1938: Uma expedição secreta Alemã faz uma monumental descoberta na costa da Antárctica – uma nave especial extraterrestre com um membro da tripulação vivo.
1950: Tudo está diferente. Não existem mais nações, nem fronteiras, nem alianças. Apenas existe... DUST.
Dust é um jogo estratégico de domínio global, numa fantástica história criada pelo conhecido artista, Paolo Parente.
1950: Tudo está diferente. Não existem mais nações, nem fronteiras, nem alianças. Apenas existe... DUST.
Dust é um jogo estratégico de domínio global, numa fantástica história criada pelo conhecido artista, Paolo Parente.
Um jogo de Angelo Zucca e de Spartaco Albertarelli para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.
Conteúdo O Dust vem com os seguintes componentes:
Tabuleiro do jogoO tabuleiro do jogo consiste em seis peças, as quais, quando juntas, formam um mapa do mundo. Os círculos no tabuleiro do jogo são chamados de áreas, e estão conectados por linhas que indicam quais as áreas que são adjacentes, umas às outras. Atenção que algumas dessas linhas conectam áreas perto da borda ocidental do tabuleiro com áreas perto da borda oriental.
Cada área é uma área terrestre ou área marítima. Atenção que as linhas que conectam uma área terrestre a uma área marítima são linhas descontínuas, em vez de sólidas.
Seis das áreas terrestres são capitais – são grandes círculos coloridos (grená). Dezasseis das áreas – algumas terrestres e algumas marítimas – estão marcadas com uma estrutura de olho. Essas são as áreas de energia, ou fontes de energia.
O tabuleiro tem também um trilho de pontos de vitória ao longo da borda inferior, usado para registar o progresso dos jogadores em direcção à vitória.
Unidades Militares
As seis diferentes unidades militares dos exércitos são diferenciadas umas das outras pela cor. Cada exército tem as seguintes unidades:
-60 Tanques
-20 Mechs
-20 Aviões de combate
-20 Bombardeiros
-15 Submarinos
Os jogadores estão proibidos de colocarem mais unidades em jogo do que estes limites o permitem.
Centros de Produção
Em complemento ás figuras plásticas representativas dos exércitos dos jogadores, existem vinte e quatro figuras de centros de produção. Todos os centro de produção tem uma cor comum, e como as unidades militares, os jogadores não podem posicionar mais centros de produção em jogo do que as 24 peças.
Cartas
Um baralho de quarenta e cinco cartas controlam muitos aspectos do jogo, As cartas ajudam os jogadores a determinar, o quanto eles pode construir numa jogada, qual a distância que se pode mover, quantas vezes eles podem atacar, em que ordem eles actuam, e quais de entre várias e diferentes capacidades eles podem usar.
DadosDust usa dados de seis lados especiais. Duas faces de cada dado contém, um símbolo de “atingido”, enquanto os outros quatro lados estão em branco. O jogo vem com 10 destes dados, mas isto não é um limite para o número que pode ser lançado em jogo. Se os jogadores, alguma vez, precisarem de lançar mais do que dez dados, numa situação de jogo, eles deverão simplesmente anotar o resultado dos primeiros dez dados, depois continuam a lançar os mesmos dados, tantas vezes quantas sejam necessárias.
Fichas
Três tipos de fichas em cartão ajudam os jogadores a controlar o registo do número de pontos de vitória que eles irão marcar no final de cada jogada. Adicionalmente, existem três fichas em branco que podem ser usadas para substituir alguma que se perca ou desapareça.
Tabuleiro do jogoO tabuleiro do jogo consiste em seis peças, as quais, quando juntas, formam um mapa do mundo. Os círculos no tabuleiro do jogo são chamados de áreas, e estão conectados por linhas que indicam quais as áreas que são adjacentes, umas às outras. Atenção que algumas dessas linhas conectam áreas perto da borda ocidental do tabuleiro com áreas perto da borda oriental.
Cada área é uma área terrestre ou área marítima. Atenção que as linhas que conectam uma área terrestre a uma área marítima são linhas descontínuas, em vez de sólidas.
Seis das áreas terrestres são capitais – são grandes círculos coloridos (grená). Dezasseis das áreas – algumas terrestres e algumas marítimas – estão marcadas com uma estrutura de olho. Essas são as áreas de energia, ou fontes de energia.
O tabuleiro tem também um trilho de pontos de vitória ao longo da borda inferior, usado para registar o progresso dos jogadores em direcção à vitória.
Unidades Militares
As seis diferentes unidades militares dos exércitos são diferenciadas umas das outras pela cor. Cada exército tem as seguintes unidades:
-60 Tanques
-20 Mechs
-20 Aviões de combate
-20 Bombardeiros
-15 Submarinos
Os jogadores estão proibidos de colocarem mais unidades em jogo do que estes limites o permitem.
Centros de Produção
Em complemento ás figuras plásticas representativas dos exércitos dos jogadores, existem vinte e quatro figuras de centros de produção. Todos os centro de produção tem uma cor comum, e como as unidades militares, os jogadores não podem posicionar mais centros de produção em jogo do que as 24 peças.
Cartas
Um baralho de quarenta e cinco cartas controlam muitos aspectos do jogo, As cartas ajudam os jogadores a determinar, o quanto eles pode construir numa jogada, qual a distância que se pode mover, quantas vezes eles podem atacar, em que ordem eles actuam, e quais de entre várias e diferentes capacidades eles podem usar.
DadosDust usa dados de seis lados especiais. Duas faces de cada dado contém, um símbolo de “atingido”, enquanto os outros quatro lados estão em branco. O jogo vem com 10 destes dados, mas isto não é um limite para o número que pode ser lançado em jogo. Se os jogadores, alguma vez, precisarem de lançar mais do que dez dados, numa situação de jogo, eles deverão simplesmente anotar o resultado dos primeiros dez dados, depois continuam a lançar os mesmos dados, tantas vezes quantas sejam necessárias.
Fichas
Três tipos de fichas em cartão ajudam os jogadores a controlar o registo do número de pontos de vitória que eles irão marcar no final de cada jogada. Adicionalmente, existem três fichas em branco que podem ser usadas para substituir alguma que se perca ou desapareça.
Fichas de Fonte de Energia (16): Estas fichas correspondem às áreas de fontes de energia do tabuleiro do jogo.
Fichas de Capital (6): Estas fichas correspondem às seis áreas de capital do tabuleiro do jogo.
Maioria (3): Estas fichas correspondem a três “maiorias” que são registadas de jogada em jogada: a maioria de produção, maioria marítima, e maioria terrestre
Três folhas de sumário, sumariam importantes informações, as quais os jogadores podem querer consultar durante o jogo.
Livros das Regras
Maioria (3): Estas fichas correspondem a três “maiorias” que são registadas de jogada em jogada: a maioria de produção, maioria marítima, e maioria terrestre
Folhas Sumário
Três folhas de sumário, sumariam importantes informações, as quais os jogadores podem querer consultar durante o jogo.
Livros das Regras
Visão Geral
Depois da preparação do jogo, o jogo é jogado em várias jogadas. Cada jogada do jogo, começa com cada um dos jogadores a escolher secretamente uma carta da sua mão. Todas as cartas escolhidas são depois reveladas em simultâneo. Cada carta determina quando o jogador irá actuar na jogada que se aproxima, quantas unidades ele irá ser capaz de mover, quantos ataques ele irá ser capaz de lançar, e qual das dez diferentes capacidades especiais ele irá ser capaz de usar. A carta escolhida também influencia a quantidade de unidades, que o jogador irá ser capaz de construir.
Quando as cartas tiverem sido reveladas, os jogadores efectuam a sua vez de jogar pela ordem determinada pelas suas cartas. Cada jogada do jogador consiste em três fases: a fase de produção, a fase de movimento e a fase de combate. Na sua fase de produção, um jogador traz novas unidades para cima do tabuleiro. Durante a sua fase de movimento, ele move unidades entre áreas amigas ou inocupadas. Durante a sua fase de combate, ele ataca áreas detidas pelos seus inimigos.
Por fim, quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua vez de jogar, todos os jogadores simultaneamente registam os pontos de vitória a que têm direito, movendo os seus marcadores ao longo do trilho dos pontos de vitória da borda inferior do tabuleiro do jogo.
Se nenhum jogador tiver ganho o jogo, neste preciso momento – através da obtenção de um total de pontos de vitória específico, baseado do número de jogadores em jogo – começa uma nova jogada.
Depois da preparação do jogo, o jogo é jogado em várias jogadas. Cada jogada do jogo, começa com cada um dos jogadores a escolher secretamente uma carta da sua mão. Todas as cartas escolhidas são depois reveladas em simultâneo. Cada carta determina quando o jogador irá actuar na jogada que se aproxima, quantas unidades ele irá ser capaz de mover, quantos ataques ele irá ser capaz de lançar, e qual das dez diferentes capacidades especiais ele irá ser capaz de usar. A carta escolhida também influencia a quantidade de unidades, que o jogador irá ser capaz de construir.
Quando as cartas tiverem sido reveladas, os jogadores efectuam a sua vez de jogar pela ordem determinada pelas suas cartas. Cada jogada do jogador consiste em três fases: a fase de produção, a fase de movimento e a fase de combate. Na sua fase de produção, um jogador traz novas unidades para cima do tabuleiro. Durante a sua fase de movimento, ele move unidades entre áreas amigas ou inocupadas. Durante a sua fase de combate, ele ataca áreas detidas pelos seus inimigos.
Por fim, quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua vez de jogar, todos os jogadores simultaneamente registam os pontos de vitória a que têm direito, movendo os seus marcadores ao longo do trilho dos pontos de vitória da borda inferior do tabuleiro do jogo.
Se nenhum jogador tiver ganho o jogo, neste preciso momento – através da obtenção de um total de pontos de vitória específico, baseado do número de jogadores em jogo – começa uma nova jogada.
Preparação Para preparar o jogo Dust, segue os passos enumerados a seguir:
1. O tabuleiroJunta o tabuleiro do jogo no centro da mesa.
2. O BaralhoEmbaralha o baralho de cartas e dá seis cartas a cada jogador. Cada um dos jogadores olha para as suas cartas e secretamente escolhe uma delas. Todas as cartas escolhidas pelos jogadores são depois reveladas simultaneamente.
As cartas reveladas são então usadas para determinar a ordem da preparação dos jogadores. O jogador cujo valor de combate da carta for o maior, é o primeiro jogador, o jogador cujo valor de combate é o 2º maior, é o segundo jogador a jogar e assim em diante. Os valores de combate empatados, são desempatados através do número de estrelas que estão ao fundo da carta.
As cartas que restam a cada jogador – as quais devem ser cinco – formam as cartas de mão com as quais ele irá começar a jogar.
3. CapitaisUma vez determinada a ordem de preparação, todos os jogadores, actuam pela ordem, escolhem uma cor do exército, tiram todas unidades dessa cor da caixa e reivindicam uma capital, posicionando um dos seus tanques nesse lugar.
Se existirem dois, três ou quatro jogadores, existem restrições em como as capitais podem ser reivindicadas. Essas restrições são baseadas na aproximação das seis capitais. Duas capitais são um par se elas estão adjacentes, uma à outra.
1. O tabuleiroJunta o tabuleiro do jogo no centro da mesa.
2. O BaralhoEmbaralha o baralho de cartas e dá seis cartas a cada jogador. Cada um dos jogadores olha para as suas cartas e secretamente escolhe uma delas. Todas as cartas escolhidas pelos jogadores são depois reveladas simultaneamente.
As cartas reveladas são então usadas para determinar a ordem da preparação dos jogadores. O jogador cujo valor de combate da carta for o maior, é o primeiro jogador, o jogador cujo valor de combate é o 2º maior, é o segundo jogador a jogar e assim em diante. Os valores de combate empatados, são desempatados através do número de estrelas que estão ao fundo da carta.
As cartas que restam a cada jogador – as quais devem ser cinco – formam as cartas de mão com as quais ele irá começar a jogar.
3. CapitaisUma vez determinada a ordem de preparação, todos os jogadores, actuam pela ordem, escolhem uma cor do exército, tiram todas unidades dessa cor da caixa e reivindicam uma capital, posicionando um dos seus tanques nesse lugar.
Se existirem dois, três ou quatro jogadores, existem restrições em como as capitais podem ser reivindicadas. Essas restrições são baseadas na aproximação das seis capitais. Duas capitais são um par se elas estão adjacentes, uma à outra.
Jogo com dois jogadores: O segundo jogador não pode reivindicar a capital que faça par com a capital que o primeiro jogador escolheu.
Jogo com três jogadores: Nenhum jogador pode escolher uma capital que faça par com a capital escolhida por um jogador anterior.
Jogo com quatro jogadores: Uma vez escolhidas as capitais de dois pares diferentes, nenhum jogador pode escolher uma capital do terceiro par (isto é, cada capital dos jogadores irá terminar adjacente a outra capital de jogador com as duas capitais não reivindicadas a serem também um par adjacente).
Jogo com três jogadores: Nenhum jogador pode escolher uma capital que faça par com a capital escolhida por um jogador anterior.
Jogo com quatro jogadores: Uma vez escolhidas as capitais de dois pares diferentes, nenhum jogador pode escolher uma capital do terceiro par (isto é, cada capital dos jogadores irá terminar adjacente a outra capital de jogador com as duas capitais não reivindicadas a serem também um par adjacente).
Quando todos os jogadores tiverem reivindicado as capitais, cada capital não reivindicada é abastecida com um exército neutral. Posiciona um tanque de uma cor que não tenha sido escolhida, um “Mech” da mesma cor e um centro de produção em cada capital não reivindicada.
Por fim, cada jogador posiciona um dos seus tanques perto do início do trilho da pontuação. Esta figura irá registar os pontos de vitórias ganhos durante todo o jogo.
4. Áreas Terrestres
A seguir, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam as vezes de posicionamento de um único tanque, em áreas terrestres não ocupadas, até todas as áreas terrestres terem sido reivindicadas desta maneira.
Isto é, o primeiro jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque nessa área, depois o segundo jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque na área, e assim em diante.
Por fim, cada jogador posiciona um dos seus tanques perto do início do trilho da pontuação. Esta figura irá registar os pontos de vitórias ganhos durante todo o jogo.
4. Áreas Terrestres
A seguir, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam as vezes de posicionamento de um único tanque, em áreas terrestres não ocupadas, até todas as áreas terrestres terem sido reivindicadas desta maneira.
Isto é, o primeiro jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque nessa área, depois o segundo jogador reivindica uma área terrestre, posicionando um tanque na área, e assim em diante.
Cada vez que um jogador posiciona um tanque numa área de fonte de energia, ele deverá tirar uma ficha de fonte de energia, posicionando-a à sua frente em cima da mesa, perto das suas unidades por usar.
Dica: as fontes de energia são muito importantes para a vitória, uma vez que elas fornecem pontos de vitória e limitam o número de instalações de produção que um jogador pode usar. Normalmente é sensato reivindicar o mais possível de fontes de energia nesta fase de preparação.
5. Centros de Produção
Depois, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam vezes de posicionamento de centros de produção nas áreas terrestres onde eles tenham tanques, até cada um dos jogadores tenha posicionado três centros de produção. Cada jogador posiciona um centro de produção de cada vez, pelo que resultará em três rondas de posicionamento.
Vários centros de produção podem ser posicionados na mesma área, mas os centros de produção não podem ser posicionados em áreas de fonte de energia (nunca).
5. Centros de Produção
Depois, todos os jogadores, actuam pela ordem, efectuam vezes de posicionamento de centros de produção nas áreas terrestres onde eles tenham tanques, até cada um dos jogadores tenha posicionado três centros de produção. Cada jogador posiciona um centro de produção de cada vez, pelo que resultará em três rondas de posicionamento.
Vários centros de produção podem ser posicionados na mesma área, mas os centros de produção não podem ser posicionados em áreas de fonte de energia (nunca).
Dica: Quando posicionas os centros de produção, tem atenção que é possível para os teus oponentes em apoderarem-se dos teus centros de produção durante o jogo, através da invasão das áreas onde eles estão localizados e eliminando todas as tuas unidades de defesa. Perder os centros de produção desta maneira, pode fazer-te causar um grande sofrimento, pelo que assegura-te de que posicionas os teus centros de produção em áreas em que serás capaz de defender vigorosamente.
6. Reforços
A seguir, todos os jogadores seleccionam e posicionam no tabuleiro um número de unidades de reforços.
Cada jogador constrói um número de unidades cujo total do custo é igual a 12 vezes o valor da produção da carta que ele jogou no passo 2. Essas unidades podem ser posicionadas em qualquer área ou áreas onde o jogador posicionou um centro de produção (ou, para submarinos, nas áreas marítimas adjacentes a tais espaços), de acordo com as regras normais para a construção de unidades.
Cada jogador posiciona todas as suas unidades de reforço de uma só vez. O primeiro jogador é o primeiro, seguido pelo segundo jogador, e assim em diante. Os jogadores não podem posicionar unidades de reforço em áreas já ocupadas por outros jogadores (o que só será possível no caso de áreas marítimas adjacentes a várias fábricas detidas por diferentes jogadores). Os jogadores também não podem posicionar unidades de reforço em áreas ocupadas por unidades neutrais.
Se o posicionamento do submarino, neste passo, resultar na reivindicação por um jogador de uma área marítima, que é também uma área de fonte de energia, esse jogador recebe imediatamente a correspondente ficha de fonte de energia, como os jogadores que reivindicaram território localizado em áreas de fonte de energia.
6. Reforços
A seguir, todos os jogadores seleccionam e posicionam no tabuleiro um número de unidades de reforços.
Cada jogador constrói um número de unidades cujo total do custo é igual a 12 vezes o valor da produção da carta que ele jogou no passo 2. Essas unidades podem ser posicionadas em qualquer área ou áreas onde o jogador posicionou um centro de produção (ou, para submarinos, nas áreas marítimas adjacentes a tais espaços), de acordo com as regras normais para a construção de unidades.
Cada jogador posiciona todas as suas unidades de reforço de uma só vez. O primeiro jogador é o primeiro, seguido pelo segundo jogador, e assim em diante. Os jogadores não podem posicionar unidades de reforço em áreas já ocupadas por outros jogadores (o que só será possível no caso de áreas marítimas adjacentes a várias fábricas detidas por diferentes jogadores). Os jogadores também não podem posicionar unidades de reforço em áreas ocupadas por unidades neutrais.
Se o posicionamento do submarino, neste passo, resultar na reivindicação por um jogador de uma área marítima, que é também uma área de fonte de energia, esse jogador recebe imediatamente a correspondente ficha de fonte de energia, como os jogadores que reivindicaram território localizado em áreas de fonte de energia.
Uma vez completado o passo de preparação dos reforços, todos os jogadores descartam a carta que escolheram no passo 2 da preparação, e tem início a primeira jogada do jogo.
As CartasTodas as cartas do “Dust” têm uma disposição similar, e mostram cincos elementos de informação diferentes.
Cada jogador começa o jogo com cinco cartas na sua mão (sem bem que seis foram dadas no início da preparação, cada jogador usa uma das seis no processo de preparação, deixando cinco). Cartas adicionais só são tiradas quando os jogadores as compram durante a sua fase de produção. Cada jogador tem um limite de cinco cartas para ter na mão. Nenhum jogador pode comprar cartas, que venham a causar que o número de cartas na sua mão exceda esse limite. Um jogador pode, contudo, escolher em descartar qualquer número de cartas da sua mão, antes de comprar cartas numa jogada. Um jogador não pode, no entanto, descartar e comprar cartas em várias vagas. Isto é, todas as cartas que um jogador tenciona descartar numa jogada, têm de ser descartadas antes que qualquer carta seja comprada. De forma similar, um jogador tem de declarar quantas cartas ele irá desejar comprar, antes de tirar qualquer uma delas. Ou seja, o jogador não pode tirar e olhar para algumas cartas, antes de decidir se compra cartas adicionais nessa jogada.
Cada jogador começa o jogo com cinco cartas na sua mão (sem bem que seis foram dadas no início da preparação, cada jogador usa uma das seis no processo de preparação, deixando cinco). Cartas adicionais só são tiradas quando os jogadores as compram durante a sua fase de produção. Cada jogador tem um limite de cinco cartas para ter na mão. Nenhum jogador pode comprar cartas, que venham a causar que o número de cartas na sua mão exceda esse limite. Um jogador pode, contudo, escolher em descartar qualquer número de cartas da sua mão, antes de comprar cartas numa jogada. Um jogador não pode, no entanto, descartar e comprar cartas em várias vagas. Isto é, todas as cartas que um jogador tenciona descartar numa jogada, têm de ser descartadas antes que qualquer carta seja comprada. De forma similar, um jogador tem de declarar quantas cartas ele irá desejar comprar, antes de tirar qualquer uma delas. Ou seja, o jogador não pode tirar e olhar para algumas cartas, antes de decidir se compra cartas adicionais nessa jogada.
1º elemento - Pontos de Combate: O número de ataques que o jogador pode lançar nesta jogada.
2º elemento - Pontos de Movimento: O número de movimentos que o jogador pode fazer nesta jogada.
3º elemento - Pontos de Produção: Um factor que contribui para o número de unidades que o jogador pode construir nesta jogada.
4º elemento - Estrelas de Desempate: Quando os jogadores estão empatados para quem actua primeiro, aquele com mais estrelas nesta área vai primeiro.
5º elemento - Ilustração da Capacidade Especial: A figura que aparece na ilustração da carta indica qual a capacidade especial que o jogador pode usar nessa jogada.
2º elemento - Pontos de Movimento: O número de movimentos que o jogador pode fazer nesta jogada.
3º elemento - Pontos de Produção: Um factor que contribui para o número de unidades que o jogador pode construir nesta jogada.
4º elemento - Estrelas de Desempate: Quando os jogadores estão empatados para quem actua primeiro, aquele com mais estrelas nesta área vai primeiro.
5º elemento - Ilustração da Capacidade Especial: A figura que aparece na ilustração da carta indica qual a capacidade especial que o jogador pode usar nessa jogada.
Modo de JogarUm jogo do “Dust” consiste em várias jogadas. Cada jogador tem passos principais. Primeiro, todos os jogadores escolhem uma carta no passo da iniciativa. Segundo, cada jogador efectua a sua vez de jogar, a qual consiste num número de fases individuais. Por fim, todos os jogadores registam os pontos de vitória no passo dos pontos de vitória. Resumidamente, a sequência da jogada é seguinte:
1. Passo da Iniciativa
2. A Vez de jogar do Jogadora) Fase de Produção
b) Fase de Movimento
c) Fase de Combate
3. Passo dos Pontos de Vitória
Dica: Um jogo normal do “Dust” dura cinco a sete jogadas. Não esperes por atacar ou expandir, ou podes descobrir que o jogo acabou antes de a tua máquina de guerra, possa fazer baralho.
Vitória A versão “Premium” do jogo “Dust” é jogado para um número de pontos de vitória, baseando-se no número de jogadores em jogo.
2 jogadores - 50 pontos
3-4 jogadores - 40 pontos
5-6 jogadores - 30 pontos
Se, no final de um passo de pontos de vitória, qualquer jogador exceder este limiar, esse jogador ganha o jogo se ele controlar, pelo menos, uma capital. Se mais do que um jogador exceder o limiar e controlar, pelo menos, uma capital, o jogador entre eles com o maior total de pontos de vitória é o vencedor.
Se ainda existir, mais do que um jogador empatado para o maior número de pontos de vitória, o jogador de entre eles que controlar o maior número de capitais ganha o jogo.
Se mais do que um jogador está em tais circunstâncias (todas as anteriores), o jogador que entre eles controlar mais áreas (terrestres + marítimas), ganha o jogo.
Se ainda houver jogadores empatados, eles partilham a vitória.
Se nenhum jogador ganhar o jogo no final de um passo de pontos de vitória, uma nova jogada tem inicio.
2 jogadores - 50 pontos
3-4 jogadores - 40 pontos
5-6 jogadores - 30 pontos
Se, no final de um passo de pontos de vitória, qualquer jogador exceder este limiar, esse jogador ganha o jogo se ele controlar, pelo menos, uma capital. Se mais do que um jogador exceder o limiar e controlar, pelo menos, uma capital, o jogador entre eles com o maior total de pontos de vitória é o vencedor.
Se ainda existir, mais do que um jogador empatado para o maior número de pontos de vitória, o jogador de entre eles que controlar o maior número de capitais ganha o jogo.
Se mais do que um jogador está em tais circunstâncias (todas as anteriores), o jogador que entre eles controlar mais áreas (terrestres + marítimas), ganha o jogo.
Se ainda houver jogadores empatados, eles partilham a vitória.
Se nenhum jogador ganhar o jogo no final de um passo de pontos de vitória, uma nova jogada tem inicio.
Dica: Quando se tornar evidente que um jogador irá exceder o limiar dos pontos de vitória na actual jogada do jogo, durante o passo de pontos de vitória, á única oportunidade que tens para evitar a vitoria é tomar a sua capital.
Batalhas
Quando um jogador ataca outro jogador, tem inicio uma batalha. Uma batalha consiste em algumas unidades de ataque e algumas unidades de defesa. As unidades de ataque têm de vir de uma área de origem, e estão a atacar uma área alvo.
Embora todas as batalhas sejam resolvidas de uma maneira similar, existem três tipos distintos de batalhas:
Ÿ Batalhas Terrestres
Ÿ Batalhas Marítimas
Ÿ Batalhas Anfíbias
A batalha terrestre tem lugar quando a área de origem e área alvo são áreas terrestres adjacentes. De forma similar, uma batalha marítima tem lugar, quando ambas as áreas são áreas marítimas adjacentes. Uma batalha anfíbia é um caso especial, onde a área de origem e a área alvo, são ambas áreas terrestres, mas estão separadas por um caminho de uma ou mais áreas marítimas.
Quando um jogador ataca outro jogador, tem inicio uma batalha. Uma batalha consiste em algumas unidades de ataque e algumas unidades de defesa. As unidades de ataque têm de vir de uma área de origem, e estão a atacar uma área alvo.
Embora todas as batalhas sejam resolvidas de uma maneira similar, existem três tipos distintos de batalhas:
Ÿ Batalhas Terrestres
Ÿ Batalhas Marítimas
Ÿ Batalhas Anfíbias
A batalha terrestre tem lugar quando a área de origem e área alvo são áreas terrestres adjacentes. De forma similar, uma batalha marítima tem lugar, quando ambas as áreas são áreas marítimas adjacentes. Uma batalha anfíbia é um caso especial, onde a área de origem e a área alvo, são ambas áreas terrestres, mas estão separadas por um caminho de uma ou mais áreas marítimas.
Um jogo onde sobressai o trabalho de design em volta da história e das personagens.
O Dust tentou adaptar uma receita já muito usada neste tipo de jogos de guerra, apimentando-a com alguns mecanismos originais, numa nova história, que apesar de bem estruturada, não evitou que o jogo, ficasse um pouco aquém das expectativas criadas à sua volta.
Acho que o preço deste jogo é um pouco elevado.
O Dust tentou adaptar uma receita já muito usada neste tipo de jogos de guerra, apimentando-a com alguns mecanismos originais, numa nova história, que apesar de bem estruturada, não evitou que o jogo, ficasse um pouco aquém das expectativas criadas à sua volta.
Acho que o preço deste jogo é um pouco elevado.
As miniaturas são interessantes, assim como os dados.
É um jogo fácil de jogar e que depressa se percebe todo o seu mecanismo.
É um jogo simpático e muito atraente em termos visuais.
Diverti-me imenso, sempre que joguei este jogo.
É um jogo fácil de jogar e que depressa se percebe todo o seu mecanismo.
É um jogo simpático e muito atraente em termos visuais.
Diverti-me imenso, sempre que joguei este jogo.
Regras do jogo:
Dust created by Paolo Parente.
Dust Games “da un’idea di” David, Ketto, Paolo,
e William.
Dust is property of
Dust Ltd., Hong Kong.
Dust is ™ & © 2007 Dust Ltd Hong Kong. All rights reserved.
6 comentários:
Boa descrição do jogo.
As regras em PT, davam um jeitaço....
Parabéns pelo blog.
É uma referência no panorama Português!
Os meus sinceros parabéns!
Concordo ctg. O jogo é muito simpático, mas ficou áquem...
Gostei imenso da teu artigo, os meus parabéns!
É muito diferente do que vemos por ai na net em Português!
Continua, porque os meus amigos tb concordam comigo!
Tomei conhecimento da existência deste blog através do abreojogo.
Quero dar os parabéns pelo excelente trabalho que desenvolveste neste blog. Nunca tinha visto nada assim (em Portugal)!
Gostei do artigo.
bpt
Obrigado a todos!
Espero continuar a ter a vossa companhia aqui no blog.
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