Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.
Visão Geral
Os jogadores são compradores em diferentes casas comerciais numa competitiva, mas lucrativa era da ignóbil família Medici. Os barcos navegam por todo o Mediterrâneo e para além dele, na procura de mercadorias raras e valiosas, e por mercados lucrativos para as mercadorias que compram. Todos os dias vais aos maiores mercados onde deves competir com outros compradores pelas mercadorias mais valiosas desse dia. Aí esperas encontrar peles dos caçadores de peles do norte, trigo dos ricos campos do norte e do este, especiarias exóticas das longínquas terras desconhecidas do oriente, tintas vindas de perto ou de longe, dependendo da cor, tecidos vindos de muitas fábricas que existem por perto, e raramente, ouro das minas cujas localizações eram guardadas em segredo.
As mercadorias chegam de madrugada aos grandes mercados para serem vendidas em lotes e são registadas assim que chegam. Os lotes são vendidos em leilões pela ordem de chegada, mas são propostos em grupos de um, dois e três lotes. Normalmente, os grupos são escolhidos pelos próprios compradores, com cada um deles a efectuar jogadas pegando em lotes, até que todas as mercadorias disponíveis tenham desaparecido. A cada lote é atribuído um justo valor, mas os compradores melhor sucedidos irão encontrar maneiras de comprar mercadorias dispendiosas, a um preço mais barato, e vender mercadorias baratas com uma grande margem de lucro. Para acelerar o processo e encorajar preços mais elevados, cada comprador tem apenas a permissão de uma licitação por cada grupo, com o comprador que escolheu o grupo a ter a última licitação. Se nenhum comprador licitar num grupo, o lote indesejável é atirado para dentro do porto.
Assim que os lotes são comprados são imediatamente carregados para dentro dos barcos em espera, para que os barcos possam partir o mais rápido possível, assim que os mercados encerram e a época seja alta. Por vezes os compradores enchem os seus barcos mais cedo, usando o tempo livre para visitar amigos e ou uma das muitas tabernas que existem por perto. Mais frequentemente, eles permanecem a olhar e a aprender com os seus competidores. Quando só sobra um comprador, o mercado é fechado e os restantes lotes, se existir algum, são carregados para dentro do barco desse comprador sem qualquer custo, uma vez que não há mais competição. Se o último comprador não tiver espaço para todos os restantes lotes, os remanescentes são atirados para dentro do porto. Assim, o mercado fica vazio e pronto para as mercadorias do dia seguinte.
Assim que os navios naveguem para entregar as suas mercadorias nos portos estrangeiros, os compradores juntam-se para calcular os seus ganhos para o dia. Os ganhos de um comprador é baseado no valor total de mercadorias que comprou e no número de cada artigo em comparação com os outros compradores. Esta é também a altura para aqueles que tenham feito grandes negócios se exibirem, e para os outros os felicitarem, mas para que se lembrem que o dia de amanhã irá oferecer oportunidades diferentes para todos. Mais tarde, os compradores irão começar a planear o novo dia: eles devem tentar de novo comprar só as melhores e as mais caras mercadorias ou procurar por negócios de um ou dois artigos para encerrar o mercado nessas mercadorias. Ambas as estratégias oferecem a possibilidade de lucro e sucesso, mas só quando as recompensas excederem o montante gasto na sua ceifa.
O comprador que mais ganhou, depois de três dias, é o vencedor de Medici.
Inventário
- 1 Tabuleiro do jogo para registar dinheiro e compras;
- 36 Peças (7 de cada, tecido, pele, trigo, tinta e especiarias, cada com os calores de 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5; 1 carta de ouro com o valor 10);
- 6 Bases de Navio, 1 para cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 36 Fichas de Jogo, 6 em cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 1 Saco.
Antes de Abrirem os Mercados
» Cada comprador escolhe uma cor e recebe a base do barco e seis fichas nessa cor.
» Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. No centro do tabuleiro estão cinco bancas de mercado em formato de pirâmides, uma para cada um dos cinco artigos (tecido, pelo, trigo, tinta e especiarias). Cada banca tem oito níveis que são usados para registar as compras dos artigos pelo comprador. Estes são registados e acumulados ao longo dos três dias do jogo. Os compradores podem ganhar dinheiro extra, caso venham a ser um dos dois compradores de topo num artigo. Para começar, os compradores posicionam uma das suas fichas no nível mais baixo de cada banca. Conforme os compradores compram mercadorias durante todo o jogo, eles movem as suas fichas para cima para registar as suas compras de cada artigo. Também, alcançando qualquer um dos três níveis de topo de cada banca dá a um jogador um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins.
» O registo do dinheiro circunda as bancas e marca o dinheiro de cada um dos jogadores durante todo o jogo. O trilho está numerado de 0 a 99. Se o dinheiro de um jogador exceder os 100, ele continua a mover a sua ficha e deve-se lembrar que já ultrapassou os 100 florins. Os compradores não podem pedir dinheiro emprestado e, por isso, não podem cair abaixo de zero no trilho do dinheiro. No início do jogo, os compradores posicionam uma das suas seis fichas no 40 (se existirem 3 ou 4 compradores) ou 30 (se existirem 5 ou 6 compradores). Este é o capital inicial do jogador.
» As 36 peças representam os lotes dos cinco artigos com os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5. Adicionalmente existe uma peça de ouro com o valor de 10. O número de lotes usado em cada dia, depende do número de compradores:
• 18 Lotes com 3 jogadores; remove 18 peças
• 24 Lotes com 4 jogadores; remove 12 peças
• 30 Lotes com 5 jogadores; remove 6 peças
• 36 Lotes com 6 jogadores; usa todas as peças
Baralha todas as peças dentro do saco e remove o número específico de peças, coloca-as de lado por este dia, não olhes para essas peças. As restantes peças permanecem no saco para este dia. Os jogadores escolhem um jogador inicial para o primeiro dia. Nos dias seguintes, o comprador com menos dinheiro começa. Joga sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
No Mercado
Seleccionar os Lotes
Os compradores efectuam jogadas para seleccionarem os lotes que irão constituir os grupos que são leiloados. Numa vez de jogar de um jogador, ele tira uma peça do saco e posiciona-a, com a face virada para cima, para que todos os jogadores possam ver que lote ela representa (é mostrado o valor e o artigo, por exemplo Tinta 3 – Dye 3). Depois de examinar o primeiro lote, o comprador pode tirar uma segunda e uma terceira peça da mesma maneira. O comprador pode parar de tirar peças depois da primeira ou da segunda, mas nunca pode tirar mais do que três. Quando o jogador tiver seleccionado um lote, ele torna-se parte do grupo e tem de ser leiloado. Quando um jogador completa um grupo (1, 2 ou 3 lotes), ele é leiloado.
Leiloar os Grupos
Os lotes são vendidos como um grupo e não podem ser divididos. As licitações começam com a pessoa à esquerda do comprador que seleccionou o grupo. Cada comprador só tem uma oportunidade de licitar em cada grupo, ele pode licitar ou passar. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores podem licitar ou passar, as sucessivas licitações têm de exceder a licitação mais alta anterior para esse grupo. O comprador que seleccionou o grupo é o ultimo a licitar ou a passar.
Carregar os Barcos
O comprador com a licitação mais alta pega nas peças que estavam viradas e posiciona-as, com a face virada para cima, na sua base de barco nos espaços apropriados. O comprador paga o valor da licitação – recua a sua ficha no trilho do dinheiro no número de espaços equivalentes a esse valor. Assim, como o dinheiro de um comprador não pode cair abaixo de zero, um comprador não pode licitar mais dinheiro do que aquele que tem; não existem empréstimos. Se todos passarem, os lotes seleccionados são descartados; coloca-os com a face virada para baixo juntamente com qualquer outra peça removida por esse dia.
Outras Regras
Agora é a vez de jogar do próximo jogador (o comprador à esquerda do último comprador). O comprador selecciona os lotes e leiloa-os da mesma maneira. As regras que se seguem regulam os leilões:
» Cada jogador pode comprar apenas cinco lotes: cada navio só tem cinco espaços.
» Quando um lote é comprado, é carregado num navio; não pode ser devolvido, trocado ou descartado.
» Os compradores não podem licitar um grupo que lhe possa provocar que o limite de cinco lotes por navio, seja excedido.
» Um comprador pode seleccionar um grupo para outros licitarem caso contenha mais lotes do que ele possa comprar. Contudo, ele não pode seleccionar um grupo mais alargado, caso não tenha pelo menos um comprador que possa licitar por ele. Quando o barco de um comprador está cheio, esse comprador está fora do jogo para o resto do dia e não pode mais comprar lotes ou seleccionar grupos para leilão.
Por exemplo: Adam tem dois lotes no seu barco e é a sua vez de jogar. Ele selecciona um grupo de três lotes. A Barbara já tem três lotes no seu barco e o Charles tem quatro, ambos têm de passar. A Diane tem dois lotes e licita 7 florins pelo grupo. O Adam passa. A Diane põe os lotes no seu barco e paga 7 florins, movendo a sua ficha no trilho do dinheiro em 7 espaços para trás. Se houver alguém que seleccione outro grupo de três lotes, o Adam é o único comprador com espaço para três lotes, pelo que poderá comprar o grupo por um florim.
Fim do Dia
Quando todos os jogadores, menos um tenham preenchido os seus navios, o último comprador tira do saco as peças necessárias para preencher o seu barco. Ele não paga nada por essas peças, mas tem de aceitar as peças conforme elas saem do saco – não tem permissão para as escolher. Se não existirem peças suficientes para encher o seu navio, ele navega com espaços vazios. O dia termina e é pontuado. Um dia também termina, quando o saco fica vazio. Quando isso acontece, um ou mais dos barcos irá navegar com espaços vazios. Isto ocorre, quando demasiados lotes são descartados sem qualquer licitação. Uma vez que cada dia começa com 6 peças por comprador, existe apenas uma peça extra por comprador. Os compradores podem contar as peças que restam no saco, mas nunca podem olhar para elas, antes que elas sejam tiradas para serem leiloadas.
Pontuar o dia
Primeiro, todos os compradores somam os valores dos seus lotes que estão nos seus barcos, adicionando os números das peças. O Comprador com o navio mais valioso recebe o pagamento maior. O comprador com o menor valor não recebe nada. A tabela que se segue mostra os montantes que cada comprador recebe – atenção que os pagamentos dependem do número de compradores.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, os pagamentos correspondentes são adicionados em conjunto e divididos entre os compradores envolvidos; os pagamentos são sempre arredondados para baixo. As fichas dos jogadores avançam ao longo do trilho do dinheiro pelo montante dos seus pagamentos. Por exemplo:
A Samantha preenche o seu barco com Tecido 5, Tinta 4, Trigo 3, Trigo 0 e Ouro 10, o que perfaz um total de 23.
O Doug preenche o seu barco com 20: Trigo 5, Tinta 4, Pele 4, Pele 3 e Especiaria 4.
A Sue preenche o seu barco com 16: Especiaria 5, tecido 3, Tecido 2, tecido 1 e Tinta 5.
O Bob preenche o seu barco com 16: Especiaria 3, Tecido 5, Trigo 4, Trigo 2, e Pele 2.
A Nancy preenche o seu barco com 14: Especiaria 5, Especiaria 2, Tinta 3, Tinta 0 e Tecido 4.
Estes compradores devem receber os seguintes pagamentos:
A Sue e o Bob dividem o pagamento do terceiro e o quarto lugar (10 + 5 = 15/2 = 7,5, arredonda para baixo dá 7 a cada).
O próximo passo é contar o número de compras que cada comprador fez nos cinco artigos (tecido, trigo, especiaria, tinta e pele). Os artigos são pontuados, um de cada vez. Cada comprador avança a sua ficha (para cima) na pirâmide de cada uma das bancas, pelo número de lotes que desse tipo que tenha no seu barco (alguns compradores preferem fazer isto conforme os lotes são adquiridos – qualquer que seja o método escolhido, deve ser usado por todos). As fichas são movidas a partir das suas últimas posições. As fichas não podem ser movidas para além do espaço mais alto. O valor dos lotes não é tido em conta, apenas a quantidade dos lotes. O Ouro 10 não é contado devido à sua raridade.
O comprador que está na posição mais alta de uma pirâmide é premiado com 10 florins. O comprador na segunda posição mais alta recebe 5 florins. Em caso de empates, os prémios são adicionados em conjunto e depois são divididos entre os compradores envolvidos, uma vez mais, arredondamentos para baixo. Os compradores que não adquirirem qualquer um dos artigos podem vir a receber florins, se eles tiverem empatados para o primeiro ou segundo nível mais baixo. Um comprador que alcance qualquer um dos três espaços do topo de uma pirâmide recebe um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins. Se dois ou mais jogadores estiverem no mesmo espaço, cada um recebe o bónus completo, não é dividido. Quando todos os cinco artigos tiverem sido pontuados e os compradores pagos através do movimento das suas fichas no trilho do dinheiro, um novo dia tem inicio. O comprador com menos dinheiro baralha todas as 36 peças do saco, remove o número específico, e selecciona o primeiro grupo para leilão. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados para o último lugar, selecciona aleatoriamente o jogador inicial.
Fim do Jogo
Depois do terceiro dia ter sido pontuado, o jogo termina. O comprador com mais dinheiro ganha o jogo.
Tácticas
Não precisas de possuir sempre o barco mais valioso para ganhares o jogo. Através da compra de lotes de apenas um ou dois artigos, um comprador pode ganhar uma grande quantidade de dinheiro com o bónus, durante os três dias. Em vez de seleccionar um único e valioso lote para leiloar, pondera adicionar lotes. Com sorte, irás adicionar outros lotes úteis ao grupo. Embora isto irá aumentar ambos os valores e o custo do grupo, licitar em último dá-te o controlo deste importante leilão. Claro que, adicionar lotes a um lote pode ter um efeito contrário, tornando-o valioso para outros compradores e reduzindo o seu valor para ti.
Como um novato não deves licitar muito alto – licita alto só para lotes valiosos em artigos, os quais te trazem benesses. Naturalmente, tudo isto muda, se vários lotes tenham sido descartados e tenhamos poucos lotes na provisão.
Se gostares deste jogo e quiseres jogar o mesmo tipo de jogo para 2 jogadores, tenta “Medici vs Strozzi”.
Quando chega às nossas mãos um jogo de Reiner Knizia, as expectativas são sempre elevadas, assim como a curiosidade de o jogar.
Este jogo tem uma história especial para mim, porque foi dos primeiros jogos que traduzi para o meu primeiro parceiro do mundo dos jogos de tabuleiro, nessa altura ainda não tinha sido criado o dreamwithboardgames.
A caixa do jogo é apelativa e está bem decorada. O seu interior não tem qualquer divisória. Contudo, também não faz muita falta, porque as peças dos lotes são guardadas num saco, o mesmo que é utilizado para tirar os lotes de forma aleatória no jogo. As fichas utilizadas como contadores são armazenadas num saco plástico.
Os componentes são q.b. nada de especial, assim como as ilustrações dos lotes e tabuleiro do jogo. A preocupação foi mais com a qualidade da mecânica e da interacção do jogo do que propriamente com os componentes. Foi uma boa aposta por parte do autor.
O jogo desenvolve-se através de leilões que decorrem ao longo de três dias. Todo o jogo depende da nossa performance nos leilões. Parece simples, mas estamos perante um jogo cheio de estratégia.
Quando licitamos por um grupo de lotes, temos de ter atenção que o nosso barco só tem 5 espaços para lotes; qual a constituição do lote, uma vez que os dois melhores compradores de cada tipo de mercadoria recebem ao fim do dia um bónus de 10 e 5 florins e também quem ocupar os três primeiros espaços de cada pirâmide recebe os florins indicados nesses espaços. Por aqui se pode ver que licitar um grupo de lotes tem muito mais implicações do que gastar florins. Também a esse nível, temos de gerir bem o nosso dinheiro, pois o vencedor do jogo é encontrado em função do dinheiro que temos no fim do jogo.
Os leilões também podem ser utilizados a nosso favor, quando é a nossa vez de ser o comprador. Para além de termos a vantagem de ser o último a licitar, podemos construir um grupo com uma quantidade de lotes, evitando que alguns dos nossos adversários possam licitar por não terem espaços suficientes nos seus barcos para poder comprá-los. Permitindo em certas circunstâncias do jogo adquirir um bom grupo de lotes a baixo custo.
Por isso muita atenção e bom sentido estratégico para que possas festejar a vitória no final do jogo.
O Medici é o exemplo de um jogo com regras simples e fáceis de perceber pode ser interessante e estratégico.
O Medici é o jogo indicado para iniciar o gosto pelos jogos de tabuleiro para aqueles que não estão ainda familiarizados com este mundo de sonho.
As mercadorias chegam de madrugada aos grandes mercados para serem vendidas em lotes e são registadas assim que chegam. Os lotes são vendidos em leilões pela ordem de chegada, mas são propostos em grupos de um, dois e três lotes. Normalmente, os grupos são escolhidos pelos próprios compradores, com cada um deles a efectuar jogadas pegando em lotes, até que todas as mercadorias disponíveis tenham desaparecido. A cada lote é atribuído um justo valor, mas os compradores melhor sucedidos irão encontrar maneiras de comprar mercadorias dispendiosas, a um preço mais barato, e vender mercadorias baratas com uma grande margem de lucro. Para acelerar o processo e encorajar preços mais elevados, cada comprador tem apenas a permissão de uma licitação por cada grupo, com o comprador que escolheu o grupo a ter a última licitação. Se nenhum comprador licitar num grupo, o lote indesejável é atirado para dentro do porto.
Assim que os lotes são comprados são imediatamente carregados para dentro dos barcos em espera, para que os barcos possam partir o mais rápido possível, assim que os mercados encerram e a época seja alta. Por vezes os compradores enchem os seus barcos mais cedo, usando o tempo livre para visitar amigos e ou uma das muitas tabernas que existem por perto. Mais frequentemente, eles permanecem a olhar e a aprender com os seus competidores. Quando só sobra um comprador, o mercado é fechado e os restantes lotes, se existir algum, são carregados para dentro do barco desse comprador sem qualquer custo, uma vez que não há mais competição. Se o último comprador não tiver espaço para todos os restantes lotes, os remanescentes são atirados para dentro do porto. Assim, o mercado fica vazio e pronto para as mercadorias do dia seguinte.
Assim que os navios naveguem para entregar as suas mercadorias nos portos estrangeiros, os compradores juntam-se para calcular os seus ganhos para o dia. Os ganhos de um comprador é baseado no valor total de mercadorias que comprou e no número de cada artigo em comparação com os outros compradores. Esta é também a altura para aqueles que tenham feito grandes negócios se exibirem, e para os outros os felicitarem, mas para que se lembrem que o dia de amanhã irá oferecer oportunidades diferentes para todos. Mais tarde, os compradores irão começar a planear o novo dia: eles devem tentar de novo comprar só as melhores e as mais caras mercadorias ou procurar por negócios de um ou dois artigos para encerrar o mercado nessas mercadorias. Ambas as estratégias oferecem a possibilidade de lucro e sucesso, mas só quando as recompensas excederem o montante gasto na sua ceifa.
O comprador que mais ganhou, depois de três dias, é o vencedor de Medici.
Inventário
- 1 Tabuleiro do jogo para registar dinheiro e compras;
- 36 Peças (7 de cada, tecido, pele, trigo, tinta e especiarias, cada com os calores de 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5; 1 carta de ouro com o valor 10);
- 6 Bases de Navio, 1 para cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 36 Fichas de Jogo, 6 em cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 1 Saco.
Antes de Abrirem os Mercados
» Cada comprador escolhe uma cor e recebe a base do barco e seis fichas nessa cor.
» Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. No centro do tabuleiro estão cinco bancas de mercado em formato de pirâmides, uma para cada um dos cinco artigos (tecido, pelo, trigo, tinta e especiarias). Cada banca tem oito níveis que são usados para registar as compras dos artigos pelo comprador. Estes são registados e acumulados ao longo dos três dias do jogo. Os compradores podem ganhar dinheiro extra, caso venham a ser um dos dois compradores de topo num artigo. Para começar, os compradores posicionam uma das suas fichas no nível mais baixo de cada banca. Conforme os compradores compram mercadorias durante todo o jogo, eles movem as suas fichas para cima para registar as suas compras de cada artigo. Também, alcançando qualquer um dos três níveis de topo de cada banca dá a um jogador um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins.
» O registo do dinheiro circunda as bancas e marca o dinheiro de cada um dos jogadores durante todo o jogo. O trilho está numerado de 0 a 99. Se o dinheiro de um jogador exceder os 100, ele continua a mover a sua ficha e deve-se lembrar que já ultrapassou os 100 florins. Os compradores não podem pedir dinheiro emprestado e, por isso, não podem cair abaixo de zero no trilho do dinheiro. No início do jogo, os compradores posicionam uma das suas seis fichas no 40 (se existirem 3 ou 4 compradores) ou 30 (se existirem 5 ou 6 compradores). Este é o capital inicial do jogador.
» As 36 peças representam os lotes dos cinco artigos com os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5. Adicionalmente existe uma peça de ouro com o valor de 10. O número de lotes usado em cada dia, depende do número de compradores:
• 18 Lotes com 3 jogadores; remove 18 peças
• 24 Lotes com 4 jogadores; remove 12 peças
• 30 Lotes com 5 jogadores; remove 6 peças
• 36 Lotes com 6 jogadores; usa todas as peças
Baralha todas as peças dentro do saco e remove o número específico de peças, coloca-as de lado por este dia, não olhes para essas peças. As restantes peças permanecem no saco para este dia. Os jogadores escolhem um jogador inicial para o primeiro dia. Nos dias seguintes, o comprador com menos dinheiro começa. Joga sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
No Mercado
Seleccionar os Lotes
Os compradores efectuam jogadas para seleccionarem os lotes que irão constituir os grupos que são leiloados. Numa vez de jogar de um jogador, ele tira uma peça do saco e posiciona-a, com a face virada para cima, para que todos os jogadores possam ver que lote ela representa (é mostrado o valor e o artigo, por exemplo Tinta 3 – Dye 3). Depois de examinar o primeiro lote, o comprador pode tirar uma segunda e uma terceira peça da mesma maneira. O comprador pode parar de tirar peças depois da primeira ou da segunda, mas nunca pode tirar mais do que três. Quando o jogador tiver seleccionado um lote, ele torna-se parte do grupo e tem de ser leiloado. Quando um jogador completa um grupo (1, 2 ou 3 lotes), ele é leiloado.
Leiloar os Grupos
Os lotes são vendidos como um grupo e não podem ser divididos. As licitações começam com a pessoa à esquerda do comprador que seleccionou o grupo. Cada comprador só tem uma oportunidade de licitar em cada grupo, ele pode licitar ou passar. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores podem licitar ou passar, as sucessivas licitações têm de exceder a licitação mais alta anterior para esse grupo. O comprador que seleccionou o grupo é o ultimo a licitar ou a passar.
Carregar os Barcos
O comprador com a licitação mais alta pega nas peças que estavam viradas e posiciona-as, com a face virada para cima, na sua base de barco nos espaços apropriados. O comprador paga o valor da licitação – recua a sua ficha no trilho do dinheiro no número de espaços equivalentes a esse valor. Assim, como o dinheiro de um comprador não pode cair abaixo de zero, um comprador não pode licitar mais dinheiro do que aquele que tem; não existem empréstimos. Se todos passarem, os lotes seleccionados são descartados; coloca-os com a face virada para baixo juntamente com qualquer outra peça removida por esse dia.
Outras Regras
Agora é a vez de jogar do próximo jogador (o comprador à esquerda do último comprador). O comprador selecciona os lotes e leiloa-os da mesma maneira. As regras que se seguem regulam os leilões:
» Cada jogador pode comprar apenas cinco lotes: cada navio só tem cinco espaços.
» Quando um lote é comprado, é carregado num navio; não pode ser devolvido, trocado ou descartado.
» Os compradores não podem licitar um grupo que lhe possa provocar que o limite de cinco lotes por navio, seja excedido.
» Um comprador pode seleccionar um grupo para outros licitarem caso contenha mais lotes do que ele possa comprar. Contudo, ele não pode seleccionar um grupo mais alargado, caso não tenha pelo menos um comprador que possa licitar por ele. Quando o barco de um comprador está cheio, esse comprador está fora do jogo para o resto do dia e não pode mais comprar lotes ou seleccionar grupos para leilão.
Por exemplo: Adam tem dois lotes no seu barco e é a sua vez de jogar. Ele selecciona um grupo de três lotes. A Barbara já tem três lotes no seu barco e o Charles tem quatro, ambos têm de passar. A Diane tem dois lotes e licita 7 florins pelo grupo. O Adam passa. A Diane põe os lotes no seu barco e paga 7 florins, movendo a sua ficha no trilho do dinheiro em 7 espaços para trás. Se houver alguém que seleccione outro grupo de três lotes, o Adam é o único comprador com espaço para três lotes, pelo que poderá comprar o grupo por um florim.
Fim do Dia
Quando todos os jogadores, menos um tenham preenchido os seus navios, o último comprador tira do saco as peças necessárias para preencher o seu barco. Ele não paga nada por essas peças, mas tem de aceitar as peças conforme elas saem do saco – não tem permissão para as escolher. Se não existirem peças suficientes para encher o seu navio, ele navega com espaços vazios. O dia termina e é pontuado. Um dia também termina, quando o saco fica vazio. Quando isso acontece, um ou mais dos barcos irá navegar com espaços vazios. Isto ocorre, quando demasiados lotes são descartados sem qualquer licitação. Uma vez que cada dia começa com 6 peças por comprador, existe apenas uma peça extra por comprador. Os compradores podem contar as peças que restam no saco, mas nunca podem olhar para elas, antes que elas sejam tiradas para serem leiloadas.
Pontuar o dia
Primeiro, todos os compradores somam os valores dos seus lotes que estão nos seus barcos, adicionando os números das peças. O Comprador com o navio mais valioso recebe o pagamento maior. O comprador com o menor valor não recebe nada. A tabela que se segue mostra os montantes que cada comprador recebe – atenção que os pagamentos dependem do número de compradores.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, os pagamentos correspondentes são adicionados em conjunto e divididos entre os compradores envolvidos; os pagamentos são sempre arredondados para baixo. As fichas dos jogadores avançam ao longo do trilho do dinheiro pelo montante dos seus pagamentos. Por exemplo:
A Samantha preenche o seu barco com Tecido 5, Tinta 4, Trigo 3, Trigo 0 e Ouro 10, o que perfaz um total de 23.
O Doug preenche o seu barco com 20: Trigo 5, Tinta 4, Pele 4, Pele 3 e Especiaria 4.
A Sue preenche o seu barco com 16: Especiaria 5, tecido 3, Tecido 2, tecido 1 e Tinta 5.
O Bob preenche o seu barco com 16: Especiaria 3, Tecido 5, Trigo 4, Trigo 2, e Pele 2.
A Nancy preenche o seu barco com 14: Especiaria 5, Especiaria 2, Tinta 3, Tinta 0 e Tecido 4.
Estes compradores devem receber os seguintes pagamentos:
A Sue e o Bob dividem o pagamento do terceiro e o quarto lugar (10 + 5 = 15/2 = 7,5, arredonda para baixo dá 7 a cada).
O próximo passo é contar o número de compras que cada comprador fez nos cinco artigos (tecido, trigo, especiaria, tinta e pele). Os artigos são pontuados, um de cada vez. Cada comprador avança a sua ficha (para cima) na pirâmide de cada uma das bancas, pelo número de lotes que desse tipo que tenha no seu barco (alguns compradores preferem fazer isto conforme os lotes são adquiridos – qualquer que seja o método escolhido, deve ser usado por todos). As fichas são movidas a partir das suas últimas posições. As fichas não podem ser movidas para além do espaço mais alto. O valor dos lotes não é tido em conta, apenas a quantidade dos lotes. O Ouro 10 não é contado devido à sua raridade.
O comprador que está na posição mais alta de uma pirâmide é premiado com 10 florins. O comprador na segunda posição mais alta recebe 5 florins. Em caso de empates, os prémios são adicionados em conjunto e depois são divididos entre os compradores envolvidos, uma vez mais, arredondamentos para baixo. Os compradores que não adquirirem qualquer um dos artigos podem vir a receber florins, se eles tiverem empatados para o primeiro ou segundo nível mais baixo. Um comprador que alcance qualquer um dos três espaços do topo de uma pirâmide recebe um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins. Se dois ou mais jogadores estiverem no mesmo espaço, cada um recebe o bónus completo, não é dividido. Quando todos os cinco artigos tiverem sido pontuados e os compradores pagos através do movimento das suas fichas no trilho do dinheiro, um novo dia tem inicio. O comprador com menos dinheiro baralha todas as 36 peças do saco, remove o número específico, e selecciona o primeiro grupo para leilão. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados para o último lugar, selecciona aleatoriamente o jogador inicial.
