Um jogo de Donald X.
Vaccarino para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos.
OBJETIVO DO JOGO
Este é um jogo de construção de um baralho de cartas. O baralho é o teu
Domínio. Contém recursos, pontos de vitória e as coisas que podes fazer. Começa
com um pequeno e triste conjunto de Estates (Propriedades) e Coppers (Moedas de
Cobre), mas esperas que, no final do jogo, esteja repleto de Gold (Ouro),
Provinces (Províncias) e pelos habitantes e estruturas do teu castelo e do teu
reino.
Vence o jogador que tiver mais pontos de vitória no seu Baralho no final do
jogo.
CONTEÚDO
Antes do teu
primeiro jogo, remove os cinco conjuntos de cartas do plástico, e coloca-as no
tabuleiro de cartas. Um lado do suporte incluído sugere uma forma de
organizares as cartas. O lado oposto permite que os jogadores criem a
organização que desejarem.
Nota da tradução: os termos foram mantidos em
inglês, dado que estão impressos nas cartas do jogo.
«» 500
cartas
» 130 cartas
Treasure (Tesouro)
>60
Copper (Cobre)
>40
Silver (Prata)
>30 Gold
(Ouro)
» 48 cartas
Victory (Vitória)
>24
Estates (Propriedades)
>12
Duchies (Ducados)
>12 Provinces
(Províncias)
» 30 cartas
Curse (Maldição)
» 7 cartas
em branco
» 32 cartas
Aleatórias
» 1 carta
Trash (Lixo)
» 252 cartas
de Reino
PREPARAÇÃO
Usa as
cartas Treasure, Victory, Curse e a carta Trash em todos os jogos (os jogadores
podem colocá-las como é mostrado ou numa organização que lhes convenha).
CARTAS TREASURE
As cartas
Copper, Silver e Gold são as cartas Treasure básicas, e estão disponíveis em
todos os jogos. Quando cada jogador tirar 7 cartas Copper, coloca as restantes
cartas Copper e todas as cartas Silver e Gold em montes na reserva, com a face
para cima.
As cartas Treasure, que são
usadas para comprar outras cartas
CARTAS VICTORY
As cartas
Estate, Duchy e Province são as cartas Victory básicas, e estão disponíveis em
todos os jogos. Num jogo de 3 ou 4 jogadores, quando cada jogador tirar 3
cartas Estate, coloca as restantes cartas Estate e todas as cartas Duchy e
Province em montes na reserva, com a face para cima. Num jogo de 2 jogadores,
coloca, na reserva, apenas 8 de cada tipo de carta Victory. Devolve à caixa as
cartas Victory que não forem usadas.
CARTAS CURSE E A CARTA TRASH
Num jogo de
2 jogadores, coloca 10 Cartas Curse na Reserva, com 3 jogadores coloca 20
cartas Curse e com 4 jogadores, coloca 30 cartas. Devolve as cartas Curse não
usadas à caixa. As cartas Curse são usadas regularmente com cartas Action
específicas (por exemplo, a Witch/Bruxa). Se um jogador comprar uma carta Curse
(custo 0), ela vai para o seu monte de descarte, tal como qualquer outra carta.
Isto, como é claro, não vai ocorrer frequentemente. A carta Trash marca o
espaço onde os jogadores colocam as cartas que foram retiradas do jogo.
Coloca 10
conjuntos de 25 cartas de Reino diferentes, ao lado das cartas Treasure,
Victory, Curse e Trash, no início de cada jogo. Desta forma, cada jogo pode ter
um conjunto diferente de 10 cartas.
As cartas Curse são usadas com
Ações específicas, enquanto que a carta Trash recebe as cartas removidas do
jogo
CARTAS DE REINO
Para além
das cartas Trash, Treasure, Victory e Curse que são usadas em cada jogo, os
jogadores também escolhem 10 cartas de Reino e colocam 10 de cada, em montes,
com a face para cima.
Exceção: os
montes de cartas de Reino Victory (por exemplo, Gardens/Jardins) têm o mesmo
número que os montes de cartas Victory (12 para 3 ou 4 jogadores e 8 para 2
jogadores).
Para o teu
primeiro jogo, recomendámos que uses as seguintes 10 cartas de Reino: Cellar
(Adega), Market (Mercado), Militia (Guerrilha), Mine (Mina), Moat (Fosso),
Remodel (Remodelar), Smithy (Ferrador), Village (Aldeia), Woodcutter (Lenhador)
e Workshop (Oficina). No final das regras estão listadas mais sugestões para
conjuntos de 10 cartas de Reino. Devolve as cartas de Reino não usadas no teu
jogo à caixa.
