O K2 é a segunda maior
montanha do mundo (depois do Monte Evereste) com uma altura de 8.611 metros
acima do nível do mar. Também é considerada uma das mais difíceis. O K2 nunca
foi conquistado no inverno.
Agora, a tua equipa de
montanhistas está junto à sombra da montanha, prontos para escalar o cume pela
glória e fama. Agora, sabes o que te espera – constante mudança de tempo,
trilhos íngremes e traiçoeiros, e a falta de oxigénio, irão ser os teus
inimigos mortais nesta perigosa expedição. Vais ter que planear com cuidado
cada passo, usa bem os dias limpos e compete com outras equipas que estão prontas a desviar de ti, a glória desta expedição.
» Introdução e OBJETIVO do Jogo
K2 é um jogo de tabuleiro
para 1 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.
No K2, cada jogador
dirige uma equipa de dois montanhistas, que estão em competição com outras
equipas, que tentam alcançar o cume do K2 e sobreviver até ao final de uma
expedição de 18 dias. Os elementos importantes incluem selecionar uma rota
adequada até à cúpula, o bloqueio a outros jogadores, montar as tendas em
lugares ótimos, e prestar atenção ao Tempo, que afeta significativamente a
dificuldade da escalada.
Os jogadores irão mover os
seus montanhistas sobre o tabuleiro com as cartas que jogam em cada turno.
Quanto mais alto sobe um
montanhista, mais pontos de vitória obterá no final do jogo – mas nas partes
mais altas da montanha, um jogador deve ser cauteloso no que diz respeito ao
nível de aclimatização de um montanhista. Se este cai abaixo de 1, o exausto montanhista
morre, e o jogador não obtém os pontos de vitória ganhos por esse montanhista.
» Conteúdo da Caixa
Um
tabuleiro de dupla face (com lado fácil e difícil)
- 12 Fichas de tempo – 6 verão e 6 inverno
- 1 Marcador de tempo
- 1 Marcador de Jogador inicia
- 20 Peões de montanhistas – 5 conjuntos de 4 peões (2 peões em 2 formatos)
- 10 Tendas – 5 conjuntos de 2 tendas (2 formatos correspondentes aos 2 tipos de montanhistas)
- 5 Tabuleiros individuais (em 5 cores)
- 10 Marcadores aclimatização – 5 conjuntos de 2 marcadores
- 90 Cartas de jogador – 5 conjuntos de 18 cartas em 5 cores - cartas de movimento, corda e aclimatização.
- 20 Fichas de risco: 4 Com valor 0, 11 Com valor -1, 5 Com valor -2
- 5 Cartas de Resgate - 1 Para cada jogador
- Livro das Regras
» Preparação do Jogo
Antes do primeiro jogo,
destaca os marcadores, fichas e cartas. O tabuleiro tem duas faces e apresenta uma
rota fácil e outra difícil até ao cume do K2. Os jogadores decidem em que tabuleiro
vão jogar, e posiciona-o no meio de da mesa (1). Para a primeira partida sugerimos
o tabuleiro fácil.
Cada jogador escolhe uma cor e recolhe as
seguintes peças da sua cor:
·
Um conjunto de peças (4 montanhistas, 2 tendas,
2 marcadores de aclimatização).
·
Um tabuleiro individual.
·
Um conjunto de 18 cartas de jogador.
·
Uma carta de resgate (só quando se jogar a variante
familiar).
Cada jogador coloca os seus montanhistas:
·
2 De formatos diferentes no espaço inicial do
mapa (o acampamento) (2).
·
2 De formatos diferente no espaço de menor
pontuação (3).
Os marcadores de Aclimatização devem ir para os
tabuleiros individuais, sobre o valor “1” (4). Um dos conjuntos de fichas de Tempo (verão – fácil ou inverno – difícil) deve ser escolhido para usar no jogo. O conjunto sobrante pode deixar-se na caixa. Os conjuntos do Tempo podem ser combinados livremente com as rotas, fácil e difícil do tabuleiro.
Durante o primeiro jogo, sugerirmos as fichas de tempo de verão.
As fichas do Tempo devem
ser baralhadas, e 2 delas são posicionadas com a face para cima junto à
parte superior do tabuleiro para formar uma sequência de seis espaços (dias) com
os valores do Tempo (5). O resto das fichas, devem ser colocadas
formando um monte por debaixo da segunda ficha de Tempo. O marcador do Tempo coloca-se
sobre o primeiro dia (no lado esquerdo da ficha esquerda do tempo) (6).
As fichas de risco são posicionadas
com a face virada para baixo, e a seguir escolhem-se aleatoriamente 3 delas, para
serem reveladas com a face para cima (7).
Cada jogador baralha o
seu baralho de cartas (exceto a carta
de resgate) e dá uma mão de 6 cartas (8).
O jogador que esteve
mais recentemente numa montanha recolhe o
marcador de jogador inicial (9).
O jogo está pronto para
começar.
» Sequência do Jogo
A partida joga-se
durante 18 turnos (uma expedição de
18 dias). Cada turno divide-se em várias fases, jogadas uma depois da outra. A
maioria delas é jogada simultaneamente por todos os jogadores, excepto a fase
3.
1. Selecção de
cartas.
2. Fichas de risco.
3. Fase de acção.
4. Verificação da aclimatização.
5. Fim do turno.
1. Selecção de cartas
Todos os jogadores escolhem
3 das 6 cartas da sua mão, e colocam-nas com a face virada para baixo à sua
frente. Quando todos os jogadores tiverem escolhido as suas cartas, revelam-nas
simultaneamente.
2. Fichas de risco
Os jogadores somam os pontos de movimento das suas 3
cartas escolhidas. Para as cartas de corda
(com diferentes valores de movimento de ascensão e descensão), só se
soma o valor de movimento de ascensão. As cartas de aclimatização não são contadas.
O jogador com a maior soma, escolhe uma das três fichas de risco visíveis e
coloca-a junto as suas 3 cartas escolhidas para este turno. Na fase de acção
(fase 3), o jogador deve ter em conta o efeito da ficha de risco.
Em caso de um empate para a maioria de pontos de movimento, nenhum jogador
recolhe uma ficha de risco.
Exemplo: Brian jogou duas cartas com um
valor de movimento 1 cada uma e uma carta de corda com um valor de 1 (ascensão)
/ 3 (descensão). Anna jogou duas cartas de movimento, uma com um valor de 1 e
uma com um valor de 3, e uma carta de aclimatização com um valor de 1. William
jogou uma carta de movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização,
uma com um valor de 2 e outra com um valor de 1. O risco total de Brian é de 3
pontos, Anna 4 e William é 2. Nesta situação, Anna tem de escolher uma das 3
fichas de risco reveladas.
A seguir uma das fichas
de risco é virada e posicionada com a face para cima de forma a que volte a haver
três fichas de risco visíveis.
3. Fase de acção
Nesta fase os jogadores jogam um a seguir ao outro, começando
pelo jogador que possua o marcador de jogador
inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. Os jogadores podem
realizar mais de uma acção desde que tenham cartas suficientes. O jogador que detenha
uma ficha de risco durante o seu
turno sofrerá as consequências.
Durante o seu movimento,
os jogadores podem realizar as seguintes acções com os seus montanhistas:
Mover um Montanhista
Um jogador pode usar
cartas de movimento para mover um montanhista pelo correspondente número de pontos
de movimento (indicados nas cartas) em ascensão ou descensão.
Um montanhista só se pode
mover entre espaços adjacentes (conectados
com uma corda). O custo de entrar num espaço está marcado dentro de um círculo amarelo sobre esse
espaço. Se o espaço não mostra o custo,
então custa 1 ponto de movimento para entrar.
Para fazer isto, o jogador indica qual dos seus montanhistas se irá mover e que carta ou cartas, irá usar. A quantidade de pontos de movimento utilizável é a soma dos pontos de movimento das cartas indicadas (os valores dentro do círculo verde das cartas).
