Um jogo de
Daniele Tascini e Simone Luciani, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos de
idade, com a duração de 90 minutos.
OBJETIVO DO JOGO
Em Tzolk’in: The Mayan Calendar, os jogadores assumem
o papel de tribos Maias. O objetivo principal do jogo é desenvolver a tribo,
organizando a produção de recursos e alimento, construindo edifícios, desenvolvendo
as tecnologias conhecidas e mantendo os deuses contentes. Direta ou
indiretamente, estas ações dão-te pontos de vitória e serão esses que te
conduzirão à vitória.
COMPONENTES
a) 1 Marcador de Jogador Inicial
b) 32 Edifícios divididos em 2 Eras
c) 13 Monumentos
d) 6 Engrenagens de vários tamanhos
e) 4 Tabuleiros de Jogador, de 2 lados, em 4 cores
f) 65 Fichas de Milho com valores 1 ou 5
g) 21 Blocos de Riqueza Inicial
h) 1 Folho com Autocolantes
i) Tabuleiro de Jogo
j) 6 Apertadores
k) 13 Caveiras de Cristal (em plástico)
l) 65 Blocos de Madeira (representam recursos - madeira,
pedra e ouro)
m) 28 Blocos de Colheita (16 de Milho, 12 de Madeira)
n) 28 Marcadores de Jogador Redondos em 4 Cores (7 por
jogador)
o) 24 Trabalhadores em 4 Cores (6 por jogador)
p) 4 Marcadores de Pontuação em 4 Cores (1 para cada
jogador)
PREPARAÇÃO
Coloca o tabuleiro de jogo montado no meio da mesa.
Coloca os restantes componentes sobre
ou à volta
como mostrado. A ilustração mostra a preparação para um jogo de 4
jogadores. Para as diferenças em jogos de 2 ou 3 jogadores, consulta a
próxima página.
BANCO (A)
Coloca
toda a madeira, pedra, ouro, caveiras de cristal
e trabalhadores não utilizados num
banco, ao alcance de todos. O banco de milho é colocado no centro da engrenagem
Tzolk'in.
SELVA (B)
Associados à engrenagem Palenque estão grupos de quatro
espaços que representam campos na selva que podem ser limpos e cultivados.
Coloca um Bloco de Colheita de Milho em cada campo. O grupo de campos que
correspondem à ação 2 da Palenque (a ação junto ao número 2, escrito sobre o
símbolo de milho) apenas podem produzir milho, mas os outros três grupos também
podem produzir madeira. Coloca um Bloco de Colheita de Madeira sobre cada Bloco
de Colheita de Milho nos grupos correspondentes às ações 3, 4 e 5.
CALENDÁRIO (C)
Roda a engrenagem Tzolk'in até que a seta aponte para
um dos dois dentes que representam um Dia de Alimento fim-de-era (os dentes
assinalados com autocolantes azul-verde.
JOGADOR INICIAL
Dá o Marcador de Jogador Inicial ao jogador que mais
recentemente sacrificou algo. Em caso de empate, dá o Marcador de Jogador
Inicial ao jogador que se voluntarie para o próximo sacrifício. O Marcador de
Jogador Inicial não roda. Podes obtê-lo colocando um trabalhador no Espaço de
Jogador Inicial, explicado mais tarde.
MARCADOR DE PONTUAÇÃO (D)
Cada jogador coloca o seu marcador de pontuação no
espaço 0 do trilho de pontuação.
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Cada jogador escolhe uma cor e recebe, nessa cor: 1
TABULEIRO DE JOGADOR e 3 TRABALHADORES. Cada jogador começa o jogo com o seu
tabuleiro de jogador virado para o lado mais claro.
BLOCOS DE RIQUEZA INICIAL
Após configurar o jogo (incluindo revelar edifícios e
monumentos), baralha os Blocos de Riqueza Inicial e dá 4 deles, em segredo, a
cada jogador. Cada jogador escolhe 2 para manter e descarta os outros 2. Quando
todos tiverem escolhido 2 para manter, revela as escolhes dos jogadores e
dá-lhes os itens assinalados nos blocos (no final deste livro encontras uma
visão detalhada dos efeitos). Os Jogadores mantêm os seus Blocos de Riqueza
Inicial à sua frente; alguns têm efeitos que podem ser usados durante o jogo.
Podes encontrar as restantes regras de preparação no
livro de regras em português disponibilizado abaixo.
