Serenissima (second edition) - Ystari Games


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Um jogo de Dominique Ehrhard para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos de idade.

OBJETIVO DO JOGO
Em Serenissima, os jogadores assumem o papel de mercadores das maiores cidades da região do Mediterrâneo no século XV. Através do comércio e do conflito, eles tentam espalhar o seu domínio sobre esta parte do mundo. No final do jogo, o jogador mais rico é o vencedor.

COMPONENTES


PREPARAÇÃO
O tabuleiro é colocado no centro da mesa. As galeras e as fichas de forte e basílica, os cubos de mercadorias, os ducados e as cartas de Porto são colocadas ao lado do tabuleiro.
A peça branca é colocada no início do trilho de turnos de 4 jogadores (A).
Os cubos de Galera são colocados perto da rosa-dos-ventos. A peça preta é colocada na rosa-dos-ventos, no espaço Doge (B).
As 5 cartas de Doge são baralhadas e colocadas, com a face para baixo, no lado esquerdo do leão Veneziano (C). O lado direito do leão é usado para descartar estas cartas, com a face para cima.



O tabuleiro de jogo mostra o Mar Mediterrâneo

Escolhe-se aleatoriamente o jogador inicial. Cada jogador escolhe uma cor e recebe 22 marinheiros dessa cor e 5 ducados. Cada jogador escolhe, no sentido horário e começando com o primeiro jogador, um porto inicial dos 5 disponíveis (G), assim como uma galera. Assim que galera é escolhida, um cubo de Galera da cor do jogador é colocado na rosa, ao lado do número correspondente ao da galera (mostrando assim que ela está em jogo). O jogador coloca 3 marinheiros no seu porto inicial e mais 3 marinheiros na sua galera. A galera é colocada na zona marítima adjacente ao porto escolhido pelo jogador.
Assim que o jogador tiver colocado a sua galera, um segundo turno de escolha de galeras é realizado. Este segundo turno é realizado no sentido anti-horário, começando com o último jogador. Por cada jogador, é colocada uma galera ao lado da primeira, com 3 marinheiros a bordo.

RESUMO DO JOGO
O jogo é jogado ao longo de uma série de turnos (entre 5 e 11 com 4 jogadores). Um turno corresponde à ativação de todas as galeras em jogo, seguido do tirar de uma carta de Doge. Depois disto, pode ocorrer uma pontuação.

Turno de Jogo
A peça Preta é movida no sentido horário para o primeiro espaço da rosa que tem um cubo de Galera. Esta galera torna-se a galera ativa. O seu dono tem duas escolhas: Ação ou Investimento.

A) Ação
O dono da galera usa-a. A fase de ação é dividida em 3 passos (Carregar/Mover/Vender ou Batalhar). Estes passos são todos opcionais e um jogador pode realizar um, dois ou os três, mas têm de ser sempre realizados pela ordem dada (começando com Carregar, depois Mover e finalmente Vender ou Batalhar).
1) Carregar: durante este passo, o dono da galera pode, começando no seu porto atual, carregar marinheiros ou mercadorias do tabuleiro. Cada galera tem 5 espaços de armazenamento para marinheiros ou mercadorias.

 O jogador pode transferir marinheiros de uma Galera para outra.
Marinheiros: o dono da galera pode gerir os marinheiros no porto onde a galera ativa se encontra, consoante as suas necessidades.
Mercadorias: o dono da galera pode carregar, para ela, mercadorias do tipo produzido pelo porto.

Nesta situação, o jogador está a comprar mercadorias, pagando 1 ducado. 

2) Movimento: durante este passo, o jogador pode mover a galera ativa pelo tabuleiro. A quantidade de movimento de uma galera é determinada pelo número de marinheiros a bordo. Por cada marinheiro, a galera pode mover-se por um espaço. 
3) Vender ou Batalhar: durante este passo, o jogador pode usar a sua galera para vender mercadorias, batalhar, conquistar um porto (neutro ou adversário) ou atacar uma ou mais galeras.


Quando duas galeras se encontram, pode surgir um bloqueio e um eventual conflito. 

a) Vender: o jogador pode vender uma ou mais mercadorias da galera ativa ao porto para onde ela foi movida. O tipo de mercadorias, vendido não pode ser produzido pelo porto ou já estar presente no seu armazém. Cada tipo de mercadorias apenas pode ser vendido uma vez, em qualquer porto. Por cada mercadoria vendida, o jogador coloca um cubo no espaço de armazém de menor valor, e recebe esse dinheiro do banco imediatamente.


b) Batalhar: o jogador pode tentar atacar uma ou mais galeras na área onde a sua galera chegou. Ele também pode conquistar o porto da área onde a sua galera chegou.
As batalhas resolvem-se lançando dados e eliminando marinheiros/galeras.

B) Investimento
Em vez de usar a galera ativa, o jogador pode investir no seu império. O jogador pode comprar elementos em todos os portos.
Recrutar marinheiros: recrutar cada marinheiro custa 1 ducado. O jogador pode colocar marinheiros em todos os seus portos, desde que respeite a capacidade limite do porto. Pode colocar marinheiros nas galeras que estão estacionadas em portos que controla (mas não em portos que não controla).
Galera: um jogador só pode comprar uma galera por fase de investimento. Comprar uma nova galera custa 1 ducado por cada uma que o jogador já possui. A nova galera só pode ser colocada num porto que pertence ao jogador.
Forte: comprar um forte custa 2 ducados. O forte pode ser colocado num porto que contém madeira e pedra (produzido e/ou presente no armazém). Os cubos de madeira e pedra não são descartados. Apenas pode existir um Forte por porto.
Basílica: comprar uma basílica custa 2 ducados. A basílica pode ser colocada num porto que contém ouro e mármore (produzido e/ou presente no armazém). Os cubos de ouro e mármore não são descartados. Um porto só pode conter uma Basílica.

Final do Turno
Quando todas as galeras foram ativadas, a peça preta é movida para o espaço Doge. É tirada uma carta Doge. Consoante a carta tirada, a peça branca é movida ao longo do trilho de turnos.
O número de espaços que se avança no trilho de turnos depende da carta tirada.

PONTUAÇÃO
Quando a peça branca alcança ou passa um espaço de pontuação no trilho de turnos, dá-se uma pontuação. Cada jogador recebe ducados de acordo com as seguintes regras:
Cada porto rende um determinado número de ducados, consoante o preenchimento do armazém (entre 0 - para vazio - e 20 - para completamente preenchido).
Cada basílica rende 5 ducados.

FINAL DO JOGO
O jogo termina após a terceira pontuação. O jogador mais rico vence o jogo. Se ainda existir um empate, o jogador empatado com mais cartas de Porto é o vencedor.
 

Análise ao Jogo

RECEÇÃO
Serenissima é provavelmente o título mais enganoso que já nos passou à frente. OK, talvez não seja assim tanto dado que o jogo é passado no Mediterrâneo e esse mar era bastante conhecido pela passividade das suas águas – facilitando assim o comércio. Ou talvez seja devido a ser um nome atribuído a Veneza, ou talvez apenas fique bonito devido ao tema – não é esse o ponto que queremos estabelecer! Este jogo não tem nada de calmo ou sereno! Inicialmente pensámos que ia ser um jogo centrado no comércio, mas a forma como está construído facilita o avanço de alguns séculos para a idade dos bucaneiros! Ou seja, é tudo muito bonito até os nossos adversários começarem a ganhar gosto às mercadorias que transportamos!
TEMA/OBJETIVO
O objetivo deste jogo é simples – fazer dinheiro! Para que tal aconteça é necessário tomar conta de portos e lançar galeras cheias de soldados e prontas a destruir os fortes e galeras adversárias – o que é extremamente satisfatório. Para pontuar, os jogadores têm de conquistar portos e construir basílicas – os pontos são obtidos em fases de pontuação ao longo do jogo e não nos momentos de conquista ou construção. Como o jogo é passado no Mediterrâneo, as regras não podiam ser mais adequadas – construção, comércio e combate! Para quem gosta de jogos com fundamentos históricos, Serenissima começa a parecer uma boa aposta.
MECÂNICA/REGRAS
Um dos aspetos mais agradáveis de Serenissima é que é incrivelmente descomplicado. Na verdade, o jogo é capaz de ter tantas regras como um Catan, e facilmente se assimilam – o que é um descanso – não vão precisar de ler o livro de regras vezes sem conta até que consigam explicar tudo (já agora, podem encontrar o livro de regras no fundo desta página – traduzido para português). Resumem-se as mencionadas a Ação ou Investimento. Na primeira podemos carregar mercadorias ou soldados, vender mercadorias e descarregar soldados, mover as nossas galeras (consoante um sistema de ordem – as galeras são numeradas) e entrar em Batalhas (que também podem ser despoletadas se um jogador bloquear a nossa travessia – mais sobre isso no livro de regras). Nos Investimentos é possível obter mais galeras, marinheiros (que também são soldados) e fazer construções. Todas estas experiências podem ser conhecidas ao longo de uma ronda, e nenhuma regra é de difícil compreensão – um alívio na verdade!
COMPONENTES/ARTWORK
 Serenissima apresenta um grafismo apelativo e de fácil compreensão.

