Um jogo de Gil D´Orey para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 90 minutos.
Este jogo tem duas formas de se jogar: a versão simples e a normal. A análise que efectuámos ao jogo foi feita à versão normal, pelo que nos vamos cingir os nossos comentários a essa versão.
O Vintage é um jogo de tabuleiro sobre a região demarcada mais antiga do mundo, o Douro e a sua produção do Vinho do Porto. O Vinho do Porto distingue-se dos outros vinhos de mesa pela adição de aguardente no seu processo de fermentação. A denominação “Vintage” representa a categoria de um Vinho do Porto com melhor qualidade. É um produto de excelência.
Objectivo do Jogo
O jogador que no final do jogo tiver mais pontos Vintage, é o vencedor. Para isso precisas de vender o Vinho do Porto, mas sem as quintas onde possas fazer a sua plantação, não consegues atingir o teu objectivo. Para além disso, vais ter que vindimar o vinho e transportá-lo para as caves em Vila Nova de Gaia. Nas caves vais envelhecer o vinho para que finalmente possas vendê-lo.
Componentes do Jogo
- Livro de Regras
- Um Tabuleiro do Jogo
- 4 Cartões de Jogador
- 36 Cartas
- 4 Barcos Rabelo
- 4 Marcadores de pontos Vintage
- 4 Conjuntos de 6 Fichas de Acção, mais um feitor
- 9 Fichas Verdes que representam os “Bónus de vindima”
- 1 Dado
- 1 Peça de 1º jogador (jogador inicial)
- 64 Fichas de “Qualidade das Pipas”
-80 Pipas de Vinha do Porto
- 12 Pipas de Aguardente
- 12 Peças de Quinta
- 5 Conjuntos de 12 cubos em 5 cores diferentes, cada um representando uma casta de vinhos.
- 3 Cubos pretos, representando as “Vinhas Velhas”.
Preparação do Jogo
Os barcos Rabelo começam o jogo em Vila Nova de Gaia. Os marcadores de pontuação são posicionados no trilho no cacho de uvas com 3 VP.
Cada jogador inicia o jogo com uma Quinta na região do Baixo Corgo. Esta Quinta está pronta para vindimar, uma vez que já está plantada com 3 castas diferentes. Por isso, posiciona uma Peça de Quinta da cor do jogador e 3 cubos (um verde, um amarelo e um roxo).
As fichas verdes de “bónus de vindima” são posicionadas no tabuleiro, no espaço criado para esse efeito, com a face para baixo. Antes de as colocar, baralha-as bem. Depois de posicionadas, vira a primeira ficha que irá indicar o “Bónus de Vindima” para o primeiro turno do jogo.
Uma ficha de acção do primeiro e segundo jogador (ordem de jogar) são posicionadas em cima da ficha “Bónus da vindima” do turno II. Desta forma, ao iniciar-se o turno II, os jogadores não se vão esquecer de quem tem direito a receber essas fichas de Acção. Assim, os dois primeiros jogadores iniciam o jogo com 3 fichas e um feitor e os restantes jogadores com 4 fichas e um feitor. As duas fichas que sobram, assim como as 2 quintas por jogador, são posicionadas junto do tabuleiro do jogo, para serem ganhas e adquiridas com o decorrer do jogo.
Cada jogador recebe 1 cartão de jogador.
Tira à sorte quem inicia o jogo. Esse jogador recebe a peça de “1º jogador”
Modo de Jogar
No início de cada turno vira-se a ficha de “bónus de vindima” para esse turno.
Um turno tem uma séria de rondas. Em cada uma delas, um jogador usa fichas de acção ou feitor para escolher uma e apenas uma acção no quadro das acções do tabuleiro do jogo.
As acções que podem ser realizadas estão impressas no tabuleiro do jogo e cada uma delas tem círculos numerados associados. Os números representam a quantidade de fichas que um jogador tem de posicionar para realizar essa acção. Quando todos os círculos tiverem ocupados, essa acção já não pode ser realizada (com a excepção de tirar e aplicar cartas). O feitor pode ser usado para escolher qualquer acção, excepto mover o barco), uma vez que substitui qualquer quantidade de fichas que seja exigida.
Um turno termina assim que todos os jogadores não tenham mais fichas de acção, nem o feitor ou queiram passar a sua vez de jogar.
Atenção que uma acção só pode ser escolhida se o jogador o puder fazer. Um jogador que não tenha pipas nas caves não pode escolher a acção envelhecer.
Acções
Comprar uma quinta – uma única vez por turno
Quando um jogador escolhe esta acção, selecciona uma quinta que ainda não esteja ocupada por outro jogador e desconta na sua pontuação o custo indicado para essa quinta. A seguir posiciona uma peça de Quinta da sua cor no espaço tracejado. Para além disso, o jogador recebe uma ficha de Acção que posiciona por cima da ficha “Bónus de vindima” do próximo turno. Quando se iniciar esse turno, o jogador recolhe a ficha.
