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Guatemala Café - Eggertspiele


Um jogo de Inka Brand e Markus Brand para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Objectivo do jogo
Os jogadores esforçam-se por ganhar o maior número de pontos possíveis, cultivando e expandindo plantações de café. Os jogadores têm sucesso se procederem de forma estratégica, gerirem inteligentemente o dinheiro e por fim, conseguirem embarcar o café no porto.

Material do Jogo
20 Fichas de propriedade (5 em cada cor);
4 Indicadores de pontos de vitória;
1 Figura de comprador (cinzento);
50 Estradas (cinzentas);
35 Sacos de Café (bege);
35 Autocolantes para os sacos de café;
45 Moedas de 1,3 e 5 centavos;
45 Mulheres trabalhadoras (9 de cada tipo de café);
15 Armazéns (3 de cada tipo de café);
15 Barcos (3 de cada tipo de café);
1 Saco
1 Tabuleiro do jogo – “área de produção” (um lado com a preparação inicial pré-determinada e o outro não);
1 Tabuleiro do jogo “plantação” (um lado para ser usado para 3 a 4 jogadores e o outro para 2 jogadores);
4 Pequenas cartas para cobrir as localizações de construção de Armazéns (num jogo com 3 jogadores);
1 Livro de Regras.


Preparação do Jogo
1) Antes do primeiro jogo, cola os autocolantes nos sacos de café; há 7 sacos para cada tipo de café.
2) Posiciona ambos os tabuleiros no meio da mesa, um ao lado do outro. Se preferires um jogo com um menor factor sorte, podes jogar com o lado do tabuleiro que tem a preparação inicial pré-determinada. No entanto, se preferires um jogo com mais variedade, podes escolher o lado do tabuleiro sem a preparação inicial pré-determinada. Vira o tabuleiro da plantação para o lado correspondente ao número de jogadores envolvidos.
3) Num jogo com três jogadores, o caminho da esquerda não está disponível. Para fazer isso, as pequenas cartas cobrem as localizações apropriadas de construção de armazéns. Podes continuar a usar toda a área de produção.
4) Dá a cada jogador 5 fichas de propriedade da sua cor e 15 centavos em dinheiro.
5) Para além disso, dá a cada jogador, um indicador de pontos de vitória da cor das suas fichas de propriedade. O indicador é posicionado no espaço zero do trilho dos pontos de vitória do tabuleiro da plantação.

a) Área de Produção do tabuleiro sem a preparação inicial pré-determinada:
Posiciona um saco de café em cada espaço marcado, para que cada tipo de café esteja representado com a sua cor, uma vez.
Os restantes sacos de café são baralhados e distribuídos à sorte, sem ver a sua cor, da seguinte forma:
• Posiciona 1 saco no último espaço marcado da área de produção.
• Posiciona 5 sacos no saco, sem ver a sua cor.
• Distribui os restantes 24 sacos pelos jogadores em partes iguais. Podes olhar para os teus sacos de café, mas deves guardá-los escondidos dos olhares dos outros jogadores.

Agora, posiciona aleatoriamente em cada espaço, todas as mulheres trabalhadores, barcos e armazéns.

b) Área de Produção do tabuleiro com a preparação inicial pré-determinada.
Coloca todos os sacos de café, mulheres trabalhadoras, armazéns e barcos na área de produção do tabuleiro de acordo com a preparação inicial. Para os restantes 29 sacos de café, procede da mesma forma como descrito no 5a).

6) Posiciona as estradas e o stock de dinheiro na mesa, numa zona de fácil acesso.
7) Se os jogadores não concordarem quem é o primeiro jogador a jogar, podes, para o efeito, misturar os indicadores de pontos de vitória no saco e tira um, sem ver a sua cor. O proprietário desse indicador começa a jogar no tabuleiro da área de produção, depois do seu vizinho do lado direito posicionar o Comprador em qualquer espaço do perímetro do trilho.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam jogadas no sentido dos ponteiros do relógio. Na tua vez de jogar moves o Comprador entre 1 a 3 espaços, ao longo do perímetro do trilho, no sentido dos ponteiros do relógio. Se pagares 2 centavos, podes mover o Comprador por 4 espaços.
A distancia que moves o Comprador depende do que queres adquirir ou fazer nessa área. Podes:

a) Comprar peças para construir plantações e usá-las no tabuleiro da plantação;
Ou
b) Reabastecer o stock do teu dinheiro e pontuar no trilho dos pontos de vitória, pelos tipos de café que já tenhas cultivado.

Durante o jogo, podes descortinar ser necessário ou razoável avançar o teu Comprador para uma fila sem comprar uma peça ou pontuar. Nestes casos, a tua vez de jogar termina, e é a vez de jogar do próximo jogador. Contudo, normalmente, cada jogador irá fazer todos os possíveis para construir plantações ou adquirir um tipo de café e aumentar o seu orçamento, em cada vez de jogar.


a) Construir Plantações
Os Custos:
Na tua vez de jogar, podes escolher 1 a 3 peças: armazéns, trabalhadoras, barcos ou, mais tarde, estradas da fila onde se encontra o Comprador. Não importa se tiras peças do mesmo tipo ou de tipos diferentes. Só podes tirar as peças que possas pagar imediatamente (não tens permissão para armazenar peças). O montante que tens de pagar depende onde vais usá-las no tabuleiro da plantação.
Num jogo com 3 a 4 jogadores, este tabuleiro está dividido em 3 áreas de preços:
Exemplo para 3 a 4 jogadores: O jogador com as fichas de propriedade amarelas posicionou um armazém, uma trabalhadora castanha numa área verde e outra numa área amarela. Ele tem de entregar 9 centavos ao stock geral de dinheiro (4 pelo armazém, 3 pela trabalhadora na área amarela e 2 pela trabalhadora na área verde).

O preço de um barco depende na doca mais barata por ocupar no porto. O máximo de 3 barcos podem ser posicionados num porto. O primeiro custa sempre 2 centavos, o segundo 3 e o último 4 centavos.
- As estradas são sempre gratuitas.
- O montante que tens de pagar vai sempre para o stock geral do dinheiro. Daí, podes tirar para adicionar ao teu stock pessoal, se venderes café.
- Os jogadores não podem emprestar ou dar os seus centavos!

Nota: Num jogo com 2 jogadores, só há 1 porto com docas para 6 navios. Como num jogo com 3 e 4 jogadores, as docas mais baratas são preenchidas primeiro.

Posicionamento no tabuleiro de plantação:
Existem 5 tipos diferentes de café, cada um tem 9 trabalhadoras, 3 armazéns e 3 barcos atribuídos. Se quiseres cultivar um tipo de café, e torná-lo mais lucrativo, tens sempre necessidade de um armazém e de pelo menos uma trabalhadora da mesma cor. Com cada trabalhadora adicional a tua plantação aumenta e, por conseguinte, a possibilidade de pontuares mais pontos.
Só podes cultivar cada tipo de café, uma vez.

Armazém
Só pode ser posicionado nos lugares apropriados de construção do tabuleiro de plantação. Posicionas uma das tuas fichas de propriedade por debaixo do armazém para registar a propriedade da plantação como sendo tua.

Trabalhadora
Tem de estar sempre ligada horizontalmente ou verticalmente com o armazém ou com outra trabalhadora da mesma plantação.
1) Só uma trabalhadora pode ser posicionada no mesmo espaço.
2) As trabalhadoras não podem ser posicionadas nos lugares de construção dos armazéns.
3) Tens permissão de posicionar trabalhadoras sozinhas, na esperança de posicionares um armazém mais tarde. Neste caso, marcas uma trabalhadora com uma ficha de propriedade da tua cor. Se o armazém apropriado for adicionado mais tarde, a ficha de propriedade é imediatamente movida para debaixo do armazém.
4) Não tens permissão para ligar uma das tuas plantações de uma cor específica com a mesma cor de plantação de outro jogador. Tem sempre de ser claro qual a plantação a que uma trabalhadora pertence. É permitido que plantações de cores diferentes façam fronteira com plantações de outras cores.
5) Os caminhos e estradas não são consideradas como sendo fronteiras de plantações.

Barcos
Com o objectivo de multiplicar os teus pontos de vitória, tens de ligar o teu armazém através de estradas até um barco da mesma cor. Para o fazer, tens de escolher um porto que esteja ligado com a tua plantação por um caminho pré-desenhado e posiciona sempre o teu barco na doca mais barata que esteja livre.

Estradas
São sempre posicionadas em qualquer lugar ao longo dos caminhos pré-desenhados do tabuleiro da plantação. Um armazém é considerado ligado ao porto, se o caminho estiver completamente coberto, desde a entrada do armazém até ao porto, no qual posicionaste um barco da cor do armazém. Neste caso, todos os proprietários das plantações envolvidos podem multiplicar os seus pontos de vitória na pontuação do café. Para pontuar, não é importante qual o jogador que posicionou as estradas ou barcos.

Nota: O número de estradas em jogo foi propositadamente limitado para que não existam suficientes para cobrir todos os caminhos do tabuleiro de plantação.

Jogo com 2 jogadores:
Os caminhos não são usados. Os jogadores podem escolher posicionar as suas estradas em qualquer das linhas limítrofes dos espaços Num jogo com dois jogadores, as estradas podem estar pegadas a estradas já existentes, em qualquer altura. Desta maneira, é muito provável que as estradas tenham várias bifurcações.

Conclusão da Construção de Plantações:
Imediatamente a seguir ao posicionamento das peças no tabuleiro de plantação, todos os espaços vazios no tabuleiro da área de produção são preenchidos com estradas tiradas do stock.
Depois disso, é a vez de jogar do próximo jogador.


b) Pontuar Café
1) A seguir ao movimento do Comprador, tiras um saco de café da fila adjacente e posiciona-o no último espaço vazio do trilho dos pontos de vitória, no perímetro do tabuleiro da plantação. Depois disso, recebes imediatamente 8 centavos do stock geral.
Também podes tirar um saco de café de uma cor da qual não és proprietário de plantações (isto pode ocorrer, se por momentos, precisares desesperadamente de dinheiro e não consegues posicionar o Comprador de forma a que tivesses acesso a um tipo de cor de café apropriada).
2) Depois disso, o tipo de café da mesma cor do saco de café escolhido é pontuado. Cada jogador que seja proprietário de uma plantação da cor apropriada obtém pontos de vitória de acordo com as seguintes regras:
» Um armazém com trabalhadoras dá-te 1 ponto por trabalhadora (um armazém ou 1 trabalhadora sozinha não te dá qualquer ponto).
» Se o armazém tiver ligado a um porto que contenha um barco da cor que está a ser pontuada, os pontos são duplicados.
» Só o número de barcos, não a sua posição, influencia a pontuação.
» Se 2 barcos da cor que está a ser pontuada, estiverem no porto, os pontos são triplicados.
» Com 3 barcos, os pontos quadruplicam.
3) Os jogadores movem os seus indicadores de pontos de vitória no trilho de acordo com os pontos ganhos.
4) Com cada pontuação, os indicadores e os sacos de café vão-se aproximando uns dos outros, uma vez que cada novo saco de café é posicionado no último espaço vazio do trilho dos pontos de vitória, de modo a formar uma fila de sacos de café.
5) Pontuas desde que encontres um saco de café depois de mover o Comprador, mas pode acontecer que não tenhas nenhum saco disponível para o substituir. Neste caso, tens de tirar um saco de café do saco preto, sem ver a sua cor.


Da pontuação até a próxima jogada:
1) Os barcos que não tenham sido pontuados permanecem em jogo.
2) Se só um barco tiver sido pontuado, ele é removido do jogo.
3) Se dois ou mais barcos tiverem sido pontuados, só o barco mais barato da cor que está a ser pontuada, navega para o mar e é removido do jogo. Barcos adicionais da mesma cor e barcos de outras cores permanecem no porto.
4) Num porto, os barcos são agora movidos em direcção à doca menos cara por ocupar, para que os novos barcos adquiridos tenham sempre de ocupar as docas mais caras que estejam livres.
5) O jogador que desencadeou a pontuação posiciona um novo saco de café, tirado do seu stock pessoal, no agora desocupado espaço do tabuleiro da área de produção. Isto finaliza a sua vez de jogar, e o jogo prossegue com o próximo jogador.

Bloquear
1) Antes dos pontos de vitória serem contados, os jogadores, começando com o jogador à esquerda daquele que desencadeou a pontuação, são questionados, no sentido dos ponteiros do relógio, se querem bloquear (impedir) a pontuação. Um bloqueio pode fazer sentido se alguém suspeitar que o actual jogador pode pontuar demasiados pontos. Se um jogador quiser impedir a pontuação, substitui o saco de café desse espaço com um saco da mesma cor, tirado do seu stock pessoal. O jogador actual obtém à mesma o dinheiro, mas toda a pontuação para esta jogada é cancelada. Contudo, em vez disso, o jogador actual pode construir plantações sem mover o Comprador outra vez.
2) O saco de café de uma pontuação que tenha sido bloqueada continua a ser posicionado no último espaço livre do trilho dos pontos de vitória.
3) Ninguém tem permissão de bloquear a sua própria pontuação!

Fim do Jogo
O jogo termina quando um indicador de pontos de vitória alcançar ou passar o último saco de café que tenha sido posicionado. O vencedor é o jogador que está à frente no trilho dos pontos de vitória. No caso de um empate, o vencedor é o jogador com mais dinheiro.


Quando abrimos a caixa ficamos admirados, como é possível numa caixa pequena caberem 2 tabuleiros e tantas peças. Não se assustem com a quantidade de componentes que o jogo tem, pois não é sinónimo de um jogo complexo.
Um tabuleiro representa a área de produção e o outro a área de plantação. Como os nomes indicam, o primeiro é onde obtemos tudo aquilo que precisamos para colocar no tabuleiro de plantação. Ambos os tabuleiros têm dupla face, uma imagem de marcada da Eggerstspiele.
No que toca ao tabuleiro da produção, as duas faces ilustram as duas maneiras de preparar o jogo, uma com as peças a serem colocadas de uma forma pré-determinada, em que o factor sorte tem menos influência, e outra face para quem preferir jogar o jogo com uma preparação onde as peças são colocadas de forma mais aleatória.
As faces do tabuleiro de plantação também ilustram duas realidades diferentes, em função do número de jogadores.
As regras estão muito bem estruturadas, bastando uma única leitura atenta para de seguida começar a jogar o jogo. São regras bem arquitectadas, muito simples de compreender, onde tudo faz sentido.
Este jogo é um exemplo de como regras simples podem construir um jogo com estratégia, muito competitivo e divertido.
A mecânica do jogo é original, conseguindo a supremacia da estratégia e do planeamento sobre a sorte.
Tinha muitas expectativas sobre este jogo, já o seguia desde o seu lançamento, e posso dizer que foram superadas.
Os materiais do jogo são de qualidade. Apenas uma nota negativa para o facto de termos de ser nós a colar os autocolantes identificativos das cores dos sacos de café nas peças de madeira.
A caixa acomoda consideravelmente bem todos os componentes do jogo.
Estamos perante um jogo com qualidade que requer uma boa estratégia e um bom planeamento, ao mesmo tempo, que temos de estar bem atentos às jogadas dos nossos adversários.



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English RulesEggertspiele
BoardGameGeekA Castle for All Seasons


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

A Castle for All Seasons - Eggertspiele

Um jogo de Inka Brand e Markus Brana para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração aproximada de 45 a 60 minutos.

Conteúdo e Objectivo do Jogo
Os jogadores são construtores que precisam constantemente de recursos e de dinheiro. Para isso, tens cartas de personagem à tua disposição cujo seu uso determina, em cada jogada, uma nova ordem de jogar. Tens de estar continuamente em alerta para que os teus oponentes não beneficiem mais do que tu, nas tuas acções.
Este jogo prende com o seu encanto, desde do início até ao fim e culmina numa emocionante pontuação final. O jogador que tiver o maior número de pontos de vitória no fim do jogo, merece a protecção do castelo e ganha o jogo.

Material do Jogo
1 Tabuleiro do jogo
28 Ajudantes (7 em cada cor dos jogadores: azul, vermelho, amarelo e verde)
4 Marcadores de vitória nas cores dos jogadores
4 Conjuntos de Cartas, cada um com 8 cartas de Personagem
65 Moedas (Taler):
- 51x 1 Taler (da cor do cobre)
- 8x 3 Taler (turquesa)
- 6x 5 Taler (da cor do ouro)
4 Cartas sumário
23 Peças de Construção (lado verão e lado inverno)
83 Peças de Recursos
- 20 Montes de areia (amarelo)
- 18 Vigas de madeira (castanho escuro)
- 15 Lajes de Barro (castanho avermelhado)
- 15 Blocos de Pedra (cinzento)
- 15 Barras de prata (prata)
6 Cartas de Inverno
1 Marcador de Jogador Inicial

Preparação do Jogo
1)Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, com o lado do Verão para cima. Para a variante Inverno, usa o lado Inverno do tabuleiro do jogo, as regras do jogo de Verão e, adicionalmente, as cartas de Inverno.

Num jogo com dois e quatro jogadores, põe um taler em cada um dos primeiros 12 espaços das jogadas do tabuleiro do jogo. Num jogo com três jogadores, põe um taler em cada um dos 15 espaços de jogadas.
• Põe 1 monte de areia, 1 viga de madeira, 1 bloco de pedra, 1 barra de prata e 1 laje de barro na torre de defesa. A “Torre de Defesa” neste jogo significa essencialmente a torre que está actualmente a ser construída ao lado das carroças.
• Posiciona todas as peças de construção no tabuleiro do jogo, sobre os desenhos que coincidam com cada uma das peças.

2)Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
• Um marcador de pontos de vitória que o jogador põe no espaço inicial da barra dos pontos de vitória.
• 6 Ajudantes da sua cor, num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores recebem 7 ajudantes cada um.
• Um conjunto de cartas na cor do jogador (ver as costas das cartas). Cada conjunto de cartas é constituído por 8 cartas de personagem: cada conjunto tem 1 mensageiro, 1 comerciante, 1 assentador de tijolos, 1 canteiro, 3 trabalhadores e 1 mestre-de-obras.
• Uma carta Sumário.
• 3 taler, 1 monte de areia e 1 viga de madeira, material que é posicionado à sua frente.

3)Os restantes recursos formam o stock geral. Distribui-os, separadamente, pelas 4 carroças e pelo caixeiro-viajante, ao fundo do tabuleiro do jogo, cada carroça transporta o tipo de recurso que está desenhado ao seu lado. O caixeiro-viajante transporta as barras de prata nas suas bolsas.

4)Põe as restantes moedas como sendo o stock geral (o “banco” com a face virada para cima ao lado do tabuleiro do jogo).

Desenrolar do Jogo: Visão Geral
O jogo tem a duração de 12 ou 15 jogadas. Cada jogada é constituída pelas seguintes fases:
1. O jogador inicial recebe o taler que está posicionado no espaço com o número da jogada mais elevado (no tabuleiro do jogo) e o marcador do jogador inicial (o jogador inicial para a primeira jogada é tirado à sorte).

2. Cada jogador selecciona uma carta de personagem e deita-a com a face virada para baixo à sua frente.

3. Todos os jogadores viram as cartas que jogaram ao mesmo tempo.

4. Se virares uma carta de trabalhador, equipa-a com recursos.

5. Executas as cartas jogadas pela ordem que está determinada para as cartas. Essa ordem das cartas está indicada em cada carta sumário (assim que a última carta tenha sido executada, tem início a próxima jogada, trocando o jogador inicial).
Depois da última jogada, o jogo termina, com a pontuação final (pontos de vitória pelos os teus ajudantes).


Desenrolar do Jogo: Detalhes
1) Seleccionar cartas de personagem: Cada jogador tem as suas cartas de personagem na sua mão, joga uma carta de cada vez, com a face virada para baixo, à sua frente. Num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores deitam duas cartas, com a face virada para baixo. Para melhor orientação, as cartas sumário, mostram quais as cartas de personagem que podes querer jogar: elas resumem as funções e as vantagens de cada carta de personagem.

2) Equipar cartas de trabalhadores: Se jogares um trabalhador, pegas em 3 peças de recursos assinaladas nesta carta, tirados do stock geral (carroças ou caixeiro-viajante). A presença de ajudantes é irrelevante. Posiciona os recursos na tua carta.
Existem 3 cartas de trabalhadores diferentes:
• Um trabalhador obtém 2 vigas de madeira e 1 barra de prata;
• Outro obtém 2 montes de areia e 1 laje de barro;
• Um terceiro obtém 1 bloco de pedra e 2 materiais: montes de areia, lajes de barro e /ou vigas de madeira.

3) Jogar as cartas de personagem: Agora, executas as cartas jogadas pela seguinte ordem:
1- Mensageiro (Messenger)
2- Comerciante (Trader)
3- Assentador de tijolos (Bricklayer)
4- Canteiro (Stonemason)
5- Trabalhador (Worker)
6- Mestre-de-Obras (Master Builder)

4) A função do jogador inicial, quando cartas iguais tenham sido jogadas: Se mais do que um jogador tiver jogado a mesma carta, a ordem começa com o jogador inicial e prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. Se o próprio jogador inicial virar uma carta que outros jogadores também tenham jogado, o jogador inicial começa e os outros jogadores, com a mesma carta, seguem-no pelo sentido dos ponteiros do relógio.
MAS: a ordem que começa com o mensageiro e vai até ao mestre-de-obras, mencionada em cima, tem sempre prioridade e permanece sempre inalterada!

5) Jogar e ter de volta as cartas de personagem: Todas as cartas jogadas permanecem deitadas, com a face virada para cima, em frente do seu proprietário até que jogue o mestre-de-obras. É melhor deitar as cartas jogadas de forma sobrepostas, para que todos possam ver quais as cartas que já jogaste.
Com o mestre-de-obras, recebes todas as tuas cartas do teu monte das cartas descartadas de regresso à tua mão.

6) Alterar o jogador inicial: Logo que a última carta numa jogada tenha sido executada, o marcador do jogador inicial é transmitido no sentido do ponteiro do relógio para o jogador seguinte, que também obtém o taler do espaço seguinte das jogadas.
Prossegue da direita para a esquerda na barra dos espaços de jogadas do tabuleiro do jogo, desta forma podes ver em qualquer altura, quantas jogadas ainda faltam para o fim. Uma vez que tens um número diferente de cartas na tua mão durante o jogo, devido ao mestre-de-obras, os espaços das jogadas são importantes para saberes ao certo quantos jogadas faltam para terminar o jogo.

7) A última jogada: O jogo termina depois de 12 jogadas (para 2 ou 4 jogadores) ou depois de 15 jogadas (para 3 jogadores). Em situações muito raras, pode ocorrer que um jogador erga o último edifício antes das jogadas 12 ou 15, respectivamente, tenham sido completados. Nesse caso, declaras a actual jogada como a última jogada.

8) Pontuação Final: Primeiro remove todos os ajudantes das carroças; estes ajudantes não te dão quaisquer pontos de vitória.
Os restantes ajudantes no tabuleiro do jogo são pontuados por ordem, de acordo os edifícios. Para manteres isto bem claro, o melhor é deitar cada ajudante imediatamente a seguir a pontuá-lo, mas deixa-os no seu lugar!

9) O vencedor: O jogador que tiver o maior número de pontos na barra dos pontos de vitória depois da pontuação final, ganha o jogo.
• Se alcançares o fim da barra dos pontos de vitória (90 pontos) e obtiveres mais pontos de vitória, começas de novo no espaço “1” e adicionas 90 pontos à tua pontuação.
• No caso de um empate, o jogador que tenha mais taler’s entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os taler’s que foram convertidos em pontos de vitória não contam mais.
Se prevalecer o empate, o jogador com a maior quantidade de recursos por usar no seu stock pessoal, de entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os recursos que antes tenhas convertido em pontos de vitória, não contam mais.

Sumário do jogo de Verão e do jogo de Inverno
O decurso de uma jogada
1. O jogador inicial tira o Taler do espaço da jogada e marcador de jogador inicial.
2. Os jogadores jogam cartas de personagem com a face virada para baixo e viram-nas ao mesmo tempo.
3. Equipa as cartas de trabalhadores que foram viradas.
4. Executa as cartas jogadas pela ordem determinada.

Como obter imediatamente recursos, taler’s ou pontos de vitória
1. Recursos
• O comerciante usa os seus ajudantes ao lado de uma carroça ou estafeta de prata.
• O assentador de tijolos escolhe um tipo a partir da torre de defesa.
• O canteiro compra a partir dos trabalhadores.
• O trabalhador dá ao jogador o que o canteiro não pode comprar dele.
2. Taler’s
• O mensageiro dá ao jogador 8 taler’s do banco.
• O assentador de tijolos usa recursos (um recurso = um taler).
• O trabalhador: só se um canteiro comprar recursos dele.
3. Pontos de Vitória
• O canteiro ergue edifícios (número de pontos de vitória antes da coroa).
• O trabalhador ergue edifícios (metade do número de pontos de vitória antes da coroa).
• O mestre-de-obras dá ao jogador 5 pontos de vitória por cada edifício erguido na jogada corrente.


Começo esta análise pelas cartas do jogo. São de tamanho normal, ao contrário de outros jogos, que cada vez mais, optam por utilizar cartas de dimensão reduzida. Daí, nota positiva não só para o tamanho, mas também para o seu design. Neste aspecto, o jogo está em bom nível, o tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado. As peças de construção são de qualidade.
Apesar de não ser um jogo original, fazendo lembrar o “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, o jogo está bem estruturado, e o mecanismo encontrado para a obtenção do dinheiro e aquisição das matérias-primas necessárias à construção de edifícios, está bem conseguido. Consegue expor a cada jogada, variadíssimas combinações para o jogador optar, na sua vez de jogar, requerendo muita atenção quando escolhemos que carta queremos utilizar. Como essa escolha é secreta, temos de ter cuidado com algumas delas. Cartas como o mestre-de-obras ou o canteiro podem fazer com que os nossos oponentes possam beneficiar da carta escolhida por nós.
Tinha muitas expectativas sobre este jogo, quando li as suas regras pela primeira vez no ano passado, tendo até escrito uma “Preview”, exprimindo a minha desilusão com a falta de originalidade. Contudo, depois de ter jogado o jogo, consegui ultrapassar essa desilusão, com uma jogabilidade interessante e com um design dentro das melhores produções de jogos. Por isso aconselho este jogo a todos os amantes do “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, que não estejam à espera de algo muito original, mas que procuram um jogo bem construído e com um bom design.
As regras são simples, mas requerem uma leitura atenta, uma vez que existem variadíssimas implicações em função da escolha de uma das 8 cartas de personagem.
Mais uma vez, a Eggertspiele optou por um tabuleiro de dupla face, para que possamos jogar duas versões do jogo. A versão “Castelo de Inverno” tem as mesmas regras que o “Castelo de Verão”, contudo tem a inclusão de mais cartas, que entram em jogo em jogadas pré-determinadas, marcadas nos espaços de jogadas. Estas cartas dão outra dimensão ao desafio do jogo.
Existem várias estratégias possíveis, em que a sorte pouco ou nada está presente. Não podemos afirmar que a sorte está presente, quando escolhemos secretamente a carta que queremos jogar. Isso pode ser verdade na 1ª jogada, pois nessa altura ainda ninguém consegue descobrir qual a estratégia de cada um, mas nas jogadas seguintes, não podemos desculpar-nos com a sorte, pela escolha errada de uma carta. Temos de ser sinceros e reconhecer que estávamos desatentos ou demasiado concentrados naquilo que queríamos fazer e não nos apercebemos da estratégia dos nossos oponentes.
A escolha de uma carta tem ser bem planeada, pois podemos beneficiar mais os nossos adversários do que a nós próprios. Contudo, vais encontrar situações em que isso é inevitável.
Para terminar, não posso deixar de referir que a caixa do jogo está muito bem ilustrada, traz um separador para montar, ajudando a criar 4 compartimentos para arrumar os componentes do jogo. Para quem como eu gosta de ter tudo muito bem acomodado, uns sacos plásticos dava uma ajuda suplementar.


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