A grande variedade de Cartas de
Reino permite uma grande rejogabilidade
JOGADOR INICIAL
Determina o
jogador inicial aleatoriamente. Quando se jogam vários jogos, o jogador inicial
é aquele que fica à esquerda do vencedor do anterior. Se o último acabou em
empate, escolher o jogador inicial aleatoriamente, de entre aqueles que não
venceram. Os jogadores jogam por turnos, no sentido horário.
RESUMO DO TURNO
Cada turno
tem três fases (A, B e C), realizadas por ordem:
A) Fase de
Ação - o jogador pode jogar uma ação.
B) Fase de
Compra - o jogador pode comprar uma carta.
C) Fase de
Limpeza - o jogador tem de descartar as cartas jogadas e não-jogadas, e tirar
cinco cartas novas.
Quando um
jogador completa as três fases, o seu turno acaba.
FASE DE AÇÃO
Na fase de
Ação, o jogador tem de jogar uma carta Action. As cartas Action são cartas de
Reino que dizem "Action" no fundo da carta. Como os jogadores iniciam
o jogo sem cartas de Ação nos seus Baralhos iniciais de 10 cartas, um jogador
nunca irá ter quaisquer Ações para jogar durante os seus 2 primeiros turnos.
Por norma, um jogador apenas pode jogar uma carta Action, mas esse número pode
ser modificado pelas cartas Action que o jogador jogou.
As cartas de Ação têm funções
variadas que podem influenciar diversos aspetos do jogo
Para jogar
uma Ação, o jogador tira uma carta Action da sua mão e coloca-a, com a face
para cima, na sua área de jogo. Ele anuncia que carta está a jogar e segue as
instruções escritas na carta, de cima para baixo. O jogador pode jogar uma
carta Action mesmo que não consiga fazer tudo o que ela lhe diz para fazer: mas
tem de fazer pelo menos o que conseguir. Para além disso, o jogador tem de
completar a resolução de uma carta Action antes de jogar outra (se conseguir
jogar outra). No final destas regras pode ser encontrada informação detalhada
sobre cada carta e as suas habilidades. As cartas de Ação jogadas ficam em jogo
até à Fase de Limpeza do turno, a não ser que a carta indique outro
comportamento.
FASE DE COMPRA
Na Fase de
Compra, o jogador pode obter uma carta da Reserva, pagando o seu custo.
Qualquer carta da Reserva pode ser comprada (Treasure, Victory, Reino e até
Curse). O jogador não pode comprar cartas do monte de cartas Excluídas (Trash).
Por norma, o jogador apenas pode comprar uma carta, mas pode comprar mais se
jogou determinadas cartas na sua fase de Ação.
Durante a fase de compra, o
jogador coloca as cartas de tesouro na sua área de jogo
O custo de
uma carta está no seu canto inferior esquerdo. O jogador pode jogar algumas ou
todas as cartas Treasure da sua mão na sua área de jogo, e adicionar ao seu
valor, as moedas providenciadas por cartas de Ação jogadas neste turno. O
jogador pode tirar então uma carta da Reserva de igual ou menor valor. Ele tira
a carta da Reserva e coloca-a, com a face para cima, no seu monte de Descarte.
Ele não pode usar a habilidade da carta quando esta é obtida.
FASE DE LIMPEZA
FASE DE LIMPEZA
Todas as
cartas obtidas neste turno já se devem encontrar no monte de Descarte do
jogador. Este coloca, no seu monte de Descarte, quaisquer cartas que estejam na
sua área de jogo (cartas Action jogadas na sua fase de Ação e as cartas
Treasure jogadas na sua fase de Compra) e as cartas que ficaram na sua mão.
Embora não tenha de mostrar as cartas que sobraram aos adversários, dado que
ele as coloca com a face para cima, os adversários poderão sempre ver a carta
do topo do monte de Descarte.
De seguida, o jogador tira uma nova mão de 5 cartas do seu baralho. Se não existirem cartas suficientes nele, o jogador tira tantas quantas conseguir, baralha o seu monte de Descarte para formar um novo Baralho e tira o resto da sua mão.
Quando um jogador tiver tirado uma nova mão de 5 cartas, o próximo jogador inicia o seu turno. Para acelerar o jogo, o jogador pode começar o seu turno enquanto o jogador anterior completa a sua fase de Limpeza. Quando alguém joga uma carta Attack (Atacar), os jogadores têm de completar as suas Fases de Limpeza para poderem resolver o Ataque corretamente.
FINAL DO JOGO
O jogo termina no final do turno de um jogador quando:
1) o monte de cartas Province da reserva estiver vazio ou
2) quaisquer 3 montes da Reserva estiverem vazios.
De seguida, o jogador tira uma nova mão de 5 cartas do seu baralho. Se não existirem cartas suficientes nele, o jogador tira tantas quantas conseguir, baralha o seu monte de Descarte para formar um novo Baralho e tira o resto da sua mão.
Quando um jogador tiver tirado uma nova mão de 5 cartas, o próximo jogador inicia o seu turno. Para acelerar o jogo, o jogador pode começar o seu turno enquanto o jogador anterior completa a sua fase de Limpeza. Quando alguém joga uma carta Attack (Atacar), os jogadores têm de completar as suas Fases de Limpeza para poderem resolver o Ataque corretamente.
FINAL DO JOGO
O jogo termina no final do turno de um jogador quando:
1) o monte de cartas Province da reserva estiver vazio ou
2) quaisquer 3 montes da Reserva estiverem vazios.
Cada jogador
coloca todas as suas cartas no seu Baralho e conta os pontos de vitória em
todas as suas cartas.
O jogador maior número de pontos de vitória vence. Se existir um empate para a mais alta pontuação, o jogador empatado que teve menos turnos vence o jogo. Se os jogadores tiveram o mesmo número de turnos, partilham a vitória.
O jogador maior número de pontos de vitória vence. Se existir um empate para a mais alta pontuação, o jogador empatado que teve menos turnos vence o jogo. Se os jogadores tiveram o mesmo número de turnos, partilham a vitória.
Análise ao
Jogo
Dominion tem o tema para nos convencer, tem um estilo de jogo que nos é
familiar e tem uma aparência bastante apelativa. A componente “histórica” é o
suficiente para nos levar a experimentar (embora seja apenas baseada na época),
jogar com cartas é algo a que estamos habituados (Havana, Race for the Galaxy e
Magic the Gathering por exemplo) e o grafismo parece tornar tudo muito simples
e imediato. Estaremos enganados?
TEMA/OBJETIVO
Dominion é passado num ambiente medieval, permitindo (provavelmente) ao
jogador ampliar o seu senhorio (a que o jogo chama reino ou domínio, mas vá lá,
isto é sobre senhorios) e governá-lo… sem aqueles pormenores desagradáveis da
população a passar fome ou abusos de poder.
No jogo, as jogadas (política/estratégia na “realidade”) são feitas através
da aquisição de cartas e da formação de um baralho – vencendo o jogador que
obtiver o baralho mais “poderoso”.
MECÂNICA/REGRAS
Ao contrário de jogos como Havana - que envolvem cartas e outros
componentes – Dominion é todo jogado com cartas – estas representam tudo, desde
edifícios a ações e a dinheiro (o que lembra um pouco os Trading Card Game do
estilo Magic the Gathering). Ao longo do jogo, o jogador vai obtendo mais
cartas, e construindo um melhor baralho, que lhe permite mais ações e o que garante
que cada jogo será diferente do anterior. Isto é ainda mais evidente na
preparação inicial, onde os jogadores têm de escolher cartas de um leque de
opções (limitando o que se pode usar e criando um grande número de combinações
de cartas). Como o jogo é jogador por turnos, os adversários têm tempo para
planear as suas ações, mas certas ações de um jogador podem influenciar os
restantes.
As regras do jogo são… bem, explícitas. Tal como no Race for the Galaxy, é
necessário estar atento às cartas disponíveis, ao que existe no nosso baralho e
como vamos poder influenciar o jogo. As cartas requerem consultas e podem
causar alguma confusão nos primeiros jogos, mas nada que possa afastar os
novatos. Em termos de combinação de regras, é uma questão de memorizar tudo o
que podemos fazer, ao contrário de jogos como Race for the Galaxy em que temos
de percorrer o nosso tabuleiro ou organizar tudo com precisão ou jogos como
Magic the Gathering, onde temos de considerar tanto o nosso jogo como o do
adversário e tudo o que as cartas na pilha podem fazer.
COMPONENTES/ARTWORK
Não há muito para dizer sobre os componentes de Dominion… são cartas. São
de boa qualidade e a caixa é adequada (mais sobre isto em baixo), mas são
apenas cartas.
A arte da caixa é cativante, e leva-nos para o contexto correto, o que é
refletido pelas cartas, que têm uma organização típica, com o título e função
em realce, uma ilustração e as ações que permite. Aqui temos de sublinhar que a
disposição dos elementos (que são coloridos consoante a função) ajuda imenso na
identificação das cartas com apenas um olhar.
Um aspeto incrivelmente negativo – e não estamos a exagerar – é o livro de
regras. Por alguma razão, que o construiu considerou usar um fundo azul que
torna a leitura um esforço e não um prazer. O livro de regras encontra-se
traduzido em português em baixo, e nessa versão, o fundo foi removido, tanto
para facilitar a leitura como a impressão.