Plantar Castas – nunca pode ter 2 cubos da mesma cor
Só se pode fazer uma Vindima se uma quinta estiver plantada. Para isso, os jogadores escolhem a acção da casta que pretendem. Pegam no cubo da cor da casta e posiciona-o na Quinta. Quando a Quinta tiver pelo menos 3 cubos de cor diferente, considera-se que a Quinta está plantada. Quando uma Quinta tiver 5 castas (cubos) diferentes a qualidade da quinta aumenta em 1. Uma ficha de “Qualidade da Pipa” numerada com um valor superior em 1 ao da Quinta é posicionada em cima do número que identifica a qualidade dessa Quinta.
A qualidade da quinta pode ainda aumentar em 1, mesmo antes da existência dos 3 cubos diferentes, posicionando um cubo preto de “Vinhas Velhas”. A obtenção deste cubo só está disponível para um jogador por turno e só pode ser plantado nas Quintas da sub-região do Cima Corgo. Se uma quinta tiver 3 cubos diferentes e um cubo preto vê aumentar a sua qualidade em 2 pontos.
Um jogador não pode armazenar castas, nem transferi-las entre quintas.
Vindimar – uma vez por turno
Esta opção concede ao jogador realizar a vindima em todas as suas Quintas. Os jogadores podem vindimar aguardente, Vinho do Porto e ambos. Para vindimar Vinho do Porto é exigida a entrega de aguardente.
Se a opção do jogador for vindimar apenas Aguardente, não é preciso entregar pipas de Aguardente. A quantidade que se vindima é idêntica a uma vindima de Vinho do Porto. A seguir, posiciona de imediato no seu cartão de jogador as pipas de Aguardente resultantes da vindima, até ao máximo de 3 pipas no cartão. AO contrário do Vinho do Porto, o jogador nunca precisa de as transportar para Vila Nova de Gaia. Estas só ficam disponíveis para o turno seguinte.
Independentemente da vindima que se faça (Vinho do Porto, Aguardente ou ambos), a quantidade total de pipas em cada quinta tem de respeitar o limite de produção da sub-região. Por cada vindima, mesmo que seja só 1 pipa de vinho, tem de se entregar 1 pipa de Aguardente.
As pipas de Vinho do Porto resultantes de uma vindima de uma quinta nunca podem ser separadas para transporte, nem para o envelhecimento.
Uma Quinta só pode voltar a vindimar se não houver pipas na Quinta. Se ainda existirem pipas na quinta de uma vindima anterior, é preciso pô-las no barco, antes de voltar a vindimar essa Quinta.
Mover o Barco Rabelo - 1 pt de movimento p/porto para subir o rio
Os barcos servem para transportar as pipas de Vinho do Porto das Quintas para Vila Nova de Gaia. Para que seja possível mover o barco, o jogador tem de posicionar no círculo da sua cor, o número de fichas equivalentes ao número de movimentos que pretende fazer com o barco. Se no mesmo turno desejar usar outra vez o barco, só tem que adicionar mais fichas de acção ao monte de fichas já posicionadas no círculo da sua cor. Cada sub-região tem um porto para atracar os barcos e assim recolher as pipas dessa sub-região. Não existe qualquer limite ao número de barcos que podem atracar em cada porto.
Cada cartão do jogador tem 3 espaços, cada um deles representa um espaço de carga do barco, ou seja, um barco pode transportar o máximo de 3 vindimas diferente ao mesmo tempo.
O barco quando sobre o rio, gasta 1 movimento por cada porto. Quando desce, gasta apenas 1 movimento, independentemente do número de portos que atravesse e nos quais pode, sempre que quiser, recolher pipas de Vinho do Porto.
O barco pode recolher vindimas, mesmo que não se mova, só precisa de estar no porto da sub-região dessa Quinta.
Com a chegada do Barco a Vila Nova de Gaia, as pipas que estão no barco são transferidas para as Caves para envelhecer. Atenção que as Caves só pode ter um máximo de 4 vindimas. Se à chegada do Barco as Caves não tiverem espaço para as Vindimas que estão no barco, estas têm de permanecer no Barco até haver espaço nas Caves.
Atenção que o feitor não pode ser utilizado nesta acção.
Envelhecer - Todas as Caves
Para que se possa escolher esta acção, tem de haver pipas nas Caves e todas elas envelhecem. Atenção que nunca se divide uma vindima.
Lança-se o dado e o resultado obtido é adicionado a cada Qualidade das Pipas de uma vindima. Em função dessa soma, todas as pipas são posicionadas nos armazéns. Estes estão divididos por categorias e cada uma delas representa um intervalo de valores. Tens de começar por preencher a categoria que alcançaste e quando esta estiver cheia, então começas a preencher os espaços imediatamente inferiores, seguindo a ordem decrescente.
Para alcançares o “Vintage” precisas de um Enólogo.
As fichas da Qualidade das Pipas são retiradas das Caves, após o envelhecimento.
Quando envelheces tens de escolher entre RUBY ou TAWNY. O Ruby dá mais pontos, mas é mais difícil de chegar ao valor máximo e para conseguires um “Vintage” precisas de um Enólogo. O Tawny é mais fácil de alcançar o topo da pontuação. Contudo, obténs menos pontos.
Biscar e Aplicar Cartas
O jogo começa com 4 cartas com a face virada para cima no tabuleiro do jogo. Durante o turno retiram-se as cartas que não foram escolhidas e posicionam-se no espaço das cartas usadas. A seguir, posicionam-se quatro novas cartas com a face virada para cima. Quando o baralho se esgota, tens de baralhar as cartas que estão no espaço das cartas usadas.
Um jogador não pode ter mais do que 2 cartas na mão. Antes de tirar uma terceira carta, primeiro tem de aplicar ou descartar uma das duas cartas que tem na sua mão. Para aplicar uma carta tem de posicionar uma ficha de acção nesta opção. Para descartar uma carta, basta colocá-la no espaço das cartas usadas do tabuleiro do jogo, sem que nada aconteça.
Fim do Jogo
O jogo termina no turno VII, assim que ninguém quiser ou puder jogar.
Agora, para além dos pontos ganhos durante o jogo, cada jogador soma:
» 1 Ponto por cada pipa nas Quintas, barco, Caves e Armazéns;
» O valor de cada Quinta que esteja plantada (3 castas diferentes com ou sem as “Vinhas Velhas)
» O valor de cada Quinta que esteja plantada (4 castas diferentes com ou sem as “Vinhas Velhas) + 1 VP
O jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, ganha o jogador com mais Quintas. Se o empate prevalecer, ganha o jogador cuja soma dos valores da Qualidade da Quinta seja o maior. Se mesmo assim não for possível desempatar, então os jogadores partilham a vitória.
Quando pela primeira vez peguei na caixa do jogo fiquei um pouco surpreendido com o peso. A curiosidade por saber a razão desse peso, não me deixou esperar pelo fim do dia para abrir a caixa e abria-a de imediato. Depressa percebi que o peso se devia, não aos materiais, nem à sua quantidade, mas aos livros de regras. São cinco os volumes que acompanham o jogo, em cinco línguas diferentes: Português, Alemão, Inglês, Espanhol e Francês. Por aqui se pode ver a aposta de internacionalização da Mesaboardgames. Cada um dos volumes tem duas versões do jogo, uma simples e outra normal. A versão simples destina-se a jogadores que ainda não estão muito familiarizados com este tipo de jogos de estratégia. É uma versão com menos opções e com uma maior componente de sorte. A análise que se segue foi realizada à versão normal do jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada. A foto escolhida elucida bem o tema do jogo e o que podemos encontrar no seu interior.
Tratando-se de um jogo “vintage”, esperaria que o interior da caixa do jogo estivesse equipado de acordo com o seu título. Mas, infelizmente isso não acontece. O interior da caixa não tem divisórias individuais para acomodar os vários componentes do jogo. A Mesaboardgames optou por oferecer os poucos ecológicos sacos plásticos e 2 elásticos para ajudar a arrumar num único espaço aberto todos os materiais do jogo. Penso que não seria muito mais dispendioso criar algumas divisórias em cartão reforçado, como já fazem outras editoras internacionais de jogos de tabuleiro, utilizando essa opção para demonstrarem a sua preocupação ecológica das suas caixas dos jogos, apresentando nelas o símbolo de embalagem ecológica. Nos dias de hoje é sempre bom ter a imagem da marca associada às preocupações ecológicas quando queremos conquistar o nosso espaço no mercado internacional.
A solução encontrada para simular os barcos Rabelo está capaz de cumprir com a sua função (um base plástica com um cartão onde está impresso um barco Rabelo). Contudo, esperaria encontrar um modelo do barco em miniatura.
O tabuleiro do jogo está interessante. A colocação em fundo de algumas fotos a ilustrar as vindimas consegue transmitir o ambiente onde o jogo se enquadra e o ambiente que envolve a produção do Vinho do Porto. Ao nível das ilustrações, o jogo está interessante, porque todas elas estão relacionadas com o tema do jogo. Está original a forma encontrada para ilustrar o trilho da pontuação – cachos de uvas.
Todos os materiais utilizados são de qualidade.
Quando começamos a ler as regras e vemos tantos esquemas explicativos, ficamos receosos sobre a complexidade do jogo. Mas, depois de lermos as regras e após o primeiro turno, ficamos a perceber a mecânica do jogo e entendemos a opção do autor por fazer um livro de regras tão minucioso. Daí que alerto para que façam uma leitura completa do livro das regras antes de começar a jogar. Este conselho deve ser seguido sem qualquer preocupação de tentar assimilar tudo, porque isso vai acontecer quando começarem a jogar o jogo. Nessa altura tudo vai fazer sentido. No segundo turno do jogo, já não vai ser preciso consultar as regras, excepto para interpretar as novas cartas que vão sendo expostas.
Os cartões individuais fazem lembrar o “Caravelas”. Estão bem concebidos e encaixam-se na perfeição na função para a qual se destinam. Os grafismos que encontramos nos cartões individuais, no tabuleiro do jogo e nas cartas ajudam muito a perceber as várias acções que temos de realizar em função das nossas opções.