Fim do Jogo
Depois do terceiro dia ter sido pontuado, o jogo termina. O comprador com mais dinheiro ganha o jogo.
Tácticas
Não precisas de possuir sempre o barco mais valioso para ganhares o jogo. Através da compra de lotes de apenas um ou dois artigos, um comprador pode ganhar uma grande quantidade de dinheiro com o bónus, durante os três dias. Em vez de seleccionar um único e valioso lote para leiloar, pondera adicionar lotes. Com sorte, irás adicionar outros lotes úteis ao grupo. Embora isto irá aumentar ambos os valores e o custo do grupo, licitar em último dá-te o controlo deste importante leilão. Claro que, adicionar lotes a um lote pode ter um efeito contrário, tornando-o valioso para outros compradores e reduzindo o seu valor para ti.
Como um novato não deves licitar muito alto – licita alto só para lotes valiosos em artigos, os quais te trazem benesses. Naturalmente, tudo isto muda, se vários lotes tenham sido descartados e tenhamos poucos lotes na provisão.
Se gostares deste jogo e quiseres jogar o mesmo tipo de jogo para 2 jogadores, tenta “Medici vs Strozzi”.
Quando chega às nossas mãos um jogo de Reiner Knizia, as expectativas são sempre elevadas, assim como a curiosidade de o jogar.
Este jogo tem uma história especial para mim, porque foi dos primeiros jogos que traduzi para o meu primeiro parceiro do mundo dos jogos de tabuleiro, nessa altura ainda não tinha sido criado o dreamwithboardgames.
A caixa do jogo é apelativa e está bem decorada. O seu interior não tem qualquer divisória. Contudo, também não faz muita falta, porque as peças dos lotes são guardadas num saco, o mesmo que é utilizado para tirar os lotes de forma aleatória no jogo. As fichas utilizadas como contadores são armazenadas num saco plástico.
Os componentes são q.b. nada de especial, assim como as ilustrações dos lotes e tabuleiro do jogo. A preocupação foi mais com a qualidade da mecânica e da interacção do jogo do que propriamente com os componentes. Foi uma boa aposta por parte do autor.
O jogo desenvolve-se através de leilões que decorrem ao longo de três dias. Todo o jogo depende da nossa performance nos leilões. Parece simples, mas estamos perante um jogo cheio de estratégia.
Quando licitamos por um grupo de lotes, temos de ter atenção que o nosso barco só tem 5 espaços para lotes; qual a constituição do lote, uma vez que os dois melhores compradores de cada tipo de mercadoria recebem ao fim do dia um bónus de 10 e 5 florins e também quem ocupar os três primeiros espaços de cada pirâmide recebe os florins indicados nesses espaços. Por aqui se pode ver que licitar um grupo de lotes tem muito mais implicações do que gastar florins. Também a esse nível, temos de gerir bem o nosso dinheiro, pois o vencedor do jogo é encontrado em função do dinheiro que temos no fim do jogo.
Os leilões também podem ser utilizados a nosso favor, quando é a nossa vez de ser o comprador. Para além de termos a vantagem de ser o último a licitar, podemos construir um grupo com uma quantidade de lotes, evitando que alguns dos nossos adversários possam licitar por não terem espaços suficientes nos seus barcos para poder comprá-los. Permitindo em certas circunstâncias do jogo adquirir um bom grupo de lotes a baixo custo.
Por isso muita atenção e bom sentido estratégico para que possas festejar a vitória no final do jogo.
O Medici é o exemplo de um jogo com regras simples e fáceis de perceber pode ser interessante e estratégico.
O Medici é o jogo indicado para iniciar o gosto pelos jogos de tabuleiro para aqueles que não estão ainda familiarizados com este mundo de sonho.
dreamwithboardgames | |
---|---|
BoardgameGeek | Rio Grande Games |
Reiner Knizia | Comprar o Jogo |
Sem comentários:
Enviar um comentário