Um jogo de Daniel Clark, Michael Hurley, Corey Konieczka e Jeff Tidball
para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos de idade.
Objetivo do Jogo
Em World of Warcraft: O Jogo de Aventura, os jogadores
encarnam o papel de um herói no fantástico mundo de Azeroth. Este jogo de
tabuleiro baseia-se na componente de aventura do famoso jogo de multijogador
online. Cabe ao jogador desenvolver o seu herói, adquirir novas armas e
feitiços e derrotar os imensos desafios que lhe surgirão.
Componentes
«» Livro de regras
«» 1 Tabuleiro
«» 4 Figuras de Plástico
«» 108 Cartas, incluindo:
16 Cartas de Jogador (quatro por personagem)
92 Cartas de Habilidade (quatro baralhos de 23)
«» 224 Cartas pequenas, incluindo:
18 Cartas de Demanda Inicial
30 Cartas de Demanda Elite
16 Cartas de Troféu
160 Cartas de Desafio (quatro baralhos de 40)
«» 1 Dado Azul de Movimento
«» 2 Dados de Combate (um vermelho e um preto)
«» 4 Organizadores de Baralho de Desafio
«» 106 Fichas de Cartão, incluindo:
10 Marcadores de Encontro
20 Marcadores de Descoberta
32 Fichas de Dano
4 Fichas de Saco
4 Fichas de Registo de Aventura
36 Fichas de Personagem (nove por personagem)
Preparação:
Para preparar o jogo começa-se por colocar o tabuleiro
no centro da mesa, organizam-se as cartas de desafio e baralham-se os baralhos
de cartas de troféu e de demanda. As fichas são colocadas num espaço apropriado
e cada jogador recebe uma ficha de saco e uma ficha de registo de aventuras.
Cada jogador escolhe uma personagem e recebe as
respetivas peças de jogo. Recebe também as cartas de demanda e escolhe onde a
sua personagem inicial é colocada (numa das cidades). Tira ainda três cartas de
habilidade do seu baralho e está pronto para começar a jogar.
O turno de jogo
Cada turno de jogo é composto por quatro fases:
1. A Fase do Movimento: o jogador lança o dado de
movimento. Este lançamento mostra os espaços que ele pode percorrer e a energia
que obtém.
2. A Fase de Exploração: após a fase de movimento o
jogador tem de resolver as fichas de descoberta do espaço que ocupa. Se não
existirem ele resolve um dos recursos desse espaço.
3. Fase de Desafio: Após a fase de exploração, o jogador ativo tem de resolver um desafio no espaço que ocupa ou atacar outro jogador. Os desafios são, por norma, tirar uma carta do baralho de desafio da cor do espaço ocupado.
4. Fase de Manutenção: após a fase de desafio, o
jogador organiza as suas cartas e equipamento.
Final do jogo
À medida que a aventura do jogador decorre, o mesmo
vai obter pontos de valor. Quando uma personagem adquire oito ou mais pontos de
valor, ele vence o jogo.
As restantes regras apresentam-se no livro de regras
em português que acompanha a caixa do jogo.
Análise ao Jogo
GERAL
Quando soubemos que íamos poder experimentar o “World
of Warcraft: O Jogo de Aventura” ficámos
entusiasmados. Já somos fãs do universo Warcraft desde o primeiro jogo de
computador e, claro, fiéis conhecedores da magia por detrás destes jogos. Como
também já tínhamos jogado o Warcraft: The Board Game, ficamos à espera de algo
que ampliasse essa experiência e, tendo em conta que este jogo atua mais como
Role-Playing Game do que Construção de Cidades, não ficamos desapontados.
ABRIR A CAIXA
Tendo em conta a empresa que desenvolve este jogo,
estávamos à espera de uma organização e decoração apropriadas ao fator épico
desta saga e, não ficamos desapontados. Embora a caixa não tenha grandes
divisórias, um anexo central envolvido em ilustrações acomoda todos os
materiais necessários, fazendo com que a arrumação seja fácil e descomplicada.
Apreciámos a forma da caixa, quadrada e fácil de arrumar e os pequenos
pormenores que fomos encontrando aqui e ali.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo requer um conhecimento dos componentes antes
de poder ser iniciada a montagem e portanto, ler o manual de instruções é
essencial. Os componentes devem ser divididos por tipo antes de se começar este
processo, tendo especial cuidado na separação das pequenas cartas que podem
confundir-se facilmente. Se ao arrumar o jogo, se tiver o cuidado de separar as
mesmas, não haverá problema nas próximas preparações. Depois de se distribuírem
os componentes de cada jogador, terem sido colocadas as cartas nos suportes e
fichas auxiliares nos respetivos
lugares, o jogo está pronto a começar. A primeira montagem deve demorar cerca
de 5 a 10 minutos, enquanto que as posteriores ser fazem rapidamente.
Aconselhámos a divisão dos componentes por personagem, assim apenas é
necessário tirar tudo do saquinho/caixa e está pronto a jogar.
COMPONENTES
Como seria de esperar, os componentes são de uma
qualidade fantástica. O tabuleiro é resistente e não reflete, o que é ideal
para jogar com luz por cima. As figuras são detalhadas e relacionadas com o
lore do jogo, apenas pecando por não terem sido pintadas. As cartas são
resistentes e o material é agradável ao toque. Mas o melhor de todos estes
componentes é a quantidade de espaço que ocupa. Num jogo tão grande, que ocupa
tanto da nossa mesa, estes componentes espalham-se graciosamente, nunca
atravancado o jogo.
ASPETO/GRAFISMO
Similar ao ponto acima, não há muito a dizer sobre a
qualidade e aspeto deste jogo. O tabuleiro pode por vezes confuso,
particularmente porque o número de destinos é grande e às vezes pode perder-se
algum tempo à procura da cidade-alvo, tal como acontece na montagem do Catan:
Germany, onde encontrar as cidades iniciais, quando não se conhece o país, é
uma aventura por si só. As cartas apresentam simbologia fácil de compreender e
ilustrações apelativas, sendo também codificadas por cor para fácil
identificação (embora em certas cartas a cor pudesse ser mais intensa para
melhor diferenciar).
JOGABILIDADE
Este jogo baseia-se numa pequena componente de um
grande universo e, portanto, não podemos esperar que englobe toda a magia do
mundo de Warcraft. Mesmo assim, alguns pormenores têm de ser assinalados.
O jogo, antes de mais, é jogado por turnos, cada
jogador realizando quatro fases. Começando pelo movimento (através de um dado),
seguindo para a descoberta (escolhendo o que fazer ou resolvendo situações do
espaço ocupado), resolvendo um desafio (por norma uma batalha) e organizando o
seu equipamento. Estes passos são repetidos em todas as jogadas, exceto quando
o jogador se encontra em casas especiais.
Algumas casas permitem ao jogador descansar (cidades)
enquanto outras hospedam criaturas que lhe dão recompensas especiais, como por
exemplo subir de nível. Quando um jogador sobe de nível obtém acesso a novos
caminhos (distinguidos por cores) e consegue assim obter novos equipamentos e maiores
desafios.
Quando um jogador é derrotado numa batalha, é colocado
um marcador para assinalar que naquele espaço se encontra um monstro não
derrotado. Esse monstro é colocado em reserva até que outro jogador (ou o
mesmo) passe pelo espaço designado.
Para além disso, existem imensas formas de dificultar
a vida ao adversário, sejam armadilhas, magias diretas, eventos especiais, etc.
Infelizmente, este jogo tem algumas falhas. Em
primeiro lugar considerámos que não existem grandes penalizações quando somos
derrotados em batalha. Estamos conscientes que isto reflete o que sucede no
jogo de computador mas a tradução para o jogo de tabuleiro podia ter sido mais
apropriada se alguma coisa de grave acontecesse (a perda é mínima). Também não
apreciamos a facilidade com que conseguimos alcançar os pontos de valor (pontos
de vitória) necessários para vencer o jogo, fazendo com que a aventura se
torne… pouco épica. O nosso grupo decidiu remover essa componente do jogo,
escolhendo como objetivo a derrota dos mais temidos encontros do jogo ou outro
objetivo que se considere apropriado.
Durante os nossos testes reparámos a repetição das
tarefas apenas funciona em jogos de 2 ou 3 jogadores. Num jogo de 4 jogadores,
o tempo que demora a surgir um novo turno é tão grande que rapidamente surge o
desinteresse.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Dada a dimensão do jogo, seria perfeitamente aceitável
que a curva de aprendizagem fosse acentuada, contudo, não encontrámos
dificuldades em ensinar este jogo a jogadores experientes e inexperientes.
Notamos apenas que surge alguma desorganização por causa dos equipamentos das
personagens – aconselhamos que os modificadores sejam registados num papel que
esteja sempre ao lado do jogador.
REJOGABILIDADE
Tendo em conta que o jogo apresenta inúmeras demandas
e que existe a facilidade de estabelecer objetivos diferentes de cada vez que
se inicia um jogo novo, esta será uma experiência para repetir.
TEMÁTICA
O jogo faz justiça ao material-fonte e consegue
introduzir-nos no universo fantástico que o inspirou. A experiência parece épica em cada momento e o facto que existe a
possibilidade de formar alianças apenas ajuda para manter viva a ideia que
estamos em Azeroth.
CONCLUSÃO
Rematando,
este jogo é uma boa aventura, para conhecedores do jogo de computador ou não e
para jogadores experientes ou não. Podiam ter sido escolhidas outras formas de
fazer desenvolver o jogo mas não deixa de ser uma boa aposta.dreamwithboardgames | |
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Daniel Clark | Corey Konieczka |
Michael Hurley | Jeff Tidball |
2 comentários:
me vende esse jogo?
Não temos nenhum exemplar para venda. Contudo pode comprar o jogo no site da Devir.
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