Objetivo do
Jogo
Em Divinare, o jogador assume o papel de um de
quatro médiuns, que participa num torneio de, bem, médiuns. Neste torneio, o
jogador tem de adivinhar o número de cartas de cada tipo que vão ser jogadas.
As adivinhações dão pontos aos jogadores e no final do jogo, aquele que tiver
mais pontos, vence o torneio.
Componentes
- 4 tabuleiros de jogo;
- 36 cartas;
- 1 carta de personagem e 4 fichas de adivinhação por jogador;
- 15 fichas de pontuação azuis (3 pontos);
- 44 fichas de pontuação amarelas (1 ponto);
- 20 fichas de pontuação vermelhas (-1 ponto);
- 3 cartas de ação
Preparação
Coloca a caixa no centro da área de jogo.
Cada jogador recebe uma carta de personagem e as 4
fichas de adivinhação correspondentes.
Mantêm as fichas de pontuação por perto.
O jogador mais velho recebe a carta de ação de 4
jogadores e será o primeiro jogador.
O jogo pode começar.
O Jogo
O jogo decorre ao longo de 4 rondas. Depois de cada
ronda, passa a carta de ação no sentido horário, para que o próximo jogador
seja o primeiro jogador na próxima ronda. Durante o jogo, cada jogador será o
primeiro jogador uma vez.
Cada jogador coloca uma das suas fichas de
adivinhação no espaço central de cada tabuleiro. Baralha todas as cartas e dá 6
cartas a cada jogador. Importante: Coloca as restantes 12 cartas de lado, com a
face para baixo durante a ronda. Ninguém pode saber quais são. No início de
cada nova ronda, todas as cartas são baralhadas novamente, tanto as que foram
jogadas na ronda anterior como as que ficaram de lado.
O Turno
O primeiro jogador começa. Os jogadores jogam no
sentido horário. No teu turno, realiza as duas ações seguintes, por ordem:
1ª - Jogar uma carta
Escolhe uma carta da tua mão e coloca-a ao lado do
tabuleiro correspondente. Sobrepõe as cartas jogadas ao lado de cada tabuleiro,
para que a qualquer altura os jogadores possam ver quantas cartas já foram
jogadas.
2ª - Move a tua ficha de adivinhação
Agora, move a tua ficha de adivinhação no tabuleiro
correspondente à carta que jogaste. Tens de mover a tua ficha, mesmo que
preferisses não o fazer. Podes colocá-la em qualquer espaço não ocupado no
tabuleiro correspondente, ou colocá-la de volta no espaço central do tabuleiro,
que pode contar um qualquer número de fichas.
Este movimento não deve ser aleatório. Deves tentar
adivinhar quantas cartas, que correspondem a esse tabuleiro, serão jogadas
durante a ronda.
Carta de
Ação
A carta de ação indica eventos especiais que
tomarão lugar durante cada ronda. O primeiro jogador tem de garantir que estes
eventos são resolvidos antes do jogo normal continuar.
No início da ronda, quando todos os jogadores têm 6
cartas na mão, todos têm de escolher 3 cartas da mão e passá-las no sentido
anti-horário. Tens de passar cartas ao jogador à tua direita, sem ver as cartas
que te foram dadas pelo jogador à tua esquerda. Agora conheces 9 das 24 cartas
que serão jogadas, o que te ajudará a fazer melhores adivinhações.
Quando todos os jogadores tiverem 4 cartas na mão,
todos têm de passar 2 cartas.
Quando todos os jogadores tiverem 2 cartas na mão,
todos têm de passar 1 carta.
Atenção: Passar e receber cartas não te ajuda
apenas a descobrir que cartas serão jogadas. Também te pode ajudar a
despachares uma carta que não queres jogar, porque não queres mover a tua ficha
de adivinhação.
Pontuar
A ronda termina quando todos tiverem colocado todas
as suas cartas. Sabe-se agora quantas cartas estão ao lado de cada tabuleiro.
Pontua cada tabuleiro para descobrir quem foi o melhor médium nesta ronda.
Mantém quaisquer fichas de pontuação que recebeste à tua frente, com a face
para baixo.
A "adivinhação perfeita" em cada
tabuleiro é o espaço que corresponde ao número exato de cartas jogadas ao lado
do tabuleiro. Se a tua ficha de adivinhação estiver na "adivinhação
perfeita", recebe uma ficha azul (3 pontos).