Uma carta de corda dá pontos de movimento numa direção escolhida; usa os
pontos junto à seta para cima ou para
baixo. Para o resto das cartas de movimento, o número de pontos não depende
da direção do movimento (podem ser usadas indiferentemente para movimentos de ascensão
ou descensão). Durante um único movimento,
também é possível mudar a direção quando se deseja, p. ex. subir e depois descer.
Os pontos de movimento
de uma carta não podem ser divididos entre dois montanhistas. Não é necessário
usar todos os pontos de movimento, e é legal não mover em absoluto os montanhistas.
Exemplo: Brian jogou duas cartas, ambas
com valores de movimento de 1 e uma carta de corda com o valor 1 (subir) / 3
(descer). Usando-as, ele move um dos seus montanhistas para uma posição mais
elevada usando 2 pontos para cima (para entrar num espaço com o custo de 2), e
move o outro montanhista para uma posição mais abaixo usando 3 pontos (entrando
em 2 espaços com um custo de 2 e 1 respetivamente).
Atenção!
Tem em conta que um espaço
só pode conter tantos montanhistas conforme está indicado na tabela sobre o tabuleiro.
Junto ao número de jogadores na
partida atual aparecem figuras indicando o número máximo de montanhistas que podem ocupar um espaço numa dada
altitude. Acima dos 7.000 metros com 5 jogadores há figuras adicionais a vermelho.
Os jogadores devem acordar, antes de jogar, entre usar o maior número de montanhistas
(mais fácil) ou menor número máximo (mais difícil).
Exemplo:
Num jogo com 3 jogadores cada espaço na zona entre os 7.000 e os 8.000 metros
acima do nível do mar, pode ter o máximo de 2 montanhistas.
Marcar Pontos de Vitória
Cada vez que um montanhista
ascenda com êxito (até um espaço com mais pontos de vitória), o marcador desse montanhista
é movido pelo valor correspondente no trilho dos pontos de vitória. Quando um montanhista descende, o respetivo
marcador de pontos de vitória não muda a sua posição – mantém-se no máximo até
agora alcançado.
O marcador de pontos de vitória
do primeiro montanhista a alcançar o cume é colocado no topo deste espaço de pontos
de vitória – os montanhistas que alcancem o cume em seguida ordenam os seus
marcadores abaixo dele.
Aumentar o Nível de Aclimatização
Um jogador soma os pontos
de aclimatização para os montanhistas de acordo com as cartas jogadas. Os pontos de
uma carta não podem ser divididos entre 2 montanhistas, mas 1 montanhista pode receber
pontos de várias cartas.
Os pontos são somados movendo
o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do respetivo montanhista.
Montar uma Tenda
Um montanhista pode
montar uma tenda no seu espaço atual, gastando tantos pontos de movimento como
o custo da entrada no espaço. No caso das cartas de corda, só os pontos de movimento
de ascensão podem ser gastos numa tenda, nunca os de descensão.
Cada montanhista pode
montar uma só tenda durante a partida – coloca a tenda correspondente ao montanhista.
Uma tenda não pode ser movida – uma vez colocada, permanece nesse espaço até ao
final do jogo. Com os pontos de movimento suficientes, um montanhista pode
entrar num espaço e colocar uma tenda ai no mesmo turno. Um dado espaço pode conter
mais do que uma tenda.
Exemplo: William jogou uma carta de
movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização, uma com um valor de
2 e a segunda com o valor de 1. Porque está a escalar nos 6.500 metros está
exausto, William usa as cartas para aumentar o nível de aclimatização desse
montanhista em 3 pontos. A seguir move o seu outro montanhista para esse espaço
(com um custo de 1) e posiciona uma tenda aí, na qual ambos os montanhistas
podem procurar abrigo.
Fichas de Risco
Se um jogador tem uma
ficha de risco, o seu efeito deve ser aplicado.
Se a ficha tem um valor de 0, nada ocorre.
Se a ficha tem um valor de 1, o jogador deve subtrair um ponto aos pontos
de movimento ou aos pontos de aclimatização. Isto pode-se fazer de uma destas três
formas:
·
Subtraindo 1
ponto de movimento de uma das cartas jogadas;
·
Subtraindo 1
ponto de aclimatização de uma das cartas jogadas;
·
Subtraindo 1
ponto do nível de aclimatização de um montanhista a quem, pelo menos uma
carta foi atribuída durante o presente turno.
No caso das cartas de corda, o jogador deve decidir
se as usa para ascender ou descender, e subtrai o ponto da ficha de risco do
valor escolhido. Um montanhista que não se
tenha movido, nem tenha recebido pontos de aclimatização não pode sofrer as consequências
de uma ficha de risco.
Se a ficha de risco tem um valor de 2, o jogador deve subtrair 2 pontos
da forma descrita anteriormente. O jogador pode dividir os pontos de penalização
entre pontos de movimento e aclimatização, e inclusive entre montanhistas. Atenção
que a penalização só pode ser aplicada a um montanhista que se move ou recebeu
pontos de aclimatização devido à carta jogada.
Exemplo: Anna jogou duas cartas de
movimento, uma com um valor de 1 e uma com o valor de 3 e uma carta de
aclimatização com um valor de 1. Ela tem a maior soma de pontos de movimento
entre as cartas jogadas, pelo que tem de tirar uma ficha de risco, e
infelizmente para ela, todas elas têm o valor de 2!
Graças às cartas jogadas (movimento 1, aclimatização 1) ela move um dos seus montanhistas com 1 ponto de movimento e adiciona 1 ponto ao nível de aclimatização. Ela decide usar 1 ponto da ficha de risco subtraindo 1 nível de aclimatização desse montanhista. O segundo ponto da ficha de risco é usado subtraindo 1 ao valor da carta de movimento 3, a seguir move o seu segundo montanhista para um espaço, de custo 2 e pára aí.
Influência do Tempo
Cada ficha de Tempo mostra
a previsão do tempo para os próximos 3 dias. Cada previsão proporciona informação
sobre o Tempo que afectará uma dada altitude (ou altitudes) e os efeitos
(modificadores) que irão sofrer os montanhistas situados nessas zonas.
O marcador sobre a ficha
de Tempo mostra as condições do Tempo atual para escalar.
(clica da imagem para ler)
O indicador numa ficha de tempo diz-nos quais as zonas que são afetadas. Cada parte do disco corresponde a uma zona de altitude no tabuleiro. Na ilustração adjacente, o enublado e o modificador de aclimatização negativa, afeta duas zonas de altitude: entre 7.000 e 8.000 metros e acima de 8.000 metros.
4. Verificação da aclimatização
Depois de todos os jogadores
terem realizado as acções das suas cartas que jogaram, efetua-se uma verificação
da aclimatização. Verifica cada montanhista
em separado, soma ou subtrai o número apropriado de pontos de aclimatização
movendo o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do montanhista.
·
Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização
favorável (círculo azul), soma tantos pontos de aclimatização como indica o número
dentro do círculo. Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização desfavorável,
este número deve ser subtraído.
·
Se o espaço contém uma tenda da mesma cor do montanhista
(não necessariamente a tenda de desse montanhista em concreto) o montanhista
ganha 1 ponto de aclimatização.
·
Se o Tempo actual afecta a zona onde o montanhista
se situa, o montanhista perde o número de pontos de aclimatização indicados.
No final desta fase, qualquer
montanhista cujo nível de aclimatização seja superior a 6 é reduzida a 6.
Se o nível de aclimatização
de qualquer montanhista descer abaixo de 1, morre. Os pontos de vitória desse montanhista são reduzidos a 1 e é
retirado do tabuleiro
Exemplo:
Um dos montanhistas de Brian tem um nível de aclimatização de 3. Ele está num
espaço com aclimatização negativa (-1) na zona de altitude acima dos 7.000
metros, o qual é afectado pelo tempo actual (-2). Felizmente, tem uma tenda
(+1) e por isso perde um total de apenas 2 pontos de aclimatização. No próximo
turno o Brian irá precisar de faz fazer alguma coisa para ajudar o seu
montanhista – caso contrário ele não irá ser capaz de sobreviver mais um dia.
Variante Familiar:
Se os jogadores decidirem jogar a variante familiar,
no momento em que um montanhista morre, o jogador pode usar a sua carta de
resgate para salvá-lo, movendo o montanhista para qualquer espaço numa altitude
abaixo dos 6000 metros. O marcador de pontos de vitória deste montanhista deve recuar
4 espaços.
A
carta de regaste só pode ser usada uma vez – depois deste uso, é descartada
para a caixa do jogo.
Conselho sobre estratégia: Recorda que os montanhistas devem não só alcançar
o cume, mas também seguir com vida até ao final da partida – um montanhista morto
só dá 1 ponto. Por isso, depois de alcançar o cume, ou alcançar uma boa altitude,
é uma boa ideia descender até um espaço onde o montanhista se possa proteger do
mau tempo e da influência destrutiva de uma aclimatização negativa.
5. Fim do turno
O jogador à esquerda do jogador
inicial recebe o marcador de jogador
inicial. Este novo jogador inicial irá começar a jogar as suas cartas no
próximo turno.
O marcador do Tempo deve avançar para o espaço seguinte sobre a ficha
de Tempo. Se este se mover para o primeiro espaço da ficha de tempo do lado
direito, então move esta ficha para o lado esquerdo, revelando uma nova para o
lado direito, conforme ilustra o desenho.
Se o marcador do Tempo é
movido para a última ficha de tempo (não pode revelar uma nova ficha), então só
restam 3 dias até o fim do jogo.
Depois de mover o
marcador do Tempo, todos os jogadores tiram 3 cartas mais para ter 6 cartas nas
suas mãos. Se não houver mais cartas para tirar, então no turno seguinte os jogadores
terão apenas 3 cartas para jogar. Só
quando os jogadores não têm mais cartas disponíveis nas suas mãos, devem baralhar
as suas cartas jogadas e tirar 6 novas cartas.
Um novo turno começa (com a fase 1 – Seleção de Cartas)
» FIM DO JOGO
O jogo acaba ao final do último dia (18º) – Quando todas as fichas de
tempo se tenham esgotado. Quem tiver a maior
soma de pontos de vitória entre os seus 2 montanhistas é o vencedor. Se vários
jogadores tiverem ganho a mesma quantidade de pontos, o vencedor é aquele (entre
aqueles com a maioria dos pontos) cujo montanhista alcançou o cume em primeiro
lugar. (Isto está indicado pela ordem dos marcadores no respectivo espaço de pontos
de vitória). Caso contrário os jogadores empatados partilham a vitória.
Mal tivemos conhecimento da existência do jogo e tivemos contacto com as primeiras informações sobre o K2, quisemos jogá-lo. Graças à
parceria com a Rebel.pl, foi possível obter um exemplar do jogo.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada, transmitindo na
perfeição o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. Um jogo com um
tema original, escalar ao ponto mais alto do K2, a segunda montanha mais alta
do mundo a seguir ao Monte Evereste.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com a
existência de apenas uma divisória central. Mas se retirarmos o módulo interior
da caixa e o virarmos ao contrário, conseguimos construir duas divisórias, que
são suficientes para acomodar todos os componentes do jogo. Claro que seria
muito melhor ter divisórias individuais, mas com esta artimanha, conseguimos
acomodar os componentes do jogo de forma satisfatória.
As ilustrações das cartas e restantes componentes do jogo
estão q.b., conseguindo transmitir o ambiente em que se desenrola o jogo – o
escalar de uma montanha. A imensidão do branco da neve presente nas
ilustrações, consegue criar o ambiente gelado que encontramos na vida real
neste tipo de cenário.
Os materiais do jogo têm qualidade e as cartas são grandes e
dá gosto tocá-las com a mão.
Toda a mecânica do jogo está dependente do jogar de cartas.
É praticamente um jogo de cartas.
Cada jogador tem o seu próprio baralho. Este tem de ser baralhado
antes de iniciarmos o jogo. Depois disso tiramos aleatoriamente 6 cartas que
formam a nossa mão de cartas. Em cada turno do jogo, escolhemos três delas para
jogar. No fim do turno, tiramos mais 3 cartas do nosso baralho para que
tenhamos novamente uma mão de 6 cartas para o turno seguinte.
Vai haver um turno em que não teremos a opção de escolher
cartas, pois o baralho irá esgotar-se. Após esse turno, voltamos a baralhar
todas as cartas que já jogámos, para que possamos formar um novo baralho.
Esta mecânica está interessante. Todos os jogadores têm as
mesmas cartas, mas não vão estar disponíveis para jogar num mesmo turno. Apesar de
neste cenário estar presente um pouco de sorte, este é minimizado no momento em
que escolhemos quais as 3 cartas que vamos jogar. Esta mecânica torna o jogo
ainda mais estratégico, pois temos de saber gerir bem a nossa estratégia,
sabendo antemão que haverá turnos em que iremos ter uma mão de cartas mais
fraca, mas no final todos nós teremos de jogar as mesmas cartas. É essa gestão das cartas e do momento que
estas estão disponíveis que faz a diferença entre ganhar ou perder.
Essa gestão tem de ter em conta a altitude em que nos
encontramos, o tempo que está e que irá estar nos dias que se vão seguir.
Por vezes é bom descer um pouco na montanha para atacar a
escalada da montanha mais tarde com melhores condições climáticas e com
melhores condições de aclimatização dos nossos montanhistas.
As variáveis são muitas, há que planear bem as nossas
jogadas para que possamos tirar o melhor proveito das nossas cartas em prol dos
nossos 2 montanhistas se queremos obter o máximo de pontos possíveis. Mas,
cuidado um montanhista que morra só vale 1 ponto, mesmo que tenha alcançado o
cume da montanha.
É mais difícil conseguir manter vivo um montanhista até ao
final do jogo do que propriamente chegar ao cume da montanha – pontuação
máxima. Daí que a montagem de tendas é uma boa ajuda para manter os níveis de
aclimatização, que são muito importantes para manter com vida os nossos
montanhistas.
Há que saber jogar com os 2 montanhistas para tentar obter a
melhor pontuação conjunta, e assim ganhar o jogo.
As regras do jogo estão muito bem explicadas, basta uma
leitura atenta para entender a mecânica do jogo.
O K2 é um jogo com um tema original, com uma mecânica bem
pensada e bem elaborada que encaixa na perfeição no jogo, transmitindo a noção
como é difícil escalar uma montanha, criando assim um ambiente realista em
redor do jogo.
Há que controlar os nossos níveis de ansiedade, pois nem
sempre o caminho mais curto é o melhor caminho para os nossos objetivos, pois
esse caminho exige um gasto superior de pontos de movimento e de pontos de
aclimatização. Além disso, devemos controlar a nossa ansiedade, porque o
jogador que jogar as cartas com a maior soma de pontos de movimento é obrigado
a retirar um ficha de risco, e esta pode complicar a sua estratégia para esse
turno. Esta ficha consegue equilibrar um turno em que um jogador joga cartas de
movimento de valores elevados, poderia destacar-se em relação aos outros
jogadores.
Nunca perca de vista, o número de montanhistas que podem
estar num determinado espaço, numa determinada altitude, pois podes conseguir
com os teus 2 montanhistas prejudicar os movimentos dos teus adversários.
O K2 é um jogo muito interessante, divertido, onde a melhor
estratégia faz a diferença entre ganhar ou perder. Por isso não percas
oportunidade de jogares este K2. Vale mesmo a pena. Além disso também tem uma
versão solitária interessante.
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