Um jogo de Gil D'Orey para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 75 minutos.
O jogo é inspirado nas façanhas realizadas pelo nosso povo no final do séc. XV. Nessa altura pensava-se que o mundo era plano e os métodos de navegação eram rudimentares, mas nós Portugueses não tivemos medo de nos fazermos ao mar, acabando por descobrir novas terras, conhecendo novos povos e dando a conhecer ao mundo, outros mundos.
Naquela época todos os navios que entravam no porto da nossa capital, Lisboa, provenientes de longas viagens, tinham de pagar um imposto especial, chamava-se a Vintena da Pimenta. As receitas obtidas através deste imposto serviam para a construção do Mosteiro de Sta. Maria de Belém, mais conhecido por Mosteiro dos Jerónimos. Monumento classificado actualmente como Património da Humanidade.
Objectivo do Jogo
Conseguir obter o maior número de pontos de vitória. Há 3 maneiras de os obter:
- Através dos descobrimentos;
- Através do comércio
- Contribuindo para a construção dos Jerónimos;
Componentes do Jogo
- 4 Caravelas/Naus
- 4 Tabuleiros individuais de jogador
- 80 Padrões dos Descobrimentos (20 em cada cor)
- 4 Marcadores de Ordem de Jogar
- 4 Marcadores de Pontos
- 48 Fichas de Navegação (12 fichas em cada cor)
- 32 Cubos de Mercadorias (4 peças em cada uma das 8 mercadorias)
- 32 Cartas de Rumo
- 86 Cartas de Evento
- 8 Fichas de Afundamento
- 1 Dado
- 5 Peças dos Jerónimos
Preparação do Jogo
Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as peças individuais dessa cor e um tabuleiro individual. Cada jogador posiciona o seu barco em Lisboa. No tabuleiro individual posiciona 9 fichas de Navegação sobre a Cruz de Cristo e uma ficha a bloquear o acesso ao 4º navio da frota.
São distribuídas as Cartas de Rumo pelos jogadores. Todos devem ter o mesmo número de cartas, as que sobrarem são devolvidas à caixa do jogo.
Modo de Jogar
O jogo desenrola-se por turnos, em cada um deles cada jogador tem direito a uma jogada. Cada jogada pode ser constituída por navegação, comércio e descobertas.
No início de cada turno é determinada a ordem de jogar. Cada jogador utiliza as suas fichas de navegação para ganhar a disputa por um melhor lugar na ordem de jogar desse turno.
No 1º turno do jogo são distribuídas as cartas de Evento.
Quando um jogador acaba a sua jogada, ou seja depois de gastar as suas fichas de navegação, ou assim o decidiu fazer, ou porque jogou a carta de Evento “Stop”, ou quando pára em Lisboa, recupera todas as suas fichas de navegação e recebe sempre as cartas de evento necessárias para que tenha em sua posse 5 cartas de evento.
Navegar
Se os movimentos do barco forem através das correntes de vento e na direcção das setas, não há qualquer custo em fichas de navegação. Estas só são utilizadas quando queremos mover o barco numa direcção diferente das setas, ou por locais onde não existem correntes. Por cada movimento destes, gastamos 1 ficha de navegação.
Sempre que passamos por um espaço marítimo com um símbolo de evento azul, temos de jogar 1 das nossas cartas de evento, aplicando-se o seu conteúdo.
Sempre que encontramos piratas no nosso caminho, gastamos 1 ficha de navegação.
Quando nos deparamos com um evento vermelho, temos de lançar o dado para verificar se passamos imunes ou perdemos 1 barco da nossa frota.
A navegação dos barcos também se pode fazer através de movimentos bónus, ou seja, através das cartas jogadas pelos nossos oponentes. Esta opção não é obrigatória e só beneficia os barcos que estão na mesma zona do mar (existem 2 zonas no tabuleiro do jogo cuja divisão é feita pelo Cabo da Boa Esperança). Este bónus consiste em mover o nosso barco até ao número de espaços indicados na carta jogada pelo nosso oponente. Contudo não podemos beneficiar dos ventos/correntes. São ignorados todos os efeitos de eventos e piratas. Podemos fazer descobrimentos e comércio.