A caixa deste jogo é apelativa – para quem gosta de coisas serenas e sem Orcs. O problema é que uma caixa amena (com uma ilustração bem apelativa) esconde um jogo bem interessante e enervante (no bom sentido). Adoramos o tabuleiro – isto tivemos mesmo de dizer! A ilustração do mesmo é simples mas lembra-nos um portulano, e como nerds que somos… bem – não há como resistir. As galeras são também muito interessantes, com pequenos espaços para os cubos e marinheiros. Estes são os típicos cubos e cilindros de madeira, identificados por cores – funciona e é fácil de entender. Para finalizar, as cartas do jogo são simples mas com ilustrações agradáveis e fáceis de identificar.
JOGABILIDADE/INTERAÇÃO


O jogo é feito de interações diretas, todos os passos dos adversários devem ser tomados em conta.

Um dos problemas que mais encontramos nos vários jogos de tabuleiro que testamos é a interação, ou mais claramente, a falta dela. Gostamos quando um jogo não é jogado individualmente e apenas se contam os pontos no final – “eu tive uma melhor estratégia que tu” é interessante mas acaba por ser o mesmo que jogar online… e o que nós queremos é riso e boas discussões. Serenissima tem a dose ideal de interação. Passamos metade do tempo a construir o nosso império comprando e vendendo aqui e ali, mas temos de lidar com os nossos adversários que tentam chegar aos portos primeiro que nós, que tentam roubar-nos as mercadorias ou simplesmente afundar as nossas galeras – e acreditem, essa é a parte mais divertida do jogo. Quando sentem o olhar fulminante da vossa namorada, quando o vosso irmão resmunga porque lá afundaram mais uma das suas galeras – esses momentos não têm preço!
ESTRATÉGIA/DIFICULDADE
Como mencionamos em cima, este não é um jogo difícil – é na verdade muito fácil de jogar. Mesmo com jogadores mais novos tivemos feedback bastante positivo, tendo sido pedidas várias sessões adicionais. A estratégia passa sempre pela gestão dos recursos e dos alvos, mas há que ter em conta o fator aleatório do jogo – os combates. Como se usam dados para determinar os resultados dos confrontos, existe a possibilidade de uma estratégia bem definida cair por terra num instante.
ORIGINALIDADE/CRIATIVIDADE
Embora seja um jogo bastante animado e interessante, detetamos que ele reúne mecânicas que já vimos várias vezes em outros jogos. O mais notável é o sistema de dados, que tem vindo a resolver disputas há anos e anos e anos e anos… Funciona, mas começamos a ficar algo aborrecidos com este sistema – que se torna bastante injusto. A criatividade talvez se mostre nas limitações a que cada ação está imposta, mas mesmo essas são-nos familiares.
PREPARAÇÃO/COMEÇAR A JOGAR
Este jogo prepara-se rapidamente. Apenas se aponta que a preparação difere consoante o número de jogadores – consultem o livro de regras para conhecerem as diferenças nos passos. Coloca-se o tabuleiro na mesa (…ok), assim como os restantes componentes. A peça branca é colocada no início do trilho designado, e as peças de galera são colocadas na rosa-dos-ventos. Baralham-se as cartas de Doge e colocam-se no espaço designado no tabuleiro. De seguida, dá-se a escolha dos portos e galeras iniciais (muito como o Catan) e os jogadores recebem o dinheiro e marinheiros iniciais. E basicamente é isto…
CAIXA DO JOGO/APRESENTAÇÃO
Dentro da caixa do jogo encontramos tudo aquilo que já estávamos à espera – nem todos os jogos podem ter caixas com separadores de plástico moldado. Damos-lhe o desconto e venham os sacos de plástico com ziplock que ajudam imenso na arrumação. É um jogo que desperta a atenção dos convidados pelo seu nome e pela invulgaridade, e vá, até nem fica muito mal no topo da estante.
PREÇO/VALE O DINHEIRO
O preço deste jogo na Amazon é de 33,37€, o que não é nada mau investimento – sem os gastos de envio, claro. É um jogo de qualidade e que sem dúvida irão jogar várias vezes. Por valores abaixo do que listamos, recomendamos a compra sem pensar duas vezes.
DURAÇÃO/DIVERSÃO E CONCLUSÃO
Divertimo-nos imenso com os conflitos gerados pelo Serenissima, mesmo que algumas discussões possam demorar algum tempo a resolver. O jogo não se arrasta a não ser que os jogadores decidam – se demorarem demasiado tempo durante cada turno de galera – e até acaba rápido com dois jogadores. É sem dúvida uma boa forma de passar uma tarde. Recomenda-se.
Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


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