Um jogo de Tonton Z para 1 a 4 jogadores, a partir dos 5 anos, com a duração de 20 minutos.
Mover a ZBall:
O ZBall deve estar
em contato com a pista quando se move. Liberta rapidamente o teu dedo para atirar
com a ZBall (imagem 3 a 3a). Quando a ZBall parar, o jogador coloca a sua
BISIKLE imediatamente atrás. A roda dianteira tem de tocar a ZBall. A BISIKLE
deve estar sempre dierecionada no sentido da pista. O jogador deve sempre
deixar um espaço para a ZBall passar. Uma BISIKLE não pode estar a bloquear a
pista.
A ZBall pode saltar
no ar, desde que acompanhe sempre a pista. Quando fica presa contra uma vedação
ou um obstáculo, o jogador pode afastar a ZBall pela largura do seu polegar,
para que possa jogar.
Antes de mover a
ZBALL, marca a posição da tua BISIKLE com uma bandeira. Se a ZBall sair fora da
pista, a BISIKLE fica na sua bandeira e o jogador perde o seu turno.
O mesmo acontece,
se:
·
A ZBall regressar
à pista depois de sair.
·
A ZBall sair fora
da pista depois de derrubar uma BISIKLE.
·
A ZBall sair fora
da pista depois de passar a linha de chegada.
Se a ZBall derrubar
uma BISIKLE, o jogador põe a sua BISIKLE imediatamente atrás daquela que foi
derrubada. Se várias BISIKLES forem derrubadas, o jogador põe a sua BISIKLE imediatamente
atrás da primeira que foi atingido pela ZBall. As BISIKLES derrubadas são posicionadas
de volta às suas posições iniciais.
Ganhas quando o Zball
cruza a linha de chegada. Se vários jogadores cruzarem a linha de chegada
durante o mesmo turno, o jogador que jogou a ZBall, o mais distante, é o
vencedor.
Vários tipos de corridas estão disponíveis:
» Corrida # 1: Apanha-me se puderes
Objetivo:
Seja o primeiro a cruzar a linha de chegada com a sua BISIKLE.
Seja o primeiro a cruzar a linha de chegada com a sua BISIKLE.
Início do jogo:
Configura a tua
pista e alinha as BISIKLES atrás da linha de partida. A ordem de jogar é
decidida à sorte. Um novo turno tem início, após todos os jogadores moverem a
ZBall uma vez. Em seguida, cada turno começa com jogador mais distante na pista
(o líder), seguido pelo segundo, etc, até que termina com o último jogador.
Fim do Jogo:
O vencedor é o
primeiro a cruzar a linha de chegada. Se vários jogadores cruzarem a linha de
chegada durante o mesmo turno, o jogador que jogou a ZBall, o mais distante, é
o vencedor.
» Corrida # 2: Corrida de Equipa
Objetivo:
Para obter a maior pontuação para a equipa.
Para obter a maior pontuação para a equipa.
Início do jogo:
Compõe as equipas. Cria
postos de controlo na pista (curvas perigosas, obstáculos, etc.) e coloca
bandeiras ao lado para te lembrares deles. O jogo é jogado como a corrida
"Apanha-me se puderes". Cada BISIKLE ganha pontos quando elas passam
por um posto de controlo ou pela linha de chegada.
Postos de Controlo:
Postos de Controlo:
A primeira BISIKLE a
passar ganha 3 pontos, a 2ª ganha 2 pontos e a 3ª ganha 1 ponto.
Linha de chegada
A primeira BISIKLE a
passar ganha 5 pontos, a 2ª ganha 3 pontos, a 3ª ganha 2 pontos e a quarta ganha
1 ponto.
Fim do Jogo:
Todas as BISIKLES
devem passar a linha de chegada. Cada equipa soma as pontuações das suas
BISIKLES. A equipa com maior número de pontos, é a vencedora.