O tema escolhido para este jogo não era fácil de concretizar. No entanto, o autor conseguiu de uma forma interessante transportar a produção do Vinho do Porto para um jogo de tabuleiro.
As opções que temos disponíveis neste jogo para construir a nossa estratégia são muitas e variadas. Pelo que aconselho a leitura da página 12 do livro de regras – Regras Importantes e tácticas para jogar melhor. Essa leitura vai permitir melhorar e afinar a estratégia que tínhamos concebido.
Todos os jogadores têm disponíveis, em cada turno, as mesmas opções. Contudo, o custo a pagar por algumas delas diverge em função da ordem de jogar. Daí ser importante lutar por ser o jogador inicial. Ser o jogador inicial pode ser uma pequena vantagem para quem planeia aproveitar ao máximo as acções a realizar num turno, porque sendo o primeiro todas as acções estão cotadas ao menor custo.
A figura do feitor é muito interessante e importante, porque possibilita realizar uma qualquer acção sem que estejamos preocupados com o seu custo. Por isso planeia muito bem a sua utilização.
Outro pormenor importante do jogo é o transporte das nossas vindimas através dos barcos Rabelo. Não te esqueças que podes transportar 3 vindimas diferentes no barco ao mesmo tempo, pelo que deves tentar sempre rentabilizar ao máximo um transporte efectuado pelo barco. Além disso, quando escolhes a acção envelhecimento, todas as pipas nas caves são envelhecidas. Daí que, se fizeres um único transporte com 3 vindimas, descarregando-as em Vila Nova de Gaia para as tuas caves, quando fizeres o envelhecimento, vais utilizar uma única acção para envelhecer essas 3 vindimas.
Toda esta rentabilização e maximização para tirar o melhor proveito das acções que tens disponíveis, é muito importante para o teu sucesso no jogo.
Ainda sobre o barco, não te esqueças que quando este desce o rio gasta apenas 1 movimento, independentemente do número de portos que atravesse e pode recolher pipas de vinho nesses portos.
As cartas disponíveis no jogo dão vários benefícios diferentes. A estratégia que planeares para o jogo deve ter em conta o aproveitamento dessas cartas, como também dever ser flexível o suficiente para se adaptar às cartas que vão sendo expostas em cada turno para que possas aproveitar as suas benesses, mas também para impedir que os teus adversários possam tirar delas um bom proveito.
É bom estar sempre a vindimar, mas é muito melhor vindimar num turno com um bónus de 1 ou de 2. Para antecipares o conhecimento em que turno isso vai suceder, o Enólogo é uma boa ajuda.
Há que fazer uma boa gestão entre vindimar o Vinho do Porto e/ou aguardente, porque sem aguardente não podes vindimar o Vinho do Porto. Além disso, também é importante melhorar a qualidade do vinho através da plantação de 5 castas diferentes e/ou utilizar a casta “Vinhas Velhas”. Quanto melhor for a qualidade da tua vindima, maior é a possibilidade de ganhares mais VP (pontos vintage), quando fazes o envelhecimento do vinho.
É na altura do envelhecimento do vinho que o factor sorte tem a sua presença no jogo, através do lançamento do dado para melhorar o valor do envelhecimento. No entanto como o dado tem uma face com 1, três faces com 2 e duas faces com 3, parece-me equilibrado o seu peso de sorte, evitando assim uma grande discrepância de valores saídos do dado.
Quando envelhecemos o vinho, o enólogo dá uma grande ajuda para melhorar a qualidade da vindima. Há outras cartas interessantes no baralho para serem utilizadas no envelhecimento, já que aumentam em um o número de pipas a colocar no armazém ou podem aumentar em um o resultado obtido do dado. No entanto há duas cartas que dão 4 VP de imediato, são elas a “Vintage” e “Colheita”. Contudo, tens de ter pipas nas caves exigidas pelas cartas.
Outra carta também interessante é aquela que permite adicionar 2 pipas de Vinho do Porto numa quinta. Esta carta utilizada numa quinta do Douro superior permite que uma vindima possa produzir 6 pipas.
Como se pode ver, são várias as opções que um jogador tem ao seu dispor para delinear a melhor estratégia a seguir no jogo. Está sempre atento ao jogo dos teus oponentes para planeares o teu turno da melhor forma e com um custo menos elevado nas tuas acções.
Estamos perante um jogo muito bem concebido, onde o tema se encaixa na perfeição no objectivo do jogo e onde existe uma grande interacção entre as várias acções do jogo. Apesar de não ter uma mecânica original, esta consegue funcionar na perfeição dando uma dinâmica especial ao jogo, conseguindo cativar os jogadores, ao mesmo tempo que torna o jogo interessante e divertido. É um jogo de estratégia que requer um bom planeamento das acções que pretendemos fazer, e que precisamos de fazer, de acordo com as acções disponíveis num determinado momento, sempre com o objectivo de rentabilizar e maximizar a utilização das acções ao nosso dispor.
Se o “Caravelas” já tinha aberto o mercado internacional à Mesaboardgames, o “Vintage” vai consolidar essa posição de jogos de qualidade da Mesaboardgames, utilizando mais uma vez a nossa história e a nossa cultura, conseguido de uma forma lúdica dar a conhecer o nosso país.
Objectivo do Jogo
O jogador que no final do jogo tiver mais pontos Vintage, é o vencedor. Para isso precisas de vender o Vinho do Porto, mas sem as quintas onde possas fazer a sua plantação, não consegues atingir o teu objectivo. Para além disso, vais ter que vindimar o vinho e transportá-lo para as caves em Vila Nova de Gaia. Nas caves vais envelhecer o vinho para que finalmente possas vendê-lo.
Componentes do Jogo
- Livro de Regras
- Um Tabuleiro do Jogo
- 4 Cartões de Jogador
- 36 Cartas
- 4 Barcos Rabelo
- 4 Marcadores de pontos Vintage
- 4 Conjuntos de 6 Fichas de Acção, mais um feitor
- 9 Fichas Verdes que representam os “Bónus de vindima”
- 1 Dado
- 1 Peça de 1º jogador (jogador inicial)
- 64 Fichas de “Qualidade das Pipas”
-80 Pipas de Vinha do Porto
- 12 Pipas de Aguardente
- 12 Peças de Quinta
- 5 Conjuntos de 12 cubos em 5 cores diferentes, cada um representando uma casta de vinhos.
- 3 Cubos pretos, representando as “Vinhas Velhas”.
Preparação do Jogo
Os barcos Rabelo começam o jogo em Vila Nova de Gaia. Os marcadores de pontuação são posicionados no trilho no cacho de uvas com 3 VP.
Cada jogador inicia o jogo com uma Quinta na região do Baixo Corgo. Esta Quinta está pronta para vindimar, uma vez que já está plantada com 3 castas diferentes. Por isso, posiciona uma Peça de Quinta da cor do jogador e 3 cubos (um verde, um amarelo e um roxo).
As fichas verdes de “bónus de vindima” são posicionadas no tabuleiro, no espaço criado para esse efeito, com a face para baixo. Antes de as colocar, baralha-as bem. Depois de posicionadas, vira a primeira ficha que irá indicar o “Bónus de Vindima” para o primeiro turno do jogo.
Uma ficha de acção do primeiro e segundo jogador (ordem de jogar) são posicionadas em cima da ficha “Bónus da vindima” do turno II. Desta forma, ao iniciar-se o turno II, os jogadores não se vão esquecer de quem tem direito a receber essas fichas de Acção. Assim, os dois primeiros jogadores iniciam o jogo com 3 fichas e um feitor e os restantes jogadores com 4 fichas e um feitor. As duas fichas que sobram, assim como as 2 quintas por jogador, são posicionadas junto do tabuleiro do jogo, para serem ganhas e adquiridas com o decorrer do jogo.
Cada jogador recebe 1 cartão de jogador.
Tira à sorte quem inicia o jogo. Esse jogador recebe a peça de “1º jogador”
Modo de Jogar
No início de cada turno vira-se a ficha de “bónus de vindima” para esse turno.
Um turno tem uma séria de rondas. Em cada uma delas, um jogador usa fichas de acção ou feitor para escolher uma e apenas uma acção no quadro das acções do tabuleiro do jogo.
As acções que podem ser realizadas estão impressas no tabuleiro do jogo e cada uma delas tem círculos numerados associados. Os números representam a quantidade de fichas que um jogador tem de posicionar para realizar essa acção. Quando todos os círculos tiverem ocupados, essa acção já não pode ser realizada (com a excepção de tirar e aplicar cartas). O feitor pode ser usado para escolher qualquer acção, excepto mover o barco), uma vez que substitui qualquer quantidade de fichas que seja exigida.
Um turno termina assim que todos os jogadores não tenham mais fichas de acção, nem o feitor ou queiram passar a sua vez de jogar.
Atenção que uma acção só pode ser escolhida se o jogador o puder fazer. Um jogador que não tenha pipas nas caves não pode escolher a acção envelhecer.
Acções
Comprar uma quinta – uma única vez por turno
Quando um jogador escolhe esta acção, selecciona uma quinta que ainda não esteja ocupada por outro jogador e desconta na sua pontuação o custo indicado para essa quinta. A seguir posiciona uma peça de Quinta da sua cor no espaço tracejado. Para além disso, o jogador recebe uma ficha de Acção que posiciona por cima da ficha “Bónus de vindima” do próximo turno. Quando se iniciar esse turno, o jogador recolhe a ficha.
Plantar Castas – nunca pode ter 2 cubos da mesma cor
Só se pode fazer uma Vindima se uma quinta estiver plantada. Para isso, os jogadores escolhem a acção da casta que pretendem. Pegam no cubo da cor da casta e posiciona-o na Quinta. Quando a Quinta tiver pelo menos 3 cubos de cor diferente, considera-se que a Quinta está plantada. Quando uma Quinta tiver 5 castas (cubos) diferentes a qualidade da quinta aumenta em 1. Uma ficha de “Qualidade da Pipa” numerada com um valor superior em 1 ao da Quinta é posicionada em cima do número que identifica a qualidade dessa Quinta.
A qualidade da quinta pode ainda aumentar em 1, mesmo antes da existência dos 3 cubos diferentes, posicionando um cubo preto de “Vinhas Velhas”. A obtenção deste cubo só está disponível para um jogador por turno e só pode ser plantado nas Quintas da sub-região do Cima Corgo. Se uma quinta tiver 3 cubos diferentes e um cubo preto vê aumentar a sua qualidade em 2 pontos.
Um jogador não pode armazenar castas, nem transferi-las entre quintas.
Vindimar – uma vez por turno
Esta opção concede ao jogador realizar a vindima em todas as suas Quintas. Os jogadores podem vindimar aguardente, Vinho do Porto e ambos. Para vindimar Vinho do Porto é exigida a entrega de aguardente.
Se a opção do jogador for vindimar apenas Aguardente, não é preciso entregar pipas de Aguardente. A quantidade que se vindima é idêntica a uma vindima de Vinho do Porto. A seguir, posiciona de imediato no seu cartão de jogador as pipas de Aguardente resultantes da vindima, até ao máximo de 3 pipas no cartão. AO contrário do Vinho do Porto, o jogador nunca precisa de as transportar para Vila Nova de Gaia. Estas só ficam disponíveis para o turno seguinte.
Independentemente da vindima que se faça (Vinho do Porto, Aguardente ou ambos), a quantidade total de pipas em cada quinta tem de respeitar o limite de produção da sub-região. Por cada vindima, mesmo que seja só 1 pipa de vinho, tem de se entregar 1 pipa de Aguardente.
As pipas de Vinho do Porto resultantes de uma vindima de uma quinta nunca podem ser separadas para transporte, nem para o envelhecimento.
Uma Quinta só pode voltar a vindimar se não houver pipas na Quinta. Se ainda existirem pipas na quinta de uma vindima anterior, é preciso pô-las no barco, antes de voltar a vindimar essa Quinta.
Mover o Barco Rabelo - 1 pt de movimento p/porto para subir o rio
Os barcos servem para transportar as pipas de Vinho do Porto das Quintas para Vila Nova de Gaia. Para que seja possível mover o barco, o jogador tem de posicionar no círculo da sua cor, o número de fichas equivalentes ao número de movimentos que pretende fazer com o barco. Se no mesmo turno desejar usar outra vez o barco, só tem que adicionar mais fichas de acção ao monte de fichas já posicionadas no círculo da sua cor. Cada sub-região tem um porto para atracar os barcos e assim recolher as pipas dessa sub-região. Não existe qualquer limite ao número de barcos que podem atracar em cada porto.
Cada cartão do jogador tem 3 espaços, cada um deles representa um espaço de carga do barco, ou seja, um barco pode transportar o máximo de 3 vindimas diferente ao mesmo tempo.
O barco quando sobre o rio, gasta 1 movimento por cada porto. Quando desce, gasta apenas 1 movimento, independentemente do número de portos que atravesse e nos quais pode, sempre que quiser, recolher pipas de Vinho do Porto.
O barco pode recolher vindimas, mesmo que não se mova, só precisa de estar no porto da sub-região dessa Quinta.
Com a chegada do Barco a Vila Nova de Gaia, as pipas que estão no barco são transferidas para as Caves para envelhecer. Atenção que as Caves só pode ter um máximo de 4 vindimas. Se à chegada do Barco as Caves não tiverem espaço para as Vindimas que estão no barco, estas têm de permanecer no Barco até haver espaço nas Caves.
Atenção que o feitor não pode ser utilizado nesta acção.
Envelhecer - Todas as Caves
Para que se possa escolher esta acção, tem de haver pipas nas Caves e todas elas envelhecem. Atenção que nunca se divide uma vindima.
Lança-se o dado e o resultado obtido é adicionado a cada Qualidade das Pipas de uma vindima. Em função dessa soma, todas as pipas são posicionadas nos armazéns. Estes estão divididos por categorias e cada uma delas representa um intervalo de valores. Tens de começar por preencher a categoria que alcançaste e quando esta estiver cheia, então começas a preencher os espaços imediatamente inferiores, seguindo a ordem decrescente.
Para alcançares o “Vintage” precisas de um Enólogo.
As fichas da Qualidade das Pipas são retiradas das Caves, após o envelhecimento.
Quando envelheces tens de escolher entre RUBY ou TAWNY. O Ruby dá mais pontos, mas é mais difícil de chegar ao valor máximo e para conseguires um “Vintage” precisas de um Enólogo. O Tawny é mais fácil de alcançar o topo da pontuação. Contudo, obténs menos pontos.
Biscar e Aplicar Cartas
O jogo começa com 4 cartas com a face virada para cima no tabuleiro do jogo. Durante o turno retiram-se as cartas que não foram escolhidas e posicionam-se no espaço das cartas usadas. A seguir, posicionam-se quatro novas cartas com a face virada para cima. Quando o baralho se esgota, tens de baralhar as cartas que estão no espaço das cartas usadas.
Um jogador não pode ter mais do que 2 cartas na mão. Antes de tirar uma terceira carta, primeiro tem de aplicar ou descartar uma das duas cartas que tem na sua mão. Para aplicar uma carta tem de posicionar uma ficha de acção nesta opção. Para descartar uma carta, basta colocá-la no espaço das cartas usadas do tabuleiro do jogo, sem que nada aconteça.
Fim do Jogo
O jogo termina no turno VII, assim que ninguém quiser ou puder jogar.
Agora, para além dos pontos ganhos durante o jogo, cada jogador soma:
» 1 Ponto por cada pipa nas Quintas, barco, Caves e Armazéns;
» O valor de cada Quinta que esteja plantada (3 castas diferentes com ou sem as “Vinhas Velhas)
» O valor de cada Quinta que esteja plantada (4 castas diferentes com ou sem as “Vinhas Velhas) + 1 VP
O jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, ganha o jogador com mais Quintas. Se o empate prevalecer, ganha o jogador cuja soma dos valores da Qualidade da Quinta seja o maior. Se mesmo assim não for possível desempatar, então os jogadores partilham a vitória.
Quando pela primeira vez peguei na caixa do jogo fiquei um pouco surpreendido com o peso. A curiosidade por saber a razão desse peso, não me deixou esperar pelo fim do dia para abrir a caixa e abria-a de imediato. Depressa percebi que o peso se devia, não aos materiais, nem à sua quantidade, mas aos livros de regras. São cinco os volumes que acompanham o jogo, em cinco línguas diferentes: Português, Alemão, Inglês, Espanhol e Francês. Por aqui se pode ver a aposta de internacionalização da Mesaboardgames. Cada um dos volumes tem duas versões do jogo, uma simples e outra normal. A versão simples destina-se a jogadores que ainda não estão muito familiarizados com este tipo de jogos de estratégia. É uma versão com menos opções e com uma maior componente de sorte. A análise que se segue foi realizada à versão normal do jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada. A foto escolhida elucida bem o tema do jogo e o que podemos encontrar no seu interior.
Tratando-se de um jogo “vintage”, esperaria que o interior da caixa do jogo estivesse equipado de acordo com o seu título. Mas, infelizmente isso não acontece. O interior da caixa não tem divisórias individuais para acomodar os vários componentes do jogo. A Mesaboardgames optou por oferecer os poucos ecológicos sacos plásticos e 2 elásticos para ajudar a arrumar num único espaço aberto todos os materiais do jogo. Penso que não seria muito mais dispendioso criar algumas divisórias em cartão reforçado, como já fazem outras editoras internacionais de jogos de tabuleiro, utilizando essa opção para demonstrarem a sua preocupação ecológica das suas caixas dos jogos, apresentando nelas o símbolo de embalagem ecológica. Nos dias de hoje é sempre bom ter a imagem da marca associada às preocupações ecológicas quando queremos conquistar o nosso espaço no mercado internacional.
A solução encontrada para simular os barcos Rabelo está capaz de cumprir com a sua função (um base plástica com um cartão onde está impresso um barco Rabelo). Contudo, esperaria encontrar um modelo do barco em miniatura.
O tabuleiro do jogo está interessante. A colocação em fundo de algumas fotos a ilustrar as vindimas consegue transmitir o ambiente onde o jogo se enquadra e o ambiente que envolve a produção do Vinho do Porto. Ao nível das ilustrações, o jogo está interessante, porque todas elas estão relacionadas com o tema do jogo. Está original a forma encontrada para ilustrar o trilho da pontuação – cachos de uvas.
Todos os materiais utilizados são de qualidade.
Quando começamos a ler as regras e vemos tantos esquemas explicativos, ficamos receosos sobre a complexidade do jogo. Mas, depois de lermos as regras e após o primeiro turno, ficamos a perceber a mecânica do jogo e entendemos a opção do autor por fazer um livro de regras tão minucioso. Daí que alerto para que façam uma leitura completa do livro das regras antes de começar a jogar. Este conselho deve ser seguido sem qualquer preocupação de tentar assimilar tudo, porque isso vai acontecer quando começarem a jogar o jogo. Nessa altura tudo vai fazer sentido. No segundo turno do jogo, já não vai ser preciso consultar as regras, excepto para interpretar as novas cartas que vão sendo expostas.
Os cartões individuais fazem lembrar o “Caravelas”. Estão bem concebidos e encaixam-se na perfeição na função para a qual se destinam. Os grafismos que encontramos nos cartões individuais, no tabuleiro do jogo e nas cartas ajudam muito a perceber as várias acções que temos de realizar em função das nossas opções.
O tema escolhido para este jogo não era fácil de concretizar. No entanto, o autor conseguiu de uma forma interessante transportar a produção do Vinho do Porto para um jogo de tabuleiro.
As opções que temos disponíveis neste jogo para construir a nossa estratégia são muitas e variadas. Pelo que aconselho a leitura da página 12 do livro de regras – Regras Importantes e tácticas para jogar melhor. Essa leitura vai permitir melhorar e afinar a estratégia que tínhamos concebido.
Todos os jogadores têm disponíveis, em cada turno, as mesmas opções. Contudo, o custo a pagar por algumas delas diverge em função da ordem de jogar. Daí ser importante lutar por ser o jogador inicial. Ser o jogador inicial pode ser uma pequena vantagem para quem planeia aproveitar ao máximo as acções a realizar num turno, porque sendo o primeiro todas as acções estão cotadas ao menor custo.
A figura do feitor é muito interessante e importante, porque possibilita realizar uma qualquer acção sem que estejamos preocupados com o seu custo. Por isso planeia muito bem a sua utilização.
Outro pormenor importante do jogo é o transporte das nossas vindimas através dos barcos Rabelo. Não te esqueças que podes transportar 3 vindimas diferentes no barco ao mesmo tempo, pelo que deves tentar sempre rentabilizar ao máximo um transporte efectuado pelo barco. Além disso, quando escolhes a acção envelhecimento, todas as pipas nas caves são envelhecidas. Daí que, se fizeres um único transporte com 3 vindimas, descarregando-as em Vila Nova de Gaia para as tuas caves, quando fizeres o envelhecimento, vais utilizar uma única acção para envelhecer essas 3 vindimas.
Toda esta rentabilização e maximização para tirar o melhor proveito das acções que tens disponíveis, é muito importante para o teu sucesso no jogo.
Ainda sobre o barco, não te esqueças que quando este desce o rio gasta apenas 1 movimento, independentemente do número de portos que atravesse e pode recolher pipas de vinho nesses portos.
As cartas disponíveis no jogo dão vários benefícios diferentes. A estratégia que planeares para o jogo deve ter em conta o aproveitamento dessas cartas, como também dever ser flexível o suficiente para se adaptar às cartas que vão sendo expostas em cada turno para que possas aproveitar as suas benesses, mas também para impedir que os teus adversários possam tirar delas um bom proveito.
É bom estar sempre a vindimar, mas é muito melhor vindimar num turno com um bónus de 1 ou de 2. Para antecipares o conhecimento em que turno isso vai suceder, o Enólogo é uma boa ajuda.
Há que fazer uma boa gestão entre vindimar o Vinho do Porto e/ou aguardente, porque sem aguardente não podes vindimar o Vinho do Porto. Além disso, também é importante melhorar a qualidade do vinho através da plantação de 5 castas diferentes e/ou utilizar a casta “Vinhas Velhas”. Quanto melhor for a qualidade da tua vindima, maior é a possibilidade de ganhares mais VP (pontos vintage), quando fazes o envelhecimento do vinho.
É na altura do envelhecimento do vinho que o factor sorte tem a sua presença no jogo, através do lançamento do dado para melhorar o valor do envelhecimento. No entanto como o dado tem uma face com 1, três faces com 2 e duas faces com 3, parece-me equilibrado o seu peso de sorte, evitando assim uma grande discrepância de valores saídos do dado.
Quando envelhecemos o vinho, o enólogo dá uma grande ajuda para melhorar a qualidade da vindima. Há outras cartas interessantes no baralho para serem utilizadas no envelhecimento, já que aumentam em um o número de pipas a colocar no armazém ou podem aumentar em um o resultado obtido do dado. No entanto há duas cartas que dão 4 VP de imediato, são elas a “Vintage” e “Colheita”. Contudo, tens de ter pipas nas caves exigidas pelas cartas.
Outra carta também interessante é aquela que permite adicionar 2 pipas de Vinho do Porto numa quinta. Esta carta utilizada numa quinta do Douro superior permite que uma vindima possa produzir 6 pipas.
Como se pode ver, são várias as opções que um jogador tem ao seu dispor para delinear a melhor estratégia a seguir no jogo. Está sempre atento ao jogo dos teus oponentes para planeares o teu turno da melhor forma e com um custo menos elevado nas tuas acções.
Estamos perante um jogo muito bem concebido, onde o tema se encaixa na perfeição no objectivo do jogo e onde existe uma grande interacção entre as várias acções do jogo. Apesar de não ter uma mecânica original, esta consegue funcionar na perfeição dando uma dinâmica especial ao jogo, conseguindo cativar os jogadores, ao mesmo tempo que torna o jogo interessante e divertido. É um jogo de estratégia que requer um bom planeamento das acções que pretendemos fazer, e que precisamos de fazer, de acordo com as acções disponíveis num determinado momento, sempre com o objectivo de rentabilizar e maximizar a utilização das acções ao nosso dispor.
Se o “Caravelas” já tinha aberto o mercado internacional à Mesaboardgames, o “Vintage” vai consolidar essa posição de jogos de qualidade da Mesaboardgames, utilizando mais uma vez a nossa história e a nossa cultura, conseguido de uma forma lúdica dar a conhecer o nosso país.
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