O Conceito do Jogo
O jogo oferece aos
entusiastas do deporto automóvel e de jogos a oportunidade de recriar a emoção
e o entretenimento que se vive no ambiente da competição das corridas de
carros. Os carros são miniaturas das viaturas originais minuciosamente
detalhadas nas cores e nas suas decorações, e as pistas têm o caráter das
verdadeiras pistas de corridas. A sorte não é tão importante como a habilidade,
a tática e a velocidade para ganhar o jogo. As técnicas de condução, tais como
aceleração, travagem, mudança de velocidade e direção são determinadas através
de uma combinação de lançamentos de dados. A faixa ideal e o cone de aspiração
também são importantes e deves tê-los em consideração, mas cuidado, deves
evitar erros de condução, os quais te podem forçar a fazer um pit-stop (paragem
na boxe) ou colocar-te fora da corrida. As posições da grelha de partida são
determinadas pela volta de qualificação de cada jogador, como acontece numa
corrida verdadeira. O objetivo do jogo é ser o primeiro a cruzar a linha de
meta. A duração do jogo varia e está dependente do número de jogadores e das
voltas acordadas antecipadamente. O jogo foi projetado para 2 a 6 jogadores,
que podem mover um único carro ou dois carros (equipa). Se mais carros
estiverem disponíveis, então podem participar na corrida até 12 jogadores.
Equipamento Básico
O jogo contém:
- 1 Pista de Corrida
(150cm x 80cm)
- 6 Carros de
Corrida (Escala 1:87)
- 3 Dados (dois
brancos: 1-6 / um vermelho: 2 x 1-3)
- 30 Bandeiras (6 de
cada cor, amarela, vermelha, preta, azul, branca)
- 5 Folhas de
Protocolo de Corrida (Não te esqueças de fazer cópias!)
O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo
tem quatro áreas (Indicador de Movimento) dispersas pelo tabuleiro com os
números: 1-2-3. É nestas áreas que vais colocar os teus dados, depois de os
teres lançado, pela ordem que desejas usar no movimento (ver movimento). Os
números próximos às curvas determinam a velocidade máxima engrenada que o
jogador tem autorização de usar quando conduz o carro ao longo da curva (ver
mudar de velocidade). Os espaços a cinza/escuro no tabuleiro de jogo são as
faixas ideais e são duas vezes o tamanho de um espaço normal (ver faixa ideal).
Os Dados
1, 2 ou 3 dados
podem ser lançados ao mesmo tempo. Depois de lançar os dados, o jogador decide
se quer usar, para o seu movimento, os números exibidos no topo dos dados, ou
os números do lado oposto do dado. Se forem escolhidos os números do lado
oposto, isso é denominado de “lado oposto”. Os números mais elevados aceleram o
carro, já os números mais baixos abrandam-no (ver aceleração). Todos os dados
têm o mesmo valor, nenhum deles tem um estatuto especial ou tem de ser usado
por uma ordem específica. É possível lançar um 1, 2 ou 3, incluindo o dado
vermelho, que é especialmente útil nas curvas quando a velocidade máxima é 2.
Sequência do Turno – Ordem dos jogadores
Os jogadores não
lançam os dados pela ordem standard (no sentido dos ponteiros do relógio, ou no
seu sentido contrário), isto é determinado pela posição do carro na corrida. O
carro da frente lança primeiro os dados. Se dois pilotos estão no mesmo espaço,
então o jogador que alcançou o espaço em primeiro lugar lança primeiro os
dados. Para tornar isto claro, quem primeiro alcançar o espaço, empurra o carro
que já estiver nesse espaço, até ao limite frontal do espaço, ficando o carro
que acabou de chegar, atrás dele. Depois de lançar os dados um jogador decide
sobre as velocidades e a sequência do seu movimento e posiciona os seus dados
num dos Indicadores de Movimento para que todos os vejam. Uma vez posicionados
os dados, nas áreas de Indicadores de Movimento, não podem ser substituídos ou
ajustados. Se o piloto estiver completamente obstruído por outros carros, perde
o seu movimento (ver movimento).
Mudar de Faixa
Para ser possível
conduzir na faixa ideal ou ultrapassar alguém, há que mudar de faixa e fazer um
movimento na diagonal. Isso só é possível com os números designados para movimentos
na diagonal: 2, 3 e 5. Os números no dado informa o jogador sobre quantas
mudanças de faixa são possíveis. Cada movimento tem de ser para a frente e não
apenas lateralmente. Um 1, 4 e 6 só permite o movimento na mesma faixa.
Mudar de Velocidade
Os números (os
pontos) exibidos nos dados também determinam em que mudança de velocidade te
encontras a conduzir o carro. Dentro das áreas marcadas a vermelho e branco das
curvas e chicanes, um carro só pode conduzir na mudança de velocidade que está
impressa junto a área marcada. Cada movimento numerado de forma superior, tem
de ser concluído até o início da área marcada e a área marcada não pode ser
contabilizada como um espaço no movimento. Se isso não for possível, o numero
inferior do “lado oposto” tem de se usado. Nestas situações podes mover-te com
todos os números mais baixos. Assim que se alcance o último espaço da área
marcada, o jogador pode novamente acelerar: se o carro ainda estiver dentro da
área marcada a vermelho e branco, o jogador começa a contar o movimento a
partir do próximo espaço, isto é, fora da área marcada.
Movimento
Os dados são
utilizados para mover um carro num turno do jogo. Com cada dado, o piloto pode
acelerar ou travar utilizando o número, seja da parte superior ou da parte
inferior do dado, que pode ser escolhido e exibido no Indicador de Movimento. É
assim que o jogo simula a escolha da velocidade engrenada!
1.O jogador decide
quantos dados quer usar.
Tem de dizer
antecipadamente se quer deixar de lado um ou ambos os dados brancos.
O dado vermelho tem
sempre de ser usado.
2.Antes do
movimento, todos os dados que foram lançados são posicionados pela ordem em que
vão ser usados para o movimento e estão limitados à área de Indicador de
Movimento escolhida.
Em primeiro lugar,
posiciona os dados, e só depois moves o carro.
3.O carro é movido
para a frente de acordo com o número de pontos indicados nos dados e pela ordem
em que foram posicionados no Indicador de Movimento.
O número dos espaços
é igual ao número de pontos exibidos no dado.
Os carros de corrida
não andam para trás ou saltam por cima de outros carros ou espaços!
Se em algum momento
do jogo um jogador aperceber-se que cometeu um erro, não pode, em circunstância
alguma, mover o seu carro para trás, para onde estava. Isso também não pode ser
feito numa corrida verdadeira. No entanto, numa corrida verdadeira, existem
acidentes, especialmente em curvas apertadas. Aqui é importante ser capaz de
travar a tempo.
Se um piloto estiver
completamente bloqueado, ele perde o seu turno.
Se existir, pelo
menos, um espaço entre os carros, ele tem de lançar os dados e fazer o
movimento.
Faixa Ideal
Os espaços mais
longos de faixa ideal, com pontos, também são um espaço de movimento, tais como
os espaços mais pequenos sem pontos.
O ponto informa-nos
que um segundo carro pode caber na traseira de outro carro que já esteja no
espaço e o carro que já estava no espaço é movido por todo o caminho até à
frente desse espaço.
Quando o primeiro
carro já se afastou do espaço, então o jogador do segundo carro pode,
imediatamente, mover o seu carro para a frente do espaço, sem que seja o seu
turno.
Se outro carro
estiver perto dele, então o “cone de aspiração” dá-lhe a posição da frente.
Os Erros de Condução
Os erros de condução
ocorrem quando os números dos dados são de tal maneira elevados que não
permitem ao jogador mover-se. Isto aplica-se nas áreas de curva e ao jogador
envolvido numa colisão na traseira. A soma dos dados, isto é, os pontos dos
dados, não utilizados no movimento, determina se é um Pequeno Erro (1 a 3
pontos mais rápido) ou um Grande Erro (4 ou mais pontos).
Um erro de condução
ocorre sempre no primeiro espaço a que diz respeito o lançamento, quando o
jogador lança um número que é demasiado elevado.
Depois do Pequeno
Erro de condução o carro permanece no espaço e é-lhe dado uma bandeira amarela,
além disso o jogador é o último a lançar no próximo turno.
Depois do Grande
Erro, o carro derrapa para fora da pista para a gravilha do lado de fora da
curva e é-lhe dado uma bandeira vermelha. O jogador perde um turno e posiciona
o seu carro de regresso à pista depois dos outros jogadores terem, cada um
deles, lançado os dados uma vez. O jogador move-se para o espaço da pista ao
lado daquele onde se encontrava. Se estiver aí outro carro, tem de incluí-lo
quando conta os espaços, mas tem permissão para se mover para o próximo espaço
livre (não fica bloqueado).
Colisões na Traseira
Depois de uma
colisão Pequena na traseira, o carro de trás não se pode mover.
Depois de uma
colisão Grande na traseira, o carro termina do lado de fora da pista junto ao
carro da frente. Nada acontece ao carro da frente.
Todas as bandeiras
são posicionadas na respetiva área de pit stop do jogador de acordo com a
“sentença da penalidade”, isto é, as bandeiras são inicialmente colocadas ao
lado carro e no próximo turno do jogador são movidas para a área de pit stop.
Desta forma consegue-se monitorizar melhor a ordem de jogar durante um turno.
Duas bandeiras
amarelas são substituídas por uma bandeira vermelha. Se houver um erro
adicional, independentemente de ser um Pequeno ou Grande Erro, a bandeira
vermelha transforma-se numa bandeira preta.
A caminho do pit
stop, o jogador não pode ter outro erro, ou então terá um erro fatal.
As bandeiras brancas
são usadas com penalidade de tempo.
Variantes do Jogo
Os jogadores iniciantes devem começar a jogar com 3
voltas sem um tempo limite. Dependendo do número de jogadores, cada jogador ou
equipa só pode conduzir um carro. A variante de equipas tem mais possibilidades
estratégicas, que podes realizar sozinho ou com um parceiro. O jogo permite
qualquer número de variantes ou regras especiais, tais como a exigência do pit
stop até ao reabastecimento, ou uma troca de pneus. Há muito que queríamos experimentar este jogo. Com a nova casa do dreamwithboardgames, foi possível ter as condições ideais para disfrutar em pleno do “Das MotorSportSpiel”.
Não foi fácil
encontrar à venda um exemplar selado. Com paciência e perseverança conseguimos
o nosso objetivo. O nosso exemplar teve a oferta de 4 pistas. Contudo, duas
delas saíram iguais (pouca sorte). As pistas são réplicas dos circuitos
verdadeiros, o que justifica a sua dimensão, estamos perante um tabuleiro de
150 cm x 80 cm. No BGG podem encontrar várias pistas para download. No entanto
vão precisar de uma Plotter para as imprimir.
Escolhemos o
circuito de Nürburgring para testar as nossas capacidades de condução. Na
qualificação podemos arriscar um pouco mais do que na corrida. Contudo, é
sempre bom ficar na primeira linha da grelha de partida. Não ter ninguém à
nossa frente no arranque de uma corrida é uma grande vantagem, uma vez que não
temos de nos preocupar com possíveis colisões, podendo estar focados a 100% na
trajetória a seguir, o que possibilita uma melhor gestão dos dados.
Depois da
qualificação, na qual optámos por utilizar o circuito mais curto de Nürburgring,
estávamos prontos para enfrentar o arranque da corrida, que neste circuito não
é nada fácil, uma vez que, a seguir à linha de partida temos uma curva
apertada. Os carros posicionados a partir da segunda linha da grelha de partida
são obrigados a ter cuidados redobrados para evitar possíveis colisões e/ou
erros de condução, os quais podem provocar atrasos que podem estragar por
completo a estratégia de corrida. Daí a vantagem de sair da primeira fila da
grelha de partida, ao não ter ninguém à nossa frente a tapar o nosso caminho,
podemos gerir melhor os dados. Não podemos estar demasiado dependentes do dado
vermelho, essa opção pode atrasar-nos da frente da corrida.
A mecânica que os
autores idealizaram para a movimentação das viaturas em pista está original.
Não precisamos de mecânicas tão elaboradas como no Formula D. Além disso, os
autores deram multifunções aos dados. Eles servem, ao mesmo tempo, para
acelerar, travar, movimentar, identificar a mudança engrenada, travar, e o
número de vezes que podemos trocar de faixa. A opção do “lado oposto” do dado,
é o simulador de uma aceleração ou de uma travagem. Esta panóplia de funções
atribuídas aos 3 dados do jogo, sim apenas três, mostra a criatividade que
houve na criação do “Das MotorSportSpiel” para que fosse mais estratégico,
anulando assim o grau elevado de sorte que os dados sempre representam. Para
quem pensaria que estávamos perante um simples jogo de lançamento de dados,
enganou-se redondamente. Há que analisar bem a posição de um carro em pista,
isto é, a que distância se encontra de uma curva, em que mudança engrenada pode
ultrapassar essa curva, a que distância está de outra viatura (à sua frente ou
atrás de si), se já tem alguma penalidade, se pode fazer uso da faixa ideal,
quantas mudanças de faixa pode precisar para rentabilizar melhor o seu
lançamento de dados, etc.. Dessa análise sairá a escolha da quantidade de dados
a lançar, o mesmo é dizer, se vamos arriscar ou jogar pelo seguro. Por aqui se
vê o intenso, divertido e estratégico é o jogo. O grau de dificuldade e de
estratégia aumenta se cada jogador controlar 2 carros (jogar com uma equipa).
Foi dessa forma que testamos o jogo.
Em termos de
realismo, é com toda a certeza o jogo que ao nível gráfico e de miniaturas se
aproxima mais das verdadeiras corridas de automóveis. As miniaturas são
réplicas autênticas de carros de corrida, à escala de 1:87, contendo todos os
pormenores dos verdadeiros carros de competição. Nós utilizamos as réplicas das
viaturas do DTM: Alfa Romeo, Mercedes, Opel, BMW e Audi. A realidade está
apenas à distância de uma escala de conversão em fantasia. Daí que o
divertimento e o entusiamos está garantido. Quem é apreciador de jogos que
transmitam o maior realismo possível do verdadeiro ambiente real, este é com
certeza um dos melhores exemplos.
As regras do jogo
são muito versáteis, tendo várias variantes que tornam o jogo ainda mais perto
da realidade das corridas automóveis. Cabe ao jogadores acordarem antes de
iniciar o jogo ou o campeonato quais as variantes que vão escolher.
Aconselhamos a utilização das paragens obrigatórias para mudanças de pneus e/ou
abastecer, já que dão outro realismo ao jogo, tornando mais divertido e
estratégico.
Os componentes do
jogo, como já deu para perceber são cinco estrelas, nomeadamente as miniaturas.
Se pretenderem modelos mais atuais podem sempre recorrer ao Ebay, onde vão encontrar
dezenas de viaturas para utilizar no jogo. O tabuleiro e os restantes
componentes do jogo, não vêm em nenhuma caixa como é habitual. Vêm dentro de um
canudo idêntico aos que os arquitetos utilizam para transportar os seus
projetos. O tabuleiro também é uma réplica, este de um circuito de corridas
automóveis, sendo em papel plastificado. A sua qualidade é boa. Os grafismos
também são bons, transmite o ambiente que envolve uma pista de corridas. A
preocupação pelo realismo do ambiente que envolve este jogo está presente em
todos os pormenores, exceto nas bandeiras utilizadas para sinalizar as
penalidades. Contudo, achamos que seria difícil encontrar outro mecanismo para
a sua substituição, a não ser um registo em papel, o que não seria tão prático
e visível. A sua qualidade é plástico q.b.
Quem, como nós,
gosta do Motor Champ ou do Formula Dé (ou Formula D), não vai ficar indiferente
a este Das MotorSportSpiel. Todos aqueles que gostam de corridas automóveis e
que gostam de jogos com o máximo de realismo possível, têm que experimentar
este jogo. Não vão dar o seu tempo como perdido, antes pelo contrário.
Não podemos deixar
de recomendar o Das MotorSportSpiel!
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