Interview with Frank DiLorenzo


em português



« dreamwithboardgames »
« Frank DiLorenzo »

How did you come up with the idea to create "Masters of Venice"?
I've tinkered with economic game ideas for years wanting to do a game that focused mainly on stocks and commodities. One day I was struck by the pegging idea as a way to track the rise and fall of prices and sat down to flesh out a game around that. Within 24 hours I was testing the very first prototype of the Venice game. The theme came out of how I built the first board spaces with a river/canal between them.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics or the themes?
Both really. MOV was the result of tinkering with a mechanics idea revolving about the volatility of prices. But other games I've designed were straight from themes. For example, Overthrone developed from a conversation about how it would be cool to have a game about taking control of the French court in the time of the musketeers. Disorder came from wanting to translate an old favorite spelling game into board game form.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
Ironically I try to keep things as simple and straightforward as possible. It may not look that way from the MOV rulebook, but once you've played it, you'll come to realize it's not really that hard to learn, and truly a reactive game in play since everything revolves around timing and other players' actions. I try to always have some random element in my games, but =
mainly keep the bulk of the game play with mechanics that will force reactions that effect the other players.

When did you realize that create games were your dream?
A - I began designing games when I was 10 years old, mostly simple but satisfying war games. I kept it up sporadically over the years until one day I designed a treasure hunt game that so many friends seemed to like, that I began to investigate getting it published. After a little while of getting nowhere fast, I decided to start my own publishing company and it took off from there. Creating the games is definitely the most fun part of my work, but unfortunately, I also have a company to run.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
I'm fine with a little element of luck. But too much luck in a game kills me and I really don't like games that are purely luck related. To me, a game has to have a strategic element, a challenge for the players beyond just pulling a card or rolling a die.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I have several ideas always simmering on the back burner, but typically I only have time enough to focus seriously on one game at a time. I'd love to do more, but at the moment, I can't possibly stretch my time that thin.

Can you tell us anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
No, it's highly classified, eyes only. I could tell you but then I'd have to kill you sort of design. Actually, I'm not working on any of my designs right now, we've got a backlog of great games from other inventors that we need to focus on so my stuff will have to wait.

How often do you play test a board game before publication?
A ton. We test it to death and then bring it back to life and test it to death again. It's necessary to see all the possibilities and crucial in order to knock out the flaws and problems that may not be seen at first glance.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
It was Masters of Venice. I was told by some playtesters that they were happy with it in previous versions. I however wasn't so it went back for some 20-30 iterations before I was satisfied. And since I'm able to still happily play it and enjoy it, we must have done something right.

How do you define yourself as a game designer?
Not sure that I do. I tend to be open to most anything so I don't really confine myself within any rigid structure. If anything I like to think that I am a game designer who will try to give you a game that will challenge you in ways, make you think in ways and yet still be fun. I think that many of my designs however are tough for newbies to play with those who know the games as their is a distinct advantage to knowing the strategies of my games.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Those who like games, absolutely. My games are always better for their input and comments and suggestions.

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
Creation is the most fun by far. Watching a game take shape and trying out new ideas is always the best part. Editing is tedious and mind numbing and despite how much I've done, there's always something that slips by. Even with outside editing that's been a problem. Testing is fun but can get tedious as it is quite intensive. It is fun to watch though and learn as others find the flaws you've missed or make suggestions that can add to the game. And publishing is not bad, but is a lot of work. The interesting part is watching the game come to life through the work of the graphics and illustrations team. By far the most odious part is the rules writing. It's no simple task to write clear concise rules. ( Especially for someone as verbose as I am!)

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
I love playing games and often make time to play once a week just for fun. I have much less time for it than I used to, but I still try to play as often as possible.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
For a while after they've been published I play them a lot just because the game is new and everyone wants to try it. But most I lose interest in.
The exceptions have been Masters of Venice, which is always so different and a genre that I really enjoy, and Overthrone which is a fun yet cutthroat card game. I actually look forward to playing Masters of Venice despite personally playtesting it a gajillion times.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
I love games with stock in it and economic themes. I'm an entrepreneur at heart so I have a natural attraction to games that involve money and the building of economic engines. I love games like Acquire and Puerto Rico. But I also love party games that get everyone laughing like Time's UP. I'm a huge trivia buff (holding a record of dubious distinction on the TV show of Who Wants to be a Millionaire ) and always enjoy trivia games ( with one notable exception). I enjoy the occasional wargame, particularly Richard Borg's Battlecry and Diplomacy. I'm a big werewolf fan too. Really, any game at all, let's play!

Can you tell me your favorite game?
Fu Manchu's Hidden Hoard. A childhood favorite that holds special favor with me. Probably Acquire right up there with that one too.

And your favorite type of game?
Really depends on the mood and the people I'm with. I'm open to most games and will play most anything once.

Do you prefer play the games or create them?
Both.

You will present "Masters of Venice" in Essen?
Not sure. I don't have plans to do that yet, but it's definitely a venue that it belongs in and I think would do well at. Plus it's been a while since I've been to Essen and this is the perfect excuse to go.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
Tough question. The core gamers are very savvy as to what constitutes a good game or not. So good sales obviously means the game is being enjoyed and therefore can logically be considered to be good. But it's possible for a good game to be poorly marketed in a sea of games and thus get ignored. I've definitely encountered small print games that were quite good yet their sales would paint them as a terrible game.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
Absolutely, I love what Martin Wallace is doing, great games coming from him. And there are others of course, but I've played 10 games in the last 4 weeks, 7 are his and 1 is mine.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely, without question. They are great for teaching social skills, mathematics, vocabulary, spelling, history, problem solving, etc. The list goes on and on. Are all games educational? Absolutely not. But plenty areand should be so used.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am a full time publisher, secondly a game designer.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
To a certain extent yes, but really, we've seen only growth in sales in most sectors. There have been changes and I've seen more than a few small specialty stores go under in this economic storm. But overall, it appears that toys and games are weathering the economy decently if not well.

When had started the history of R&R games? Which is the public target for R&R Games? Tell us more about the company.
I founded R&R Games back in 1996 in my quest to publish my first game, Riddles & Riches. It was a treasure hunt game that grew from my love of designing live treasure hunts (something I still do as part of R&R). The game was pretty well received and we began adding more of my designs to the line as we slowly expanded. We began bringing in outside designs in 1999 and the company blossomed. Our main focus has been party games ( like Time’s UP, Smarty Party, etc.) and family games (Pigpile, Flea Circus, etc.) Games that are simple to pick up and play, that make people laugh. Ones you can enjoy with the whole family. In 2005 we added a toy/game in Hide & Seek Safari for young children that won Toy of the Year awards from television’s Today Show toy test and Parenting magazine. It became one of our best selling products ever. This year we forayed back into the hobby/gamer market with my Masters of Venice game. We try to make a wide variety of games, hopefully unique and fun for everyone.

What kind of games do you edit?
Every game in our line. I go through each component from rules to box to card content in the editing.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
It's next to Spain geographically, it has its own language, I'm familiar with it's history and I can name its' capital. It also has a supply center in Diplomacy. Other than that, not much as I have never been to your country. I hear it is beautiful though and I would certainly love to visit someday as I love to travel, meet new people and see new places.

Thank you very much!
Thanks for the interview!


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite Oficial
Frank DiLorenzo BGG
Masters of Venice

FBI - Phalanx Games


Um jogo de Horst-Rainer Rösner e de Wolfgang Kramer, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

1. Introdução
Cada jogador é líder de uma equipa de 6 agentes (vermelho, amarelo, azul, verde, preto, 2x). Cada um dos teus agentes é responsável por departamento especial que é descrito pela sua cor:
-Homicídios - Vermelho;
-Drogas - Amarelo;
-Crimes de colarinho branco - Azul;
-Fraude - Verde;
-Roubo - Preto.
A tua missão é prender os homens mais procurados pelo FBI.
Por cada detenção de um bandido recebes os pontos de acordo com a sua importância. Contudo, por vezes os teus agentes cometem erros e prendem pessoas inocentes (ninguém é perfeito), no que resultará em pontos negativos. Quando acontecem esses erros, o melhor é libertar esses inocentes cidadãos, o mais depressa possível. Se tiveres cidadãos inocentes presos no final do jogo, irás receber pontos negativos.
Também é possível receberes pontos bónus, se prenderes os mais importantes bandidos de um departamento.
Ganha quem tiver mais pontos no final do jogo.

2. Conteúdo da Caixa
Temos 110 cartas para jogar:
- 30 Cartas de agentes (em 6 cores, e 5 cartas por cor);
- 5 Cartas de Grades (valores 1 a 5);
- 1 Carta de algemas (para indicar que começa a jogar);
- 59 Cartas de personagens:
- Cartas com valores positivos são de bandidos;
- Cartas com valores negativos são pessoas inocentes;
- 10 Cartas roxas de personagens (com os valores de 1 a 5 e de -1 a -5);
- 5 Cartas Bónus:
- Vermelha vale 5 pontos;
- Amarela vale 4 pontos;
- Azul vale 3 pontos;
- Verde vale 2 pontos;
- Preta vale 1 ponto.
- Livro de regras.

3. Começar a jogar
Cada jogador recebe:
- 6 Agentes, um de cada cor, mais uma carta 2x:
- 2 Cartas roxas
Seleccionamos tantas cartas com valores positivos, quantos sejam os jogadores em jogo. Num jogo com 3 jogadores, são seleccionadas as cartas 1,2 e 3. Com 4 jogadores são seleccionadas as cartas 1,2,3 e 4.
Baralhamos as cartas seleccionadas e cada jogador recebe uma. Em seguida, o jogador recebe a carta correspondente em valor negativo. Ambas as cartas são colocadas à vista em cima da mesa na prisão de cada jogador. As restantes cartas roxas são colocadas de lado e não serão usadas no jogo.
- As cartas bónus são colocadas viradas para cima no centro da mesa.
- As cartas das personagens são baralhadas e colocadas formando um baralho, junto às cartas bónus;
- Cartas das Grades são seleccionadas de acordo com o número de jogadores. Com 3 jogadores seleccionamos as cartas de 1 a 3.

3.1. Cartas de Personagens
Todas as cartas de personagens com valores positivos representam bandidos. Quanto maior for o valor numérico da carta, mais famoso (e importante para ti, porque recebes pontos por apanhá-lo) é o bandido.
Todas as cartas com valores negativos representam pessoas inocentes. Quanto maior for o valor numérico, maior é a importância dessa pessoa. Se um jogador deter um cidadão inocente, deve libertá-lo da prisão o mais depressa possível, porque se não irá receber pontos negativos no final do jogo.


4. O Desenrolar do Jogo
Cada jogada desenrola-se na seguinte ordem:
- Entregar a carta das algemas;
- Colocar cartas de personagens;
- Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções;
- Seleccionar cartas dos agentes;
- Prender pessoas.

4.1. Entregar a carta das algemas ao jogador (seguinte).
Na primeira jogada do jogo, o jogador que tiver a carta de bandido com o maior valor na sua prisão, recebe a carta de algemas.
Exemplo: Com 4 jogadores, quem tiver a carta roxa de 4, recebe a carta das algemas.
Em cada uma das jogadas que se seguirem, a carta das algemas move-se para o jogador imediatamente a seguir, do lado esquerdo.

4.2. Colocar cartas de personagens
Baralhar o baralho de cartas de personagens e retirar o dobro das cartas correspondente ao número de jogadores (4 jogadores – 8 cartas).
Colocar as cartas viradas para cima por debaixo das cartas bónus da mesma cor.
Cartas com o mesmo valor formam uma coluna. Se não houver espaço suficiente na mesa, podes colocar as cartas do mesmo valor debaixo uma da outra. Mesmo assim, precisas de ver o valor de cada carta.

4.3. Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções
Agora, os jogadores determinam a ordem pela qual poderão deter pessoas. Para isso, o jogador com a carta das algemas move uma qualquer carta ou nenhuma, da sua prisão para o centro da mesa. Seguido o ordem dos ponteiros do relógio, os restantes jogadores movem uma qualquer carta ou nenhuma da sua prisão para o centro da mesa.
Esta acção determina a ordem das detenções. O jogador que moveu a carta com o valor mais alto para o centro da mesa, recebe a carta das grades 1 e pode efectuar detenções em primeiro lugar. O jogador com o a segunda carta mais alta recebe a carta grade 2 e assim sucessivamente.
As cartas de cidadãos inocentes de valor negativo, são as cartas com menor valor. O jogador que não mover uma carta, é-lhe atribuído o valor de zero. Se vários jogadores usarem o mesmo valor (inclusive zero), a sua posição em relação ao jogador com a carta das algemas determina a sua ordem para efectuar detenções.

Exemplo:
• Ann tem a carta das algemas e move para o centro da mesa uma carta de cidadão inocente com o valor de -4;
• Bert não move qualquer carta;
• Chris move uma carta de bandido com o valor de 1.
• Donna não move qualquer carta.
A ordem para efectuar detenções é a seguinte: (1) Chris, (2) Bert, (3) Donna e (4) Ann.

Todas as cartas que forem movidas para o centro da mesa são consideradas descartadas e saem do jogo – para todos os efeitos, elas foram libertadas da prisão.

4.4. Seleccionar agentes
Todos os jogadores em simultâneo e secretamente seleccionam 2 cartas de agente que guardam em sua posse. As outras 4 cartas do jogador que não forem usadas nesta jogada são colocadas de lado voltadas para baixo.
O jogador só pode seleccionar cartas de agentes da mesma cor das cartas das personagens que existam na mesa.
A carta de agente 2x significa que a outra selecção de agente é utilizada 2 vezes.

Exemplo:
Se um jogador seleccionar o agente amarelo e a carta 2x, na prática, o jogador seleccionou o agente amarelo 2 vezes. Podes efectuar tal selecção mesmo que exista apenas uma carta de personagem amarela na mesa.
Quando da sua vez, o jogador tem de usar um dos seus agentes (à sua escolha) para efectuar a detenção de 1 bandido ou 1 cidadão da mesma cor. Se houver uma qualquer carta de personagem na mesa dessa cor, o jogador terá de prender um (mesmo que isso signifique prender um cidadão inocente).

Nota: Um agente só pode prender personagens (bandidos e cidadãos inocentes) da mesma cor.

4.5. Deter pessoas
Na fase 4.3. foi determinado quem recebe cada carta das grades. O jogador com a carta das grades 1 é o primeiro a jogar esta fase. Ele joga uma das cartas dos seus agentes na mesa, selecciona a carta de personagem mais valiosa na cor do seu agente e põe essa carta na sua prisão ao lado das outras cartas de personagens que tem na mesa.
De seguida, o jogador com a carta de grades 2 joga uma das sua cartas de agente e recolhe uma carta de personagem, e assim sucessivamente.
Quando cada jogador tenha efectuado uma detenção ou passou a sua vez por impossibilidade de efectuar uma detenção, a primeira ronda desta fase está terminada e damos inicio à segunda. Agora, o jogador que efectuou a última detenção, pode efectuar outra de imediato. A segunda ronda de detenções é conduzida na ordem inversa da primeira, sendo que nesta ronda o jogador com a carta de grades 1 é o último a efectuar a detenção.
No exemplo a ordem para efectuar detenções na 1ª ronda era: Chris, Bert, Donna e Ann, continua agora com Ann, Donna, Bert e Chris.
Durante a 2ª ronda desta fase, cada jogador efectua a detenção de uma pessoa com a segunda carta de agente, se ainda houver cartas de personagens da mesma cor dos agentes.

4.6. No fim da Jogada
No final de uma jogada:
• Todos os jogadores recolhem os seus 6 agentes de regresso à sua posse;
• Todas as cartas de personagens que não foram detidas mantêm-se na mesa;
• As cartas de grades colocam-se de lado para a próxima jogada.

A próxima jogada começa por entregar a carta das algemas ao jogador que está à esquerda do actual detentor dessa carta. De seguida, são colocadas na mesa, novas cartas de personagens, depois é determinada uma nova ordem para efectuar as detenções (são distribuídas as cartas das grades) e são seleccionadas as cartas de agentes. Finalmente, são efectuadas as detenções, primeiro na ordem das cartas de algemas, e depois na ordem inversa dessas cartas. Cada jogada segue esta ordem.

5. Fim do Jogo
O joga acaba no final da jogada quando o última carta de personagem sair do baralho e for colocada na mesa. Esta vez de jogar será jogada normalmente.
As cartas bónus são entregues ao jogador que tiver obtido maior número de pontos nessa cor. Se dois ou mais jogadores tiverem obtido o mesmo número de pontos numa cor, a carta bónus não é entregue.
Agora, os jogadores somam os pontos das suas cartas de personagens e bónus, e deduzem os valores das cartas de cidadãos inocentes que ainda estejam na sua prisão.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.

6. Variante (muito mais interessante do jogo)
Na fase 4.2. devemos retirar do baralho uma carta de cada vez e colocá-la em cima da última carta existente no centro da mesa, caso existam outras dessa cor.
Na fase 4.5, quando um jogador for deter uma carta de personagem só pode retirar de uma coluna a última carta.



O FBI é um jogo de cartas muito divertido. As regras são fáceis de aprender e estão bem concebidas, pelo que rapidamente podemos começar a jogar.
O tema do jogo enquadra-se perfeitamente na mecânica encontrada pelos autores para alcançar o objectivo do jogo, prender os criminosos mais procurados pelo FBI.
Os autores encontraram também formas originais de contrariar e anular o factor sorte, conseguindo com isso, tornar o jogo interessante, obrigando os jogadores a delinear uma estratégia bem planeada e ponderada, para não prender pessoas inocentes, evitando assim, obter pontos negativos no final do jogo.
É importante tentar ganhar as cartas bónus, já que podem ser uma grande ajuda na pontuação final.
É um jogo indicado para jogar em família, especialmente nesta época de férias que estamos a atravessar, em que há tempo para reunir toda a família e/ou amigos em volta de uma mesa para jogar e divertir.
Aconselho a utilização da variante do jogo, pois torna o jogo ainda mais interessante.
Dado o preço praticado no mercado para este jogo e as várias promoções existentes na net, este jogo é uma boa escolha para levar nas férias, já que ocupa pouco espaço na mala e é muito divertido.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite do Wolfgang Kramer
Outros jogos de Wolfgang KramerComprar o jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva