Divinare - Asmodee



Um jogo de Brett J. Gilbert para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração de 30 minutos.


Objetivo do Jogo
Em Divinare, o jogador assume o papel de um de quatro médiuns, que participa num torneio de, bem, médiuns. Neste torneio, o jogador tem de adivinhar o número de cartas de cada tipo que vão ser jogadas. As adivinhações dão pontos aos jogadores e no final do jogo, aquele que tiver mais pontos, vence o torneio.

 
Componentes
  • 4 tabuleiros de jogo;
  • 36 cartas;
  • 1 carta de personagem e 4 fichas de adivinhação por jogador;
  • 15 fichas de pontuação azuis (3 pontos);
  • 44 fichas de pontuação amarelas (1 ponto);
  • 20 fichas de pontuação vermelhas (-1 ponto);
  • 3 cartas de ação

Preparação
Coloca a caixa no centro da área de jogo.
Cada jogador recebe uma carta de personagem e as 4 fichas de adivinhação correspondentes.
Mantêm as fichas de pontuação por perto.
O jogador mais velho recebe a carta de ação de 4 jogadores e será o primeiro jogador.
O jogo pode começar.

O Jogo
O jogo decorre ao longo de 4 rondas. Depois de cada ronda, passa a carta de ação no sentido horário, para que o próximo jogador seja o primeiro jogador na próxima ronda. Durante o jogo, cada jogador será o primeiro jogador uma vez. 
 
Cada jogador coloca uma das suas fichas de adivinhação no espaço central de cada tabuleiro. Baralha todas as cartas e dá 6 cartas a cada jogador. Importante: Coloca as restantes 12 cartas de lado, com a face para baixo durante a ronda. Ninguém pode saber quais são. No início de cada nova ronda, todas as cartas são baralhadas novamente, tanto as que foram jogadas na ronda anterior como as que ficaram de lado.

O Turno
O primeiro jogador começa. Os jogadores jogam no sentido horário. No teu turno, realiza as duas ações seguintes, por ordem:


1ª - Jogar uma carta
Escolhe uma carta da tua mão e coloca-a ao lado do tabuleiro correspondente. Sobrepõe as cartas jogadas ao lado de cada tabuleiro, para que a qualquer altura os jogadores possam ver quantas cartas já foram jogadas.

 
2ª - Move a tua ficha de adivinhação
Agora, move a tua ficha de adivinhação no tabuleiro correspondente à carta que jogaste. Tens de mover a tua ficha, mesmo que preferisses não o fazer. Podes colocá-la em qualquer espaço não ocupado no tabuleiro correspondente, ou colocá-la de volta no espaço central do tabuleiro, que pode contar um qualquer número de fichas.
Este movimento não deve ser aleatório. Deves tentar adivinhar quantas cartas, que correspondem a esse tabuleiro, serão jogadas durante a ronda.

Carta de Ação
A carta de ação indica eventos especiais que tomarão lugar durante cada ronda. O primeiro jogador tem de garantir que estes eventos são resolvidos antes do jogo normal continuar.

 
No início da ronda, quando todos os jogadores têm 6 cartas na mão, todos têm de escolher 3 cartas da mão e passá-las no sentido anti-horário. Tens de passar cartas ao jogador à tua direita, sem ver as cartas que te foram dadas pelo jogador à tua esquerda. Agora conheces 9 das 24 cartas que serão jogadas, o que te ajudará a fazer melhores adivinhações.
Quando todos os jogadores tiverem 4 cartas na mão, todos têm de passar 2 cartas.
Quando todos os jogadores tiverem 2 cartas na mão, todos têm de passar 1 carta.
Atenção: Passar e receber cartas não te ajuda apenas a descobrir que cartas serão jogadas. Também te pode ajudar a despachares uma carta que não queres jogar, porque não queres mover a tua ficha de adivinhação.

