Componentes do Jogo
» 8 peças de jogo
-"William of Baskerville" (grande figura castanha com capuz)
- "Adson" (pequena figura castanha com capuz)
- 6 Monges (vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja)
» 2x 6 discos (1 fino, 1 forte, em cada uma das 6 cores) – representam os monges nos trilhos da Suspeição e da Evidência
» 1 pedra de tempo (cubo bege)
» 1 tabuleiro do jogo
» Fichas:
-42 peças pequenas quadradas trabalho (relógio do sol no verso)
- 5x 6 marcadores, peças médias quadradas coloridas (no verso mostram as letras A até E)
- 3 peças grandes quadradas “Revelação”
-14 peças de Evento
» 66 Cartas:
a) 60 cartas de Acção (rosa no verso):
- 28 Edifícios
- 24 Monges
- 8 “William/Adson”
b) 6 cartas de Identidade (“Monachus” – Monge – no verso)
1 em cada uma das cores ((vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja).
Cada jogador recebe:
-3 cartas de Acção;
-3 cartas de Acção;
-1 Conjunto de 6 marcadores coloridos, cada um com a mesma letra no verso;
-1 carta de identidade.
O Jogo decorre ao longo de 7 dias. Dias 1 a 6 funciona da seguinte forma:
1.Começa o dia – vira a próxima peça de Evento (esta peça aplica-se ao dia todo).
2. No decurso do dia – joga as cartas de acção até a pedra do tempo se mova de volta ao espaço azul (0/24) do relógio de sol. Escolhe um jogador inicial para a 1ª jogada, depois joga segundo o sentido dos ponteiros do relógio.
Na vez de jogar, um jogador tem:
a) Jogar uma carta de acção – escolhe 1 das 3 cartas de acção da tua mão.
b) Move a pedra do tempo – avança tantos espaços quantos os indicados pelo número da carta (o jogador pode devolver peças de relógio de tempo para reduzir o tempo usado em 1 hora por cada relógio de sol devolvido – mas nunca menos que 0 de tempo.
c) Move um dos 8 monges.
d) Levar a cabo uma acção
e) Tira a carta topo do baralho de cartas de acção e adiciona-a à tua mão.
c) Move um dos 8 monges.
d) Levar a cabo uma acção
e) Tira a carta topo do baralho de cartas de acção e adiciona-a à tua mão.
Os jogadores continuam a efectuar jogadas no sentido dos ponteiros do relógio até um jogador mover o marcador bege para ou para lá do espaço azul (0/24) do relógio de sol. Esse jogador completa a sua vez de jogar antes de terminar o dia.
3. Fim do dia – um jogador tira a peça de evento do dia, converte os pontos de Suspeição em Evidência.
a) A conversão dos pontos de Suspeição em pontos de Evidência: Quantos mais suspeitosamente um monge se tenha comportado, mais evidências existem contra ele.
O monge mais suspeito +5 de evidência
2º lugar +4 de evidência
3º lugar +3
4º lugar +2
5º lugar +1
6º lugar +0
Se existir um empate, todos os discos dos monges empatados avançam esse mesmos espaços. Não saltes o próximo lugar!
Assim, por exemplo, os marcadores podem ter a seguinte pontuação:+5, +4/+4/+4, +3, +2
b) Reinicia todos os discos de suspeição (trilho azul) para o espaço 10 (deixa os discos de Evidência (trilho castanho) nos seus lugares.
c) O jogador que terminou o dia, tira a peça de Evento actual e posiciona-a, com a face virada para baixo à sua frente. Cada uma desta peças vale 2 pontos adicionais de evidência no final do jogo.
Revelações – depois do dias 1, 3 e 5 há uma revelação
Cada jogador secretamente selecciona 1 dos seus marcadores coloridos que mostra uma cor que não é a sua identidade. Quando todos os jogadores tiverem seleccionado um marcador, eles são revelado (e ficam com a face virada para cima para o resto do jogo).
