganha se três missões forem bem sucedidas. Os Espiões ganham se três missões tiverem falhado.

Notas:
A informação em “A Resistência” surge em múltiplos níveis. Em primeiro lugar, estão os padrões de votação dos jogadores, em segundo, os resultados das Missões, e em terceiro lugar, estão as pistas que se podem discernir das interações entre os jogadores. Os Operacionais da Resistência têm de usar toda a informação de que dispõem para eliminar a infestação de Espiões.

Não é fácil depor um governo poderoso. É de esperar que os Espiões ganhem bastantes vezes com as regras básicas do jogo, especialmente em jogos com mais de 7 jogadores. As cartas de Conspiração da expansão “A Conspiração Adensa-se” (aqui incluídas) trazem informação adicional aos operacionais da Resistência, e oportunidades para os Espiões serem ainda mais enganadores.

Variantes:
A Resistência é um jogo altamente dependente do grupo com que se joga. Convidamo-lo a explorar outras variantes. Duas variantes populares são:

Trabalhar por Objetivos – O Líder propõe a Missão e a Equipa. Cada Missão só pode ser tentada uma única vez, e a 5ª Missão só pode ser tentada depois de duas Missões bem sucedidas.

Espiões Mistério – Não se realiza o passo “Os Espiões Revelam-se”.

Este jogo traz também uma pequena expansão - “A Conspiração Adensa-se”. Podes encontrar estas regras e as dessa expansão, no documento que disponibilizamos abaixo.



Análise ao Jogo
GERAL
Por vezes, as melhores coisas vêm em pacotes pequenos. E Lá Resistencia (A Resistência) é um exemplo perfeito disso mesmo. Apresenta-se numa caixa pequena e, numa primeira instância não é possível perceber o quão divertido este jogo é. Gostamos muito de o experimentar, de o jogar vezes sem conta e de ficarmos completamente agarrados a ele. É uma experiência de grupo fantástica (mínimo de 5 jogadores) que mistura dedução com intuição e “traz cá para fora” o melhor e o pior de cada jogador.

ABRIR A CAIXA
Este jogo é daqueles que quase nem se nota numa loja, tem uma caixa pequena e uma ilustração que é agradável mas não fica presa no olhar. No entanto, essa caixa é ideal para o tipo de jogo. É compacta, permite uma fácil arrumação de todos os componentes e, não cai no erro de ter uma caixa enorme quando se trata de um jogo de cartas. Dentro da mesma, encontramos um separador que nos permite colocar as cartas do jogo original de um lado e as cartas da expansão e marcadores do outro. Por cima destes, fica o tabuleiro e os manuais de instruções. Não conseguimos imaginar um melhor esquema de arrumação e ficamos muito satisfeitos com este.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Dada a quantidade de componentes, este jogo é extremamente fácil de organizar. Basta separar as cartas consoante os seus versos, colocar o tabuleiro no centro da mesa e colocar os marcadores ao lado do mesmo (o marcador de ronda coloca-se na 1ª, como é óbvio). De seguida, cada jogador recebe 2 cartas de voto (Aprovar e Rejeitar), decide-se ao acaso quem será o Líder (que recebe a respetiva carta) e cada jogador recebe uma carta de personagem (para descobrir a que fação pertence) aleatoriamente.

COMPONENTES
Os componentes de La Resistencia são de boa qualidade, as cartas têm uma impressão e acabamento agradável, os marcadores são simples mas como são de grandes dimensões facilitam a visualização. Como este jogo é jogado com muitos jogadores e tem uma dinâmica “relaxada”, raramente nos vimos perto ou de volta da mesa onde estava o tabuleiro, mas nunca surgiram dificuldades em ver a ronda ou os resultados das missões. O único ponto que consideramos que podia ter sido melhor pensado foi o dos manuais de instruções. Em alguns parágrafos, o tipo de letra é tão pequeno que torna-se cansativo ler. A caixa tem ainda algum espaço, poderia ter sido impresso com um tipo de letra maior que ainda assim caberia. De forma geral, a produção agradável e é um jogo bastante trabalhado.

ASPETO/GRAFISMO
Como mencionamos acima, a ilustração da caixa não chama à atenção. No entanto, o resto do jogo tem ilustrações com um estilo que apreciamos muito, no meio da realidade e do cartoon, que lembra as ilustrações de banda desenhada. O tabuleiro usa a mesma ilustração da caixa – que é alusiva à temática – é rica em detalhe e elegância, provavelmente tentando transmitir um pouco de seriedade ao tema, algo que rapidamente se perde mal o jogo começa.

