Interview with Paolo Mori


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How did you come up with the idea to create “Vasco da Gama”?
Well, actually this design started from two different points. I had a theme that has always charmed me, that is the first age of discovery. And I had a mechanic that I thought could be interesting for a resource management game. So all I had to do was just to put them together :-). The game was first developed with another title (it was focused on the Vila do Infante, the legendary Court of the Portuguese Prince Henry 'The Navigator', that strongly supported the exploration towards the western african coast) and first playtested during a italian game designers meeting in January 2007. A few months after that meeting What's Your Game? - the publisher that already released my first game "UR" - showed up and asked me to publish this game with them.

What can you tell about the game?
As much as you want, although there are some little details that we are still defining before going to print. Actually the game can look like a quite classical game of resource management. Players are thus financing and supporting expeditions in the Indian Ocean, buying projects, mustering sailors and using the help of influent characters. All this through a mechanic similar to the now trendy worker placement... but with an interesting twist that makes the gameflow always tense and involving for the players.
Concisely: the players place tokens taken from a common pool, numbered between 1 and 20, on four different 'action areas'. After each player has placed 4 tokens, the actions are carried out, starting with the lower numbered towards the higher. But here is the twist: on each turn there a "First action number" is drawn (you know a 'base' number before placing the tokens, and a modifier to it after you have placed them) that shows which will be the first action that can be played without paying money. If you placed a lower number, in order to carry out the action you have to pay the difference between the placed number and the "First action number". So if you really want to go first in an action area to have a better choice, you may want to place a low number, thus risking to pay a lot of money to carry out that action!
An example to clarify. At the beginning of a turn, a First Action Number of 10 is drawn. I really want to go first in the Expedition Area, so I place a low numbered "8" token on that area. After all the tokens have been placed, a modifier is drawn, that shows a "+2". The First Action Token is increased from 10 to 12, so to carry out my "8" numbered action I will have to pay 4 coins.

When did you realize that create games were your dream?
Since I started playing games in my childhood. But only when I got back to the "New Deal" of gaming, five years ago, and met my current gaming friends, I realized that games could actually be designed.

How do you define yourself as a game designer?
I don't define myself as a game designer, actually... but I would love to. I have still an amateurish approach to this passion. I have a lot of ideas, but actually a really small portion of them makes it to the prototype stage, and a small portion of this portion is still alive after the first playtests. A kind of "million monkeys" game designer. From a lot of ideas, sometimes a decent one emerges.

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
I really like to share ideas with others, both friends and other game designers, and they are always a great help in the developing and playtesting stage. I also love to work on games together with other authors (although I really make things difficult for my mates!), and my first 'four-handed' design should be released soon (Pocket Battles, designed with Francesco Sirocchi).

The creation of a game, have several moments – creation, editing, testing and publishing – which is the most pleasant for you? Why?
I absolutely love the creation moment, because at this stage all the ideas perfectly work in my mind. Many ideas are simply wasted when you try to get a prototype out of it, or you propose them to your friends for playtesting. You realize that they have bugs, need balancing, or just don't work... They were best kept as ideas :-).

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
There isn't any specific mechanic I prefer. It really depends on the type of game I am developing. In this period for example I like to play around with dice and new ways to use them. One thing I would really like to develop is a good diplomatic game.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
Actually, it depends on the game. In the first prototype of Vasco da Gama, for example, I used dice to determine the actions that would have been allowed during the game turn, and cards drawn from a deck to check if the expedition was successful or not. It was a very violent and unpredictable game play, and could be very frustrating for a resource management game... So the luck factor was strongly mitigated in the current version.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
Games are part of my daily life cause every day I have the chance to read about them, and discuss about them with my friends. But I just have the chance to play games one or two nights in a week (usually one night is dedicated to playtest, and the other to published games).

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
I really don't have a game I prefer. It's difficult for me to play a game more than 4-5 times in a year, also because I actually love to 'discover' new games and look at the innovative parts of them. But there are games that I always enjoy playing, and these are games that in some way I consider 'elegant' in their game play: Coloretto, Bohnanza, Samurai, Web of Power, Diplomacy, A Game of Thrones, ...

Can you tell me your favourite game? And your favourite type of game?
I love Prototypes :-). I love them because they give me a lot of ideas, and because I prefer the 'creative' side of the game, rather than the 'competitive' one. I like the idea I am playing on an 'open' game, where you can notice all the ideas and choices of the author that hide behind theme and mechanics.

Do you prefer play the games or create them?
Andrea, a friend of mine, used to say that game design is the best solitaire game :-). So when I am alone I prefer to design games. When I am with my friends, I usually prefer (and they prefer too) to play 'published' games.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
I follow many italian game designers that I have personally known through the authors meeting we organize, together with many others that didn't publish any game (yet). On the 'foreign' side, I usually appreciate Michael Schacht game designs.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
If I was I full time game designer, I wouldn't have the money to buy any game (and any food, probably). So I have another job, of course. I work on the web and on the communication of the University of Parma.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I still didn't realize the real dimensions of this crisis, and when I think about it, for sure I don't worry about games! Games will be affected like any other luxury item, and like any other product that relies on the work of many different industries.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely yes. But this doesn't mean that games must be designed to be 'educational'. It's the 'boardgaming' concept itself that is educational: it teaches people to accept rules, to play together, to lose, and to overcome their limits.

What you know about Portugal?
I know some history about Portugal :-). And I know it's a country similar to Italy for some reasons. The best coffee around after our espresso :-).

Have you ever visited Portugal?
No :-(. But I would REALLY LOVE to.

Thank you very much for your interview.

Thank you for your interest!


dreamwithboardgames
Vasco da GamaBorneo (2007)
BoardGameGeekUR (2006)
Designer Site



Saba - Palast der Königin - Goldsieber

Um jogo de Christian Fiore e Knut Happel para 2 a 4 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 45 a 75 minutos.

Componentes do jogo e Preparação
(abrir o livro das regras na página 2)
«1»
O tabuleiro do jogo caracteriza-se pelos espaços de construção (A), 6 bairros da cidade (B), um jardim do palácio com 8 espaços (C), espaço das cartas de acção (D) e o porto (E).
«2»
O palácio é montado e posicionado no contorno do espaço no meio do jardim do palácio.
«3»
Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus 8 peões dessa cor, juntamente com 5 peças de harém, à sua frente.
«4»
Para construir o palácio, existem 15 matérias-primas em cada um dos tipos, alabastro (branco), grés (castanho), ébano (preto) e ouro (amarelo).
Um jogador inicial é escolhido à sorte. Ele tira 1 unidade de cada tipo das 4 matérias-primas e dá a cada jogador, à excepção dele, 1 delas à sorte. As restantes matérias-primas são postas de lado. O terceiro e quatro jogadores no sentido dos ponteiros do relógio obtêm mais uma matéria-prima do mesmo tipo que já tinham. Todos os jogadores guardam as suas matérias-primas à vista de todos, à sua frente. Agora, o jogador inicial tira um tipo de cada matéria-prima e posiciona, à sorte, 1 em cada uma das quatro secções do porto e preenche os restantes espaços em cada secção do porto, com matérias-primas do mesmo tipo. As restantes matérias-primas são posicionadas num armazém comum ao lado do tabuleiro do jogo.
«5»
As 24 secções do palácio são posicionadas de prontidão, perto do tabuleiro, separadas pelos seus 3 tipos diferentes. Cada peça do palácio está associada a uma das 24 cartas de palácio (isto é, as cartas também têm os 3 tipos, a cada 8 cartas). Adicionalmente, existem 2 cartas de câmara do tesouro e uma carta de fim do jogo.
As cartas de construção do palácio são separadas pelo tipo (1, 2 e 3) em 3 baralhos. Cada baralho individual é baralhado e posicionado, com a face para baixo, um em cima do outro para formar um único baralho da seguinte forma:
Para o fundo vão 3 cartas do palácio numeradas com o 3, para dentro do qual a carta “fim imediato do jogo” (SOFORTIGES SPIELENDE) é baralhada. Em cima destas, colocam-se as restantes cartas de construção do palácio numeradas com 3. A seguir vêm a carta câmara do tesouro “2ª Pontuação” (2. WERTUNG). A seguir as 8 cartas de construção do palácio numeradas com 2, em cima das quais é posicionada a carta da câmara do tesouro “1ª Pontuação” (1. WERTUNG). As 8 cartas de construção numeradas com 1 vão para o topo do baralho. O baralho acabado de construir é posicionado perto do tabuleiro do jogo.
Os 3 espaços de construção do tabuleiro do jogo, são preenchidos pela sequência de 3 cartas tiradas do baralho e posicionadas com a face virada para cima.
«6»
Cada jogador recebe 2 cartas de porto da sua cor, que posiciona à sua frente a mostrar a seguinte ilustração - uma com 2 espaços e uma com 3 espaços.
«7»
As 20 cartas de acção sem um símbolo (no canto superior direito) são baralhadas e posicionadas com a face virada para baixo, como um baralho, no espaço das cartas de acção. As outras 21 cartas (com o texto em Alemão) só são usadas no jogo avançado.
«8»
A figura preta do “vizier” é posicionada no bairro da cidade com n.º 8.


Objectivo
Usando as matérias-primas do porto, os jogadores constroem o palácio da “Rainha de Sheba” e posicionam as figuras nas varandas do palácio como símbolo do seu sucesso. Quem ampliar o palácio pode posicionar outra das suas figuras. No final do jogo, o vencedor é aquele que tenha posicionado mais figuras nas varandas.

Modo de JogarComeçando com o jogador inicial, os jogadores efectuam jogadas, um depois do outro, no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador activo joga, na sua vez de jogar, pela seguinte sequência:

1. Tirar matérias-primas do porto
2. Construir secções do palácio
3. Posiciona uma figura num bairro da cidade.
4. Tira cartas de acção

1. Tirar Matérias-primas do porto
As cartas de porto indicam quais das provisões de matérias-primas, um jogador pode tirar do porto. Cada lado corresponde a uma das secções do porto. O jogador activo escolhe um dos dois lados visíveis das suas cartas de porto e tem de realizar a acção associada:

Símbolo da mão:
O jogador activo tem de adicionar as 2 matérias-primas desta secção do porto ao seu stock e tira uma carta de acção do baralho para a sua mão.

Carta c/cruz:
O jogador activo tem de tirar 2 matérias-primas desta secção do porto e remove do jogo, uma das cartas de construção do palácio, viarada para cima – mas não uma carta câmara do tesouro ou carta fim do jogo (o espaço de construção é imediatamente preenchido, conforme descrito em baixo “Reabastecer os espaços de construção”)

Símbolo Vizier:
O jogador activo tem de tirar 3 matérias-primas desta secção do porto e move o vizier para outro dos 6 bairros da cidade. Ele tem imediatamente efectuar a acção pertencente a este bairro da cidade (para uma descrição individual dos bairros da cidade, ver em baixo “Os bairros da cidade” a seguir.

Sem símbolo:
O jogador activo tem de tirar 4 matérias-primas desta secção do porto.

Depois de efectuar a acção, o jogador activo vira a carta que ele escolheu, para que na sua próxima jogada, ele possa efectuar a acção do outro lado.

Reabastecer as secções do porto
Todos os 4 tipos de matérias-primas estão sempre disponíveis no porto.
As matérias-primas nas secções do porto que não sejam escolhidas são movidas no porto em direcção ao espaço para 4 matérias-primas e – se exigido – espaços vazios são preenchidos com matérias-primas do mesmo tipo (o exemplo a seguir esclarece melhor). Se não existirem mais unidades de uma matéria-prima em particular disponível no stock comum, a secção do porto afectada é preenchida até ser possível.

2. Construir Secções no Palácio
O jardim do palácio compreende 8 espaços. As cartas de Palácio nos espaços de construção indicam quais as secções do Palácio podem actualmente ser erguidas. As cartas mostram quais as matérias-primas têm de ser despendidas para construir a secção do palácio no espaço indicado.

Desenho da carta da página 3 das regras do jogo
Espaço de Jardim
Fase de Construção
Secção do Palácio
Matérias-Primas necessárias para construir


Se o jogador activo decidir construir uma secção do palácio, ele devolve as matérias-primas tiradas do seu armazém pessoal para o stock comum. Ele só pode construir uma secção de palácio (por jogada). O jogador tem também de revelar a carta.
Ao lado dos espaços de construção no tabuleiro do jogo, várias quantidades de ouro estão retratadas. Para usar uma carta de construção, a carta de câmara do tesouro ou a carta fim do jogo, se estiverem nos 2º ou 3º espaços de construção marcados com 5.2 e 5.3 (ver esquema do livro de regras na página 2).

o jogador activo tem adicionalmente de se desfazer do montante de ouro indicado.

O jogador activo tira a peça de secção do palácio, mostrada na carta de construção do palácio, do stock e constrói-a no espaço de jardim indicado na carta, ao lado do palácio da Rainha.
As arcadas são anexadas aos muros de fora, os fontanários e pilares são posicionados no jardim.
Cada espaço de jardim do tabuleiro está associado com uma varanda no telhado do palácio.
O jogador activo posiciona uma das suas peças na varanda do palácio adjacente à recente secção do palácio construída.
Se ele não tiver mais peças no seu stock, pode tirar uma das suas peças de um bairro da cidade e posiciona-a.

A carta de construção de palácio usada é removida do jogo.

Reabastecer os espaços de construção
Sempre que uma carta é removida dos espaços de construção, as restantes cartas são movidas em frente em direcção ao espaço sem um símbolo de ouro, aquele marcado com 5.1 (ver o esquema do livro das regras do jogo).
A carta topo do baralho é então posicionada, com a face virada para cima, no espaço com 2 símbolos de ouro, marcado com o 5.3 (ver o esquema do livro das regras do jogo).


Harém
Se já existir uma peça numa varanda e o jogador activo erguer uma estrutura mais prestigiada no espaço de jardim ao lado dessa varanda, ele devolve a peça ao seu proprietário e posiciona uma das suas peças na varanda. È permitido remover uma das tuas próprias peças através da construção. Se já existir uma estrutura mais prestigiada num espaço de jardim, peças menos prestigiadas não mais podem ser construídas aí.

Arcada - Fontanário - Pilar

Pode acontecer que uma carta de construção de palácio exposta não possa mais ser construída, uma vez que uma secção do palácio mais prestigiada já tinha sido construída (no espaço de jardim). Neste caso, a carta não é usada, é removida imediatamente do jogo e o espaço de construção reabastecido (de acordo com o procedimento normal para estas situações).

Se uma acção de construção resultar em que um jogador recebe de volta uma das suas peças de uma varanda, ele pode posicionar um dos seus marcadores de harém no 1º espaço do trilho do harém. Com 2 jogadores, só 4 espaços do trilho do harém são usados com 3 jogadores 5 espaços e com 4 jogadores todos os 6 espaços. Os marcadores de Harém que já estejam no trilho são movidos para baixo ma direcção da setas. Se todos os espaços do trilho estiverem ocupados quando os marcadores são movidos em frente, o marcador que está mais longe do 1º espaço é devolvido ao seu proprietário.

Regras para os empates no Harém
Sempre que um empate surgir entre os jogadores, a decisão vai para aquele que tenha mais dos seus marcadores de harém no harém. Se ainda prevalecer o empate, a decisão vai para quem tenha o marcador mais perto do 1º espaço no trilho do harém.

Câmara do Tesouro
Em vez de ou adicionalmente a construir uma secção do palácio, o jogador activo pode despender matérias-primas para usar uma carta de câmara do tesouro da exposição (exposta) para desencadear uma pontuação da câmara do tesouro.
As peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nessas localizações, posiciona (isto é tem de posicionar) uma das suas peças na câmara do tesouro (Esta é a única maneira em que as peças vão para lá, quanto eu posso dizer – nenhuma das cartas do jogo avançado afectam a câmara do tesouro). Os empates são resolvidos por via da regra do harém. Se o empate prevalecer (porque ainda não existem marcadores no harém), nenhuma peça é posicionada na câmara do tesouro (por conseguinte pode ser desencadeado uma pontuação, mesmo se existir um empate).
A carta de câmara do tesouro usada, é removida do jogo.

3. Posicionar uma figura num bairro da cidade
Os 6 bairros da cidade permitem acções especiais (para serem realizadas).
Se o jogador activo tiver construído uma secção de palácio (as cartas de câmara do tesouro não contam), pode usar uma das suas peças para ocupar um bairro da cidade à sua escolha e usá-la a partir da sua próxima jogada.
Para posicionar a 1º peça num bairro (em particular) ele tem de pagar 1 ouro ao stock comum, e para a 2ª peça, 2 ouros (existe um limite de duas peças por bairro).
O jogador activo pode realizar a acção associada a um bairro, uma vez por jogada, em qualquer altura. Se o mesmo jogador tiver duas peças num bairro em particular, pode realizar a acção duas vezes.
Se o “vizier” estiver presente num bairro, ele é fechado e a sua acção não pode ser usada. Se o “vizier” se mover para outro lugar, o bairro pode imediatamente ser usado outra vez (pelos jogadores que tenham posicionado peças ai numa jogada anterior).

Os Bairros da Cidade (pela ordem da página 5 do livro das regras do jogo):
Bairro dos Canteiros, Bairro dos Carpinteiros, Bairro dos Pedreiros e Bairro dos Ourives
Durante a sua vez de jogar, o jogador activo obtém 1 alabastro, 1 ébano, 1 Grés ou 1 ouro do stock comum.

Bairro dos Correctores
Durante a sua vez de jogar, o jogado activo pode dar 1 ouro por 1 alabastro, 1 ébano ou 1 grés, ou vice-versa (isto é, o ouro tem sempre de ser envolvido, mais uma mercadorias).

Bairro do Mercado
O Jogador activo pode trocar qualquer 1 das matérias-primas (não ouro) do seu stock pessoal por qualquer outra (que não ouro) do stock comum.

4. Tirar Carta de Acção
O jogador activo tira uma carta de acção do baralho e adiciona-a à sua mão. O número de cartas que ele tem na sua mão tem de estar sempre visíveis.

O jogador activo pode jogar qualquer número de cartas de acção, durante a sua vez de jogar. Ele tira uma das matérias-primas desenhadas na carta, tirada do stock comum. Se essa matéria-prima não estiver mais disponível, a carta não pode ser jogada.

No final da sua vez de jogar (por outras palavras depois de tirar uma carta de acção), o jogador activo não pode ter mais do que 3 cartas de acção na sua mão e não mais do que 7 matérias-primas no seu stock pessoal. As cartas em excesso têm de ser descartadas e o excesso de matérias-primas têm de ser devolvidas ao stock comum, a escolha das cartas e matérias-primas a serem devolvidas é feita pelo próprio jogador.

As cartas de acção que são jogadas ou descartadas são posicionadas num monte das cartas descartadas ao lado do tabuleiro. Sempre que necessário o monte das cartas descartadas é baralhado para criar um novo baralho.

Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente se verificar uma das seguintes condições:

Todas as cartas de construção de palácio terem sido usadas ou removidas do jogo.

OU

Se a carta fim do jogo for accionado – se em substituição ou adicionalmente à construção de uma secção de palácio – através do pagamento do seu custo em matérias-primas.

No final do jogo as peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nestas localizações ganha o jogo.
Na eventualidade de um empate, usa a regra do harém (ver “Regras para os empates no Harém”).

Há muito tempo que tinha vontade de jogar este jogo, muito antes do “Via Romana”.
Quando abri a caixa, fiquei um pouco desiludido com a dimensão do tabuleiro, estava à espera de um tamanho maior, contudo, depois de ter jogado o jogo, verifiquei que o tamanho do tabuleiro está adequado às necessidades do jogo.
A construção do palácio está interessante, faz lembrar o jogo “Cleopatra and the Society of Architects”. Apesar de dar um ambiente diferente ao jogo, estamos perante um tabuleiro em 3D, não consegue esconder a falta de alguma originalidade.
O design gráfico do tabuleiro do jogo, do palácio e das cartas está bom. Aconselho um olhar atento ao tabuleiro do jogo para descobrirem alguns pormenores interessantes.
As cartas podiam ser um pouco maiores, enquadrando-se mais no estilo do jogo e nas dimensões do palácio.
Apesar de não ser original, a mecânica do jogo está bem estruturada para anular algum factor sorte existente.
O jogo está bem pensado, apesar de pecar pela falta de originalidade, mas a construção do palácio em 3D faz esquecer um pouco esta situação.
É um jogo com estratégia, com um grau de dificuldade ao nível do “Via Romana”.
Acho interessante a forma encontrada para escolher qual a secção do porto para tirar as matérias-primas e as várias implicações que tal escolha pode provocar.
Os bairros da cidade podem servir para obteres matérias-primas adicionais, pelo que tens de planear bem a escolha da carta a utilizar, na tua vez jogar.
Nunca te esqueças da hierarquia das peças de construção, caso contrário pode fazer a diferença entre ganhar ou perder o jogo!
Um jogo com regras simples, interessante que requer atenção sobre todas as combinações possíveis de jogadas, assim como, sobre os seus efeitos, não só para nós, mas também para os nossos oponentes.
Acho que este jogo passou demasiado despercebido para a qualidade que tem.
Nota negativa para a falta de espaço próprio para acomodar as peças do jogo, assim como para falta de fornecimento dos sacos plásticos em sua substituição.



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Knut HappelCristian Fiore
BoardGameGeekGoldSieber
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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva