Interview with Ignazio Corrao





How did you come up with the idea to create “12 Realms”?
Believe it or not, I initially developed 12 Realms as a complex RPG/board game hybrid. All enemy creatures had a series of stats like attack, defense, etc. and could actually harm or even kill the player’s characters. But later, during the process of refining and streamlining its rules, 12 Realms evolved into a very different kind of game. I tried to get rid of any mechanic that was not contributing to the game’s fun and eventually set out for a relatively abstract set of rules.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
In the case of 12 Realms I would say that I developed both concepts at the same time: I wanted an innovative RPG/cooperative game, but did not like the idea of an over-used generic classic fantasy setting, so right from the start I added some fairy-tale elements.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I must admit that I am relatively new to the world of board game design, as I spent most of my life working in the video game industry, and so I am still not as familiar and comfortable with most mechanics as some well-established designers of traditional table-top games. Still, if I favor some mechanics over others, I would say that they would be the closest to a video game design.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
I believe that some level of luck is necessary to even the game experience between different gamers, especially if young players are involved. I cannot list an acceptable percentage or level of randomness as it depends on specific game mechanics.

How often do you play test a board game before publication?
Not as much as I’d like, unfortunately. But luckily the Mage Company’s team has greatly helped in that regard by presenting 12 Realms to dozens of experienced players. All things considered I believe that the game has been tested for over a year before its release.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I am currently really busy with my daytime job in the video game industry, so I cannot dedicate much time to my board game designs, but I am usually tinkering with several parallel projects, and I would say no less than three at the same time.

Can you tell us anything about the project you are currently working on?
Sure, but please remember that most are still at an early concept stage.
One design is of a dungeon crawl game set in the same world as 12 Realms.
Another one could be described as an RPG game with a Tetris mechanic.
The last one is a very simple and fast conquest/civilization game set in a Napoleonic Steampunk setting.

Can you tell me any details?
The Dungeon Crawl game is entirely card based; where some cards (representing rooms and corridors) are laid down to create random dungeon layouts.
In the Tetris/RPG game each character and skill is represented by a differently shaped matrix that is matched against a monster’s matrix to determine combat results (it is not that easy to explain in a single sentence, but the concept is actually pretty simple, fun, and addictive).
As for the last one I can only say that its mechanics are quite innovative for a civilization game.

How do you define yourself as a game designer?
As mentioned above I am not that experienced with board game design, so I am still learning so much about the industry in general. I would say that (like probably many other designers) I am more concerned with developing ideas than the business aspect and all the work behind publishing a game.

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Unfortunately I had to often move to different cities (and even countries) because of my profession. So it is been difficult to build and keep good gaming connections, so I guess that I am more of a lonely game designer.

The creation of a game, have several moments - creation, editing, testing and publishing - which is the most pleasant for you? Why?
I would definitely pick creation and editing, the first because during the conception process you can just experiment and try different ideas; editing because you get a chance to improve on the current design.

Once you give a game to a publisher do they ever develop the game past your original design? Are you always happy with such development?
I believe it is really helpful to have some experienced publishers edit your design. In my case, Mage Company (12 Realms’ publisher) has come up with some valid and interesting ideas that ultimately helped to improve the game’s variety and gameplay.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
Again, I am still a relatively new designer (at least in the traditional table-top market), so 12 Realms is still my only published title, and as such would also qualify as the longest I’ve worked on, but rules-wise it did not require much editing and the game is still similar to its early drafts.

How does the internet affect your designs? Do you read the feedback about your games online?
I certainly do read player’s feedback, which is really valuable as some players are definitely more experienced than I am and sometimes share really insightful opinions about my games.

When did you realize that to create games were your dream?
I’ve always been interested in games of any kind, including video games, traditional pen&paper RPGs, board games, miniature war games, and even to an extent sports. So it is only natural that I’d like to contribute to the market and develop my own games.

You play games from time to time, or the games are part of your daily life?
I play plenty of video games, but not as many board games as I wish I could, but that has mainly to do with my current social situation (see question 10 above).

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
I still prefer to play other people’s games, simply because I find it fun to learn new rule sets.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
That is easy to answer: Pandemic. I have probably played that game several hundred times. It is simply one of the most addictive and rewarding games I have ever played. And, as some players may have already noticed, I have even tried to include some elements of Pandemic in my own just released game.
Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
That is tough to answer, but my all-time favorite would likely be Ghost Stories, which blends almost perfectly a clean design with very strong thematic elements. As my favorite game type, I honestly cannot answer that; I really don’t have one, as I like too many different games.

Do you prefer to play the games or create them?
Well, developing games is probably the most creative and challenging game in itself; so I would say that yes, I prefer to design games over playing them.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
That would definitely be Ghost Stories’ designer Antoine Bauza.

What do you think about playing board games online?
To be completely honest, I don’t like the idea that much, as there are better video games designed from the ground up for the online medium.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am currently working full time as Lead Artist for a big German video game publisher.

Do you think that board games can be used for an education purpose?
Definitely. No doubt about that. But I cannot elaborate further as the opportunity of developing educational games should be explored by more qualified designers than I am.

How have your games changed over the last years?
Like I mentioned above, I am still learning board game design, so I’m hoping that my creations are gradually getting better.

What have you learned to do and not do when designing?
The most important lesson I have learned is to simplify mechanics. To strip the original design of anything unnecessary, and then strip it some more.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
I believe that sales cannot (to an extent) reflect the game’s quality. Of course a good game will tend to sell more copies, but good sales are more a consequence of a smart business and marketing plan.

What you know about Portugal?
Actually quite a lot as I have a couple of very good Portuguese friends.

Have you ever visited Portugal?
Not yet, unfortunately, but I promised myself that as soon as I’m able to wrap up my current projects, I will take an extended vacation to visit Portugal, along a few more countries I’d always loved to visit.

dreamwithboardgames
Ignazio Corrao
 
http://dreamwithboardgames.blogspot.pt/2014/02/12-realms-mage-company.html



Via Appia - Queen Games

http://www.philibertnet.com/en/
Um jogo de Michael Feldkötter para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.



Componentes do Jogo
Componentes Partilhados do Jogo

  • 1 Tabuleiro de Jogo
  • 1 Pedreira e instruções de montagem
  • 1 Propulsor para empurrar pedras para a pedreira
  • 64 Pedras, em madeira, para serem empurradas para a pedreira
  • 46 Blocos para a construção da Via Appia
  • 41 Fichas de Bónus
  • 9 Fichas de Ponto de Vitória
  • 9 Marcadores de Cidade
  • 30 Sestércios
  • 16 Cartas de Rendimento
  • 4 Fichas Propulsor +1
  • 1 Ficha de Jogador Inicial
  • 1 Livro de Regras


Componentes de cada Jogador

  • 4 Carros de Transporte
  • 4 Peças de Jogador
  • 4 Marcadores de Pontuação
  • 4 Marcadores 50+
  • 4 Biombos

Objetivo do jogo
Roma precisa de uma ligação a Brundisium e os jogadores receberam a tarefa de construir a Via Appia, para permitir uma viagem rápida entre as duas cidades. Para criar a estrada, vão precisar de partir blocos de pedra na pedreira, viajar para Brundisium e colocar os blocos, criando assim o caminho que todos seguirão nos anos vindouros. Esta
viagem custa sestércios mas, em troca, trarás pontos de vitória e glória cruciais.

Preparação
1. Organiza os componentes: Coloca as fichas de bónus em cada segmento de estrada (A, B e C) no espaço correspondente desse segmento. Amontoa as fichas de pontos de vitória nos espaços designados, ao lado das cidades pela ordem 6-3-1 (de cima para baixo). Exceção: Num jogo de dois jogadores, usa apenas os 6 e os 1.
Coloca as pedras e blocos no tabuleiro, nos respetivos espaços de armazenamento. Mantém as Fichas Propulsor +1, Marcadores de Cidade, Marcadores 50+ e Sestércios perto dos jogadores, ao lado do tabuleiro.

2. Mistura as Cartas de Rendimento: Coloca 7 cartas de rendimento com a face para cima ao lado do tabuleiro de jogo e coloca as restantes cartas num monte ao lado destas, com a face para baixo.

3. Carregar a Pedreira: Desliza a pedreira para as ranhuras do tabuleiro. Carrega 4 pedras grandes, 8 médias e 12 pequenas na pedreira, dispondo-as aleatoriamente, assegurando assim uma preparação aleatória para cada jogo. Mantém o Propulsor pronto para usar ao lado do tabuleiro de jogo.

4. Distribui os componentes do jogo. Determina aleatoriamente um jogador inicial e dá-lhe a ficha de jogador inicial. Depois, cada jogador recebe:
1 Peça de Jogador na cor à sua escolha e coloca-a em Roma;
1 Biombo da cor escolhida, montando-o à sua frente;
1 Marcador de Pontuação da sua cor, colocando-o no espaço 1 do trilho de pontuação;
1 Carro de Transporte e coloca-o ao lado do seu Biombo.

Sequência de jogo
Os jogadores jogam no sentido horário. Durante o seu turno, o jogador ativo realiza uma das seguintes ações:
Rendimento
O jogador escolhe uma das cartas de rendimento com a face para cima e recebe o número de sestércios (do armazenamento geral) ou as pedras (do armazenamento de pedras)
Pedreira
O jogador pode empurrar até 2 das suas pedras para dentro da pedreira, uma de cada vez.
Construção da Estrada
O jogador adiciona 1 ou 2 blocos à Via Appia.
Viajar
Jogador move a sua peça de jogador 1, 2 ou 3 blocos para a frente. Isto custa-lhe 1, 3 ou 6 sestércios.

Final do jogo e pontuar final
O jogo termina no final da ronda em que:
um jogador tiver reclamado uma ficha de ponto de vitória em Brundisium
ou a construção da Via Appia estiver completa
Em ambos os casos, a ronda é jogada até ao fim, garantindo que todos os jogadores têm o mesmo número de turnos.

O jogador que tiver mais sestércios ganha 2 pontos de vitória; no caso de empate, todos os jogadores empatados recebem 2 pontos de vitória. Finalmente, os jogadores contam as suas fichas de bónus dos vários segmentos de estrada para determinar quem construiu mais blocos em cada segmento:
O jogador que construiu mais blocos num segmento ganha 8 pontos de vitória.
O jogador que ficou em segundo no número de blocos de um segmento ganha 4 pontos de vitória.
No caso de empate para o maior número de blocos, os jogadores empatados partilham os pontos de vitória para a primeira e segunda posição. No caso de empate para segunda posição, os jogadores empatados partilham os 4 pontos, arredondando para baixo.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor do jogo; no caso de empate em pontos de vitória, os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando pela primeira vez vimos as imagens da caixa do jogo, ficámos rendidos e quisemos ter de imediato um exemplar do jogo, mesmo sem sabermos o que se encontrava no seu interior. Tínhamos a certeza que não iriamos correr qualquer risco, ou não estávamos perante uma produção da “Queen Games”. Graças ao nosso parceiro Philibert, foi possível obter rapidamente um exemplar do jogo.
 Quando a caixa finalmente chegou às nossas mãos, ficámos ainda mais rendidos à sua ilustração. Está muito apelativa, é impossível ficar indiferente a uma ilustração tão bem conseguida.
Quando abrimos a caixa, ficámos surpreendidos com a grande quantidade de material que encontrámos. São 6 grandes cartões e dois pequenos cartões cheios de peças, que têm duas grandes divisórias para serem acomodadas. Mais uma vez, as preocupações ambientais da “Queen Games” pautaram pela ausência de sacos plásticos e elásticos para ajudarem na tarefa de acomodação dos vários componentes (que não são poucos). Contudo, podemos utilizar a pedreira invertida para criar mais divisórias e facilitar assim a tarefa de arrumar devidamente todos os componentes do jogo.
Os materiais escolhidos para todos os componentes são de qualidade, ou não tivéssemos perante uma produção “Queen Games”. De salientar a grossura dos componentes em cartão, nomeadamente as cartas de rendimento. São estes pequenos detalhes que definem o cuidado que uma editora tem na produção de um jogo.
As ilustrações das diversas peças que compõem o jogo estão boas, enquadrando-se na perfeição na sua função e conseguindo transmitir a sensação correta relativamente à época em que o jogo se desenrola. O tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado. Está muito apelativo, dá gosto de olhar para ele. O tabuleiro tem um pequeno detalhe que demonstra o cuidado que houve na produção da “Via Appia”, tem umas pequenas ranhuras que servem para fixar a pedreira depois de montada, para que não se mexa, quando utilizamos o propulsor para empurrar as pedras.
O sistema da pedreira é uma das grandes novidades e originalidades que encontrámos neste jogo. Está muito bem pensada e enquadrada com o tema do jogo, desempenhando uma função essencial em toda a mecânica do jogo. Quem pensa que já não há possibilidades de criar ou inovar as mecânicas de um jogo de tabuleiro, tem aqui um bom exemplo, de como de uma forma simples e original se consegue fazer isso.
As regras do jogo têm apenas 2 folhas e 4 páginas. Surpreende como é possível haver tantos componentes para um jogo com regras tão pequenas. Mas é verdade! As regras estão muito bem elaboradas, explicadas e esquematizadas, de uma forma direta, sem quaisquer floreados para encherem páginas. Depressa percebemos a mecânica do jogo. No entanto, não pensem que estamos perante um jogo básico. Nada disso!
Apesar de só termos disponíveis 4 ações possíveis para realizar durante o nosso turno, cada uma delas está dependente, uma das outras, o que dá uma magia muito própria ao jogo. Existe uma interligação bastante grande entre as quatro ações, em que algumas delas não podem ser executadas, dada a sua dependência sobre outras ações. Isto aumenta o grau de dificuldade do jogo, ao mesmo tempo que requer um bom planeamento estratégico, da nossa parte, a cada momento do jogo, para que tenhamos uma boa sequência de turnos, fator determinante para que possamos alcançar a vitória.
Temos de ter pedras para acionar o propulsor da pedreira, pois só assim conseguimos obter as pedras, que podem ser trocadas por blocos de construção da estrada, tão importantes para alcançar o objetivo do jogo, a construção da estrada entre Roma e Brundisium. Sem esses blocos de construção colocados ao longo da estrada não é possível que as nossas peças de jogador possam viajar pelas cidades. Mas, para viajar precisamos de dinheiro, que pode ser obtido através da pedreira ou cartas de rendimento. Ao viajar para as cidades, as nossas peças de jogador obtêm pontos de vitória importantes para alcançar a vitória. Mas temos de ser os primeiros para obter o maior número de pontos de vitórias. Os pontos de vitória também podem ser obtidos através da construção da estrada quando colocamos os blocos de construção nos vários segmentos da estrada. Por aqui se pode ver, a interligação e a dependência das várias ações disponíveis no jogo.
Atenção à capacidade de carga do nosso carro de transporte, ela é limitada.
Temos de verificar quais os blocos de construção que precisamos e a situação de cada segmento de estrada em construção, ao mesmo tempo que observamos a posição das pedras na pedreira, para que não se gaste um turno e/ou pedras na pedreira, quando aquilo que pretendíamos não é possível de obter.
Atenção também à utilização das cartas. A partir do momento em que só três estão disponíveis, pode-se obter as duas possibilidades de escolha que estas oferecem. E quando fica apenas uma, o jogador que escolher essa carta, e para além de obter as suas benesses, recebe também uma ficha “propulsor +1”, que dá muito jeito para utilizar na pedreira.
Como podem verificar, as variáveis do jogo são muitas e estão bem elaboradas, dando ao jogo ritmo e interação, tornando-o muito interessante e muito desafiante. Não percam a oportunidade de jogar este “Via Appia”. Não vão dar o vosso tempo como perdido, antes pelo contrário, de certeza que vão ficar fãs deste jogo.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8



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