Carcassonne: Pontes e Mercados - Devir


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Um jogo de Klaus-Jürgen Wrede para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, 
com a duração de 45 minutos.

Introdução
Carcassonne é uma referência nos jogos de tabuleiro. A sua acessibilidade e simplicidade permitiu-lhe ser o vencedor da “Spiel des Jahres 2001” e a prova do seu sucesso é que a fórmula original pouco mudou em tantos anos. Contudo, o jogo base não oferecia grande espaço para variação da jogabilidade e embora os jogadores mais experientes pudessem tirar maior profundidade e desenvolver estratégias mais competitivas, a rotina acabaria sempre por se instalar. Para quebrar a rotina e diversificar a jogabilidade, o autor criou Carcassonne: Pontes e Mercados. Uma pequena expansão que traz imenso conteúdo e que oferece novas formas de estragar completamente os planos aos nossos adversários.

Sobre o Jogo
Os mercadores ambulantes chegaram a Carcassonne e estabelecem mercados onde regatear é uma arte. Ao mesmo tempo, os engenheiros constroem novas pontes e levam a construção de estradas a outros níveis e, por todo o lado, pequenos castelos são erguidos para proteger os arredores.

Componentes
12 pontes de madeira
12 novas peças de território com o símbolo “ponte”
12 marcadores de castelo

Preparação
Baralha as 12 novas peças de território com o resto das peças. Cada jogador recebe pontes e marcadores de castelo de acordo com o número de jogadores (2-4: 3 pontes e 3 castelos; 5 ou 6: 2 pontes e 2 castelos).

Mercados
Quando uma destas peças é retirada, coloca-se de acordo com as regras normais. Depois, o jogador atual vira tantas peças quantos os jogadores em jogo, e coloca-as à sua frente, à vista de todos. Depois disso, dá-se o leilão, onde cada jogador pode licitar pelas peças mostradas. O jogador vencedor pode escolher, Comprar ou Vender a peça, usando os pontos adquiridos até então para licitar.

Pontes
No seu turno, além de colocar uma peça de território e um seguidor, o jogador pode construir uma ponte. A ponte dá continuidade a uma estrada, levando-a por cima de uma peça sob a qual é colocada, e conta como um segmento de estrada. As pontes apenas podem ser construídas sobre peças acabadas de colocar, e têm de ser colocadas em “zonas de campo”.

Castelos
Quando um jogador termina uma cidade pequena (2 segmentos), pode colocar um marcador de Castelo nessa cidade. Se o fizer, não recebe pontos, mas quando uma construção for terminada na periferia (2 espaços para a esquerda, os dois espaços da cidade e 2 espaços para a direita), o jogador recebe os pontos equivalentes a essa construção, quer seja o seu proprietário ou não.


Análise ao Jogo
Receção
Carcassonne foi, tal como acontece com muitos jogadores, a nossa primeira experiência com o outro mundo do boardgaming – aquele que ultrapassa monopólios, dados e as convenções comerciais. O jogo original é uma experiência fantástica que teve uma receção única connosco, tanto com os adultos como com as crianças. Como é claro, estávamos bastante entusiasmados por experimentar uma expansão dessa experiência, e Pontes e Mercados pareceu ser um ótimo ponto de partida.
Sempre gostamos de jogos com elementos medievais, pois apresentam sempre um charme e romanticismo que nos agrada – isso, e somos nerds da história! Claro que nunca quereríamos ter nascido nos séculos retratados pelas nossas fantasias de miniaturas.
Tema/Objetivo
Conquista! Destruição! Aniquilação total das forças inimigas e a anexação do território senhorial (feudal) vizinho! Sangue! Armas! Caos! Nada disso faz parte do Carcassonne… Sério, para um jogo baseado na época medieval, Carcassonne e a sua expansão, Pontes e Mercados, conseguem ser bastante politicamente corretos. O objetivo do jogo é pontuar, pura e simplesmente, sendo isso realizado através de um sistema de construção e ampliação da cidade.
A expansão Pontes e Mercados traz formas de variar esta expansão, permitindo adicionar uma camada de complexidade e dinamizar o conceito original. Infelizmente, Carcassonne não é um jogo que ofereça uma contextualização ou que tente que a experiência seja imersiva, e isso reflete-se nesta sua expansão. Pontes e Mercados é um meio para atingir um fim, e esse fim não é transportar-nos para a Idade Média, mas sim marcar pontos, muitos pontos.
Mecânica/Regras
Um dos aspetos fundamentais do jogo-base é a sua simplicidade e a relativa facilidade com que os jogadores assimilam todas as regras. Nesse aspeto, Pontes e Mercados não lhe fica atrás, apresentando apenas três novas regras. Agora, a sua complexidade é que varia, e a sua interpretação pode não ser a mais fácil.
Mercado
Começando com o Mercado, consideramos que é uma mecânica que podia ter passado mais tempo na mesa de desenvolvimento – pois acaba por se tornar aborrecida e apenas serve para abrandar o jogo. Sucintamente, quando uma peça de jogo é retirada do monte e apresenta um símbolo de Mercado, dá-se um leilão. As regras desse leilão fazem com que o jogador abdique de pontos para poder adquirir uma peça. O problema que encontramos é que a, durante a maior parte das vezes, nenhum jogador estava interessado em participar no leilão, e as peças que surgem aleatoriamente raramente permitem uma jogada fantástica que altere o curso do jogo. Dito isto, pode existir aquele momento-chave em que esta mecânica vira o jogo de pernas para o ar, mas não pesa o suficiente na balança para que valha a pena a sua inclusão constante. No fundo, o leilão devia ser opcional e aconselhamos a variante que se encontra nas regras, para que o processo seja bastante mais célere.
Pontes
Este jogo tem Pontes? Sério? É que praticamente não as usamos, e não foi por falta de tentativa. O problema das pontes é talvez derivado do nosso estilo de jogo, onde as estradas não são a prioridade (dado o facto que não rendem tanto como os restantes elementos). A construção de pontes exige um maior planeamento e a antecipação de jogadas, dado que a utilidade da ponte é fazer passar uma estrada sobre uma peça que, de outra forma seria considerada ilegal. Tal como nos Mercados, as pontes são usadas em situações muito específicas, que podem alterar o curso do jogo. Vai daí, na maior parte dos jogos, chegamos ao último turno com todas as pontes na reserva.
Castelos
Se gostavam da regra dos campos, então vão adorar esta. Talvez a parte mais complicada desta expansão, entender como funcionam os Castelos pode ser uma tarefa hercúlea, mas no final de contas, estes podem ser uma boa forma de rentabilizar algo que anteriormente era considerado pouco valioso. No fundo, quando se forma uma cidade pequena (apenas dois espaços), é possível colocar um símbolo de castelo nela. A partir desse momento, a primeira construção terminada na periferia dessa cidade (duas peças para a esquerda, a cidade e duas peças para a direita) rende pontos para o seu proprietário, e igual número de pontos para o detentor do castelo. É uma boa estratégia para “roubar” vitórias aos adversários.
Componentes/Artwork
Há muito que nos rendemos à natureza simplicista de Carcassonne e, como seria de esperar, a sua expansão Pontes e Mercados apresenta o mesmo estilo de ilustração. Também apreciamos a qualidade das pontes que, tal como os restantes componentes, é de boa qualidade e demonstra o investimento na produção.
O estilo simples e básico de Carcassonne prova que não é necessário muito para ter um jogo fantástico e apelativo. Como também limita o texto aos livros de regras, consegue ter uma produção “universal”, o que lhe deve baixar os custos de impressão e, consequentemente, fazer baixar o preço para o consumidor.
Jogabilidade/Interação
O jogo original era rico no seu sistema-base. Tirar carta, colocar carta, ganhar pontos e levar com o ódio dos nossos adversários quando se coloca uma estrada que bloqueia a construção da sua cidade. Simples, eficaz e apelativo. Em Pontes e Mercados, nota-se uma tentativa de expandir o aspeto interativo, sacrificando a facilidade da jogabilidade e a velocidade do jogo. As novas componentes permitem uma maior interação (Mercados e Castelos, em particular), mas a primeira abranda o jogo, enquanto que a segunda pode ser de difícil compreensão.
Mesmo com o acima referido, o jogo não deixa de apresentar o charme da sua base, e Pontes e Mercados tenta resolver alguns dos “problemas” de que nos queixamos no jogo inicial. Pode não ser a melhor forma de os executar, mas pelo menos é uma tentativa e um avanço na direção certa.
Estratégia/Dificuldade
Ao contrário do jogo inicial, em que a única regra mais “difícil” era a regra dos campos, compreender as regras desta expansão é uma aventura em si. Ler o livro de regras do original uma vez era o necessário mas, para esta expansão, um maior cuidado e maior explicação são essenciais. Também não ajuda que os esclarecimentos ocupem quase uma página inteira do livro de regras.
Estratégia? Bem, Carcassonne tem, a nosso ver, duas formas de jogar. Passivo e Agressivo. No primeiro, cada jogador trabalha na sua “zona”, não interferindo com o adversário. No modo agressivo, existe uma intenção clara na “destruição” do jogo perfeito do adversário. Pontes e Mercados tem um pouco de tudo, sendo que os Mercados podem favorecer o Agressivo, as Pontes o Passivo e os Castelos o Oportunista Sem-Vergonha.
Originalidade/Criatividade
É difícil atribuir uma classificação a Pontes e Mercados sem reavaliar o jogo base, que foi um dos percursores do género. Contudo, as mecânicas apresentadas são interessantes e “agitam” o jogo base. A questão das pontes é talvez a que mais visibilidade obtém, embora, como já referimos, a consideremos a menos útil.
Pontes e Mercados apoia-se numa base conhecida e adiciona apenas alguns elementos. Pode não ser o mais original no seu âmago, mas trabalha com criatividade as suas limitações.
Preparação/Começar a Jogar
Eis um aspeto em que temos de tirar o chapéu a este jogo. Preparar e começar a jogar mantém-se tão simples como na versão original.
Basta juntar as novas peças de território às restantes e dar meeples, pontes e castelos consoante o número de jogadores. Depois basta baralhar as peças de criar os montes, tal como no primeiro jogo. Coloca-se a peça inicial no centro da mesa e está pronto a jogar.
Caixa do Jogo/Apresentação
Finalmente, uma caixa que apresenta dimensões razoáveis! Pequena e compacta, esta foi feita à medida para encaixar na nossa estante, abrindo espaço para novas expansões e para o mais estranho jogo de Tetris. Dentro dela, encontramos um entalhe com uma ilustração do jogo, e as peças desta expansão dentro de um saquinho de plástico. Muito honestamente, não é algo que apreciemos muito, mas dadas as dimensões e tudo o resto, parece quase apropriado.
De uma forma geral, o jogo apresenta-se cuidado, com bons padrões de produção e parece ter sido pensado de forma sensata. Abdicou de uma caixa gigante que apenas contém três peças por um modelo compacto que se adequa ao conteúdo e não engana os consumidores.
Preço/Vale o Dinheiro
Sendo uma expansão, Pontes e Mercados tem de marcar um preço acessível e 16,25€ na MasQueOca é perfeitamente aceitável. Não é um jogo completo, mas traz bastantes modificações que podem trazer surpresas a um jogo onde a aleatoriedade é ainda bastante vincada.
 Dada a produção do jogo, o número de componentes e o facto que traz nova vida a um clássico, este é uma expansão que vale o seu preço. Experimentem e deixem que esta altere a vossa experiência de Carcassonne. 
Conclusão/Duração/Diversão
Embora falhe em alguns aspetos, Carcassonne: Pontes e Mercados traz nova vida ao nosso mais antigo favorito. Pode alterar o tempo de jogo, tornando-o mais longo, mas ao mesmo tempo altera a forma como se joga, tornando-o mais competitivo e menos previsível. É uma adição que beneficia os jogadores mais discretos com os seus Castelos, ou aqueles que preferem contar todos os pontos, com as suas Pontes. E ainda beneficia aqueles que gostam de nos estragar a vida, com os seus Mercados. Não é perfeito e requer algumas revisões das regras e alguma discussão mas, no final do dia, os lucros são superiores às perdas.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,2


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Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos

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