Interview with Stefan Risthaus


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How did you come up with the idea to create “Monuments”?
During our wedding tour we visited Crete and saw the ruins of old buildings, which were great in the past. The theme of erecting big monuments, which become famous and fade away through the ages, was fascinating. Sometimes as in Cnossos we only knew about some monuments from historians telling us about them - and archeology started by men like Schliemann and Carter.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
Themes are the beginning of it all to me. However, sometimes the mechanics I develop to one theme become standalone ones or match better with another theme.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I like to challenge players with part-information-situations. That is like OSTIA you know a lot of the cards which are in the current round in the hands of the players - on the other hand you do not know, what they will do with them. The balance between sure information, gassing and just gambling is interesting to me.

When did you realize that create games were your dream?
About 1991, when I first developed my first standalone game for a sylvester evening in family.
I became sure as some of my ideas for Settler of Catan scenarios were published in the book of KOSMOS/Klaus Teuber in 2000.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
That depends on the length and rules of the game. The more you have to decide and thus take influence, prepare a strategy and so on, the less luck should be in the game. The more time a game takes to be played, the less luck is good for it.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
Sometimes I work on several game designs at the same time - but only one or two are in the Focus. The others are only in the background for boring car driving times.

Can you tell anything about the project you are currently working on? Can you tell any details about the game itself?
No.

How often do you play test a board game before publication?
Depending on the depth of strategy,about 30-80 times.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?

OSTIA - in one evening session we played it two times and changed the rules during play from round to round - it was very funny.
Monuments and the settler scenarios were finished in the main rules right from the beginning. However, developing of the details is much more work than getting the main mechanics done.

How do you define yourself as a game designer?
Professional rookie.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Of course, because they are my favorite playtesters and have fun in testing and talking about new ideas.

The creation of a game, have several moments – creation, editing, testing and publishing – which is the most pleasant for you? Why?

Creation is most fun to me, because you can give your thoughts freedom. Nothing is wrong in the meaning of the word at this stage.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?

Games are part of my daily life - although we are not playing each day due to other things we have to do (family is very important and we have two small Childs).

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?

Personally I prefer to play games of other designers, but I enjoy playing my own games, when I am asked to do so.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Settlers is still a favorite, because most people know it and we can start playing without spending much time in explaining. It is another game each time you play it, because of the different combinations of landscape and numbers on it.

Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
I like games of the Civilization type, through the ages for example. However since we do not often have the time to play those, I like games where you can make some decisions on your own and do not have to be that lucky to hope that the dice like you. I dislike games like outburst or any other pure party game.

Do you prefer play the games or create them?
Both - it is easier to play them, but it is more fun to create them.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
No.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
I am always taking a look at new games of Reiner Knizia, Michael Schacht and Klaus Teuber.

Do you think that board games can be use for an education purpose?

Definitely YES - but do not make the mistake to do it as a lesson, but as fun.

How have your games changed over the last years? What have you learned to do and not do when designing?
Hardest lesson is to reduce the game idea I initially have to the most important mechanic: Everything I do not need absolutely for the game has to be dropped. Otherwise I would have a rulebook of 16 pages or more for a 45 minute-game.

Do you have another job, or you are a full time game designer?

I am a lawyer in my main profession.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
Maybe a little bit, but not seriously. People, who like games or want to buy them as a gift, will have some money to do so.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
Unfortunately I have not been there up to now. It is sunny there and some of my friends traveled to Portugal for a vacation. You have great football players!

Thank you very much for your interview.
Thanks for your interest.

Board Games:
Atlantis: Szenarien & Varianten zu Die Siedler von Catan - 2005
Die Gilden von Ankh-Morpork -2008
Monuments: Wonders of Antiquity - 2008
Nebraska Trade 'em - 2008
Ostia - 2005
Rincewind and the Tourist - 2008
Die Siedler von Catan - Renaissance in der – 2007

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Designer SiteBoardGameGeek

Atlanteon - Fantasy Flight Games


Um jogo de Reiner Knizia para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 30 minutos.

Introdução
O Atlanteon é um jogo para dois jogadores, no qual cada jogador controla um grupo de poderosos guerreiros, que vivem debaixo do mar, e que combatem pelo controlo de Atlanteon, a capital do reino de Stuken. Um jogador controla os malvados Bandidos, que estão a tentar capturar a cidade, enquanto o outro jogador controla os heróicos Guardiães, que estão a tentar defender a sua cidade.

Objectivo do Jogo
Através de um posicionamento estratégico de fichas no tabuleiro do jogo, tu e o teu oponente vão tentar tomar o controlo das localizações chave da cidade. Quando controlares uma ficha, colocas um marcador de controlo em cima dela. O primeiro jogador a posicionar 11 marcadores de controlo e a ficha do Rei, ganha.
Também podes ganhar, capturando todas as três torres ou a ficha do Rei do teu oponente (ver a seguir para mais detalhes.

Componentes
•Tabuleiro do Jogo:
Este representa a cidade de Atlanteon.

• Fichas:
Estas representam as forças de combate de cada jogador para controlar Atlanteon. As 22 fichas estão divididas em duas cores (11 Guardiães azuis e 11 Bandidos Brancos). Cada cor inclui fichas numeradas de 0 a 9 e uma ficha especial de Rei. O número em cada ficha indica a influência que é exercida sobre todas as fichas ortogonalmente adjacentes (mas não na diagonal) – ver o exemplo do diagrama de Influência. Atenção que a ficha “0” e a ficha do Rei não exercem qualquer influência.
Exemplo de Influência:

A ficha neste exemplo exerce 4 de influência sobre cada ficha ortogonalmente adjacente a ela.

• Marcadores de Controlo:
Existem 22 marcadores de controlo em madeira em duas cores (11 azuis para os Guardiães e 11 brancos para os Bandidos). Quando controlas uma ficha (quer seja tua ou do teu oponente), posicionas um marcador de controlo da tua cor nessa ficha para mostrar que a controlas (o controlo das fichas é explicado mais à frente nestas regras).

• Torres:
Estas três torres representam as localizações chave de Atlanteon. As duas torres brancas representam o Imperador e o Templo de Neptuno, a torre preta representa o Castelo da Traiçoeira Feiticeira do mar (as torres e a sua importância são explicadas mais à frente nesta regras).

•Fichas das Torres:
Estas três fichas correspondem a cada uma das três torres. No início do jogo, essas fichas são posicionadas no tabuleiro por debaixo das torres correspondentes (ver o exemplo do Posicionamento da Torre.

Preparação
1. Antes de começares a jogar, escolhe aleatoriamente um jogador para jogar com os Bandidos (branco). O outro jogador joga com os Guardiães (azul).

2. Tira as peças e os marcadores de controlo da tua cor e posiciona-os à tua frente, para que o teu oponente os possa ver.

3. Posiciona o tabuleiro do jogo entre os jogadores.

4. O jogador Guardião (azul) escolhe uma das três torres e posiciona-a, em cima da sua ficha de torre, em qualquer quadrado do tabuleiro do jogo.

5. O jogador Bandido (branco) escolhe uma das restantes duas torres e posiciona-a (e a sua ficha) num quadrado vazio do tabuleiro do jogo. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente à torre já posicionada, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente.

6. O jogador Guardião (azul) posiciona a última torre (e a sua ficha de torre) num quadrado vazio no tabuleiro. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente a qualquer uma das torres já posicionadas no tabuleiro, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente a uma ou a ambas.

Exemplo do Posicionamento da Torre
Durante a preparação, posiciona a ficha da torre no tabuleiro e a torre em cima da ficha.


Modo de Jogar
O jogador Bandido (branco) efectua a primeira jogada. Quando a jogada desse jogador estiver terminada, o jogador Guardião (azul) efectua uma jogada. O jogo prossegue desta maneira alternada, até um dos jogadores ganhar.
Durante a tua vez de jogar, tens de fazer o seguinte:
1) Posicionar uma das tuas fichas num quadrado vazio do tabuleiro do jogo.
2) Depois de posicionar a tua ficha, verifica o tabuleiro para ver se qualquer das fichas ou torres está cercada.
• Se uma ou mais fichas está cercada, elas são imediatamente pontuadas.
• Se uma ou mais torres estão cercadas, elas são imediatamente capturadas (as situações de cerco, pontuação, e captura estão explicadas a seguir)
Depois de todos os cercos de fichas e torres estarem resolvidos, a tua vez está terminada.

Cercados
Se todos os quadrados ortogonalmente adjacentes, a uma ficha ou torre, estão ocupados por outras fichas, essa ficha ou torre está cercada (atenção: que uma ficha ou torre pode ser cercada por menos do que quatro fichas, se ela estiver adjacente às bordas do tabuleiro ou a uma torre.

Pontuar uma Ficha
Quando uma ficha está cercada, ela é imediatamente pontuada.
Para pontuar uma ficha, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa ficha e a influência da própria ficha. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha controla agora a ficha, e posiciona um dos seus marcadores de controlo nessa ficha.
Se ambos os jogadores estão empatados na influência sobre uma ficha, o jogador proprietário da ficha em questão ganha o empate.
Nota: As fichas com marcadores de controlo em cima delas ainda exercem a sua influência normalmente. Por exemplo, se uma ficha azul com 4 de influência tiver um marcador branco em cima dela, essa ficha ainda exerce 4 de influência no jogador azul.

Exemplo de Cercar Fichas
Neste exemplo, as fichas A, B e C estão todas cercadas. A Ficha A está cercada por quatro outras fichas. A ficha B está cercada por duas fichas e duas bordas do tabuleiro. A ficha C está cercada por três fichas e uma borda do tabuleiro do jogo.


Capturar uma Torre
Quando uma torre é cercada, é imediatamente capturada. Como uma torre é capturada depende se é ela é uma torre branca ou uma torre preta.

» Capturar uma Torre Branca
Para capturar uma torre branca, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha, controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha para cercar a torre branca, ganha o empate.
Se controlares uma torre branca, remove a torre branca do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente, deixando a ficha da torre branca nesse quadrado. Não posiciones um marcador de controlo na ficha da torre branca. Para o que resta do jogo, ninguém pode posicionar um marcador de controlo nesse quadrado.

» Capturar uma Torre Preta
Para capturar uma torre preta, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacente a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam menos influência sobre a ficha controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha adjacente à torre preta, ganha o empate.
Se controlares a torre preta, remove-a do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente. Deixando a ficha da torre nesse quadrado. Depois posiciona um dos teus marcadores de controlo na ficha da torre preta.

Dicas para a Capturar de Torres
Atenção que, embora ganhes o jogo se capturares todas as três torres, não existe nenhum benefício imediato para a captura de uma única torre branca. Por outro lado, capturar a torre preta, não só ganhas uma das três torres que precisas para ganhar o jogo, mas também te dá a possibilidade de posicionar um dos 11 marcadores de controlo que precisas para ganhar o jogo.

Fim do Jogo
Tu ganhas o jogo imediatamente se, no final da tua vez de jogar:
• Controlares a ficha do Rei do teu oponente, ou
• Tenhas capturado todas as três torres, ou
• Tenhas 11 marcadores de controlo e a tua ficha do Rei em jogo.
Recomendamos que jogues dois jogos. Cada jogador deve jogar uma vez como Guardião e outra como o Bandido. O vencedor de cada jogo recebe um ponto por cada um dos seus marcadores de controlo que não estejam no tabuleiro do jogo. Depois de dois jogos, o jogador com mais pontos ganha.

Exemplos
Atenção que nos exemplos a seguir, os jogadores estão representados pelas cores preta e cinzenta, em vez das cores, branco e azul.
Exemplo 1: Neste exemplo, o Preto tinha acabado de posicionar a ficha A. Agora a ficha B está cercada e é pontuada.
O Preto controla agora a ficha B, porque ele exerce 14 (3+7+4) de influência sobre a ficha, enquanto o cinzento exerce apenas 13 (8+5) de influência.
O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha B.

Exemplo 2: Na sua vez de Jogar, o Cinzento posicionou a ficha C. Agora a ficha D está cercada (por duas fichas, uma torre, e a borda do tabuleiro do jogo), e é pontuada. A ficha C está também cercada e também irá ser pontuada.
O Cinzento controla agora a ficha D, porque ele exerce 16 (8+5+3) de influência sobre ela, enquanto o preto não exerce qualquer influência. O cinzento posiciona um marcador de controlo na ficha D.
O Cinzento controla agora a ficha C, porque ele exerce 8 (3+5) de Influência sobre ela, enquanto o Preto exerce apenas 3 de influência. O Cinzento posiciona um marcador de controlo em ambas as fichas C e D.

Exemplo 3: A seguir, O Preto posiciona a ficha E. Agora a ficha F está cercada e é pontuada.
O preto controlo agora a ficha F, porque ele exerce 11 (8+3) enquanto o Cinzento também exerce 11 (8+3) de influência, o desempate é ganho pelo proprietário da ficha em questão. O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha F.

Exemplo 4: A seguir, O Cinzento posiciona a ficha G. Agora a torre branca está cercada e é capturada.
O Cinzento controla agora a torre branca, porque ele exerce 7 (5+2) de influência, enquanto o Preto exerce 4 de influência. O Cinzento irá remover a torre branca do tabuleiro do jogo e posicioná-la à sua frente, e não posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.

Exemplo 5: Duas jogadas passaram. O Preto já posicionou a sua ficha “1” e a sua ficha “5”, as quais causaram que, as suas fichas “7” e “4” tivessem sido cercadas e pontuadas. O Cinzento já posicionou a sua ficha “1”. O Cinzento acabou de posicionar a ficha H. Agora a torre preta está cercada e é capturada. O Cinzento controla agora a torre preta, porque ele exerce 3 (0+1+2) de influência sobre ela, enquanto o Preto exerce 4 de Influência. Não te esqueças que o controlo da torre preta vai para o jogador com menos influência sobre ela. O Cinzento irá remover a torre preta e posicioná-la à sua frente, depois posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.

Variante do Jogo
Para um jogo com um grau maior de dificuldade, tenta jogar com esta variante que te permite controlar as fichas e capturar as torres, mesmo antes de elas estarem cercadas:
No final da tua vez de jogar, podes reivindicar o controlo de qualquer ficha ou capturar qualquer torre branca, se o teu oponente não tiver fichas disponíveis (por jogar) capazes de exercerem mais influência sobre essa ficha ou torre do que tu.
Exemplo:
Tu tens três fichas (de influência 1, 2 e 3 para um total de 6) adjacentes a uma torre branca. Existe um espaço vazio adjacente à torre. O teu oponente teria de posicionar uma ficha de influência 7 ou maior para capturar a torre. Se o teu oponente não tiver uma ficha disponível (por jogar) de influência 7 ou maior, no final da tua jogada, então capturas a torre (mesmo sem ela estar cercada).
Inversamente, podes reivindicar o controlo da torre preta, no final da tua jogada, se não tiveres fichas disponíveis (por jogar) que exerçam mais influência sobre a torre preta do que o teu oponente. Isto é, se jogares a tua ficha com a maior influência disponível, adjacente à torre preta, continuarias a ter menos influência sobre a torre preta.


Estamos perante um “Mind Game” muito bom.
Adoro este tipo de jogos, que requerem raciocínio matemático, quando pensamos numa jogada ou quando planeamos a nossa estratégia para o jogo.
Tens de saber controlar a tua ansiedade e manter sempre a cabeça fria, pois só assim é possível vencer o teu oponente.
Não te esqueças de proteger o teu Rei, se o teu oponente conseguir controlá-lo, é o teu fim.
A torre preta é muito cobiçada, mas dependendo da sua posição no tabuleiro do jogo, pode vir a ser a última peça a controlar, já que quando se joga com jogadores experientes, rapidamente criam uma situação de impasse (tipo jogo do galo) para evitar a sua captura prematuramente.
Recomendo este jogo a quem gosta de puxar constantemente pelo raciocínio estratégico e matemático. Quem gosta de jogos como o “Rosenköning”, “Zatre” e “Triominos”, vai com toda a certeza gostar deste jogo. Um jogo que podia perfeitamente fazer parte das olimpíadas de matemática.


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