Um jogo de Anthony J. Gallela,
Jeremy Holcomb e Japji Khalsa para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos de
idade, com a duração de 45 minutos.
Em Dwarven Dig!, cada
jogador representa os Antepassados Anões de um clã anão. Cada jogador dirige e
protege a sua equipa de quatro leais seguidores, enquanto estes tentam alcançar
o centro da Montanha PedraDura e evitam os vários perigos ao longo do caminho.
No coração da montanha estão as poderosas e mágicas Gemas de Daanten, que eles
têm de obter e tirar antes da montanha, antes que os seus rivais o façam. A
primeira equipa a escapar dos perigos da montanha com o tesouro nas mãos vence
o jogo!
O clã anão de cada jogador
é constituído por quatro seguidores anões, escolhidos para participar desta
demanda. Esta equipa de seguidores consiste de um Ancião (Elder), um Engenheiro
(Engineer), um Mineiro (Miner) e um Guerreiro (Warrior). Cada membro da equipa
possui habilidades específicas que auxiliam ao sucesso da equipa.
OBJETIVO DO JOGO
Em Dwarven Dig!, o
jogador lidera um clã de anões corajosos que tentam recuperar tesouros da
montanha. Para o fazerem, vão ter de cavar paredes, lutar contra monstros e
evitar armadilhas mortíferas, tudo pela glória e por um imenso saque.
PREPARAÇÃO DO TABULEIRO
Encontra o Bloco de
Tesouro (a peça hexagonal com o ouro). Coloca este bloco no centro da mesa. Os
restantes blocos serão colocados à volta deste bloco central. Abaixo podes
encontrar um exemplo de preparação para 2 jogadores (no livro de regras
traduzido que disponibilizamos no fundo da página encontras os esquemas para 2,
3 ou mais jogadores).
Deve ser construído um
corredor inicial para cada jogador. Este corredor consiste de três blocos de
caverna e uma entrada de caverna, saindo do bloco de tesouro central. Tira
blocos de caverna à sorte do monte, coloca três blocos de caverna em fila, com
a face para baixo a partir de um dos lados do bloco de tesouro. De seguida,
para cada um dos restantes jogadores, faz o mesmo a partir de outro lado do
bloco de tesouro central. Finalmente, no final de cada um desses corredores
coloca um bloco de entrada de caverna com a face para cima. Cada um desses
blocos tem três lados que mostram paredes de granito e o bloco deve ser
colocado de forma a que a parede de granito central esteja virada para o
corredor construído.
Baralha os restantes
blocos e coloca um, com a face para baixo, ao lado de cada um dos blocos dos
corredores iniciais. Continua a colocar blocos até que cada bloco dos
corredores iniciais esteja completamente cercado por outros blocos. O tabuleiro
encontra-se então pronto para jogar!
Lança o dado para
determinar que será o jogador inicial. O vencedor recebe o bloco de
Primeiro-Jogador e assume a responsabilidade de registar a progressão das Fases
durante a Ronda. Cada jogador recebe uma Carta de Pedreira e uma pedra de Grit.
Estás pronto a começar!
SEQUÊNCIA DE RONDAS
Cada Ronda de Dwarven
Dig! Divide-se em quatro Fases. Estas são: a Fase de Escavação, a Fase de
Batalha, a Fase de Força e a Fase de Grit. Cada fase é completada por cada
jogador antes de se avançar para a próxima Fase. Por exemplo, todos os
jogadores completam a sua Fase de Escavação, um de cada vez, antes de se
iniciar qualquer Fase de Batalha.
Fase 1: A Fase de Escavação
A Fase de Escavação é
onde acontece a maior parte da ação em Dwarven Dig!. Como tal, esta Fase é a
que mais Passos e o maior número de opções. A Fase de Escavação está dividida
em cinco Passos numerados, alguns com os seus sub-passos. Abaixo encontram-se
exemplos de perigos que podes encontrar quando escavas. Nota também que existem
diferenças nas paredes de cada bloco, algumas são mais fáceis de escavar que
outras.
Fase 2: Batalha
Os clãs anões rivais
batalham regularmente entre si, para tentarem roubar os tesouros que os outros
carregam ou para enfraquecer a equipa adversária. A Batalha de Equipa consiste
numa batalhe entre uma equipa e outra rival no mesmo bloco. A habilidade
especial do guerreiro (Duelo) inicia uma batalha apenas entre o guerreiro e um
anão adversário no mesmo bloco. Estas duas formas de combate corpo-a-corpo
podem resultar na morte de um anão derrotado e/ou no roubo do tesouro
carregado. Onde de Choque é um ataque à distância - uma habilidade especial do
Mineiro - que pode resultar na morte de um (ou mais) anões adversários. Uma
onda de choque também pode resultar na morte de anões no espaço em que a equipa
inicia o ataque. Não existe transferência de tesouros com uma Onda de Choque!
Também podes ter de
lutar contra Monstros, se te surgir um bloco deste género durante a tua
exploração:
As restantes Fases e
Passos estão descritos em detalhe no livro de regras.
VENCER O JOGO
Existem três formas de
vencer o jogo.
1) Se uma equipa que tem
um marcador de tesouro terminar o seu movimento EM QUALQUER UM dos blocos de
entrada de caverna, o jogador vence o jogo.
2) Se, a qualquer
altura, apenas um jogador tiver anões to tabuleiro, esse jogador vence o jogo.
3) Se todos os anões do jogador forem mortos (os
últimos anões morrem em simultâneo), o jogador com mais pedras de Grit vence.
Análise ao
Jogo
GERAL
Numa primeira instância,
Dwarven Dig aparenta ser um jogo interessante, com uma premissa simples mas que
oferece grande diversidade e que apela ao nosso gosto pela exploração e
descoberta. Podemos considera-lo apropriado para os fãs das obras de Tolkien,
dada a sua semelhança com a aventura retratada n’O Hobbit, todavia, o mesmo não
faz justiça à obra que parece ser a sua inspiração.
ABRIR A CAIXA
Ao abrirmos a caixa
notamos imediatamente algo positivo, uma pequena organização, que nos permite
separar facilmente os componentes. A caixa é também pequena e de fácil
arrumação, muito devido à natureza modular do tabuleiro de jogo. Apreciámos
estes pequenos pormenores pois como já referimos, as caixas grandes chamam à
atenção, mas são uma dor de cabeça para arrumar na estante.
FACILIDADE DE MONTAGEM
O jogo não é difícil de
montar… quando se conseguem decifrar as regras (na tradução colocámos uma
esquematização mais simples para que não tenham de experimentar a frustração).
Existe uma peça central do tabuleiro e, a partir dessa peça, constroem-se corredores
iniciais que terminam nos hexágonos de entrada na caverna (facilita imenso o
processo se os separarem ao início – possuem os vários símbolos dos anões). A
cercar cada hexágono do corredor estão outros hexágonos de caverna, virados
para baixo, à espera de um grupo de anões com vontade de explorar. Cada jogador
coloca as suas figuras numa entrada de caverna, são colocados tesouros no
centro consoante o número de participantes e distribuídas cartas e pedras de
grit. Como dissemos, o jogo não é difícil de preparar, mas da primeira vez
revelou-se algo… desafiante.
COMPONENTES
Neste conjunto (que
agora se vende sem as miniaturas, por um preço reduzido) a qualidade dos
componentes é um ponto positivo. Apreciámos as miniaturas e o facto que o
tabuleiro é modular, assim como o material que os compõe. Também as pedras de
grit (usadas em vários momentos do jogo) são interessantes e um vício de ter na
mão enquanto se joga. As cartas podiam ter uma melhor aparência e terem sido
impressas num material mais robusto, mas fora isso, nada a apontar.
ASPETO/GRAFISMO
Infelizmente, em
contraste ao acima referido, o aspeto gráfico deixa imenso a desejar. As
ilustrações são pouco imaginativas e não nos deixam entrar no espírito,
parecendo sempre banais e desinteressantes. A aparência das cartas é o ponto
abismal e os hexágonos quase faziam parte do mesmo grupo, safando-se apenas
pela qualidade de impressão e forma como as imagens encaixam.
JOGABILIDADE
Este jogo apresenta
mecanismos claramente inspirados por outras séries de fantasia onde as
personagens têm valores iniciais e se lançam dados para determinar elementos
aleatórios. Aqui, o jogador tem de fazer lançamentos para determinar se destrói
ou não uma parede, se um anão morre ou não, se conseguem escapar, etc. O jogo divide-se
em várias fases e passos, sendo os principais a Fase de Escavação e Passo de
Movimento. Na primeira o jogador tem de escolher paredes para deitar abaixo e,
consoante a constituição das mesmas, obter um determinado valor no seu
lançamento (que pode ser alterado usando grit ou se o jogador tiver
determinados anões), durante a fase de movimento, como o nome indica, movem-se
anões e, em determinadas situações, luta-se contra monstros ou contra outros
anões. O jogo progride, até que um grupo obtenha o tesouro e tente escapar com
ele o mais rápido possível. Um dos pontos positivos do jogo é a diversidade de
ações possíveis (que variam consoante os anões na equipa – que pode ser
dividida) e o facto que abre espaço para inúmeras estratégias. Contudo, pode também
algo confuso e por vezes, o fator sorte dos lançamentos pode ser frustrante –
mas apenas se o jogador decidir não gastar para se precaver.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Neste ponto, Dwarven
Dig! Deixou imenso a desejar. Não que o jogo seja muito complicado ou que as
regras sejam difíceis. A exposição das mesmas através de um manual de
instruções caótico e sem nexo é que quase nos deixou no limite da paciência. O
manual não pode ser lido “por consulta”, pois metade das regras está perdida no
meio das fases. Peca também por não apresentar um exemplo de jogo “de uma ponta
à outra” que explique aquele aspeto fulcral de “como jogar”. Um manual que
detalha demasiado cada passo pode ser enfadonho, mas pelo menos uma breve
explicação, com ilustrações é o mínimo que se pede. E não se pode desculpar a
falta das últimas com os “custos de produção” porque a escolha de cores do
manual é tão insensata como agressiva ao leitor – preferíamos um manual a preto
e branco que mostrasse como realizar metade das ações.
REJOGABILIDADE
Tendo em conta que este
é um jogo de tabuleiro modular – criado aleatoriamente em cada iteração –
existe sempre um fator surpresa. Também as cartas e o fator aleatório dos
lançamentos ajuda a que a experiência vá variando e não se torne repetitiva.
Acrescente-se o facto que o jogo pode ser jogado com vários ou apenas dois
jogadores, o que altera imenso a dinâmica e a estratégia a utilizar.
TEMÁTICA
Como fãs deste tipo de
fantasia, somos suspeitos quanto a este jogo. Embora o mesmo falhe em alguns
aspetos, consegue levar-nos para o seu conceito-base - explorar e fugir. Não
seria um mau investimento contudo melhorar a sua estética em edições futuras.
CONCLUSÃO
Em suma, Dwarven Dig! é um jogo que tem potencial para
ser uma ótima experiência, mas falha em aspetos fundamentais que revelam
demasiada preocupação com aquilo que se tenciona fazer e não com aquilo que o
comprador final deseja.
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Diogo Silva | |
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