Um jogo de Ignazio Corrao para 1 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 40 minutos.
Objetivo do Jogo
Em 12 Realms os jogadores assumem
o papel de personagens do mundo dos contos de fadas. Esses heróis têm como
objetivo defender os quatro reinos d’Os Senhores das Trevas, assim como dos
seus súbditos. Ao longo do jogo, os heróis podem tentar lutar sozinhos e
defender cada reino isoladamente, ou podem aliar-se e enfrentar as forças do
mal em conjunto. Para enfrentarem os perigos que surgirão a cada ronda, os
jogadores tiram partido dos seus talentos mas quando o Senhor das Trevas do
reino surge, isso já não é suficiente! De forma a enfrentar este arquétipo da
maldade, é necessário possuir o artefacto afiliado a esse reino.
Antes de
avançar com as regras do jogo, achamos que seria benéfico que te
familiarizasses com os seguintes termos e o seu significado no jogo.
Afiliação: Algumas cartas e fichas são consideradas
afiliadas com um certo realm (reino). Podes reconhecer a afiliação da carta
olhando para o símbolo no seu canto superior direito. Se corresponder ao
símbolo no canto superior direito do tabuleiro do Reino, então a carta é
afiliada com esse reino. Uma ficha é afiliada com um Reino se o seu verso
corresponder ao símbolo do canto superior direito do tabuleiro do Reino.
Refrescar: Refere-se à ação de refrescar as fichas de
Talento do herói de um jogador. Exemplo: Quando te é pedido para refrescares um
talento de Encanto, podes reutilizar (durante o teu turno e somente uma vez) um
dos talentos de Encanto usados do teu herói.
Tirar Partido: Refere-se à ação de remover uma ficha de
Talento de um herói, durante a ronda atual, para realizar uma ação (Exemplo:
Quando pedido para tirares partido de um Talento de Rapidez, remove uma das
fichas Talento de Rapidez do teu herói, para ativar a ação Rapidez).
Também
podes tirar partido de fichas de quaisquer cartas que recolheste até agora (tal
como cartas de Cidade). Não é possível realizar uma ação quando já foi tirado
partido das fichas de Talento necessárias.
Exceção: Pode-se tirar partido de uma ficha de Talento azul mas deve ser
colocada de volta nas fichas de Talento por usar restantes.
Vulnerabilidade: Refere-se ao símbolo presente na ficha de
Invasor, Tesouro ou Artefacto. No caso das fichas de Invasores, estes símbolos
são mostrados em grupos diferentes. Quando tenta uma ação contra a
Vulnerabilidade de uma ficha, um jogador apenas tem de tirar partido de um dos
grupos de símbolos (à escolha do jogador), não de todos.
Configuração
do Jogo
Os
jogadores decidem quais os Reinos que querem incluir no jogo. Para um jogo
equilibrado, recomenda-se usar:
A tabela
acima é apenas uma sugestão. Os jogadores são livres de decidir quantos e quais
Reinos usar.
Regras Básicas
O jogo básico decorre sobre uma série de turnos, divididos em três fases: Invasão, Realizar Ações e Refrescar. Os jogadores jogam por turnos até conseguirem derrotar todos os Senhores das Trevas dos reinos (como explicado na secção "Derrotar Senhores das Trevas"). Segue-se uma explicação aprofundada de cada fase.
1. Invasão
Atualizar Trilhos de Invasão: O marcador de Invasão de cada tabuleiro de Reino deve ser movido um espaço, por cada ficha de Invasão (incluindo a ficha de Senhor das Trevas) presente no tabuleiro. Se o marcador de Invasão se mover para cima do último espaço do trilho (número 20), o jogo termina e os jogadores são derrotados.
NOTA: Dado o facto que não existem
fichas de Invasão nos tabuleiros de Reino do primeiro turno, este passo pode
ser saltado durante o primeiro turno.
Resolver Poderes: Se existirem invasores nos tabuleiros do
Reino com os poderes Maldição
(Curse), Pilhagem (Marauding) ou Invocar (Summon), então, os seus
efeitos devem ser resolvidos neste passo da fase de Invasão. Os efeitos dos
poderes acima são explicados na secção "Poderes do Invasor".
Sacar cartas de Reino: Sacas 2 cartas por Reino e outra adicional.
(Exemplo: Se jogas com 3 Reinos, então sacas 2 cartas por Reino, para além de
uma carta adicional, totalizando 7 por turno). Se o baralho estiver vazio, baralha as cartas descartadas para
criar um novo baralho de Reino. As cartas de Invasor sacadas são resolvidas
como explicado na secção "Aparecimento
de Invasor" abaixo. Se uma das cartas sacadas mostra no canto inferior
direito, a palavra "Tesouro"
ou "Artefacto", resolve-os
como explicado na secção "Regras
Adicionais".
NOTA: Num jogo solitário, quando se
usa 1 Reino, sacas 2 cartas para um jogo equilibrado e 3 cartas se quiseres
tentar um nível de dificuldade superior.
Aparecimento dos Invasores: Lança o dado de Área e coloca a ficha de
Invasor, cuja ilustração corresponde à carta de Invasor sacada, na área do
tabuleiro de Reino que corresponde ao resultado lançado. A sua carta é
descartada para a pilha de descarte do baralho de Reino.
2. Realizar Ações
Cada
jogador, pela ordem dos turnos (começando com o primeiro jogador e prosseguindo
no sentido horário), é designado o jogador
ativo. O jogador ativo pode fazer o seu herói realizar uma das ações
listadas abaixo, quantas vezes desejar, desde que as restrições sejam observadas.
As ações podem ser realizadas por qualquer ordem, podendo até ser combinadas
(Exemplo: Um herói pode em primeiro lugar, Confrontar
um Invasor, depois Mover-se e de
seguida Confrontar um Invasor
novamente, etc.).
Ação - Mover-se: O jogador ativo pode mover o seu herói de
uma área (Reino) do mapa, para outra área adjacente, tirando partido de uma
ficha Rapidez e colocando a sua ficha de herói na nova área. Um herói não pode
mover-se quando já se tirou partido de todas as suas fichas de Rapidez.
Ação - Confrontar um Invasor: Esta ação pode envolver uma qualquer ficha
de Invasor que se encontra na mesma área que a ficha do Herói.
Ação - Reclamar um Tesouro: Esta ação pode ser tentada se existirem
fichas de Tesouro na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se
encontra.
Se o
jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do
seu herói para igualar a vulnerabilidade do tesouro alvo, então, a tentativa
tem sucesso e o tesouro é reclamado. A ficha de Tesouro respetiva é removida
imediatamente e colocada na pilha de fichas, depois, o jogador ativo recebe uma
moeda de ouro.
Ação - Reclamar um Artefacto: Esta ação pode ser tentada se existirem
fichas de Artefacto na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se
encontra.
Se o
jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do
seu herói para igualar a vulnerabilidade do artefacto alvo, então, a tentativa
tem sucesso e o artefacto é reclamado. A ficha de Artefacto respetiva é
removida do mapa e mantida pelo jogador ativo.
Ação - Trocar Artefactos: Todos os jogadores, que se encontram na mesma área que o jogador ativo, podem
trocar livremente quaisquer fichas
de Artefacto entre si.
Ação - Visitar Cidade: Esta ação pode ser realizada se a
miniatura de Herói do jogador se encontra numa área de Cidade. Para além disso,
é necessário tirar partido de uma ficha
de Talento Rapidez, para que a ação ocorra. Poderás então sacar duas cartas
do baralho de Cidade. Se o baralho de Cidade estiver vazio, baralha as cartas
de Cidade descartadas para criar um novo. Apenas podes manter uma das duas cartas de Cidade sacadas,
e, apenas se puderes tirar partido da quantia de ouro especificada na carta (canto superior direito). Por fim,
descarta todas as cartas que não vais manter.
NOTA: Tens de, em primeiro lugar, tirar
partido de uma ficha de Rapidez por cada ação de compra - sacar duas cartas e
escolher uma.
Ação - Viajar: O jogador ativo pode escolher esta opção
somente se a sua miniatura se encontrar numa cidade. Para viajar, o jogador
coloca o seu herói numa nova cidade, que se encontre em qualquer outro reino. A
fase de "Realizar Ações"
do jogador termina imediatamente e começa o turno do próximo jogador.
Terminar a Fase de Realizar Ações: Esta fase termina quando um jogador tirou
partido de todas as fichas de Talento do seu Herói ou simplesmente não pode, ou
não quer, realizar mais ações. Segue-se a vez do próximo jogador Realizar as suas Ações.
3. Refrescar
Assim que todos os jogadores tiverem completado
as suas fases de Realizar Ações,
avança-se para a fase de Refrescar.
Todos os jogadores refrescam todas as suas
fichas de Talento de que tiraram partido.
Análise ao Jogo
GERAL
12 Realms é um jogo que, à
primeira vista, parece ser uma revelação. Chamou-nos à atenção não só o facto
que é um jogo cooperativo (vertente que surgiu nos últimos tempos, que é uma
lufada de ar fresco nos jogos de tabuleiro) mas também a temática e a
apresentação. Para além de nos transportar para um mundo de fantasia e de
termos o objetivo de lutar em conjunto para alcançar um objetivo comum, é rico
em variantes que permitem alterar a forma e a dificuldade do jogo.
ABRIR A CAIXA
Dado o tamanho da caixa do jogo,
pensámos que a mesma teria a tão desejada organização, a utópica separação das
dezenas de componentes, mas, para nosso desprazer, a caixa do jogo traz poucas
opções no que diz respeito à acomodação das peças. Saquinhos de plástico para
separar cada tipo de peça, por cada tipo de reino e consoante outros parâmetros
são necessários. Neste aspeto, por muito imaginativa que a ilustração seja, a
caixa desaponta.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Como mencionado acima, este jogo
apresenta bastantes componentes (sendo “bastantes” um termo simpático), e por
tal, a organização da caixa teria sido uma ajuda na montagem do jogo. Para
montar o mesmo, é necessário em primeiro lugar escolher quais os reinos a
utilizar, seguido de separar os componentes de cada um desses reinos (excluindo
os restantes que não serão utilizados), separar cada tipo de peça (consoante o
tipo de inimigo), baralhar as cartas de reino, baralhar as cartas de cidade,
escolher o jogador e por aí em diante. Constatámos que a melhor forma será ter
um jogador experiente a executar todo este processo e somente quando o mesmo
estiver terminado, os outros jogadores se juntem à mesa, de outra forma, o
processo (que é algo enfadonho) pode desmotivar os restantes jogadores.
COMPONENTES
Em termos de qualidade de fabrico
das peças, 12 Realms é um regalo. Os tabuleiros (os dos 4 reinos e os de
jogador) são resistentes e permitem uma dispersão do jogo pela mesa. As cartas,
embora pudessem ser mais espessas, são de boa qualidade. Algumas das peças que
representam os inimigos podiam estar melhor enquadradas em relação ao corte,
mas um outro set encontra-se perfeito. Um dos pontos altos deste jogo são as
miniaturas (embora ainda estejam por pintar), que trazem vida e dimensão à experiência e as moedas de ouro que prendem o
olhar e que se apresentaram como objeto de cobiça pelos jogadores mais novos.
Apenas apontámos que, de uma forma geral, os componentes base (tabuleiros,
fichas e peças) podiam ser maiores, o que permitiria uma melhor visualização e
distinção dos mesmos.
ASPETO/GRAFISMO
Em simbiose com os componentes,
12 Realms apresenta um grafismo colorido e distinto. As ilustrações são
extremamente apelativas e o uso de códigos de cor para identificação dos reinos
foi uma boa aposta. Temos, infelizmente, de apontar um problema com a escolha
dessas mesmas cores. Os inimigos, dado que usam o mesmo esquema de cores do
reino, têm tendência a confundir-se com o fundo, isto alia-se ao facto que
algumas das peças são bastante pequenas (quadrados de centímetro e meio de
lado), o que torna a sua identificação numa mesa grande um problema (bastante
tempo perdido à procura da peça correspondente).
JOGABILIDADE
Este jogo é bastante acessível em
termos de mecânica, assim que as regras são explicadas convenientemente. Ao
início, pode parecer algo complicado o conceito de serem usados Talentos para
formular ataques e para o movimento, mas com alguma prática, rapidamente se
assimila o método e o processo se torna natural. Surgiram algumas questões durante
os vários jogos que não tiveram uma explicação no livro de regras, e, será
talvez esse o maior aspeto a apontar, o livro de regras faz um ótimo trabalho a
complicar o que parece ser um jogo simples. Aconselham-se várias leituras do
manual antes sequer de se iniciar o jogo. Se o mesmo estivesse melhor
organizado e esquematizado e apresentasse menos grafismo e mais informação
sobre os componentes (torna-se entediante o processo de procurar o que
significa cada elemento), a experiência teria sido bastante mais apreciada.
No entanto, ultrapassando as
lacunas do manual, o sistema de jogo é bastante agradável, permitindo a
cooperação dos jogadores e alguns momentos de aflição. Estes momentos devem-se
em parte à natureza aleatória do jogo, podendo um reino receber várias hordas
de inimigos de uma vez e surpreender um herói que rapidamente se vê sem apoio
para derrotar semelhantes exércitos. Existem várias opções para o mesmo se
desenvencilhar, desde cartas de cidade que lhe oferecem mais talentos e outras “armas”,
pedir auxílio aos seus companheiros ou usar a desvantagem a seu favor, forçando
a invocação do Senhor das Trevas, para que o possa derrotar (se conseguir).
Aconselhámos que se usem as
regras avançadas e se provoque um aumento da dificuldade do jogo, pois em todos
os jogos em que se seguiu a esquematização providenciada no manual, os heróis
foram capazes de derrotar as forças invasoras sem grande sufoco.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
As regras deste jogo, como
mencionado acima, não são complexas. Infelizmente, o manual de instruções é tão
confuso e tão pouco elucidativo (apoia-se na ideia que os jogadores compreendem
a simbologia tão bem como os autores) que se torna uma pequena aventura navegar
pelo mesmo. Devem ser lidos os FAQs disponibilizados, se possível, de forma a
clarificar as situações que forem surgindo.
REJOGABILIDADE
Felizmente, de forma a compensar
a aparente falta de dificuldade do jogo base, 12 Realms oferece várias
variantes. Estas, para além de trazer nova vida ao jogo, oferecem maior dificuldade
e a possibilidade de um jogador controlar as forças invasoras.
TEMÁTICA
Um dos pontos fortes do jogo que
atrai os jogadores mais jovens ou casuais é o tema leve e fantástico
apresentado. Trata-se de um jogo de ação-aventura, com vários elementos de
descoberta e de cooperação, o que certamente atrairá os mais reticentes.
CONCLUSÃO
Em alguns aspetos, considerámos que o jogo ficou aquém
das expectativas, e em alguns momentos tornou-se particularmente frustrante. Redime-se
se for investido o tempo e a paciência em compreender as regras e com um
aumento da dificuldade (aconselha-se também a criação de cartas de referência
personalizadas). Em suma, trata-se de uma boa tentativa que poderia ter tido um
maior cuidado antes de ter sido posto à venda, mas não deixa de ser uma
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