Agora, avança os discos da cor dos monges, em 2 espaços no trilho da Evidência, por cada marcador revelado na sua cor.
… e começa um novo dia…
No sétimo dia, existe apenas uma jogada de suspeição.
Cada jogador escolhe qual a cor que eles pensam que cada um dos outros jogadores é.
A seguir, coloca um marcador à frente de cada um dos outros jogadores (lado colorido para baixo) mostrando a cor que tu pensas que está na sua carta de Identidade.
a) Quando todos os jogadores tiverem posicionado os seus marcadores, os marcadores e as cartas de identidade são reveladas. Por cada marcador que Coincida com a carta de identidade, o disco dessa cor tem de se mover ao longo do Trilho de Evidência:
Num jogo com 2 Jogadores 12 espaços
Num jogo com 3 jogadores 6 espaços
Num jogo com 4 Jogadores 4 espaços
Num jogo com 5 jogadores 3 espaços
b) Move o disco da cor da tua carta de Identidade em 2 espaços ao longo do trilho de Evidência por cada peça de Evento que esteja á tua frente.
c) Revela as cartas não usadas que estão na caixa e remove os discos dessas cores.
d) O jogador que tiver MENOS evidências contra ele (isto é, cujo disco colorido está no espaço com menor valor no trilho das Evidências) é o vencedor. Se existir um empate, o jogador de entre os jogadores empatados, com mais peças de Eventos, é o vencedor. Se ainda prevalecer o empate, existe mais do que um vencedor.
Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, não só por tudo que se falou dele, mas também por retractar um dos meus filmes de eleição.
É um jogo simples, mas com muita estratégia, como é imagem de marca de Stefan Feld.
Temos de estar muito atentos a todas as jogadas dos nossos adversários para tentar perceber a identidade de cada um deles.
É muito importante tentar descobrir as identidades dos jogadores antes do sétimo dia. Neste dia podemos prejudicar ainda mais a vida aos nossos oponentes, caso as nossas suspeitas estejam acertadas.
Não nos podemos deixar confundir pelas jogadas de bluff dos nossos adversários.
Todo o mecanismo do jogo está muito bem concebido, conseguido manter o equilíbrio, onde o factor sorte consegue ser bem controlado com uma boa estratégia.
É certo que a produção das peças do jogo podiam ser melhores, para estar ao nível do filme, mas são aceitáveis.
Este jogo nada tem haver com o “Mystery of Abbey” é muito diferente.
Posso dizer que o jogo não desfraldou as minhas expectativas, gostei do jogo.
Outros artigos publicados sobre o autor: Roma e Rum & Pirates.
É um jogo simples, mas com muita estratégia, como é imagem de marca de Stefan Feld.
Temos de estar muito atentos a todas as jogadas dos nossos adversários para tentar perceber a identidade de cada um deles.
É muito importante tentar descobrir as identidades dos jogadores antes do sétimo dia. Neste dia podemos prejudicar ainda mais a vida aos nossos oponentes, caso as nossas suspeitas estejam acertadas.
Não nos podemos deixar confundir pelas jogadas de bluff dos nossos adversários.
Todo o mecanismo do jogo está muito bem concebido, conseguido manter o equilíbrio, onde o factor sorte consegue ser bem controlado com uma boa estratégia.
É certo que a produção das peças do jogo podiam ser melhores, para estar ao nível do filme, mas são aceitáveis.
Este jogo nada tem haver com o “Mystery of Abbey” é muito diferente.
Posso dizer que o jogo não desfraldou as minhas expectativas, gostei do jogo.
Outros artigos publicados sobre o autor: Roma e Rum & Pirates.
3 comentários:
O jogo parece 5*. Vai para a minha lista!
Bom trabalho Paulo!
Quando é que a divercentro tem este jogo?
O melhor é contactar directamente a Divercentro.
O jogo vale a pena é interessante!
Enviar um comentário