» Corrida # 3: Corrida contra relógio
Objetivo:
Percorrer a pista no menor número de movimentos. Cada jogador corre sozinho. Regista o número de movimentos que o levou a ser capaz de cruzar a linha de chegada. O jogador coloca a sua bandeira onde a ZBall parou depois de cruzar a linha de chegada. O vencedor é o jogador que terminar no menor número de turnos (movimentos). Se dois jogadores estiverem empatados, o jogador que jogou a ZBall, o mais distante, é o vencedor.
Percorrer a pista no menor número de movimentos. Cada jogador corre sozinho. Regista o número de movimentos que o levou a ser capaz de cruzar a linha de chegada. O jogador coloca a sua bandeira onde a ZBall parou depois de cruzar a linha de chegada. O vencedor é o jogador que terminar no menor número de turnos (movimentos). Se dois jogadores estiverem empatados, o jogador que jogou a ZBall, o mais distante, é o vencedor.
Apesar de ser um lançamento posterior ao RoadZters, foi o primeiro jogo
da serie que tivemos conhecimento. Claro que quando concretizámos a parceria
coma Cepía, tentámos obter um exemplar de cada jogo.
Os componentes do jogo são basicamente os mesmo que no RoadZters,
apenas os carros foram trocados por bicicletas e há menos autocolantes para
colar.
A forma de jogar, é praticamente a mesma que no RoadZters. Contudo,
está previsto nas regras a opção do jogo por equipas.
No Bizikle são fornecidas bandeiras que podem ser utilizadas como
“checkpoints” para um jogo com equipas ou para marcar o local onde se encontra
a nossa bicicleta, antes de lançar a Zball. È uma boa ajuda que faltava no jogo
RoadZters.
Como podes utilizar as peças de construção dos dois jogos e como também
podes comprar mais bicicletas junto da Cepía, podes idealizar a realização de
uma prova de “Volta à França em Bicicleta”, sendo as várias pistas construídas,
as várias etapas da tua volta. Com os pilares podes construir subidas ao longo
da pista, podendo assim criar o “Prémio da Montanha”. Com as bandeiras podes
marcar o local das “Metas Volantes” e assim criar a classificação respetiva.
Não te esqueças que também podes criar a classificação por pontos em função da
ordem de chegada dos ciclistas em cada etapa. A classificação geral é feita em função
do número de turnos (movimentos) que cada ciclista teve para cumprir cada etapa
da prova. A única coisa que terias de criar para que não haja confusão com os
ciclistas da mesma cor, seria criar os dorsais para colar costas de cada um dos
ciclistas. Não te esqueça de fazer também a classificação geral por equipas.
Por aqui se vê a versatilidade que este jogo tem, talvez mais que o
RoadZters, pois o ciclismo tem destas coisas.
Os ciclistas estão interessantes, muito mais que os carros do
RoadZters. Até a caixa do jogo do Bisikle é mais atrativa que a do RoadZters.
O Bisikle foi uma boa evolução dos autores em relação ao RoadZters.
È certo que não existe um grande grau de dificuldade neste jogo, mas as
boas práticas do jogo do berlinde e/ou caricas, da nossa infância, são muito
bem-vindas.
Quanto menos rails de proteção a pista tiver, maior a dificuldade terás
para manter a Zball dentro da pista, aumentando assim a dificuldade do jogo.
Quando jogámos o jogo, colocamos os rails de proteção, apenas nas zonas
em que a Zball ao sair da pista poderia cair ao chão, pois jogámos o jogo em
cima de uma mesa.
As peças de construção da pista são muito fáceis de montar e de
desmontar.
Tal como no RoadZaters, quem jogar o Bisikle, vai dar o seu tempo como
muito bem empregue, pois a diversão está garantida!
Nesta época de férias, é uma excelente companhia para partilhar com
amigos e família. Recomendamos!
dreamwithboardgames | |
---|---|
Tonton Z | Cepia |
Comprar o Jogo | BoardGameGeek |
Paulo Santos | |
---|---|
Paulo Santos | |
Paulo Santos
|
|
Maria Constança Silva | |
Sem comentários:
Enviar um comentário