JOGABILIDADE
Depois da preparação inicial, os Espiões têm de se reconhecer. Neste passo, todos os jogadores fecham os olhos (ótima altura para testar a seriedade de alguns jogadores e encontrar batoteiros), e os Espiões abrem-nos de seguida, identificam-se e depois fecham os olhos novamente. Este processo, que dá vantagem aos Espiões (que por norma, para não dizer sempre, estão em vantagem), permite-lhes coordenar as decisões sobre aprovações de equipa e evitar que revelem mais do que querem durante as missões.
Depois, o Líder escolhe quem quer na missão atual, depois de entregar as cartas que definem essa equipa, dá-se uma votação, para saber se a mesma é aprovada. Se for aprovada, segue-se para a missão em si, senão, o Líder passa a carta para o próximo jogador e reinicia-se o processo (caso 5 missões falhem numa ronda, os Espiões ganham automaticamente). Pode parecer um processo moroso mas, nos nossos jogos, raramente uma equipa de missão foi rejeitada. Muito porque rejeitar uma equipa pode querer dizer que suspeitamos que há muitos Espiões na equipa ou que a própria pessoa que Rejeita é um Espião, ou muitos outras possibilidades – este jogo mexe com a cabeça dos jogadores, saber fazer bluff é essencial.
Se a missão for aprovada, segue-se para a missão em si. Nesta altura, apenas os jogadores que foram escolhidos recebem as cartas de missão, escolhem uma e devolvem-se as cartas. O Líder baralha as cartas de Missão e as mesmas são reveladas, se forem todas de missão bem sucedida, a missão tem sucesso e a resistência ganha a ronda. Senão, a missão falha e os espiões ganham a ronda. O marcador apropriado é colocado no tabuleiro. Continua-se o jogo até que uma equipa tenha três vitórias.
Ao início, havia alguma reticência no que diz respeito ao que dizer, não sabíamos como se haveria de conduzir a parte “social” do jogo. Mas isso foi rapidamente resolvido, quando os jogadores começaram a fazer suposições sobre a personagem de cada um. Gostamos bastante da forma como este jogo combina o ambiente “party” com uma situação enervante. Não é um jogo para ser levado de forma leve, e ao mesmo tempo é. Queremos com isto dizer que, embora seja um jogo para ser jogado com amigos, num ambiente descontraído, para se ter sucesso é necessário estar atento a muitos fatores. Os olhares, a voz, a forma como os supostos espiões fazem as suas “verificações” – os operacionais da resistência estão sempre atentos aos jogadores que se entreolham mais frequentemente.
Para um jogo tão simples, é bastante complexo e profundo. Traz momentos de boa disposição e de “tensão amigável”. O único problema é mesmo que tem de se ter a “casa cheia” para jogar este jogo ao máximo – o jogo com 5 ou 6 jogadores não é tão emocionante como um de 8. Todos os que jogaram connosco ficaram com uma boa opinião do jogo, e alguns até mencionaram que entrou para as suas “wishlist”.
A expansão que vem com o jogo permite alguma diversidade, supostamente para quando o jogo se torna repetitivo. Connosco, o jogo original não se tornou repetitivo nem aborrecido e teve sempre surpresas. A expansão introduz algumas mecânicas que nos permitem obter mais informações sobre os nossos adversários, ou forçar algumas situações. Provavelmente ajudará se o grupo de jogadores for sempre o mesmo. É um pequeno jogo que se revelou muito grande.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Nem as regras do jogo original, nem as da expansão são em algum momento complicadas. O jogo é bastante acessível, os novos jogadores aprendem as regras rapidamente e o “método” de descoberta, bem, esse depende sempre do quão observador é o jogador.

REJOGABILIDADE
Como mencionamos, este jogo é sempre divertido, ótimo para experimentar com vários grupos, de vários tamanhos. E, se alguma vez se tornar repetitivo, temos sempre a expansão que dá um pouco mais de vida ao jogo.

TEMÁTICA
Um aspeto curioso deste jogo é a sua temática. O mesmo não faz um esforço por se ligar a ela, e, é da nossa opinião, que isto é propositado. Ao deixar espaço para que os jogadores possam introduzir as suas realidades, o jogo transforma-se, basicamente, no que o jogador quiser. No nosso caso, a realidade criada foi de um governo que abusa de impostos, e de uma fação que se lhe opõe. Cria momentos de boa disposição, feitos à medida para o grupo de jogadores.

CONCLUSÃO
Em suma, La Resistencia é uma ótima e inesperada surpresa. É um jogo que à primeira vista não promete, mas que após uma sessão se torna um favorito. Gostámos, viciamo-nos e recomendamos a sua aquisição.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


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Paulo Santos
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