As "adivinhações incompletas" em cada
tabuleiro são os dois espaços diretamente adjacentes à adivinhação perfeita. Se
a tua ficha de adivinhação está numa adivinhação incompleta, recebe uma ficha
amarela (1 ponto).
Todos os outros espaços, à parte do central, são
adivinhações incorretas. Se a tua ficha de adivinhação está numa adivinhação
incorreta, recebe uma ficha vermelha (-1 ponto). Cuidado: As fichas vermelhas
são penalizações! Deves tentar evitar recebê-las.
O espaço central nunca é considerado uma
adivinhação perfeita, incompleta ou incorreta. Em todos os casos, se a tua
ficha de adivinhação está no espaço central, não recebes uma ficha de
pontuação.
Na situação rara em que nenhum espaço numerado
corresponde ao número de cartas jogado, ninguém recebe fichas de pontuação para
esse tabuleiro.
Espaços de
Bónus
Cada tabuleiro de adivinhação tem um certo número
de espaços de bónus. Existem espaços de bónus único (circunferência) e espaços
de bónus duplos (círculo preenchido). Se a tua ficha de adivinhação está num
espaço de bónus, recebes 1 ou 2 fichas de pontuação adicionais.
Se uma adivinhação perfeita ou incompleta está num
espaço de bónus único, recebe 1 ficha amarela adicional. Se está num espaço de
bónus duplo, recebe 2 fichas amarelas adicionais.
Se uma adivinhação incorreta está num espaço de
bónus único, recebe 1 ficha vermelha adicional. Se está num espaço de bónus
duplo, recebe 2 fichas vermelhas adicionais. Lembra-te: Fichas vermelhas são
penalizações!
Próxima
ronda
Se o jogo ainda não acabou, passa a carta de ação
no sentido horário, para que o jogador inicial mude, e depois, começa a próxima
ronda.
Final do
jogo
Quando as 4 rondas tiverem sido jogadas, todos os jogadores
viram as suas fichas de pontuação e adicionam os pontos. O jogador com mais
pontos é declarado vencedor.
Regras para
2 ou 3 Jogadores
Para mais informações sobre como jogar este jogo
com apenas 2 ou 3 jogadores, vê o livro de regras em português, disponibilizado
abaixo.
Análise ao Jogo
GERAL
Este é um daqueles jogos bons de ter na prateleira,
a caixa tem uma ilustração tão apelativa que sempre que novos jogadores a veem,
ficam logo curiosos e com vontade de experimentar. E o jogo em si é bastante
agradável e como constatamos, não é preciso ter poderes sobrenaturais ou um 6º
sentido para adivinhar o número de cartas (ou tentar) no jogo. Excelente com
jogadores casuais e divertido com os competitivos.
ABRIR A
CAIXA
Como afirmamos acima, a caixa é fantástica, de
pequenas dimensões, colorida com tons que remetem para um certo romantismo
vitoriano. Ao abrir a caixa, no entanto, notamos a norma, não há muita
organização. As fichas organizam-se em saquinhos e para as cartas conseguimos
arranjar uma caixa em acrílico de tamanho exato, para evitar que com o
movimento se estraguem. De qualquer forma, dadas as dimensões e o aspeto da
caixa, não está mal conseguida.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Bem, se há jogo fácil de montar é este. Dispõem-se
os tabuleiros, coloca-se uma ficha de cada jogador em cada tabuleiro,
colocam-se as fichas de pontuação perto e dá-se a carta de ação ao primeiro
jogador, e já está! Antes de começar baralham-se as cartas e, consoante o
número de jogadores (e obedecendo as regras da carta de ação) distribuem-se as
mesmas.
COMPONENTES
A produção deste jogo, embora o mesmo tenha poucos
componentes, teve bastante cuidado. As cartas são grandes e o material delas é
agradável, as fichas, bastante fáceis de ver e nada banais. Gostamos particularmente
dos tabuleiros, um para cada tipo de método de adivinhação. Curiosamente, todos
os que jogaram, não conseguiram deixar de ver objetos voadores não
identificados. Admitimos que a semelhança está lá.
