Um jogo de Alessandro Lala, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 14 anos de idade, com a duração de 240 minutos.
OBJETIVO DO JOGO
Em 1865 Sardinia, os jogadores assumem o papel de investidores, tomando
controlo de companhias de caminhos-de-ferro. À medida que o jogo avança, surge
a possibilidade de investir em novos comboios, fazer crescer as linhas férreas
e adquirir outras companhias. Com o contínuo influxo de capital, são
necessárias decisões astutas para que no final, quando o dinheiro do banco se
esgotar, o jogador tenha acumulado a maior fortuna.
CONTEÚDO DO JOGO
Livro de regras
Tabuleiro de jogo
Quadros de companhia
Certificados de companhia
Cartas de comboio
Cartas marítimas
Carta de prioridade
Cartas de posicionamento
Cartas de empréstimo
Blocos hexagonais
Etiquetas circulares
Discos de madeira de 15mm
Cubos pretos de 8mm
Cubos roxos de 10mm
Cubos azuis de 12mm
Dinheiro de jogo (opcional)
O MAPA DE JOGO
Abre o mapa de jogo. Vais notar imediatamente duas ilhas: Sardinia e
Corsica, com uma grelha hexagonal sobreposta Vários objetos estão assinalados
no mapa: círculos brancos que representam cidades e em particular, seis cidades grandes a amarelo,
identificadas pelas letras C, O, N, S, P, B. Ao longo das duas ilhas existem 8
círculos brancos com uma picareta e uma pá ao lado, estas são minas. Alguns pontos pretos estão
espalhados pelo mapa, estes representam vilas.
Ao longo das bordas hexagonais podes notar rios a azul e montanhas
representadas por linhas pontilhadas castanhas. Finalmente, as duas ilhas estão
conectadas por rotas marítimas pontilhadas a branco.
COMPANHIAS PÚBLICAS
Existem 8 companhias de caminhos-de-ferro públicas no jogo, que começam
a partir das 8 cidades com o logo de companhia correspondente. Cada companhia
tem o seu quadro de companhia, certificados e fichas. Uma companhia pública
pode ser minor ou major. No início, cada companhia começa como minor e pode
crescer para major após alcançar o seu destino histórico (indicado pelo
marcador colorido no mapa).
Os certificados são usados
no 1865 para representar a posse de ações de um jogador numa companhia pública.
Um certificado de acionista numa companhia minor representa 20% de posse em
ações, enquanto que o certificado presidencial representa 40%. É considerado
uma ação dupla, mas conta como um
certificado. Um certificado de acionista de uma companhia major representa 10%
de posse em ações enquanto que um certificado presidencial é uma ação dupla,
representando 20% de posse em ações. Por favor familiariza-te com a tabela seguinte,
que sumariza as características dos certificados e ações no jogo.
COMPANHIAS MARÍTIMAS
Existem 8 companhias Marítimas no jogo, associadas a várias
localizações na costa. Cada jogador receberá duas companhias Marítimas no
início do jogo.
Na mão dos jogadores, as companhias marítimas pagam simplesmente uma
quantia fixa de dinheiro no início de cada ronda de operação. Durante o jogo, o
jogador pode transferir uma companhia Marítima para uma das suas companhias
Públicas gratuitamente.
O MERCADO DE AÇÕES E O BANCO
O Mercado de Ações encontra-se no fundo do tabuleiro de jogo e controla
o valor das ações nas companhias públicas. Cada espaço da grelha tem um número
que representa o valor de uma ação da companhia.
O preço no mercado de ações é o valor de uma ação de 20% de uma
companhia minor ou uma ação de 10% de uma companhia major. O certificado
presidencial, sendo uma ação dupla, vale sempre o dobro do valor indicado no
mercado de ações. Os valores vão desde L. 10 até L. 490. O significado dos valores
mais pequenos nestes espaços será clarificado mais tarde (são usados quando se
compram ações dos Dragons ou quando se liquidam ações durante uma absorção).
O QUADRO DRAGONS
Os Dragons são investidores estrangeiros que negoceiam em certificados
com os jogadores humanos. Os Dragons guiam-se pelo indicador denominado classificação da companhia, para
comprar/vender certificados - o Quadro Dragon no canto inferior direito do mapa
é usado para este efeito. A classificação de uma companhia é a soma da sua fase
de comboios e o número de fichas dispostas no mapa. As ações dos Dragons são
realizadas pelos jogadores durante uma ronda de mercado, de acordo com um
algoritmo bem definido.
VISÃO GERAL
1865 Sardinia é um jogo de mercado de ações e construção de caminhos-de-ferro,
onde os jogadores assumem o papel de investidores de linhas férreas e
presidentes de companhias. Vão tentar assim, acumular grandes fortunas. Os
jogadores fazem isto através da posse de ações em companhias de
caminhos-de-ferro. Quando uma companhia obtém dinheiro e paga dividendos, estes
são pagos aos jogadores que possuem ações na companhia. Uma ação aumenta e
diminui de valor, assim como a riqueza dos jogadores que as possuem.
A riqueza do jogador é a soma do seu dinheiro em mão e o valor atual
das ações que possui em companhias públicas. O objetivo é ter a maior riqueza
no final do jogo.
Os jogadores podem tornar-se acionistas numa companhia. O acionista com
o maior número de ações em cada companhia é o presidente, e é responsável por
todas as decisões dessa companhia. Estas decisões não precisam de ser sempre no
melhor interesse da companhia, são sempre no melhor interesse do presidente. A
presidência da companhia muda sempre que se dá uma alteração no maior
acionista. Por vezes isto ocorre quando um jogador consegue adquirir mais ações
que o atual presidente. Por vezes, o atual presidente consegue afundar uma
companhia e atirá-la para outro acionista.
SEQUÊNCIA DE JOGO
A passagem do tempo em 1865 é representada por 7 fases no jogo. O
início de cada nova fase está normalmente ligado à sucessiva compra de maiores
comboios. A transição entre fases do jogo pode ter impacto nas regras do jogo e
ativar certos eventos.
O jogo começa na fase 1. Nesta fase, duas companhias marítimas são
atribuídas a cada jogador.
O jogo procede então através de uma ronda de mercado (onde os jogadores
humanos e os Dragons jogam), seguida de duas rondas de operação (onde as
companhias públicas e marítimas jogam). Durante cada ronda de mercado, os
jogadores tentam melhor as suas posições financeiras, adquirindo ou vendendo
ações. Durante cada ronda de operação, as companhias de caminhos-de-ferro
colocam ou melhoram trilhos, compram estações, fazem andar comboios para
recolher rendimentos e compram outros comboios.
PREPARAÇÃO DO JOGO
Para preparar o jogo, segue as seguintes operações:
Assegura-te que o Banco tem exatamente 8,000 liras (L. 8,000) de
fundos. Um jogador deve voluntariar-se para ser o banqueiro e deve sentar-se ao
lado do mesmo. Distribui o dinheiro inicial aos jogadores. O capital inicial é
de L. 360 por cabeça num jogo de 2 jogadores; L330 num jogo de 3 jogadores 3
L.300 num jogo de 4 jogadores.
Coloca as cartas de comboio FA2 no monte de Comboios Disponíveis no
canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, com os comboios com desconto no
fundo do monte. Os restantes comboios irão para o monte de Comboios Futuros,
ordenados por fase e com os comboios com desconto sempre no fundo do monte de
comboios correspondente. Coloca todos os certificados minor de companhias
públicas na oferta inicial no lado esquerdo do tabuleiro de jogo, com a ação
presidencial de 40% no topo. Coloca todas as fichas de base das companhias
públicas nas respetivas cidades-base (verifica o logótipo da companhia para te
ajudar a identificar o local correto).
A ordem de jogo e posicionamento em torno da mesa são decididos
aleatoriamente. Os jogadores irão escolher uma carta de ordem de jogo cada um.
Quem obtiver o número um recebe a carta de prioridade, quem receber o número
dois joga em segundo e senta-se à esquerda da carta de prioridade, e por aí em
diante.
Estas são apenas algumas das regras que
podes encontrar no manual traduzido em português que disponibilizamos abaixo.
Análise ao
Jogo
GERAL
1865 Sardinia é um jogo que faz parte de uma série que assenta em
sistemas rígidos e complexos – o que gostamos. Como nunca tínhamos experimentado
um jogo desta série, tivemos grande satisfação em descobrir as mecânicas e,
para nossa sorte, esta versão é considerada pelo autor uma experiência light,
algo a ser apresentado a jogadores novos ou casuais. A experiência era portanto
promissora, embora tivéssemos desde cedo a consciência que a curva de
aprendizagem para jogos deste género é bastante acentuada, o que se viria a
constatar rapidamente.
ABRIR A CAIXA
A caixa, pois, a caixa deste jogo não é o que se pode apelidar de
atrativa. A justificação para a aparência da mesma encontra-se no website da
distribuidora, aparentemente a intenção era cortar nos custos. Avançamos que
para um jogo que está à venda por 50£ (aproximadamente 63€), sem contar portes
de envio, seria agradável obter materiais de qualidade. Voltando á caixa,
infelizmente a mesma é deprimente e abaixo do standard, e isto é apenas por
fora. Quando a abrimos encontrámos uma série de materiais de qualidade
“razoável”. Não existem, como seria de esperar, divisórias ou uma forma fácil
de arrumar os vários itens e, para piorar, o material não é propriamente
resistente pelo que se tentarem organizá-lo com elásticos ou deixarem-no ao
acaso dentro da caixa, rapidamente se verão a substituir peças (não que seja
complicado porque a maior parte pode ser impressa numa gráfica a baixo custo).
O tabuleiro dobra-se em três e é de tamanho considerável, os restantes
marcadores são círculos e cubos de madeira de vários tamanhos, onde nada temos
a apontar.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Embora pareça complicado, o processo de montagem deste jogo é até
bastante simples. Apenas aconselhámos que todos as peças sejam arrumadas em
saquinhos de plástico de acordo com a sua categoria e subcategoria – desta
forma a montagem é feita rapidamente. Basta separar as companhias de
caminhos-de-ferro, as companhias marítimas e as várias fichas de companhia.
Separar os cubos por qualidade e as ações, dinheiro (caso tenham a versão plus)
e blocos hexagonais por qualidade e está praticamente preparado o jogo.
COMPONENTES
Infelizmente, os componentes seguiram o exemplo da caixa, e, como
referimos anteriormente, deixam muito a desejar para o preço do jogo. As peças
em madeiras são simples e comuns, em particular os círculos podem ser
etiquetados para fácil reconhecimento. Quanto ao restante material, as cartas e
hexágonos, esses foram impressos num material fino, com cortes imperfeitos e
que se estragam facilmente. Temos consciência que um jogo não vence só por ser
agradável, mas isso ajuda imenso.
ASPETO/GRAFISMO
Mesmo com os defeitos de fabrico e as opções de material, 1865 não
deixa de ser um jogo agradável. O design é interessante, o tabuleiro apresenta
um mapa de fácil visualização, onde as duas ilhas têm uma grelha hexagonal
fácil de ver (ao contrário do Neuroshima Hex por exemplo, em que se torna um
esforço ver o espaços onde se podem colocar as peças). Os blocos hexagonais são
também de fácil identificação e contrastam com o mapa, de forma a facilitar a
visualização. Também apreciamos os pormenores das companhias marítimas e dos
quadros de companhia, simples e eficazes.
JOGABILIDADE
Sem dúvida que este é o ponto
forte deste jogo e aquele ao qual foi dado maior enfâse. 1865 Sardinia é um
jogo de gestão que requer imensa dedicação e atenção, não é um jogo, portanto,
para se “ir jogando”. Apreciamos a forma como se torna rapidamente dinâmico e
natural, mesmo podendo os jogos chegar a 4 horas, o que em outras alturas
poderíamos ter dito ser maçador. Este não, como existe interatividade e as
nossas decisões influenciam o decorrer do jogo, raramente se torna aborrecido,
mesmo com vários jogadores que por vezes demoram algum tempo a decidir o que
fazer – aproveita-se esse tempo para planear a jogada. Ao início, os
investidores externos pareceram-nos uma ideia de escape, que existiam somente
para fazer deste um jogo mais aceso, contudo, quando o algoritmo é bem
executado, tornam-se uma arma importante. Contudo temos que apresentar que para
jogadores casuais, este talvez não seja o jogo mais interessante, essa mecânica
dos investidores por exemplo, permite a um jogador experiente obter uma clara
vantagem e isso pode estragar a experiência rapidamente. Gostamos também da
misericórdia do jogo, seria de esperar que a falência resultaria claramente na
expulsão mas o jogo permite-nos continuar após a mesma, com um empréstimos
chorudo que será descontado no final.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Para um jogo com um livro de regras tão extenso, é até bastante
simples. Contudo, temos um ou outro aspeto a apontar. Desde já, o manual
repete-se várias vezes, o que se torna uma leitura aborrecida. Para além disso,
é notável a falta de ilustrações para acompanhar o processo. Pelo menos nos
exemplos de jogo gostávamos de ter visto mais representações do que se estava a
passar. O manual, no entanto, é bastante rico em exemplos e notas de iniciante
e estratégias – o que ajuda imenso o jogador que está e ensinar os restantes.
REJOGABILIDADE
Provavelmente irão jogar 1865 Sardinia mais que uma vez, quanto mais
não seja porque a primeira será tão atribulada e cheia de dúvidas que a
verdadeira experiência só poderá surgir após alguns jogos, quando já se
compreendem as nuances e as estratégias. O cenário está em constante
metamorfose e como existem várias companhias, a experiência varia muito de jogo
para jogo.
TEMÁTICA
Se gostam de jogos de comboios e querem algo com uma temática mais
clássica este jogo pode ser do vosso interesse. Contudo, isto é um jogo de
gestão, que se foca na gestão, logo não esperem que a experiência seja imersiva
e dê asas à imaginação.
CONCLUSÃO
1865 é um jogo complexo mas interessante, capaz de
absorver um grupo por várias horas. Será um jogo para jogar jogadores seletos,
que tenham experiência ou queiram experimentar algo mais avançado.
Infelizmente, por causa da horrível caixa, o mesmo vai para dentro do armário,
e não para a estante da sala. dreamwithboardgames | |
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