Pontuar
A ronda termina quando todos tiverem colocado todas as suas cartas. Sabe-se agora quantas cartas estão ao lado de cada tabuleiro. Pontua cada tabuleiro para descobrir quem foi o melhor médium nesta ronda. Mantém quaisquer fichas de pontuação que recebeste à tua frente, com a face para baixo.
A "adivinhação perfeita" em cada tabuleiro é o espaço que corresponde ao número exato de cartas jogadas ao lado do tabuleiro. Se a tua ficha de adivinhação estiver na "adivinhação perfeita", recebe uma ficha azul (3 pontos).
As "adivinhações incompletas" em cada tabuleiro são os dois espaços diretamente adjacentes à adivinhação perfeita. Se a tua ficha de adivinhação está numa adivinhação incompleta, recebe uma ficha amarela (1 ponto).
Todos os outros espaços, à parte do central, são adivinhações incorretas. Se a tua ficha de adivinhação está numa adivinhação incorreta, recebe uma ficha vermelha (-1 ponto). Cuidado: As fichas vermelhas são penalizações! Deves tentar evitar recebê-las.
O espaço central nunca é considerado uma adivinhação perfeita, incompleta ou incorreta. Em todos os casos, se a tua ficha de adivinhação está no espaço central, não recebes uma ficha de pontuação.
Na situação rara em que nenhum espaço numerado corresponde ao número de cartas jogado, ninguém recebe fichas de pontuação para esse tabuleiro.

Espaços de Bónus
Cada tabuleiro de adivinhação tem um certo número de espaços de bónus. Existem espaços de bónus único (circunferência) e espaços de bónus duplos (círculo preenchido). Se a tua ficha de adivinhação está num espaço de bónus, recebes 1 ou 2 fichas de pontuação adicionais.
Se uma adivinhação perfeita ou incompleta está num espaço de bónus único, recebe 1 ficha amarela adicional. Se está num espaço de bónus duplo, recebe 2 fichas amarelas adicionais.
Se uma adivinhação incorreta está num espaço de bónus único, recebe 1 ficha vermelha adicional. Se está num espaço de bónus duplo, recebe 2 fichas vermelhas adicionais. Lembra-te: Fichas vermelhas são penalizações!

Próxima ronda
Se o jogo ainda não acabou, passa a carta de ação no sentido horário, para que o jogador inicial mude, e depois, começa a próxima ronda.

Final do jogo
Quando as 4 rondas tiverem sido jogadas, todos os jogadores viram as suas fichas de pontuação e adicionam os pontos. O jogador com mais pontos é declarado vencedor.

Regras para 2 ou 3 Jogadores
Para mais informações sobre como jogar este jogo com apenas 2 ou 3 jogadores, vê o livro de regras em português, disponibilizado abaixo.



Análise ao Jogo
GERAL
Este é um daqueles jogos bons de ter na prateleira, a caixa tem uma ilustração tão apelativa que sempre que novos jogadores a veem, ficam logo curiosos e com vontade de experimentar. E o jogo em si é bastante agradável e como constatamos, não é preciso ter poderes sobrenaturais ou um 6º sentido para adivinhar o número de cartas (ou tentar) no jogo. Excelente com jogadores casuais e divertido com os competitivos.

ABRIR A CAIXA
Como afirmamos acima, a caixa é fantástica, de pequenas dimensões, colorida com tons que remetem para um certo romantismo vitoriano. Ao abrir a caixa, no entanto, notamos a norma, não há muita organização. As fichas organizam-se em saquinhos e para as cartas conseguimos arranjar uma caixa em acrílico de tamanho exato, para evitar que com o movimento se estraguem. De qualquer forma, dadas as dimensões e o aspeto da caixa, não está mal conseguida.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Bem, se há jogo fácil de montar é este. Dispõem-se os tabuleiros, coloca-se uma ficha de cada jogador em cada tabuleiro, colocam-se as fichas de pontuação perto e dá-se a carta de ação ao primeiro jogador, e já está! Antes de começar baralham-se as cartas e, consoante o número de jogadores (e obedecendo as regras da carta de ação) distribuem-se as mesmas.

COMPONENTES
A produção deste jogo, embora o mesmo tenha poucos componentes, teve bastante cuidado. As cartas são grandes e o material delas é agradável, as fichas, bastante fáceis de ver e nada banais. Gostamos particularmente dos tabuleiros, um para cada tipo de método de adivinhação. Curiosamente, todos os que jogaram, não conseguiram deixar de ver objetos voadores não identificados. Admitimos que a semelhança está lá.

