Glüx - Queen Games


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php


Um jogo de Jakob Andrusch para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro dupla face
4 Sacos
4 Marcadores de início
4 Marcadores pontuação
96 Fichas luz
1 Livro de regras

Visão geral e objetivo do jogo
No Glüx, os jogadores posicionam as suas fichas luz no tabuleiro, efetuando os seus turnos na direção horária.
O tabuleiro do jogo tem caminhos e espaços.
O objetivo dos jogadores é colocar as fichas luz dentro dos espaços do tabuleiro. No final do jogo, todos os espaços serão avaliados, e os pontos de vitória serão atribuídos aos jogadores que possuam o maior número de fichas em cada espaço.


Modo de Jogar
Começando com o jogador inicial, os jogadores efetuam os seus turnos no sentido horário. O turno de um jogador consiste em duas fases:
1ª Fase: Posicionar a ficha luz
2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
A seguir é o turno do próximo jogador.
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha do seu saco, ou nenhum jogador possa colocar uma ficha de acordo com as regras. Neste momento, ocorre a pontuação final.

1ª Fase: Posicionar a ficha luz
O quadrado onde um jogador pode colocar a sua ficha luz depende das suas fichas presentes no tabuleiro:
A partir de uma das suas próprias fichas no tabuleiro (a ficha de partida), o jogador conta tantos quadrados em linha reta quanto o número de pontos dessa ficha. O último quadrado alcançado desta maneira (quadrado de destino) é onde ele coloca a sua nova ficha. Ele pode escolher qual do lado da ficha quer colocar com a face para cima no tabuleiro.
Quando o jogador coloca a sua ficha, o seu turno continua com a 2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz.

2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
Depois de colocar a ficha, o jogador tira uma nova ficha do seu saco, mantendo-a escondida nas suas mãos, para que os outros jogadores não possam vê-la.
A seguir, o próximo jogador efetua o seu turno.

Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha luz do seu saco, ou ninguém consegue colocar uma ficha de acordo com as regras.
Agora, é feita a pontuação final:
Cada espaço é avaliado separadamente. Em cada espaço, os jogadores contam o total dos seus pontos nesse espaço. Dependendo do número de jogadores e da sua posição, os jogadores registam os seus pontos de vitória (PV) no trilho de pontuação:
1ª posição    4 PV
2ª posição    2 PV
Depois de todos os espaços terem sido avaliados, o jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo.


O Glux foi mais um daqueles jogos que quando tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar. Mesmo antes do jogo ter chegado às nossas mãos, já tínhamos efetuado a tradução das regras para Português.
A Caixa do jogo tem uma ilustração simples. Neste tipo de jogos abstratos/mind games o mais importante não são as ilustrações e/ou grafismos, mas a mecânica, o grau de dificuldade e a estratégia.
Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. Cumprem perfeitamente com a sua função.
As regras do jogo são simples de compreender, basta uma leitura para ficares pronto a iniciar o jogo, o qual tem uma preparação rápida e simples. No entanto, Jakob Andrusch conseguiu criar um jogo muito interessante, apesar da simplicidade das regras. Assim que começamos a jogar o Glux apercebemo-nos de como o grau de dificuldade aumenta com o desenrolar do jogo. Além disso, temos de estar muito atentos a tudo o que se está a passar no Glux para que possamos adaptar a nossa estratégia ao momento do jogo. Sim! Temos de ter uma boa capacidade de adaptação estratégica face à constante mutuação da realidade do jogo. O posicionamento de uma simples ficha pode alterar profundamente o equilíbrio de forças no jogo.
Quem pensava que o Glux era mais um jogo abstrato/mind game, está completamente enganado. Apesar de não ter novidades em termos de mecânica (até porque cada vez é mais difícil de inventar algo de novo neste capítulo), o Glux fazendo uso de uma mecânica simples, mas adaptada a regras bem estruturadas, onde o tema/objetivo estão em harmonia perfeita, consegue ser um jogo com um grau de dificuldade considerável e estratégico, ao nível dos melhores do género.
Uma das regras do jogo determina que uma ficha não pode ser colocada quando utiliza um caminho que esteja bloqueado por uma ficha (independentemente de quem pertença). Este fator é determinante para a evolução da estratégia de um jogador.
Quando posicionamos uma ficha no tabuleiro, temos de equacionar muito bem a utilização futura que podemos fazer dela, enquadrando sempre a sua posição no tabuleiro face às restantes fichas em seu redor, caminhos possíveis de utilizar para o posicionamento de outras fichas, e tendo sempre em atenção se já se encontra num espaço ou não, com o objetivo de rentabilizar ao máximo o seu posicionamento relativamente a obtenção de pontos de vitória. Nunca esquecendo a constante mutuação da realidade do jogo. Numa ronda as forças no tabuleiro podem sofrer uma alteração profunda.
É uma segurança quando optamos por colocar uma ficha sobre outra, porque quando isso sucede, já mais ninguém pode posicionar outra ficha em cima. Isto pode ser significativo para a correlação de forças num espaço para a obtenção de pontos de vitória no final do jogo. Contudo, pode ser importante para anular futuros movimentos adversários, se a ficha estiver num caminho.
Há que equacionar bem os espaços que escolhemos para posicionar as nossas fichas, porque pode não valer a pena entrar em espaços que à partida já sabemos que não iremos tirar dai grande proveito.
É certo que o espaço do meio do tabuleiro pode servir para quebrar um empate na pontuação final. Contudo, pode ser um desperdício de fichas apostar cegamente nesse espaço. Há muitos mais espaços que podem ser mais rentáveis.
Devemos ter em mente a quantidade de fichas que já saíram, ou contar aquelas que estão no saco, para que tenhamos noção de quantas fichas podemos ainda utilizar, com o objetivo de rentabilizar ao máximo todas as nossas fichas.
Ficámos muito bem impressionados com este jogo. Já há muito que não tínhamos esta satisfação de sermos surpreendidos positivamente por um jogo deste género.
 O Glux é um exemplo de um jogo abstrato/mind game que com regras simples, sem grande produção de ilustrações e/ou grafismos é um jogo de qualidade.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6

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Jakob AndruschQueen Games
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
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The Pirate's Flag - CardLords


Um jogo de Tucker Smedes para 3 a 6 jogadores com a duração 45 minutos a partir dos 8 anos.

Já faz semanas ou meses, desde que alguém tenha ouvido falar da Dread Captain ou da sua tripulação. Sem ela a manter o resto dos piratas sob controlo, o “The Dread Sea” está a cair no caos e na loucura! Há rumores de que ela navegou para o Passo da Serpente em busca de tesouros, mas nunca regressou. Ninguém sabe o que aconteceu. Eles tinham a bandeira... O barco que voa é capaz de comandar o resto dos piratas! Vais atrás dele? Serás o único a regressar com a bandeira do pirata?

Na caixa
6 Navios de pirata em formato exclusivo e coloridos
8 Cartas originais de dupla face de Capitão
6 Cartas de Cor e de Referência
48 Cartas exclusivos de Ação
1 Bandeira preta de plástico
2 Dados de seis lados
1 Tabuleiro de jogo
1 Livro de regras

Objetivo
O Pirate’s Flag é um jogo de cartas, lançamento de dados e aventura da captura da bandeira!
Os jogadores lutam através do Serpent’s Pass tentando ser o primeiro jogador a fugir de volta ao “The Dread Sea” com a Bandeira de Pirata. O jogador que tirar a bandeira do tabuleiro no “The Dread Sea” é o vencedor!

Configuração do Jogo
Deixe que cada jogador escolha um Capitão Pirata (ou dá-los aleatoriamente) e escolha um barco para navegar! Tira a Carta da Cor que coincide com a cor do barco.
Cada Capitão tem uma habilidade única no pergaminho que pode ser usada a qualquer momento. Os Capitães são de conhecimento público e não conta para as cartas na mão. Depois de usar a habilidade do teu Capitão, vira-a para o lado pleno da arte.
Baralha as cartas de ação para um monte central de biscar. Os jogadores não começam com cartas na mão.
Iniciar o jogo
Para determinar qual jogador que começa a jogar, cada jogador jogará ambos os dados. O maior lançamento é o vencedor! Após o primeiro jogador se mover, continua no sentido horário (para a esquerda). No início do jogo, os turnos serão gastos lançando dados e movimentando os barcos para coletar cartas das docas e dos Postos Comercial. Assim que um jogador tenha a bandeira, o foco muda de coletar suprimentos para ir à guerra!