DECORRER DO JOGO
Cada ronda tem 2 ou 3 fases:
1. Os jogadores jogam por turnos. Começando com o
jogador inicial e seguindo no sentido horário.
2. Num Dia de Alimento, alimenta os trabalhadores e
recebe recompensas. Só existem 4 Dias de Alimento por jogo. A maior parte das
vezes vais passar esta fase. Avança o calendário.
3. Avança a engrenagem central Tzolk'in - por norma,
uma vez por dia. Se um trabalhador está no Espaço de Jogador Inicial, o
Marcador de Jogador Inicial troca de mãos. Isto é tudo explicado em detalhe
abaixo.
O jogo termina após a segunda era, que corresponde a
uma revolução da engrenagem central Tzolk'in. Quem conseguir mais pontos de
vitória é o vencedor.
TURNOS DO JOGADOR
Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido
horário. No teu turno tens de colocar um qualquer número de trabalhadores e
paga a quantia de milho necessária para o fazer ou recolher um qualquer número
de trabalhadores das engrenagens e realizar ações.
Tens de colocar ou retirar trabalhadores. Não podes
passar o teu turno. Não podes colocar alguns trabalhadores e recolher outros.
Nota: O teu primeiro turno do jogo será sempre um
turno de colocação, porque não tens trabalhadores nas engrenagens para
recolher.
A partir deste momento terás de realizar ações no
jogo, podes encontrar uma descrição detalhada das mesmas e dos ícones do
tabuleiro no livro de regras disponibilizado abaixo.
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Para já, é necessário adiantar que Tzolk’in – The
Mayan Calendar era um jogo que queríamos ter nas mãos há muito. Não só por ser
um jogo de Colocação de Trabalhadores (bastante complexo) mas também por ter
sido elaborado pela Czech Games Edition,
que nos trouxe excelentes momentos de diversão com jogos como o Last
Will e o Shipyard.
Também nos fascinou a temática e as imagens que vimos eram, sem outra palavra
para descrever, deliciosas. Foi portanto com grande júbilo que abrimos a caixa,
na esperança de encontrar outra pérola.
ABRIR A CAIXA
Este é um daqueles jogos que a caixa destoa
completamente do resto. Mas até nem vamos ser muito duros desta vez, pois dadas
as dimensões e complexidade do tabuleiro, dificilmente seríamos capazes de
encontrar uma melhor solução. Com isto queremos dizer que a caixa não tem
espaço para os usuais separadores que tanto apreciámos – vão precisar de
saquinhos de plástico. De resto não existem razões de queixa, o material vem
bem acomodado e é à exceção de uma ou outra moeda, fácil de retirar dos cartões
(não deixando os vestígios do corte).
FACILIDADE DE MONTAGEM
Neste jogo existem duas fases de montagem. Na inicial,
onde temos de montar as engrenagens no tabuleiro, não surgiram complicações,
apenas é necessário algum cuidado ao colar os autocolantes – ponto positivo
para o manual que explica bem este processo. Na segunda fase de montagem, não
notamos grandes dificuldades, desde que tenham os componentes separados por
tipo, o processo é bastante rápido e o manual contém ilustrações que apontam os
sítios onde os mesmos devem ser colocados.
COMPONENTES
Temos de começar por falar no tabuleiro, que é, sem
dúvida, soberbo. Mesmo com as engrenagens instaladas é fácil de montar e o
acabamento faz com que seja bastante agradável aos olhos. Contudo, podia ter um
maior contraste (por vezes pode tornar-se confuso, em particular na zona da
Selva). Gostamos particularmente das engrenagens, não só pela função (fazer
mover as peças pelas funções) mas também pelo facto que a principal tem grande
detalhe – incluindo a numeração Maia com que já estávamos familiarizados e
achamos que foi um toque engraçado. A apontar também o detalhe das Caveiras de
Cristal, que dão outro charme ao jogo (e fazem lembrar um certo filme).
Infelizmente, os tabuleiros de jogador apresentam um lado (escuro) que poderia
ter tido outra paleta de cores – a escolhida torna a visualização difícil. Os
restantes componentes são os usuais marcadores em madeira, que neste jogo têm a
particularidade de caber perfeitamente nas engrenagens. Em suma, todo o
material é de grande qualidade e aparenta ser durável.
ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto, este jogo leva a taça. A caixa e
o tabuleiro são um deleite para o olhar, e o mesmo pode ser dito dos cartões de
edifício e de riqueza inicial. A disposição dos elementos no mapa facilita a
organização do mesmo e a codificação de cor é um grande auxílio (o jogo
torna-se bastante caótico e portanto ajuda bastante). Contudo, como já
referimos, certas áreas poderiam ter um maior contraste de cor.