Quando fazemos descobertas assinalamos esse facto colocando um dos nossos padrões dos descobrimentos e recebemos os respectivos pontos bónus.
Sempre que passamos nos portos com mercadorias, recebemos a mercadoria que cada um desses portos comercializa, posicionando-a no nosso tabuleiro individual. Só podemos transportar uma mercadoria de cada tipo.
Quando paramos em Lisboa somos obrigados a vender todas as nossas mercadorias. Ao vender as mercadorias obtemos pontos de vitória e podemos contribuir para construção do Mosteiro dos Jerónimos ou podemos melhorar a nossa frota, ficando disponível um 4º barco. Além disso, qualquer navio que tenha sido afundado passa a estar disponível.
Fim do Jogo
O jogo termina quando a última peça dos Jerónimos é adquirida.
Todos os jogadores têm direito à sua jogada nesse turno.
Cada jogador ganha 5 pontos de vitória por cada local em que foi o primeiro a fazer a descoberta e que tem a respectiva carta de Rumo.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.
Como defensor de uma produção nacional de jogos de tabuleiro, logo que tive conhecimento deste jogo, fiz todos os esforços para obter um exemplar.
Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não há divisórias para acomodar os componentes do jogo. Em vez disso são fornecidos quatro sacos plásticos gigantes, com o objectivo de arrumar dentro de cada um, as peças respeitantes a cada um dos jogadores. Acho que exageraram no tamanho do saco plástico. Como gosto de tudo bem arrumado, tenho sempre de reserva pequenos sacos plásticos, para arrumar cada tipo de componente e cor em sacos diferentes.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ao nível do grafismo o tabuleiro do jogo está acolhedor. Já as cartas estão a um bom nível, como uma peculiaridade interessante, cada uma tem uma pequena explicação histórica dessa descoberta.
De todos os componentes só as Caravelas/Naus está menos conseguida. O seu formato é um pouco estranho. Sei que era difícil transmitir essa ideia de barco numa pequena peça de madeira, mas podiam ter feito melhor.
O trabalho gráfico da caixa do jogo é discreto, mas bem conseguido, contribuindo para tornar a caixa muito atractiva.
Não é todos os dias que vemos um livro de regras em várias línguas, onde o Português está em lugar de destaque, ou seja, nas primeiras páginas do livro de regras.
As regras estão muito bem explicadas, com esquemas muito bem ilustrados que ajudam em muito à sua compreensão. Basta uma leitura sem interrupções para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. O resumo das regras está muito bom, o que ajuda nos primeiros turnos do jogo. Nos seguintes já não precisamos de qualquer ajuda para jogar o jogo, porque as ilustrações e os esquemas das cartas, do tabuleiro individual de cada jogador e do tabuleiro do jogo estão muito bons, facilitando a compreensão de todo o que temos de fazer em cada situação do jogo, ajudando muito à dinâmica do jogo.
Não posso deixar de referir um erro entre os componentes e o livro de regras. Na descrição das peças do jogo, capitulo 3 do livro de regras, é mencionado a existência do jogador com as peças brancas, na realidade os componentes que encontramos dentro da caixa para esse jogador é a cor azul.
Toda a mecânica do jogo está muito bem estruturada, utilizando as correntes e a rosas-dos-ventos para fazer mover os barcos (uma das formas de um fazer). Este pormenor fez-me lembrar um antigo jogo da Majora, o Abordagem.
Outros aspectos gerais do jogo fazem-me lembrar outro jogo, o Sereníssima.
Está interessante a criação de um tabuleiro individual para controlar a nossa frota de barcos. O controlo dos movimentos contra as correntes ou em espaços sem elas (outra forma de mover os barcos), através das fichas de navegação está interessante e bem conseguida, já que exige uma gestão cuidada das mesmas, pois as fichas de navegação para além de serem utilizadas para mover os barcos, também servem para disputar a ordem de jogar de cada turno.
É importante ser o primeiro a jogar para que possamos ser os primeiros a fazer as descobertas das nossas cartas de rumo, para que no final do jogo, consigamos obter importantes pontos de vitória extras.
Está interessante a conjugação criada entre as cartas de rumo (32) a que correspondem ao número de descobertas disponíveis no tabuleiro do jogo, as 8 cartas que cada jogador tem (num jogo com 4 jogadores, o mais interessante de jogar) e os 20 padrões de descobrimentos que cada jogador tem em sua posse.
O factor sorte deste jogo é reduzido, apesar da presença de um dado. Este só é usado quando encontramos um evento vermelho no tabuleiro do jogo. Contudo, o dado está dividido nas probabilidades de perderes um barco da tua frota, isto porque tem 3 faces em que nada acontece e outras três em que vês um dos teus barcos a ir ao fundo. No entanto, a configuração do dado, faz com que sai mais a perda de um barco do que possamos passar o Cabo da Boa Esperança sem perdas.
Falo no Cabo da Boa Esperança, porque é neste local que obriga a utilização do dado. Contudo, há outra forma de o evitar, através da utilização do Movimento Bónus das cartas jogadas pelos teus oponentes. Está interessante esta interactividade entre a carta que um jogador joga e o aproveitamento dessa mesma carta pelos outros jogadores. Este uso não sendo obrigatório, torna mais interessante esta modalidade.
Toda a estratégia do jogo está bem elaborada e estruturada, permitindo várias possíveis estratégias individuais, o que obriga a uma boa gestão dos meios que temos ao dispor, desde as cartas às matérias-primas, passando pelo planeamento das nossas viagens relativamente às cargas e/ou quantidades de barcos da nossa frota.
O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição, num jogo historicamente exemplar, ao ponto de ter conseguido concretizar a construção dos Jerónimos através do imposto especial da Vintena da Pimenta.
Estamos perante um bom jogo de estratégia, onde podemos aprender e/ou relembrar os tempos áureos da nossa história.
Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, que conseguiram ser superadas pela positiva depois de o jogar.
Este jogo pode ser uma boa prenda para este Natal.
É um excelente jogo para a aposta de internacionalização da mesaboardgames. É um jogo que tem tudo para vingar além-fronteiras. Já dentro das fronteiras poderia ter um preço mais acessível do que os 39.99 euros.
Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não há divisórias para acomodar os componentes do jogo. Em vez disso são fornecidos quatro sacos plásticos gigantes, com o objectivo de arrumar dentro de cada um, as peças respeitantes a cada um dos jogadores. Acho que exageraram no tamanho do saco plástico. Como gosto de tudo bem arrumado, tenho sempre de reserva pequenos sacos plásticos, para arrumar cada tipo de componente e cor em sacos diferentes.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ao nível do grafismo o tabuleiro do jogo está acolhedor. Já as cartas estão a um bom nível, como uma peculiaridade interessante, cada uma tem uma pequena explicação histórica dessa descoberta.
De todos os componentes só as Caravelas/Naus está menos conseguida. O seu formato é um pouco estranho. Sei que era difícil transmitir essa ideia de barco numa pequena peça de madeira, mas podiam ter feito melhor.
O trabalho gráfico da caixa do jogo é discreto, mas bem conseguido, contribuindo para tornar a caixa muito atractiva.
Não é todos os dias que vemos um livro de regras em várias línguas, onde o Português está em lugar de destaque, ou seja, nas primeiras páginas do livro de regras.
As regras estão muito bem explicadas, com esquemas muito bem ilustrados que ajudam em muito à sua compreensão. Basta uma leitura sem interrupções para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. O resumo das regras está muito bom, o que ajuda nos primeiros turnos do jogo. Nos seguintes já não precisamos de qualquer ajuda para jogar o jogo, porque as ilustrações e os esquemas das cartas, do tabuleiro individual de cada jogador e do tabuleiro do jogo estão muito bons, facilitando a compreensão de todo o que temos de fazer em cada situação do jogo, ajudando muito à dinâmica do jogo.
Não posso deixar de referir um erro entre os componentes e o livro de regras. Na descrição das peças do jogo, capitulo 3 do livro de regras, é mencionado a existência do jogador com as peças brancas, na realidade os componentes que encontramos dentro da caixa para esse jogador é a cor azul.
Toda a mecânica do jogo está muito bem estruturada, utilizando as correntes e a rosas-dos-ventos para fazer mover os barcos (uma das formas de um fazer). Este pormenor fez-me lembrar um antigo jogo da Majora, o Abordagem.
Outros aspectos gerais do jogo fazem-me lembrar outro jogo, o Sereníssima.
Está interessante a criação de um tabuleiro individual para controlar a nossa frota de barcos. O controlo dos movimentos contra as correntes ou em espaços sem elas (outra forma de mover os barcos), através das fichas de navegação está interessante e bem conseguida, já que exige uma gestão cuidada das mesmas, pois as fichas de navegação para além de serem utilizadas para mover os barcos, também servem para disputar a ordem de jogar de cada turno.
É importante ser o primeiro a jogar para que possamos ser os primeiros a fazer as descobertas das nossas cartas de rumo, para que no final do jogo, consigamos obter importantes pontos de vitória extras.
Está interessante a conjugação criada entre as cartas de rumo (32) a que correspondem ao número de descobertas disponíveis no tabuleiro do jogo, as 8 cartas que cada jogador tem (num jogo com 4 jogadores, o mais interessante de jogar) e os 20 padrões de descobrimentos que cada jogador tem em sua posse.
O factor sorte deste jogo é reduzido, apesar da presença de um dado. Este só é usado quando encontramos um evento vermelho no tabuleiro do jogo. Contudo, o dado está dividido nas probabilidades de perderes um barco da tua frota, isto porque tem 3 faces em que nada acontece e outras três em que vês um dos teus barcos a ir ao fundo. No entanto, a configuração do dado, faz com que sai mais a perda de um barco do que possamos passar o Cabo da Boa Esperança sem perdas.
Falo no Cabo da Boa Esperança, porque é neste local que obriga a utilização do dado. Contudo, há outra forma de o evitar, através da utilização do Movimento Bónus das cartas jogadas pelos teus oponentes. Está interessante esta interactividade entre a carta que um jogador joga e o aproveitamento dessa mesma carta pelos outros jogadores. Este uso não sendo obrigatório, torna mais interessante esta modalidade.
Toda a estratégia do jogo está bem elaborada e estruturada, permitindo várias possíveis estratégias individuais, o que obriga a uma boa gestão dos meios que temos ao dispor, desde as cartas às matérias-primas, passando pelo planeamento das nossas viagens relativamente às cargas e/ou quantidades de barcos da nossa frota.
O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição, num jogo historicamente exemplar, ao ponto de ter conseguido concretizar a construção dos Jerónimos através do imposto especial da Vintena da Pimenta.
Estamos perante um bom jogo de estratégia, onde podemos aprender e/ou relembrar os tempos áureos da nossa história.
Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, que conseguiram ser superadas pela positiva depois de o jogar.
Este jogo pode ser uma boa prenda para este Natal.
É um excelente jogo para a aposta de internacionalização da mesaboardgames. É um jogo que tem tudo para vingar além-fronteiras. Já dentro das fronteiras poderia ter um preço mais acessível do que os 39.99 euros.
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Vídeos sobre o jogo:
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