ASPETO/GRAFISMO
No que diz respeito a estar alusivo à temática, o
grafismo de Divinare acerta no alvo. As cartas de personagens têm um detalhe e
personalidade fantásticos. As cartas de adivinhação são fáceis de distinguir,
sempre alusivas ao método a que se destinam (correspondendo sempre ao tabuleiro).
Notam-se pequenos pormenores que ajudam o jogador a lembrar-se do número de
cartas de cada tipo. Gostamos de descobrir que, embora o jogo seja pequeno e
“leve”, houve grande cuidado e trabalho. Todo o aspeto do mesmo trabalha para
cativar e para transportar o jogador para a temática e ajuda no próprio decurso
do jogo.
JOGABILIDADE
Em Divinare, como mencionamos acima, o objetivo é
“adivinhar” o número de cartas de cada tipo/tabuleiro vão ser jogadas. Claro
que adivinhar não é o termo correto, o papel do jogador é de dedução e
investigação. Apercebemo-nos que é muito mais importante ler as jogadas dos
outros jogadores, do que esperar pelos nossos próprios poderes sobrenaturais.
Durante cada ronda, os jogadores colocam, à vez, uma carta ao lado do tabuleiro
correspondente, e depois mexem a sua ficha para o número que acham que vai ser
o total desse tipo de cartas, ou, recuam para o espaço central (onde não se
pontua). Isto repete-se até que todos os jogadores fiquem sem cartas. No final,
consoante a posição relativa ao total de cartas, os jogadores recebem pontos,
bónus ou penalizações. Ocasionalmente e dependendo do número de jogadores,
existem momentos de “drafting”, onde algumas cartas são trocadas e, em
particular no jogo de 2 jogadores, algumas são escondidas até ao final da
ronda.
Existem vários aspetos deste jogo que nos
agradaram. O draft é uma boa mecânica, pois permite-nos conhecer mais algumas
cartas do jogo (são realizados vários) e livrarmo-nos de outras que nos
forçariam a mudar a nossa ficha para um espaço de penalização, ou para o espaço
central. Também gostamos bastante do facto que nem todas as cartas estão em
jogo, em cada ronda. Isto cria um sentimento de dúvida constante. Por muito bom
que o jogador seja a ler os adversários, se um terço do baralho está fora do
jogo, as coisas vão complicar. Rapidamente nos apercebemo-nos que o grande
trabalho de adivinhação, se dá nas últimas cartas, e conhecemos a frustração de
ter de tirar a nossa ficha da adivinhação perfeita. Mas com frustração, não
queremos dizer que a mecânica seja destrutiva, nós é que devíamos ter pensado
melhor na nossa jogada.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Não encontramos problema algum com as regras neste
jogo, afinal de contas, é pequeno e leve, e não precisa de complicar muito. Uma
leitura rápida e na diagonal do manual, é o suficiente para aprender a jogar. A
única parte onde se criou alguma confusão, foi na questão dos drafts, mas
revelou-se uma falta de compreensão da intenção do autor e não uma falha nas
regras. As cartas de ação indicam que, quando temos um certo número de cartas,
passamos um outro número (lá presente) ao jogador à nossa direita.
REJOGABILIDADE
Como é normal nos pequenos jogos, a rejogabilidade
depende muito dos jogadores. Mudar de personagem apenas muda a ficha que
utilizamos e o jogo não oferece variantes. No entanto, cada jogo é diferente,
num jogo podemos encontrar-nos com cartas dos quatro tabuleiros e noutro com
apenas de dois. A família gostou, os amigos gostaram, logo devemos voltar a
este muitas vezes.
TEMÁTICA
Divinare pode não ser rico em componentes, grandes
manuais ou grandes tabuleiros, mas o ambiente que consegue criar em torno de
uma pequena caixa e um baralho de cartas tipo “tarot” é absorvente. Achamos
fantástica a mistura de ocultismo e época vitoriana, cria um ambiente de
mistério e nesse, os jogadores concentram-se tanto que muitas vezes damos por
nós num silêncio quase perturbador. Melhor jogado num quarto pouco iluminado,
com uma mesa no centro.
CONCLUSÃO
Divinare é um jogo pequeno, numa caixa pequena, mas a diversão que
proporciona e a sua produção em geral, muito ultrapassam as suas dimensões.
Recomendamos a todos os que gostem do tema, que queiram um jogo rápido ou um de
fácil aprendizagem.
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