ASPETO/GRAFISMO
No que diz respeito a estar alusivo à temática, o grafismo de Divinare acerta no alvo. As cartas de personagens têm um detalhe e personalidade fantásticos. As cartas de adivinhação são fáceis de distinguir, sempre alusivas ao método a que se destinam (correspondendo sempre ao tabuleiro). Notam-se pequenos pormenores que ajudam o jogador a lembrar-se do número de cartas de cada tipo. Gostamos de descobrir que, embora o jogo seja pequeno e “leve”, houve grande cuidado e trabalho. Todo o aspeto do mesmo trabalha para cativar e para transportar o jogador para a temática e ajuda no próprio decurso do jogo.

JOGABILIDADE
Em Divinare, como mencionamos acima, o objetivo é “adivinhar” o número de cartas de cada tipo/tabuleiro vão ser jogadas. Claro que adivinhar não é o termo correto, o papel do jogador é de dedução e investigação. Apercebemo-nos que é muito mais importante ler as jogadas dos outros jogadores, do que esperar pelos nossos próprios poderes sobrenaturais. Durante cada ronda, os jogadores colocam, à vez, uma carta ao lado do tabuleiro correspondente, e depois mexem a sua ficha para o número que acham que vai ser o total desse tipo de cartas, ou, recuam para o espaço central (onde não se pontua). Isto repete-se até que todos os jogadores fiquem sem cartas. No final, consoante a posição relativa ao total de cartas, os jogadores recebem pontos, bónus ou penalizações. Ocasionalmente e dependendo do número de jogadores, existem momentos de “drafting”, onde algumas cartas são trocadas e, em particular no jogo de 2 jogadores, algumas são escondidas até ao final da ronda.
Existem vários aspetos deste jogo que nos agradaram. O draft é uma boa mecânica, pois permite-nos conhecer mais algumas cartas do jogo (são realizados vários) e livrarmo-nos de outras que nos forçariam a mudar a nossa ficha para um espaço de penalização, ou para o espaço central. Também gostamos bastante do facto que nem todas as cartas estão em jogo, em cada ronda. Isto cria um sentimento de dúvida constante. Por muito bom que o jogador seja a ler os adversários, se um terço do baralho está fora do jogo, as coisas vão complicar. Rapidamente nos apercebemo-nos que o grande trabalho de adivinhação, se dá nas últimas cartas, e conhecemos a frustração de ter de tirar a nossa ficha da adivinhação perfeita. Mas com frustração, não queremos dizer que a mecânica seja destrutiva, nós é que devíamos ter pensado melhor na nossa jogada.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Não encontramos problema algum com as regras neste jogo, afinal de contas, é pequeno e leve, e não precisa de complicar muito. Uma leitura rápida e na diagonal do manual, é o suficiente para aprender a jogar. A única parte onde se criou alguma confusão, foi na questão dos drafts, mas revelou-se uma falta de compreensão da intenção do autor e não uma falha nas regras. As cartas de ação indicam que, quando temos um certo número de cartas, passamos um outro número (lá presente) ao jogador à nossa direita.

REJOGABILIDADE
Como é normal nos pequenos jogos, a rejogabilidade depende muito dos jogadores. Mudar de personagem apenas muda a ficha que utilizamos e o jogo não oferece variantes. No entanto, cada jogo é diferente, num jogo podemos encontrar-nos com cartas dos quatro tabuleiros e noutro com apenas de dois. A família gostou, os amigos gostaram, logo devemos voltar a este muitas vezes.

TEMÁTICA
Divinare pode não ser rico em componentes, grandes manuais ou grandes tabuleiros, mas o ambiente que consegue criar em torno de uma pequena caixa e um baralho de cartas tipo “tarot” é absorvente. Achamos fantástica a mistura de ocultismo e época vitoriana, cria um ambiente de mistério e nesse, os jogadores concentram-se tanto que muitas vezes damos por nós num silêncio quase perturbador. Melhor jogado num quarto pouco iluminado, com uma mesa no centro.

CONCLUSÃO
Divinare é um jogo pequeno, numa caixa pequena, mas a diversão que proporciona e a sua produção em geral, muito ultrapassam as suas dimensões. Recomendamos a todos os que gostem do tema, que queiram um jogo rápido ou um de fácil aprendizagem.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,2


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Paulo Santos
Diogo Silva
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