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO
Tal como muitos jogos de cartas de construção de impérios… a interação
parece que fica para segundo lugar. Dominion até consegue que os jogadores
joguem uns com os outros, fazendo com que o uso de certas cartas altere aspetos
dos jogos dos adversários, mas continua a não ser o suficiente na nossa
opinião. Quando nos sentamos para jogar um jogo com amigos ou família,
espera-se que o jogo os envolva também.
O jogo
joga-se facilmente, com fases distintas que são facilmente mecanizadas. A Fase
de Ação pode influenciar as restantes fases, tais como permitir outras compras
na Fase de Compra, e o turno termina com a Fase de Limpeza. Segue-se o turno do
adversário. Sem dúvida a mais importante das três é a fase de ação, onde o
jogador “atua”, mas tendo em conta que o objetivo é construir o baralho… não se
pode descurar a fase de compra. Combinar uma e outra é talvez a melhor
estratégia, mas não é possível fazer a mistura das duas, tal como no Catan –
aqui tudo é separado.
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
O jogo não é difícil, nem de jogar nem de aprender. Tudo depende das
escolhas que o jogador faz e um erro pode ser facilmente resolvido, nunca sendo
cataclísmico e destruindo qualquer possibilidade de retorno. Isto é,
claramente, um jogo onde a experiência é o maior trunfo, e conhecer as
combinações de cartas, o que comprar e quando comprar é essencial. A “sorte ou
azar” no tirar das cartas do baralho não é relevante o suficiente para ser
desculpa para um mau jogo, pois todo o jogo é baseado nas escolhas que o
jogador faz.
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
É um jogo de cartas, que varia dos restantes apenas um pouco. Em termos de
originalidade… não conseguimos isolar um elemento específico, mas talvez o que
torna este jogo atraente seja a combinação dos vários elementos – a
organização, a quantidade de opções e a forma como as cartas se ligam. Também
achamos engraçada a utilização do tema dos senhorios (recusamo-nos a usar o
termo “reinos” ou “domínios”) mas em suma o jogo é um smartphone – muita coisa
que gostamos em apenas um invólucro.
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
A preparação do jogo é das coisas mais fáceis e mais complicadas que já
encontramos. Se seguirmos o esquema predefinido, apenas temos de separar as
cartas que vamos usar por montes (as base, de dinheiro, vitória, maldição e
trash) e colocar os montes de cartas assinalados no livro de regras. Em jogos
futuros, temos de escolher os montes… o que é tão fácil como tirar um à sorte,
ou passar meia hora a discutir quais entram, ou a decidir qual vamos escolher.
Para jogadores indecisos ou que não gostam de arriscar… isto pode ser algo
infernal. Depois disso, o jogo está pronto a começar. É só baralhar as cartas
da mão (vitória e tesouro) e começar a jogar.
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
Talvez um dos maiores problemas deste jogo é o quão bonita é a caixa. O
jogo é realmente atraente e interessante (à exceção do livro de regras), mas é
apenas um jogo de cartas. Queixamo-nos constantemente da falta do plástico
moldado dentro das caixas, evitando uma organização prática dos componentes
mas, neste jogo, e embora seja “interessante”, os entalhes no plástico são
completamente desnecessários. Ajudam a separar as cartas e a criar uma
preparação mais rápida, mas fazem com que a caixa do jogo seja 10x maior do que
aquilo que era necessário. Caixas grandes atraem mais compradores, isso é
óbvio, mas isto é um exagero.
PREÇO/VALE O DINHEIRO
Com um preço de $44.95 no site da distribuidora, talvez seja melhor
procurar o jogo noutras fontes, tal como na Masqueoca, em que ronda os 35,99 euros.
Para um jogo de cartas pode ser um valor um pouco alto, mas o jogo tem o seu
mérito e é uma grande adição à coleção. Se o encontrarem por um valor abaixo
dos 30€, não hesitem.
CONCLUSÃO/DURAÇÃO/DIVERSÃO
Em suma, Dominion trouxe-nos alguns jogos divertidos, outros que foram
stressantes e outros que foram uma dor de cabeça para acabar. Depende muito dos
adversários que encontramos. Funciona com todos os tipos de jogadores, desde os
mais calculistas aos mais impetuosos, mas a combinação deles tem de ser
adequada, podendo um jogador mais pensativo irritar um jogador mais
“despachado”. Isto é algo que vemos muito em jogos de cartas “por turnos”, onde
os restantes jogadores ficam à mercê do tempo que demoramos a escolher o que
fazer. É uma boa aposta, para aquele grupo de jogadores que sabemos que vão
gostar.
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