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Campos - HUCH!


http://www.playme.de/Start

Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e saco em tecido.

Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira 2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a primeira peça da área de jogo.

Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.

Fase da Construção
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona duas peças ou
- Posiciona uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fase de Desconstrução
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas peças ou
- Remove uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fim do Jogo
O jogo acaba assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos ganha o jogo.




A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca da Huch & Friends.

Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada, exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados em compartimentos individuais.

As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos Polis” e são de qualidade.

No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase, provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não prejudiques os teus objetivos.

Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo. Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou evento lúdico de jogos de tabuleiro.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4


dreamwithboardgames
Pietro VozzoloHUCH!
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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança

Carnac - HUCH!


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php

Um jogo de estratégia abstrato para 2 jogadores de Emiliano "Wentu" Venturini.


A área em torno de Carnac é mundialmente famosa pelos seus numerosos megálitos. Milhares de anos atrás, essas enormes pedras foram erguidas para formar campos enormes. Além disso, pode-se encontrar uma grande quantidade de dólmenes na Bretanha - estruturas monumentais feitas de pedra.
No CARNAC, o objetivo é construir esses campos de pedras megálitos individuais: são construídos no tabuleiro e mais tarde ajustados para formar dólmenes maciços.

Conteúdo
28 Megálitos
1 Tabuleiro dupla face.

Objetivo do jogo
O jogador que construiu mais dólmenes, no final do jogo é o vencedor.

Preparação do jogo
Antes do início do jogo, ambos os jogadores acordam numa das três seções do tabuleiro do jogo. Os 28 megálitos são colocados de prontidão, numa reserva comum, ao lado do tabuleiro.
Cada jogador escolhe a sua cor de jogo. Agora, o tabuleiro jogo é colocado entre os dois jogadores de tal forma que eles se sentam nos lados longos do tabuleiro com as suas cores. O jogador mais velho começa.

Modo de jogar
O primeiro jogador (A) começa colocando um megálito num único quadrado. O seu oponente (jogador B) decide agora, se quer (i) inclinar o megálito acabado de posicionar e colocar um novo ou se (ii) não quer inclinar o megálito.
(i) Inclinar e posicionar: se o jogador B decidir pelo passo (i), ele inclina o último megálito posicionado pelo seu colega, para uma posição deitada. Depois disso, ele coloca outro megálito tirado do stock, numa posição de pé, em qualquer quadrado livre no tabuleiro.
Depois disso, o jogador A tem o seu turno novamente. Agora cabe a ele decidir entre (i) inclinar e posicionar e (ii) não inclinar.
(ii) Não inclinar: se o jogador (A) decidir pelo passo (ii) e não quiser inclinar o megálito acabado de colocar pelo seu oponente (B), então é o turno do seu oponente (B). Ele então coloca um outro megálito numa posição vertical, em qualquer quadrado vazio. Agora, o jogador A deve escolher entre a ação (i) e (ii) novamente.

Fim do jogo
O jogo termina assim que o stock comum de megálitos for usado ou quando não há mais quadrados vazios no tabuleiro.
O jogador com mais dolmens ganha o jogo. No caso de um empate, o jogador com o maior dólmen ganha. Outros empates são decididos pelos dolmens maiores subsequentes.

O Carnac foi uma paixão à primeira vista. Assim que tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Como é do conhecimento de todos, o dreamwithboardgames tem um gosto especial por este tipo de jogos. Graças à nossa parceria com a Spielle Offensive, conseguimos obter uma cópia do jogo.
A ilustração da caixa transmite na perfeição o que vamos encontrar no seu interior. Os componentes do jogo são de qualidade, nomeadamente os megálitos, que vêm muito bem acondicionados no interior da caixa, em compartimentos à sua medida. Dentro da caixa iremos encontrar um cartão para proteger os megálitos do restante conteúdo da caixa. Por aqui se vê o cuidado e preocupação na conceção deste jogo. O tabuleiro do jogo é simples, sem grandes ilustrações, como é usual neste tipo de jogos. Ele tem uma dupla face, uma vez que o Carnac pode ser jogado em 3 secções diferentes, cada uma delas tem dimensões diferentes, o mesmo é dizer, tem um número diferente de espaços disponíveis para colocar os megálitos. Como as regras aconselham, devemos começar a jogar pela secção II e só depois as restantes secções. As regras são simples de compreender, bastando uma leitura atenta para entrar rapidamente no espírito do jogo. As ilustrações e os exemplos que encontramos no livro das regras, dão uma boa perceção de como se joga o Carnac. Só com a prática vamos ter a perceção correta de como este jogo aparentemente simples, requer não só muita atenção como pensamento estratégico para antecipar possíveis surpresas do nosso oponente. É um jogo viciante para quem é adepto deste tipo de jogos. Aqueles que são mais céticos em relação a este tipo de jogos, irão concluir que afinal não devemos negar nada antes de conhecer melhor.
Quando posicionamos um megálito, temos de ter muita atenção ao modo como o colocamos. Temos de precaver, numa possível inclinação, o nosso oponente de ser capaz de alterar a cor do megálito para si, principalmente se estamos numa situação de criação de um dólmen. Contudo, por vezes, devemos também bloquear a inclinação do megálito, sempre que isso possa provocar a junção de dois dólmens da nossa cor, porque essa junção se consumar em vez de dois dólmens, passamos a ter apenas 1. Não se esqueçam que para vencer o jogo, precisamos de ter o maior número de dólmens.
Há que ter uma boa visão sobre o tabuleiro do jogo para que tenhamos uma melhor visão estratégica e assim planear melhor o nosso próximo turno, daí que será aconselhável levantarmo-nos da cadeira e olhar de cima para o tabuleiro e verificar, por exemplo, a melhor maneira de juntar dois dólmens do nosso oponente para reduzir o seu número de dólmens construídos.
Na colocação de um megálito e antevendo a sua inclinação, devemos ter atenção que o espaço que ocupar quando colocado na vertical, ficará livre depois da sua inclinação. Isto é muito importante para evitar erros, fácies de cometer, quando somos novatos no Carnac, dando assim o “ouro ao bandido”. Com o decurso do jogo, os espaços disponíveis para colocar megálitos vão diminuindo, o que requer mais atenção à forma como colocamos um megálito, pois entramos numa fase decisiva do jogo, é nessa altura que, provavelmente se vai decidir o vencedor do jogo. Olhos bem abertos, e não se esqueçam de levantar o “rabo” da cadeira e olhar de pé para o tabuleiro para ter uma melhor visão sobre o jogo.
A opção de não inclinar um megálito, no teu turno, deve ser tomada depois de bem medidas as consequências dessa decisão, uma vez que, ao tomares essa opção, não fazes nada nesse turno. Se bem que o teu oponente a seguir fica obrigado apenas a colocar um megálito, sem que possa inclinar algum, isso pode traduzir-se numa vantagem momentânea, que se não for bem aproveitada pode trazer-te alguns prejuízos no final do jogo. No entanto, se este expediente do jogo for bem planeado em termos de estratégia, quando dominamos o Carnac, pode dar-te uma vantagem, porque no teu próximo turno recuperas na plenitude todas as opções do jogo: Inclinar e posicionar, enquanto o teu oponente só pode colocar um megálito. Por aqui se pode ver que este jogo é um puro jogo de estratégia “Mind Game”, o que já é imagem de marca da Huch!
Está interessante a forma como a história encontrada para alimentar este jogo se encaixa perfeitamente num jogo de tabuleiro. O Carnac é um jogo viciante que quanto mais jogamos, mais perceção temos da sua riqueza e dos desafios que nos coloca. Só podemos aconselhar a sua aquisição, porque deve fazer parte de qualquer coleção ou evento de jogos de tabuleiro. É um excelente investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4

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Paulo Santos
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Maria Constança Silva
Carla Bispo
https://www.spiele-offensive.de/cfss.php

Ignis - HUCH! & friends


http://www.philibertnet.com/en/


Um jogo de Dominique Breton para 2 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 20 minutos.

Conteúdo:
1 Tabuleiro do jogo, 37 peças estampadas em ambos os lados: 8 x fogo (na cor de um jogador), 8 x água (na cor do outro jogador), 12 x ar (neutro), 9 x terra (neutro).

Objetivo do Jogo:
Os dois elementos fogo e água lutam pela supremacia. O objetivo é empurrar todas as peças do elemento opositor para fora do tabuleiro, ao mesmo tempo que conservas, pelo menos, uma peça do teu próprio elemento no tabuleiro.

Preparação do Jogo:
Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. Coloca as peças neutrais (terra e ar) ao seu lado, ao alcance de ambos os jogadores. Estas peças formam a provisão. Cada jogador escolhe um elemento – fogo ou água. Depois disso, posiciona as peças de fogo e água no tabuleiro, de acordo com a ilustração de cima.

Modo de Jogar:
No teu turno, pega em qualquer peça da provisão e desliza-a através de um dos espaços da borda. Não é permitido saltar um turno.
Se, em qualquer altura, só houver peças de ar disponíveis na provisão, o jogador ativo tem permissão de virar uma peça de ar para o seu lado de terra; tem de a usar imediatamente.
Sempre que uma linha ou coluna inteira da borda contenha só peças do mesmo elemento, todas essas peças são imediatamente removidas do tabuleiro.
A partir dai, esses espaços são tabu, o que diminui a área de jogo

Fim do Jogo:
O jogo termina assim que a última peça opositora tenha sido empurrada para fora. Se o movimento final resultar em que ambas as cores dos jogadores tenham sido empurrados para fora do tabuleiro, o jogo termina com um empate.

Há muito que procurávamos ter nas nossas mãos um exemplar deste jogo. Já não é novidade para ninguém o nosso gosto pelos jogos “Mind Games”. Graças à nossa pareceria com a Philibert foi possível ober um exemplar.
A caixa do jogo está bem ilustrada, deixando transparecer o tipo de jogo que se encontra dentro dela. No seu interior encontramos um molde com o nome do jogo e uma abertura central onde acomodamos as peças do jogo. As peças do jogo são de boa qualidade. Dá gosto de pegar e tocar nelas. As ilustrações neste tipo de jogos são sempre simples, nada de especial, mas cumprindo com a sua função.
As regras do jogo são simples, muito fáceis de perceber, graças a um livro de regras muito bem ilustrado ao nível dos exemplos explicativos.
O Ignis é um típico de jogo abstrato para dois jogadores que requer muita atenção aos movimentos do adversário, tentando antecipar a sua estratégia. A nossa estratégia tem de ter a capacidade de se adaptar rapidamente a cada nova realidade do jogo, porque está em constante mutuação.
O Ignis é um excelente jogo para dois jogadores que gostam de “Mind Games” e de jogos abstratos.
Nunca se esqueçam de dois fatores determinantes neste jogo:
- as peças de ar só podem ser empurradas para fora através do deslizar de uma peça de terra
- as peças de terra não podem ser empurradas para fora
Além disso, quanto mais depressa reduzirmos a área de jogo, mais fácil se torna a nossa tarefa de ganhar o jogo, desde que tenhamos planeado bem essa redução.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,1


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