Movimento
Para se mover, cada jogador jogará dois dados e moverá o seu barco por vários espaços; até que qualquer jogador chegue à bandeira. Assim que a bandeira tenha sido capturada, todos os jogadores irão apenas lançar um dado no movimento para o que resta do jogo.
Deves-te mover pelo número total de espaços que obténs dos dados numa direção (se um ou dois dados estiverem sido lançados); no entanto, podes escolher a direção que desejas fazer o teu movimento.
Há quatro momentos em que um jogador pode escolher parar o movimento antecipadamente:
1.Quando pegas na bandeira em alto mar. Se pegares na bandeira em alto mar, podes continuar o teu movimento em qualquer direção a partir do lugar onde pegaste na bandeira.
2.Quando chegas a um dos extremos do tabuleiro. Se chegares a um dos dois extremos a meio do movimento, continua o resto do teu movimento de volta na direção oposta.
3.Quando parares para lutar contra outro jogador pela bandeira (ver “Batalhas”).
4.Quando visitas um Posto Comercial (ver: “Posto Comercial”).
Quando um jogador chega à bandeira, ele pega nela e coloca-a na parte de trás do barco.
Apenas um jogador deve chegar ao barco do Dread Captain para obter a bandeira.
Batalhas
Podes parar o teu movimento se chegares ao mesmo espaço com um jogador carregando a bandeira. Se fizeres isso, podes iniciar uma batalha!
Batalhas são 1 vs 1 lançamento de dado, o maior número vence. Se houver um empate, relanças o dado até que haja um vencedor. Cartas e habilidades de Capitão podem ser usadas em batalhas, assim como podem ser usadas durante o movimento.
Se o jogador atacante for bem-sucedido em vencer a batalha, ele captura a bandeira e lança novamente para tentar escapar!
Se o jogador defensor vencer, ele manterá a bandeira e o movimento do jogador atacante terminará.
Se iniciares o teu turno no mesmo espaço com um jogador com a bandeira, podes iniciar uma batalha. Iniciar uma batalha ocorre do teu lançamento de movimento. Se ganhares a batalha, podes lançar novamente para escapar. Se perderes a batalha, o teu movimento terminou.
Se uma carta permitir que te movas num número de espaços em direção à bandeira, podes escolher parar e lutar no teu turno, como um movimento.
Quando tivemos conhecimento de que o Pirate Flag iria ter uma campanha de lançamento no Kickstarter, procurámos obter toda a informação sobre ele. Como fãs de jogos como o Pirate’s Cove e Jamaica, qualquer jogo que aborde este tema, faz disparar o nosso alarme… Á medida que fomos conhecendo o projeto, ficámos com a convicção que teríamos de apoiar a sua produção. Foi a segunda vez que o dreamwithboardgames se aventurou no Kickstarter. Tal como na primeira aventura, tudo correu bem e o exemplar do jogo chegou às nossas mãos.
Quando rececionámos o jogo, o primeiro impacto que tivemos foi o tamanho da caixa. Estávamos à espera de algo maior. Contudo, todos os componentes do jogo têm espaços individualizados para serem guardados. A pequena dimensão da caixa só é possível, uma vez que o tabuleiro do jogo é dobrado em várias partes até formar um pequeno quadrado. A caixa do jogo está apelativa e transmite bem o que vamos encontrar dentro dela. É certo que o título do jogo é bastante sugestivo.
Uma das razões que fez o dreamwithboardgames entrar na campanha do Kickstarter, foi a existência de algumas semelhanças com o Jamaica, ao nível do ambiente do jogo. No entanto, o Jamaica está melhor do que o Pirate Flag. Isso não significa que este jogo não esteja a um bom nível no capítulo dos grafismos e ilustrações. Talvez o tabuleiro do jogo poderia ter sido mais trabalhado a este nível, porque as cartas estão muito interessantes. As cartas dos Capitães dão a ilusão ótica de serem tridimensionais.
Os barcos são de plásticos de boa qualidade e o seu design está q.b. Apesar de algumas semelhanças com os barcos do Pirate’s Cove, estão um pouco a baixo destes, neste capítulo.
Em suma, os materiais escolhidos para o jogo são de qualidade.
O Pirate Flag, é um jogo em que as cartas desempenham o papel primordial em toda a mecânica e interação do jogo. Apesar da existência de dados, são as cartas que provocam grande parte de toda ação. Está bastante interessante, o facto de ser possível jogar cartas nos turnos dos outros jogadores. Todos os jogadores podem fazer isso ao mesmo tempo. É certo que a regra só permite que cada jogador possa jogar uma carta durante um turno, independentemente seja o seu ou o turno de outro jogador. No entanto há cartas que permitem quebrar esta regra, o que torna qualquer turno, num típico jogo de cartas, aumentando o interesse e interação do jogo, ao mesmo tempo que o torna mais divertido. No entanto, aumenta o grau de dificuldade em alcançar o objetivo de vitória. É isso que faz a diferença deste Pirate Flag.
A interação que foi criada para as cartas, foi muito bem concebida, dando a magia necessária para criar o ambiente correto ao tema onde o jogo se desenrola. Além disso achamos que houve um cuidado na sua elaboração para dar um equilíbrio nas ações do jogo, evitando dar vantagens isoladas que podiam desvirtuar as possibilidades de vitória de cada jogador.
As regras do jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas e esquematizadas no seu livro de regras.
Apesar de ser um jogo de cartas, iniciamos o jogo sem qualquer carta. Temos de avançar no tabuleiro para obtê-las nas Docas. Também podemos trocá-las nos Portos Comerciais. Esta funcionalidade dá oportunidade de melhorar a mão de 5 cartas que podemos ter em nossa posse, corrigindo desta forma algum azar aleatório que pode ocorrer quando se biscam cartas de um baralho. O mesmo é dizer que podemos satisfazer a nossa estratégia com as cartas mais adequadas. O primeiro jogador a conseguir obter a bandeira preta, fica com a possibilidade de ter seis cartas na mão para o que resta do jogo. Esta benesse só ele pode ter. Por isso pode ser útil incluir na nossa estratégia ser o primeiro a conquistar a bandeira preta, porque ao ter mais cartas na mão possibilita ter mais cartas que nos podem defender dos ataques dos nossos adversários. Não se esqueçam que há cartas que anulam as ações dos adversários nas várias situações de jogo. Por vezes pode ser importante andarmos para trás para passarmos mais uma vez pelas Docas e/ou Postos Comerciais para melhorar as nossas cartas, a cada momento do jogo.
Iniciamos o jogo com dois dados, mas após a conquista da bandeira preta por um jogador, o jogo passa a utilizar apenas um dado. Esta opção está interessante, porque dá mais emoção ao jogo, já que aumenta as oportunidades dos jogadores tentarem roubar a bandeira, uma vez que a tarefa de fugir com a bandeira é agora mais difícil só com um dado.
Quem gosta do Jamaica também vai gostar do Pirate Flag. Quem gosta deste tema nos jogos de tabuleiro também deve experimentar este jogo. O Pirate Flag, é um jogo onde o divertimento está garantido. No entanto, é preciso estar sempre de olhos abertos a tudo o que se passa em redor, porque todos os jogadores podem intervir a qualquer momento, mesmo quando pensamos que não o iriam fazer… nada neste jogo se pode dar por garantido até conseguirmos atravessar a linha da vitória.
O Pirate Flag foi uma boa aposta, estamos satisfeitos por ter participado na campanha da sua produção.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

