Um jogo de Peter Hawes, para 2 a 5
jogadores, a partir dos 12 anos de idade, com a duração de 120 minutos.
Objetivo do Jogo
Em Heads of State, os jogadores, que representam
cabecilhas de famílias influentes, tentam estabelecer o maior número de nobres
possíveis em quatro países. Para o fazer, vão ter de criar combinações de
cartas que lhes permitam criar um nobre de um determinado tipo. Com o passar
dos anos, os jogadores vão pontuando Pontos de Vitória consoante os nobres que
conseguiram estabelecer e, no final, vence o jogador que mais sucesso teve
nesta tarefa.
Conteúdo
1 Livro de Regras
1 Saco Preto
1 Tabuleiro
1 Marcador de Turno
1 Carta de Revolução
1 Disco de Revolução
70 Cartas de Nobre
100 Cartas de Atributo
29 Cartas de Traição
5 Quadros de Atributos de Nobre
16 Marcadores de Pontuação Inicial
8 Marcadores de Pontuação de País
3 Marcadores de Pontuação de Casa Nobre
24 Marcadores de Pontuação de Final de Turno
160 Marcadores de Nobre
(32 de cada em 5 cores de jogador)
20 Cubos de Jogador
(4 em cada uma das 5 cores - 3 cubos de jogador
pequenos e 1 cubo de pontuação de jogador grande)
Conceito do Jogo
Cada jogador, como cabecilha de uma família influente,
tenta estabelecer o maior número de nobres possíveis nos 4 países do tabuleiro.
Nenhum jogador é dono de um país no início do jogo e os jogadores são livres de
criar nobre em quaisquer caixas vazias do tabuleiro. Cada caixa tem um ícone
que mostra que nobre pode ser criado lá. Os jogadores recolhem Cartas de
Atributo e consultam os seus Quadros de Atributos de Nobres para verificar
quais os conjuntos de cartas necessários para criar cada um dos 7 tipos de
nobre. Quando o jogador tiver as cartas necessárias, ele joga-as e cria um tipo
específico de nobre (por exemplo um Rei) e coloca um Marcador de Nobre deste
tipo no tabuleiro. Para registar isto, o jogador recebe uma Carta de Nobre, que
se mantém à sua frente até ao final do jogo.
À medida que mais nobres são criados e as caixas
vazias se vão esgotando, os jogadores irão começar a escolher as Cartas de
Traição ao invés das Cartas de Atributo, para remover nobres já presentes no
tabuleiro e substituí-los pelos seus próprios nobres. Assassinos, a Guilhotina,
o Carrasco, a Forca e a Inquisição Espanhola serão usados para remover nobres
existentes.
No fundo, os jogadores tentam obter tantos Pontos de
Vitória (PV) quantos forem possíveis. Os PV são obtidos pela criação do
primeiro nobre em cada área, por criar um nobre em cada área de um país e pela
criação de cada um dos 7 tipos de nobres no jogo - uma Casa Nobre. O jogo é
jogado ao longo de 3 Turnos. No final de cada Turno, os PVs são dados ao 1º e
2º jogador mais influente em cada um dos 4 países. Finalmente, após a pontuação
do turno de 1789, os PV são oferecidos aos jogadores com mais nobres de cada
tipo. O jogador com mais PV é o vencedor.
Componentes do Jogo
70 Cartas de Nobre: 7 tipos, 10 de cada tipo.
Classificadas por esta ordem de Barão a rei.
100 Cartas de Atributo: 9 tipos.
29 Cartas de Traição: Assassino, 4 Cartas de País
Específicas. Mais 6 Cartas de País Específicas Especiais
160 Marcadores de Nobre: 5 conjuntos coloridos de 32,
4 de cada tipo de nobre, à exceção de Barões e Condes - existem 6 de cada.
Preparação
Antes do primeiro jogo, coloca os autocolantes
coloridos nos blocos de madeira coloridos correspondentes (têm a mesma forma).
1. Coloca as cartas de Nobre em 7 montes no lado
direito do tabuleiro, com cada monte apenas contendo um tipo de nobre.
Coloca-os pela seguinte ordem: Rei, Príncipe, Duque, Marquês, Visconde, Conde,
Barão.
2. O número de Cartas de Atributo depende do número de
jogadores:
5 JOGADORES - usa todas as cartas de Atributo,
4 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com
"5",
3 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com
"5" e "4",
2 JOGADORES - remove as cartas assinaladas com
"5", "4" e "3".
3. Baralha as Cartas de Atributo e coloca-as do lado
esquerdo do tabuleiro para formar o baralho de cartas de Atributo. Remove as 10
cartas do topo e baralha-as com a Carta de Revolução, depois, coloca estas 11
cartas num monte separado acima do baralho e coloca o Disco de Revolução sobre
elas. Vira as próximas 6 cartas e coloca-as abaixo do baralho, formando a
montra de Atributos.
4. Baralha as Cartas de Traição e coloca este baralho
do lado esquerdo do tabuleiro, para formar o Baralho de Traição. Vira as 2
cartas do topo e coloca-as abaixo, formando a montra de Traição.
5. Coloca os Marcadores de Pontuação Inicial
(hexágonos) nos ícones de hexágono de cada área dos 4 países. Os marcadores de
cada país têm a mesma cor do país e o número impresso no marcador tem de
corresponder com o número no hexágono. Os marcadores da Grã-Bretanha são vermelhos.
Os da França são azuis, os dos Estados Alemães pertencem às caixas verdes e os
de Espanha às amarelas. Por exemplo, França tem 2 marcadores, o 7 e o 6.
7. Coloca os Marcadores de Pontuação de Final de Turno
(redondos) nas caixas retangulares adjacentes da mesma cor, de cada país.
Existem 6 marcadores por país, 3 números altos e 3 números baixos. Por exemplo,
França tem 3 x 10 e 3 x 2. Coloca-os nos círculos correspondentes.
8. Coloca os Marcadores de Pontuação de Casa Nobre
"16", "12" e "8" nos círculos correspondentes da
Área de Pontuação de Casa Nobre. NOTA: Num jogo de 2 jogadores, remove o
Marcador de Casa Nobre de 12 pontos.
9. Cada jogador recebe da sua cor: um conjunto de
Marcadores de Nobre, o seu Quadro de Atributos de Nobre e os seus 3 Cubos de
Jogador.
10. Cada jogador coloca o seu Cubo de Pontuação no
espaço inicial (zero) do Trilho de Pontuação.
11. Coloca o Marcador de Turno na Bandeira 1589 (Turno
1).
O Jogo
O jogo tem 3 Turnos e cada Turno tem um número
variável de turnos de jogador, que termina com uma fase de pontuação. Escolhe
aleatoriamente o jogador inicial, que iniciará o jogo. Este jogador tira cartas
e realiza as suas ações. Quando o seu turno terminar, vira para a mesa Cartas
de Atributo e de Traição para substituir as cartas que o jogador tirou das
montras.
Agora o jogador à esquerda do inicial inicia o seu
turno. Os jogadores continuam a jogar turnos no sentido horário até que o
baralho de Atributos se esgote, depois, eles tiram das 11 cartas sob o Disco de
Revolução. Quando a Carta de Revolução surgir, inicia-se a fase de pontuação do
Turno 1589. Os PV de Final de Turno são atribuídos. Após a pontuação, move o
Marcador de Turno para a bandeira 1689. No início de cada novo Turno, os
jogadores apenas podem ter, no máximo, 6 Cartas de Atributo (incluindo
Cortesãs) e 2 Cartas de Traição. Os jogadores têm de descartar cartas das suas
mãos se excederem o limite.
Reúne as restantes Cartas de Atributo (incluindo as da
montra), baralha-as e forma um novo baralho. Coloca 11 cartas (com a Carta de
Revolução baralhada) sob o Disco de Revolução e 6 novas Cartas de Atributo, tal
como no início do jogo. Não baralhes o baralho de Traição e coloca 2 cartas da
montra no monte de descarte, vira então 2 cartas novas.
O jogador, do qual é o turno onde a Carta de Revolução
apareceu, termina o seu turno a partir do ponto onde o jogo foi parado. O jogo
continua desta forma, com a Carta de Revolução a terminar os turnos 1689 e
1789. O jogo termina com a fase de pontuação do Turno 1789. Os PV para maior
número de nobres são pontuados e após isso, o jogo termina.
Como Jogar
Em cada turno, o jogador ativo tem de escolher uma das
seguintes opções.
OPÇÃO 1: OPÇÃO DE CARTAS DE ATRIBUTO
A. TIRA CARTAS DE ATRIBUTO, depois pode
B. CRIAR UM OU MAIS NOBRES.
Tira Cartas de Atributo - uma de duas formas
i). Tirar 3 cartas.
ii). "Renova" a montra.
OU
OPÇÃO 2: OPÇÃO DE CARTAS DE TRAIÇÃO
A. TIRA 1 CARTA DE TRAIÇÃO, e
B. TIRA 1 CARTA DE ATRIBUTO, e depois pode
C. JOGAR 1 OU MAIS CARTAS DE TRAIÇÃO, e
D. CRIAR NOBRES PARA SUBSTITUIR QUAISQUER NOBRES
ASSASSINADOS
As restantes regras do jogo podem ser encontradas no
livro de regras em português que disponibilizamos abaixo.
Final do Jogo
O jogo termina quando a Carta de Revolução aparece no
Turno 1789. O jogador que tirar essa carta não terminará o seu turno. Segue-se
a fase de pontuação do Turno 1789, depois pontua-se pelo maior número de nobres
de cada tipo. O jogador com mais PV vence o jogo. No caso de empate, o vencedor
é o jogador com mais Reis e se ainda existir empate será o jogador com mais
Príncipes, depois mais Duques, etc.
Análise ao Jogo
GERAL
Numa primeira impressão, Heads of State não é um jogo
que pareça impressionar. A sua premissa é interessante, abordando aspetos
políticos de uma forma engraçada mas, alguns dos aspetos desta experiência
deixam a desejar.
ABRIR A CAIXA
Na abertura da caixa e até antes de o fazer, mas mais
sobre isso abaixo, conseguimos notar que este jogo peca por algumas questões de
estética. A caixa é algo caótica, com um tabuleiro demasiado grande para o que
se considera necessário – obrigando assim o jogo a ter uma caixa gigantesca e
difícil de arrumar. Gostamos de jogos com tabuleiros vastos mas não conseguimos
perceber a razão das dimensões deste. Para além disso, podemos encontrar cartas
e blocos de madeira que mereciam um espaço próprio. À falta do mesmo, usamos
saquinhos de plástico para acomodar estes componentes.
FACILIDADE DE MONTAGEM
O Heads of State não é difícil de montar. Abre-se o
tabuleiro e colocam-se as peças nos respetivos lugares (a forma e a cor
ajudam). Retiram-se as cartas conforme o número de jogadores e organizam-se os
baralhos de traição e de atributo. Cada jogador coloca o seu marcador de
pontuação no respetivo trilho e é colocado o marcador de turno na primeira
casa. A preparação deste jogo não deve demorar mais que 2 minutos e é um fator
que salva o mesmo.
COMPONENTES
Os blocos de madeira são coloridos de acordo com o
país correspondente e, para que se consiga perceber algo do jogo, é necessário “etiquetar”
cada um deles com um autocolante numerado. Estes números são impressos a preto
e portanto, no caso dos blocos azuis e verdes, dificulta a identificação de
cada um. O tabuleiro e as cartas aparentam ser resistentes e cada jogador
recebe um tabuleiro de referência (quadro de atributos de nobre) para a criação
dos seus nobres.
ASPETO/GRAFISMO
Enquanto o tabuleiro, por muito grande que seja,
consegue ter algum mérito visual (os países são coloridos e facilmente
identificados e, o pormenor dos blocos serem sólidos geométricos ajuda imenso a
organização do tabuleiro, as cartas e as suas ilustrações roçam o insulto. Nem
todos os jogos podem ter ilustrações fantásticas desenhadas à mão, isso
compreendemos mas não existem grandes justificações para os desenhos utilizados
nas cartas. Honestamente, preferíamos que o Rei fosse representado por uma
coroa e por texto e que os restantes nobres tivessem algum tipo de símbolo. O
aspeto visual de um jogo é sempre importante e por vezes, uma aparências mais
sóbria e cuidada é bastante mais lucrativa.
JOGABILIDADE
O objetivo principal do jogo é a combinação de cartas
para a criação de nobres. Cada jogador tem, à sua frente, um quadro com as
combinações possíveis. Quando obtém as cartas necessárias (tirando cartas do
baralho), ele pode criar um nobre e colocá-lo num espaço vazio do tabuleiro
(existem espaços designados para cada tipo de nobre). Para além disso, o
jogador pode assassinar nobres dos adversários, para depois os substituir pelos
seus. À medida que o jogador vai criando nobres, recebe pontos de vitória por
certas situações especiais (por exemplo, criar o primeiro nobre numa área).
Também são realizadas pontuações no final de cada turno (existem três turnos,
ativados pela Carta de Revolução).
Heads of State acaba por ser um jogo de cartas, onde o
tabuleiro e os pontos podiam ser substituídos facilmente por outros componentes
mais pequenos. A estratégia do jogo reside na obtenção dos pontos de vitória
ainda disponíveis no tabuleiro e…. imensa sorte nas cartas.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Sendo um jogo casual e simples, Heads of State não
apresenta grande complexidade nas regras, nunca surgindo grandes complicações.
A aprendizagem é rápida e acaba por ser um jogo aceitável para introduzir novos
jogadores ao grupo.
REJOGABILIDADE
Este jogo não apresenta variantes mas, como existe um
grande fator de aleatoriedade, pode ser revisitado para eliminar tira-teimas e
as frustrações das derrotas.
TEMÁTICA
A temática está sem dúvida bem assinalada. O mapa
presente no tabuleiro é o suficiente para, por vezes, nos fazer esquecer das
hilariantes ilustrações que afastam qualquer tipo de seriedade.
CONCLUSÃO
Heads of
State é então um jogo simples que deve ser tratado como tal. É uma boa forma de
chamar novos jogadores pois não complica e tem ainda alguns elementos
aleatórios mas não o recomendámos para jogadores experienciados em outros jogos
de tabuleiro europeus.
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