JOGABILIDADE
Dado que este é um jogo de Colocação de Trabalhadores
– o que nos atrai imenso – e como estamos habituados aos jogos da CGE,
assumimos que este seria mais um êxito cá em casa. E foi, até nos apercebermos
que para o jogar é necessário um bloco de notas. Isto não é necessariamente
algo mau, mas cansa o novo jogador e é precisa muita dedicação para enfrentar a
incrivelmente inclinada curva de aprendizagem. Mas o jogo não deixa de ser
divertido, acabamos por resolver o problema com uma ficha de referência
improvisada, para que se soubesse o que se podia fazer nos espaços de ação. Foi
claro, necessário ter o livro de regras para entender a simbologia ao início.
Em suma, as ações baseiam-se na colocação de
trabalhadores nas engrenagens (o que é pago imediatamente, consoante o espaço e
o número de trabalhadores) para serem retirados em turnos posteriores e as
ações executadas. Essas ações permitem-nos construir edifícios, obter recursos,
mudar a ordem do jogo, subir nos degraus dos templos para obter benefícios,
etc. Tudo isto para obter pontos de vitória – o objetivo principal do jogo. De
notar que a interação entre os jogadores é muito reduzida, mantendo-se apenas
pelo bloqueio das jogadas.
Este jogo não apresenta muito de novo, utiliza
mecânicas habituais mas com consequências bem mais desastrosas. Podemos
recrutar novos trabalhadores mas temos de os alimentar e pagar pelas suas ações
(pagar caro) ou queremos subir nos templos constantemente (por causa dos bónus
e dos pontos de vitória) mas se fizermos asneira os deuses aborrecem-se e temos
de descer (a asneira surge da má gestão), temos imenso milho (a moeda do jogo)
mas o problema é decidir o que fazer com ele, entre outras situações.
O problema acima referido foi o que mais notámos no
jogo e o que nos levou a considerar a piada do bloco de notas. A quantidade de
decisões e de planeamento que temos de fazer faz com que o jogo se arraste um
pouco – os jogadores têm de pensar imenso. É um pouco contranatura ao que por
norma defendemos, mas talvez um pouco de “acaso” não fizesse mal, são
simplesmente demasiadas decisões deixadas nas mãos dos jogadores.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Desta vez encontrámos um manual que explica bem as
regras do jogo, o que é uma grande ajuda. No entanto, a quantidade necessária
para se aprender é tão vasta que o jogo se torna difícil mesmo para quem já o
jogou várias vezes. A questão principal é mesmo a decisão do que se deve fazer
a seguir. Mas tal como o Yedo, que apresenta um similar nível de dificuldade na
aprendizagem, achámos que a melhor solução é jogar até dominar.
REJOGABILIDADE
Este é um jogo que provavelmente será jogado para
aperfeiçoar a estratégia. Os elementos negativos não são suficientemente fortes
para nos afastar da experiência e a vontade de dominar o multitasking
necessário é forte o suficiente.
TEMÁTICA
Neste ponto ficamos algo desiludidos. As ilustrações,
as engrenagens, a numeração, etc., tudo isso contribui para a imersão do jogador
nesta experiência. Mas, não é apresentada muita história de fundo e o objetivo
principal é, levar a tribo de cada um à prosperidade e ganhar pontos de
vitória? Bem, pelo menos para um jogo lançado em 2012 não faz referências ao
fim do mundo.
CONCLUSÃO
Aconselhamos
este jogo a todos os que gostem de Colocação de Trabalhadores e gestão. O jogo
é uma ótima experiência com um grupo de amigos competitivos e apresenta
inúmeras opções e estratégias.
dreamwithboardgames | |
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Simone Luciani | Czech Games Edition |
Daniele Tascini | BoardGameGeek |
Paulo Santos | |
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Diogo Silva | |
Diogo Silva
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Paulo Santos | |
1 comentário:
Olá colegas do vicio.
Vim aqui só para dar os meus parabens ao blog e felicitar o excelente trabalho. Muito bom mesmo.
Desta feita, venho principalmente dar os parabens à tradução do jogo Tzolkin.
Aprecio e dou valor ao vosso trabalho.
Pff continuem.
E continuem com este grande espirito.
Obrigado.
Hugo Rebelo
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