IQ FIT - Smart Games


Um jogo para 1 jogador a partir dos 6 anos.

Conteúdo
10 Peças coloridas
1 Tabuleiro
1 Livro com 120 desafios
1 Livro com Regras

Modo de Jogar
Escolhe um desafio e coloca as peças de acordo com esse desafio. Essas peças não poderão ser movidas.
Depois coloca todas as restantes peças no tabuleiro até ficar totalmente preenchido, resolvendo assim a solução do desafio.


Andávamos à procura de algo de diferente para oferecer nos aniversários dos amiguinhos do meu filho. Encontrámos uma linha de jogos abstratos/mind games da Smart Games.
É uma linha de jogos cujo tabuleiro é de tamanho reduzido. São os denominados Pocket Games. Podem ser jogados em qualquer lado, porque são fáceis de transportar. O tabuleiro do jogo tem uma tampa que possibilita o desempenho de outra função também importante, servir de caixa do jogo.
O IQ FIT tem 120 desafios diferentes divididos por 5 níveis: Starter, Junior, Expert, Master e Wizard.
Em cada desafio, existem um número determinado de peças que são colocadas inicialmente no tabuleiro. As restantes peças terão de ser colocadas nos espaços livres, para que o tabuleiro fique completamente preenchido, sem qualquer buraco a ver-se, e sem que nenhuma das bolas das peças fique sem estar assente no tabuleiro, isto é, toda a superfície das peças no tabuleiro tem de ser plana.
O jogo é muito desafiante, porque à medida que vamos evoluindo nos desafios, os quais devem ser realizados seguindo a numeração, o jogo torna-se viciante e cada vez mais interessante.
Estamos perante um jogo de um só jogador, mas é impossível evitar de olhar e até de dar a nossa opinião quando vemos alguém a jogá-lo. É um impulso mais forte do que nós…
O jogo pode ser jogado por todas as idades. Existem níveis adaptados às várias faixas etárias. O jogo tem a indicação para crianças a partir dos 6 anos. Contudo, o meu filho de 5 anos já consegue jogá-lo.
Cá em casa estamos todos viciados no jogo. A minha mulher é a mais dependente. Ela adora fazer puzzles e este IQ FIT acaba por ser um jogo com vários puzzles.
Os plásticos utilizados no IQ FIT são de qualidade, quer nas peças, quer no tabuleiro do jogo. Neste tipo de jogos não podemos estar à espera de grande trabalho ao nível de grafismos. As peças cumprem perfeitamente com a sua função e são boas ao toque.
Não tenham a tentação de ver as soluções que fazem parte do livro dos desafios. O objetivo deste jogo é conseguir desenvolver as nossas capacidades. Podemos não conseguir resolver o desafio agora ou hoje, mas amanhã com mais atenção, concentração e calma, iremos conseguir.
O IQ FIT está muito bem concebido, muito bem imaginado, é criativo, é desafiante, é viciante, é interessante, em suma, devem experimentá-lo, assim como a restante linha destes jogos, porque o preço é fantástico, ronda os 12 euros. É com toda a certeza daqueles jogos que podemos afirmar que vale bem o investimento.
O IQ FIT é um jogo excelente para os mais novos, porque melhora as suas capacidades de concentração, atenção e pensamento cognitivo.
Face ao exposto, não podíamos deixar de recomendar este IQ FIT.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,5


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Linha IQSmart Games
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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança



AXIO - Ediciones MasQueOca


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo de Reiner Knizia para 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos com a duração de 40 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro do Jogo
4 Tabuleiros de Pontuação
20 Marcadores de Pontos
100 Peças
4 Suportes de Peças
1 Bolsa de Pano
20 Pirâmides

Objetivo do Jogo
Cada jogador, no seu turno, coloca uma peça no tabuleiro de jogo, e pontua por todas as peças com a mesma cor que estejam em linha contínua, a partir da peça colocada. Os pontos são marcados no Tabuleiro de Pontuação. No final do jogo, compara-se a pontuação da cor com menos pontuação de cada jogador. O vencedor será aquele que tiver mais pontos na sua pior pontuação.

Modo de Jogar
1º Coloca-se uma peça no tabuleiro.
2º Pontua-se a peça acabada de colocar.
3º Colocam-se Pirâmides, caso seja possível.
4º Retiram-se peças até que se tenham 5.


A primeira peça de cada jogador deverá ser colocada adjacente a um dos espaços com símbolos coloridos do tabuleiro. Todos os jogadores colocam as suas peças em espaços diferentes.
A partir daí cada jogador coloca uma peça em 2 espaços vazios do tabuleiro.
Cada peça tem 2 partes (dois símbolos). Pontua-se cada uma dessas partes, nas 3 direções que saem para o exterior da peça. Não se pontua a direção que vai de encontro à outra metade da peça (para o outro símbolo da peça).
Regista-se 1 ponto por cada símbolo da mesma cor encontrado em cada direção (o símbolo da peça não conta).
Coloca-se uma pirâmide, caso exista um espaço vazio completamente cercado por peças e pontua-se 1 ponto por cada símbolo colorido adjacente à Pirâmide.
Se atingires os 18 pontos num símbolo colorido do Tabuleiro de Pontuação grita “Axio” e ganhas o direito a um turno extra.
Por fim, tiras peças do saco até voltares a ter 5 peças no suporte.

Fim do Jogo
Se não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o jogo termina de imediato.
Os jogadores comparam a sua pior pontuação. O vencedor será aquele com mais pontos na sua pior pontuação.

Não pode haver maior satisfação do que abrir uma caixa de um jogo de tabuleiro editado internacionalmente e ter a possibilidade de encontrar dentro dela, regras na língua de Camões. A Ediciones MasQueOca, apesar de não ser uma editora sediada no nosso País, tem apostado no Português nos jogos que edita. É de louvar esta aposta, porque o mercado da língua Portuguesa tem vindo a tornar-se apetecível às editoras internacionais. A Ediciones MasQueOca é especial para nós, porque temos trabalhado com eles em vários projetos e a MasQueOca tem sido um dos nossos parceiros que há mais tempo colabora connosco. Foi graças a esta parceria que foi possível obter um exemplar do jogo.
Quando o jogo chegou às nossas mãos tivemos uma dupla satisfação, ter um jogo de Reiner Knizia e termos as regras traduzidas para Português.
Já algum tempo que andávamos debaixo de olho do Axio, e na primeira oportunidade tudo fizemos para realizar o nosso desejo.
A caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo. Estes são de qualidade. Foi bem escolhida a espessura do cartão utilizado em grande parte das peças do jogo. Os componentes que não são em cartão, como as pirâmides, os cubos, os suportes e o saco, também são de qualidade. Todos os componentes do jogo são bons ao toque. Não há nada melhor do que jogar um jogo de tabuleiro em que a sensação ao toque é satisfatória.
O design do jogo está q.b. Podemos dizer que são os indispensáveis ao bom funcionamento do jogo. O tabuleiro, como á habitual neste tipo de jogos abstratos, não tem necessidade de grandes trabalhos ao nível de grafismos, limitando-se a espaços pintados que delimitam o tabuleiro utilizável em função do número dos jogadores, e a pequenos espaços com símbolos coloridos para assinalar a colocação das primeiras peças em jogo. Todas as ilustrações disponíveis nos componentes do jogo cumprem na perfeição a sua função, contribuindo para a fluidez e interação do jogo.
O Axio é um jogo com regras que facilmente são compreendidas, imagem de marca de Reiner Knizia. O jogo pode ser jogado por todas idades, mesmo os mais novos conseguem facilmente perceber a mecânica do jogo, o que possibilita que o Axio possa ser disfrutado por toda a família e amigos. Contudo, requer muita atenção a tudo o que se vai passando em nosso redor, o mesmo é dizer, o que os nossos oponentes estão a fazer, tentando prever a sua estratégia em função da observação atenta do seu tabuleiro de pontuação. Esta observação é muito importante no jogo. Temos de ter a noção sempre presente das cores que cada jogador tem a sua pior pontuação. Não só para antecipar futuras jogadas dos nossos opositores, como para não colocarmos peças que possam ajudar os nossos adversários. Além disso, estar atento à pior pontuação de cada jogar ao longo do jogo, é importante, para que possamos comparar com a nossa pior pontuação e saber o que fazer com vista à vitória no jogo.
É certo que devemos ter em mente melhorar sempre a nossa pior pontuação, no entanto, conseguir alcançar os 18 pontos num símbolo colorido também ajuda a ter turnos extras, que podem ser bastante úteis na nossa estratégia. Já conseguir alcançar os 18 pontos em todos os símbolos coloridos para ganhar o jogo, nos parece uma missão mais difícil.
As pirâmides são uma boa fonte de pontuação, e se forem bem colocadas, poderão pontuar 4 símbolos coloridos diferentes ao mesmo tempo.
Acreditem que as piores pontuações podem chegar a níveis elevados. Quando jogámos o jogo pela primeira vez, o jogador A teve como pior pontuação 16 pontos, o B 11 pontos e o C 13 pontos. O tabuleiro ficou completamente preenchido, motivo pelo qual o jogo terminou e o jogador A venceu.
A regra que determina que a peça que jogamos não conta para a pontuação, torna o jogo interessante e desafiante, porque obriga-nos a pensar na melhor forma de colocar a peça para daí retirar a melhor pontuação possível nas três direções da pontuação, de cada uma das duas partes da peça.
O Axio jogado por jogadores experientes, neste tipo de jogos abstratos, tornam o jogo ainda mais desafiante, estratégico e competitivo. Contudo, se for jogado em ambiente familiar, sem grandes preocupações estratégicas, jogado para relaxar, também é muito divertido. O Axio adapta-se perfeitamente ao ambiente ou situação em que é jogado, ou no fosse uma criação de Reiner Knizia. Até pode ser jogado na sua opção para 1 único jogador.
O Axio é um jogo que recomendamos para fazer parte de qualquer coleção e muito bom para eventos relacionados com os jogos de tabuleiro.
Nós divertimo-nos imenso a jogar o Axio.
O Axio é um jogo na linha do Qwirkle. Quem gosta desse estilo de jogos vai adorar o Axio.

A edição Portuguesa/Espanhola pode ser adquirida no MasQueOca por um bom preço. Vale a pena o investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,5


dreamwithboardgames
Reiner KniziaEdiciones MasQueOca
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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança