Last Will - Czech Games Edition


Um jogo de Vladimír Suchý para 2 a 5 jogadores a partir dos 13 anos com duração de 45 a 75 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Last Will, o jogo de ir à falência, recebes a notícia que o teu tio acabou de falecer. Durante a sua vida nunca fez mais nada senão construir a sua fortuna, nunca deixando tempo de parte para amigos e nunca apreciando os prazeres que o dinheiro pode proporcionar. No seu leito de morte apercebeu-se disso e portanto, no seu testamento decidiu deixar um desafio aos seus herdeiros. A cada um será dada uma certa quantia de dinheiro, que terão de gastar o mais rapidamente possível, aquele que mais depressa e melhor conseguir gastar o dinheiro que recebeu provará ser capaz de apreciar os prazeres proporcionados pelo mesmo. Mas tal não é tarefa fácil, requer astúcia e planeamento, assim como um pouco de sorte. 

Componentes

«» Tabuleiro de jogo que consiste de:
o   tabuleiro de planeamento de dois lados (a)
o   tabuleiro de oferta de cartas de dois lados (b)
o   tabuleiro de oferta de cartas extra de dois lados (c)

«»  5 tabuleiros de jogador e 12 extensões de tabuleiro de jogador (d)
«» 140 cartas
o   Eventos (e)
o   ajudantes e despesas (f)
o   propriedades (g)
o   companheiros (h)
o   cartas especiais (i)
o   cartas joker (j)
o   testamento (k)

«» 4 fichas modificadoras de propriedade de mercado (l)
«» fichas de moço de recados em madeira com o formato de chapéu (2 por jogador) (m)
«» marcadores de ação em madeira (1 por jogador) (n)
«»  marcadores de planeamento em madeira (1 por jogador) (o)
«»  fichas de companheiro em madeira em 4 cores
o   cães (p)
o   cavalos (q)
o   convidados (r)
o   chefs (s)

«» marcadores de valor de propriedade em madeira, moldados como casas (t)
«» marcador de jogador inicial em madeira (u)
«» marcador arredondado em madeira (v)
«» fichas de dinheiro com vários valores (w)


Preparar o Jogo
Coloca o tabuleiro de planeamento e o tabuleiro de oferta de cartas no centro da mesa. Os números nos pergaminhos no lado direito dos tabuleiros mostram que lado deve ser usado, dependendo do número de jogadores. Num jogo de 3 a 5 jogadores, vais precisar também de o tabuleiro de oferta de cartas extra, virado com o lado apropriado para cima.
Coloca o marcador arredondado no espaço "Round 1" (Ronda 1) no tabuleiro de planeamento. Coloca as 4 fichas modificadoras na secção de propriedades de mercado aleatoriamente, no tabuleiro de planeamento.
Baralha cada baralho de cartas normal e coloca-os com a face para baixo perto do tabuleiro de jogo, onde todos os jogadores os possam alcançar.

Existem 4 baralhos de cartas normais, distinguíveis pelos seus versos:
Eventos - Cartas cor creme com um ciclista.
Ajudantes e Despesas - Cartas cor de vinho com um cavalheiro.
Propriedades - Cartas sépia com uma casa.
Companheiros - Cartas cor de ardósia com uma senhora ou um cão.

Cada jogador escolhe uma cor e recebe 1 tabuleiro de jogador, 2 figuras de moço de recados e 1 marcador de planeamento nessa cor. Cada jogador também recebe 1 marcador de ação cinzento e coloca-o no seu tabuleiro de jogador no espaço zero. Num jogo de 2 jogadores, cada jogar também vai precisar de um marcador de planeamento adicional. Escolhe das cores não usadas no jogo.
Todos os jogadores começam com a mesma quantia de dinheiro. Para o teu primeiro jogo, cada jogador recebe 70 libras do banco. Para variar, podes escolher aleatoriamente 1 das cartas de testamento, mas 70 libras é um bom número para jogadores a aprender o jogo.
Cada jogador saca 3 cartas do baralho de ajudantes e despesas e 3 do baralho de propriedades. Destas 6 cartas, cada jogador escolhe 2 (não necessariamente uma de cada) e descarta as outras com a face para baixo para a pilha de descarta apropriada, após a fase 1 da primeira ronda.
O marcador de jogador inicial vai para o jogador que mais recentemente pagou por algo.
 
Exemplo de Disposição para 3 Jogadores

A Ronda
O jogo terá no máximo 7 rondas. Cada ronda tem 5 fases:
1.       Configuração
2.       Planeamento
3.       Tarefas
4.       Ações
5.       Final da Ronda

Configuração
Coloca uma carta em cada espaço do tabuleiro de oferta de cartas. Os ícones indicam que tipo de carta deve ser colocado onde. Em alguns espaços, o mesmo baralho será usado em todas as rondas. Em outras, o baralho muda à medida que o jogo progride. 

Exemplo de Configuração da 1ª Ronda com 3 Jogadores

Planeamento
É aqui que decides quantas oportunidades consideras ter, quantas tarefas precisas que te façam e quanto do dia será designado para apreciares o teu dinheiro. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador faz um plano para o dia colocando o seu marcador de planeamento num dos espaços de ampulheta no tabuleiro de planeamento.

A tua escolha determina:
  • O número de cartas que sacas (recebe-las imediatamente)
  • O número de moços de recado que terás durante a fase de tarefas.
  • O número de ações que terás durante a fase de ação.
  • A tua posição na ordem de jogadores para o resto da ronda.

Exemplo de Plano Diário

 Assim que declarares o teu plano, saca o número de cartas indicados. Podes sacar cartas do topo dos 4 baralhos normais, em qualquer combinação. Não podes sacar do baralho de cartas especiais (com coroas no verso). Não podes sacar cartas do baralho de oferta de cartas. (Essas apenas podem ser retiradas durante a fase de tarefas.) Deves tomar todas as tuas decisões sobre quantas cartas vais sacar de cada baralho antes de saberes que cartas sacaste, isto é, não vejas as tuas novas cartas até as teres sacado todas.

Tarefas
Atua-se por turnos, começando pelo jogador cujo planos se encontra mais à esquerda e procedendo pela ordem determinada. Quando for o teu turno, colocas uma das tuas figuras de moço de recados numa das oportunidades de tarefa (explicado abaixo) e realiza-la imediatamente. Não podes escolher um espaço já ocupado por outra figura.
Assim que todos tiverem colocado uma figura de moço recados (e realizado a tarefa), os jogadores, por turno, colocam o segundo moço de recados segundo as mesmas regras.
NOTA: Alguns planos apenas têm um símbolo de moço de recados. Durante a colocação da segunda figura de moço de recados, quem escolheu um destes nada faz.

Exemplo de Tarefas
 
Ações
No início desta fase, colocas o teu marcador de ação no espaço correspondente ao número de ações que o teu plano te dá. (Nota: Os números no tabuleiro excedem o máximo disponível no tabuleiro de planeamento porque algumas cartas podem dar-te ações adicionais.)
Os jogadores atuam por turno, começando pelo mais à esquerda e procedendo pela ordem determinada. Cada jogador pode usar quantas cartas quiser.

Exemplo Ações


Quando for o teu turno, podes jogar cartas da tua mão e ativar cartas que tenhas jogado no teu tabuleiro de jogador. Uma carta indica quantas ações usa. Se jogares ou ativares uma carta que requer ações, move o marcador de ações para indicar quantas usaste. e não tens ações suficientes, não podes usar essa carta.
Algumas cartas no tabuleiro de jogador podem não usar ações. Podes usar estas a qualquer altura durante o teu turno, mesmo que não tenhas ações de sobra. Assim que tiveres terminado o uso das tuas cartas, informa o próximo jogador que é a sua vez.

Final da Ronda
Assim que todos tiverem realizado as suas ações é altura de terminar a ronda. Esta fase tem vários passos, que todos os jogadores podem realizar em simultâneo: Descartar para Duas, Depreciar Propriedades, Reajustar Cartas, Limpar Tabuleiro de Oferta de Cartas, Devolver Marcadores e Figuras, Move o Marcador de Ronda e Passa o Marcador de Jogador Inicial.

Terminar o Jogo
Quando um jogador não tem dinheiro nem propriedades, ele declara falência, que indica o final do jogo. Essa ronda é jogada até ao fim, mas é a ronda final. Se ninguém declarar falência nas primeiras seis rondas, então a sétima é a ronda final.
O vencedor é o jogador que conseguiu a maior dívida. (Ver Gastar Dinheiro, acima.) Se ninguém entrou em dívida, o vencedor é o jogador que tiver menos dinheiro e propriedades. Para esta comparação, as propriedades têm o valor atual acrescido de 5 libras. (As tuas cartas de ajudante e os modificadores de mercado não se aplicam.) Empates são desfeitos a favor do jogador cujo plano está mais à esquerda na ronda final.

 
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Last Will é um daqueles jogos que vence em quase todos os pontos. Embora o primeiro jogo possa ser um pouco lento dada a quantidade de regras, os que se seguem mostram-se uma experiência gratificante, a vontade de continuar a jogar pela noite dentro é garantida. Um dos fatores mais curiosos e a razão porque o jogo é tão cativante é a ideia contraproducente do mesmo, em Last Will, gastamos dinheiro, deixamos as propriedades apodrecer e queremos ser vigarizados. Compreender este conceito e jogar sobre estas “regras” é por si só uma experiência diferente e hilariante.
ABRIR A CAIXA
Este jogo traz imensos componentes, desde dinheiro a figuras e pequenos marcadores. Como não existe um espaço reservado para cada um destes aconselha-se o uso de saquinhos de plástico para que não se percam e para que a configuração do jogo seja mais rápida. O tamanho da caixa é o ideal, dadas as dimensões do tabuleiro (o mesmo é dividido em várias partes que facilita a configuração mediante o número de jogadores), e os restantes componentes são facilmente arrumados dentro da caixa. Não é a melhor configuração mas é um defeito menor que em nada arruína a experiência.
FACILIDADE DE MONTAGEM
O manual do jogo explica bem como montar os tabuleiros e dividir os componentes. Em primeiro lugar, escolhe-se o tabuleiro tendo em conta o número de jogadores, escolhe-se a cor desejada e recebem-se os componentes dessa cor, dividem-se e baralham-se as cartas dos vários tipos e colocam-se as necessárias no tabuleiro (nos tabuleiros, existe uma imagem que designa qual o tipo de carta que é necessário colocar mediante a ronda, facilitando assim o processo). A distribuição e montagem é bastante fácil, aconselha-se no entanto a separação dos componentes mais pequenos dentro da caixa de forma a que a montagem seja mais rápida. Para separar os marcadores na mesa também se podem usar pequenas caixas ou algo para os separar para evitar que se percam e seja mais fácil a sua colocação.
COMPONENTES
Os componentes deste jogo estão muito bem conseguidos, alguns, mais simples, como os marcadores, são simples peças de madeira coloridas, similares a muitos outros jogos. As figuras de moço de recados usadas para definir tarefas são mais trabalhadas, sendo moldadas em forma de chapéu. Os tabuleiros principais são duplos, uma das faces é usada para jogos até 3 jogadores e a outra para 4 e 5, também é usado um tabuleiro para jogos com mais de 2 jogadores. A forma como os tabuleiros se ligam dá um tom agradável ao jogo e os mesmos podem ser separados caso não haja espaço onde se joga, sendo assim bastante flexível. As cartas são um dos pontos altos do jogo, imensamente bem trabalhadas e impressas em papel de grande qualidade são um prazer de jogar e apreciar.  
ASPETO/GRAFISMO
O aspeto e grafismo deste jogo é um dos seus pontos mais altos. Começando pela ilustração da caixa, que rapidamente seduz um comprador, apresenta uma imagem trabalhada com grande detalhe e personalidade. O manual de instruções é também um prazer de se ler, com ilustrações detalhadas, facilmente percetível. Mas o que recebeu mais atenção neste jogo foram sem dúvida os tabuleiros e as cartas. Os primeiros, apresentam uma temática Vitoriana que derretem o olhar, os ícones necessários para orientar o jogador são bem visíveis e elucidativos. As cartas são sem dúvida um deleite, com ilustrações fantásticas e de detalhe soberbo, sendo que mesmo quando não se joga, apenas observar estas cartas e as suas características e estudar as suas funções é um entretenimento por si só.
JOGABILIDADE
O jogo em si é uma experiência diferente, onde gastar dinheiro e conservar as propriedades se tornam aquilo que não se deve fazer. Ao jogarmos, apercebemo-nos que rapidamente surgem imensas estratégias sobre a melhor atitude a tomar naquele momento. Podem-se comprar propriedades para deixar apodrecer e vender mais barato mais tarde, gastar dinheiro em eventos de luxo, deixarmo-nos vigarizar por indivíduos suspeitos e por aí em diante. Este é um jogo rápido, com 7 rondas apenas (mas que por norma são suficientes), rapidamente nos vemos na 6ª e a precisar de vender todas as nossas propriedades e gastar o quanto dinheiro possível. É um jogo que requer planeamento e antecipação, observar o comportamento dos outros jogadores e tentar perceber o que eles precisam e tentar bloquear a sua jogada ou investir no desgaste da nossa própria conta bancária o mais rápido possível. As combinações de cartas possíveis e a forma como as mesmas são descartadas fazem com que o jogo adquira uma grande versatilidade, sempre com experiências diferentes. O ritmo com que queremos gastar dinheiro torna-se avassalador quando nos apercebemos da quantia que cada adversário tem.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Embora não seja um jogo complicado e as regras principais sejam facilmente absorvidas, algumas cartas necessitam de consulta nos primeiros jogos, aconselha-se ter o manual de instruções por perto para referência. No entanto, após a sequência de jogo ter sido percebida e estiver mecanizada, apenas um ou outro ícone poderá mostrar-se complicado.
REJOGABILIDADE
A quantidade de combinações de cartas e de jogadas possíveis é imensa, é um jogo que sem dúvida perdurará sem se tornar aborrecido. Para variar um pouco, as cartas de Testamento atribuem quantias diferentes de dinheiro aleatoriamente no início do jogo, fazendo com que a experiência se torne ainda mais aflitiva para alguns jogadores.
TEMÁTICA
O jogo tem um aspeto clássico, sendo a história do mesmo passada na Inglaterra Vitoriana, bastante apelativo e com um ambiente sedutor. O jogo em si constrói-se sobre um tema pouco usual que contraria a nossa natureza de construção e conservação.
CONCLUSÃO
Last Will é um jogo que recomendamos efusivamente, desde o seu conceito geral até à mecânica de jogo é sem dúvida uma das melhores experiências até agora. Nota-se o carinho e trabalho que entrou no seu desenvolvimento e recomenda-se a todos os jogadores.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









9
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8


dreamwithboardgames
Vladimír Suchý Czech Games Edition
Promo CardBoardGameGeek



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Sem comentários: