Alhambra Dice - Queen Games


Um jogo de Dirk Henn, para 2 a 6 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.
O jogo oferece 2 variantes para se jogar! O Jogo Básico dos Dados e a Variante Alcazaba.
O jogo básico de dados é um jogo independente da família de jogos do “Alhambra” e contém todo o que é preciso para se jogar.
Se já tiveres o Jogo do Ano de 2003 ”Alhambra”, um novo jogo se abre para ti. Usando as peças de construção, podes jogar a variante Alcazaba, dando-te um jogo completamente diferente, com mais sentido táctico. As adaptações das regras, assim como as regras para dois jogadores, podem ser descobertas no segundo folheto que acompanha a caixa deste jogo.

Conteúdo para o Jogo Básico dos Dados
1 Tabuleiro do jogo – a frente é usada para o Jogo Básico dos Dados.
8 Dados brancos e 1 preto.
Várias Fichas bónus.
1 Ficha do jogador inicial.
1 Ficha Califa octogonal - o símbolo do actual jogador inicial.
30 Marcadores octogonais – indicam a pontuação dos dados.
36 Peças de edifícios – indicam quantos edifícios que cada jogador tem.
6 Contadores – para marcar a pontuação.
1 Copo para os dados em couro.
1 Conjunto de instruções para o Jogo Básico dos Dados.
1 Folheto com as regras da variante Alcazaba, assim com as regras de 2 jogadores para ambos os jogos.

Objectivo do JogoCom a obtenção das maiores pontuações dos dados, cada jogador tenta ganhar a maioria nos 6 tipos de edifícios e deste modo obter o maior número de pontos.

Preparação do Jogo
O tabuleiro do jogo é posicionado, com a face virada para cima, no meio da mesa.
Cada jogador recebe, num jogo de:
· 6 e 5 jogadores 3 marcadores
· 4 jogadores 4 marcadores
· 3 e 2 jogadores 5 marcadores
Assim como as 6 peças de edifícios (uma por cada coluna de edifício) e 1 contador na cor que escolheres.
Cada jogador coloca as peças de edifícios à sua frente e o seu contador é posicionado no espaço “0” do trilho da pontuação.
Os 8 dados brancos são colocados de prontidão com o copo, o dado preto entra no jogo mais tarde.
A ficha pequena de jogador inicial é também colocada de prontidão. As seis fichas bónus com as costas pretas são baralhadas e colocadas, com a face virada para baixo, ao lado do tabuleiro, preparadas para a última jogada.
As restantes fichas são baralhadas. Elas são usadas para formar 4 montes, com a face virada para baixo, cada um contendo 5 fichas bónus.Antes de começar o jogo, determina-se à sorte quem começa a jogar. Esse jogador recebe a ficha Califa.
Modo de Jogar
Jogam-se um total de 5 jogadas. Em cada jogada, cada jogador tem exactamente o mesmo número de vezes de jogar que os seus marcadores. Quando os jogadores tiverem finalizado as suas vezes de jogar, o marcador melhor colocado é premiado com os pontos do edifício.
Depois da primeira, terceira e quinta jogadas, tem lugar a contagem dos pontos A, B e C e os pontos são distribuídos.

Colocar as fichas bónus
No início de cada jogada, são colocados nos quadrados dos bónus as fichas correspondentes.
Primeiro, determina-se com o dado qual a coluna do edifício se coloca a ficha do jogador inicial.
Depois, as 5 fichas bónus de um monte são posicionadas da esquerda para a direita nos restantes quadrados bónus. Na quinta e última jogada, a ficha do jogador inicial não é usada. Em substituição, 6 fichas com as costas pretas são distribuídas da esquerda para a direita.

Na sua vez de jogar
O jogador que tiver a ficha Califa começa e os outros jogadores seguem-no no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador que está na sua vez de jogar tem de colocar um dos seus marcadores e para o fazer ele pode lançar o dado até três vezes. Para o primeiro lançamento, utiliza todos os 8 dados brancos. Antes de cada lançamento subsequente, o jogador pode pôr de lado quantos dados ele quiser e continua a lançar os restantes dados.
Ele pode também pegar e voltar lançar qualquer dado que já tenha posto de lado, com os outros dados. Não importa aqui qual o símbolo que o dado mostra. No final da sua vez de jogar, o jogador escolhe um tipo de edifício para registar os seus símbolos. Os números desses símbolos são então marcados na área do dado do tabuleiro do jogo, usando um dos seus marcadores:
· Na coluna do edifício correspondente;
· Na linha (1 a 8), a qual corresponde à quantidade dos símbolos.
· No espaço da esquerda da linha para um lançamento, no meio para dois lançamentos e no espaço da direita para três lançamentos.
Só um marcador pode ocupar qualquer um dos espaços na área do dado. Se um marcador já estiver a ocupar um espaço, o marcador a colocar deve ser posicionado no próximo espaço livre para trás do espaço já ocupado. Depois é a vez de jogar do próximo jogador.
Quando todos os jogadores tiverem posicionado todos os seus marcadores, a jogada chegou ao fim, e os resultados são então premiados com pontos.
Resultados de uma Jogada
Uma de cada vez, começando com a coluna edifício do lado esquerdo (Pavilhão), verifica-se quem alcançou o maior resultado em cada categoria. O jogador que tiver o seu marcador posicionado no campo mais alto é o melhor.
O jogador com o melhor resultado numa categoria pode escolher um dos dois prémios seguintes:
· 2 Pontos de edifícios na categoria correspondente; ou
· 1 Ponto de edifico e a ficha bónus dessa coluna.
Os pontos de edifícios são registados de imediato, só depois disso, o jogador com o segundo melhor resultado nessa categoria recebe o outro prémio (não escolhido pelo 1º jogador).
Os pontos dos edifícios são registados nos espaços redondos da respectiva coluna. Para o primeiro ponto, uma peça de edifício é colocada no campo mais baixo e por cada ponto subsequente, a peça avança um campo.
Se durante o jogo, uma peça for posicionada num espaço já ocupado por outra peça, é simplesmente colocada em cima dessa.
Quando um jogador receber uma ficha posiciona-a à sua frente. Na página 6 podem ver o uso dessas fichas.
Exemplo: O Azul tem o melhor resultado e escolhe 2 pontos de edifícios como prémio. A sua peça de edifício é posicionada no segundo campo.
O Laranja recebe o outro prémio, 1 ponto de edifício e a ficha bónus.

Nota:
É possível que o melhor e o segundo melhor resultado possam ser alcançados pelo mesmo jogador. Neste caso, esse jogador recebe ambos os prémios.

Se só existir um marcador na coluna do edifício, o segundo prémio é ignorado. Se não existir qualquer marcador, nenhum prémio nessa coluna é atribuído nessa jogada.

Pode acontecer que se formem montes de peças de edifícios. Se num momento posterior uma peça é tirada do monte para avançar na pontuação, há que ter cuidado em não alterar a ordem das peças que permanecem no monte.

Depois de os prémios terem sido distribuídos, todos os jogadores pegam de volta os seus marcadores. As fichas bónus não distribuídas são retiradas do jogo. A ficha do jogador inicial é colocada de novo de prontidão. Se a primeira, terceira ou a quinta jogadas tenham acabado de terminar, são registados os pontos no trilho da pontuação de acordo com os pontos dos edifícios. Caso contrário, uma nova jogada começa.

Atribuição da Pontuação pelos Pontos dos Edifícios
A pontuação é atribuída para cada categoria de edifício. Quem tiver mais pontos de edifícios numa categoria é premiado com o número de pontos indicado na tabela da pontuação para o primeiro lugar.
Na pontuação da jogada B (no fim da 3ª jogada), os primeiros dois lugares são premiados com pontos e na pontuação da jogada C (no fim da 5ª Jogada) são os três primeiros lugares.
Em todas as três jogadas de pontuação, os pontos das fichas bónus são adicionados ao total.
Se os marcadores de vários jogadores estiverem no mesmo espaço, o marcador mais baixo do monte é o melhor e são lhe dados os pontos apropriados. Se as jogadas de pontuação A ou B tenham acabado de o correr, uma nova jogada começa.

Exemplo:
É a 2ª jogada de pontuação. O Azul é quem tem mais pontos de edifícios (5) na coluna do “Pavilhão” e ganha 8 pontos. O Laranja e o Verde, ambos têm 3 pontos de edifícios nessa coluna. Uma vez que o Laranja está por debaixo, ele é quem ganha um ponto pelo segundo lugar.
Tabela da pontuação está no cimo de cada coluna do tabuleiro do jogo.

Nota: Existe sempre uma ordem bem definida, o que significa que os pontos nunca precisam de ser divididos (não há empates).

Fim do Jogo
O jogo termina depois da terceira jogada de pontuação.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.

Regras para 2 JogadoresO Dirk recebe 5 marcadores, 6 peças de edifícios e 1 contador numa cor.


Colocar os marcadores de Dirk antes de cada jogada
No início de cada jogada, os marcadores do Dirk são colocados na área do dado. O dado é lançado para determinar a coluna do primeiro marcador do Dirk e os outros seguem conforme a tabela:
1º Marcador, lado direito do campo 2 na coluna determinada pelo dado.
2º Marcador, lado direito do campo 3 da coluna à direita desta.
3º Marcador, lado direito do campo 4 da coluna à direita desta.
4º Marcador, lado direito do campo 5 da coluna à direita desta.
5º Marcador, lado direito do campo 6 da coluna à direita desta.
Se ao fazer o que está descrito em cima, um marcador é a qualquer altura colocado nas Torres, o lugar a seguir para colocação dos marcadores é o Pavilhão.

Nota: Uma vez que Dirk – assim com o outro jogador – só tem 5 marcadores, uma coluna permanece sem que o jogador posicione um marcador.


Resultados de uma Jogada
Quando calculamos os resultados de uma jogada. O Dirk também ganha pontos de edifícios.
Se ele tiver o melhor resultado, ele ganha sempre 2 pontos de edifícios como prémio. Se o Dirk receber a ficha de jogador inicial, ele nomeará como jogador inicial aquele que não foi o jogador inicial na última jogada. Se Dirk receber uma ficha de bónus, ele só pode guardar as fichas com pontos, todas as outras são retiradas do jogo.

PontuaçãoQuando efectuamos a pontuação, Dirk recebe os pontos pelos pontos de edifícios e fichas bónus como os outros jogadores.
Casos Especiais
· Um resultado com 9 símbolos iguais obtidos com os mesmos 8 símbolos iguais no primeiro lançamento (só é possível de alcançar, usando uma ficha bónus).

· Se um marcador for colocado para trás do último espaço da área do dado do tabuleiro do jogo (porque foi forçado a recuar ou o 1º espaço já estava ocupado, esse marcador é colocado fora do jogo para o resto da jogada. Nenhum prémio pode ser recebido por este marcador, mesmo se fosse a segunda melhor posição.

· Se um jogador alcançar mais do que 12 pontos de edifício, a sua peça de edifício permanece no último espaço da escala. Quaisquer pontos de edifícios acima ou abaixo da escala são perdidos.


Um jogo muito divertido, a fazer lembrar as jogatinas de Poker de dados no Café Palácio...
Este jogo serve para descontrair depois de um dia de trabalho ou quando em férias com um grupo de amigos passar um bom bocado ao pôr do sol a beber um bebida fresca.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Rotterdam - The Game Master

Um jogo de Hans Van Tol para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

Objectivo do JogoO jogador que tiver o maior número de pontos de vitória, ganha o jogo. Os pontos de vitória são ganhos através da colocação das matérias-primas dentro dos barcos dos jogadores, que navegam pelos canais congestionados do “Rio Maas” e que conseguem entregar as suas matérias-primas no porto correcto. Desta forma, os jogadores ganham as cartas de produtos, as quais trazem os pontos de vitória. Os jogadores podem aumentar os seus pontos de vitória, reunindo as combinações dos produtos das suas cartas de tarefas.

Material do Jogo
» 1 Tabuleiro de jogo;
» 1 Livro de regras;
» Capitão do Porto (peão azul);
» 1 Marcador (disco azul);
» 20 Navios em 4 cores (vermelha, amarela, laranja e verde);
» 24 Matérias-primas (amarelas, vermelhas, cinzentas e pretas);
» 60 Cartas de Produtos;
» 46 Cartas de Tarefas;
» 20 Cartas de Navegação.

Preparação do Jogo


A-Distribuição do Navios
Cada jogador escolhe a cor e recebe 4 navios da cor escolhida. Com 2 jogadores, cada jogador recebe 5 navios.

B-Posicionamento das Matérias-primas
Separam-se as matérias-primas em 4 grupos de cor diferentes, distribuindo-as pelos quadrados que se encontram junto à borda do lado esquerdo do tabuleiro de jogo. As cores das matérias-primas devem corresponder às cores dos quadrados. Assim, as 7 peças de cereais são posicionadas no quadrado amarelo com o desenho da espiga de milho e as 5 peças de fruta são posicionadas no quadrado vermelho.

C-Posicionamento das Cartas de Produtos
Existem 4 tipos de cartas de produtos, que podem ser identificadas de várias formas: através do nome do porto que se encontra inscrito nas cartas, através do desenho das matérias-primas, que devem ser entregues nesse porto ou através da sua cor. Por exemplo, as cartas “Vulcaanhaven” em “Vlaardingen” são de cor amarela e têm o desenho da espiga de milho. Separa as cartas de produtos pelos 4 portos e forma 4 baralhos de cartas. Baralha bem cada um desses baralhos de cartas e coloca-os, com a face que tem o nome do porto visível, virada para cima, nos espaços reservados para elas junto aos portos.

D-Cartas de Tarefas
As cartas de tarefas são reconhecidas pela sua cor azul e pelo desenho de todos os produtos em círculo, nas suas costas. Baralha as cartas de tarefas e dá 3 a cada um dos jogadores, de maneira a que os outros jogadores não vejam o seu conteúdo. Posiciona as restantes cartas com a face, que tem o desenho dos produtos, virada para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

E-Cartas de Navegação
As cartas de navegação podem ser reconhecidas pela imagem de um navio e de uma âncora nas costas das cartas. Baralhas as cartas de navegação e posicionas, com as costas viradas para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

F-Posicionamento do Marcador
O marcador (disco azul) tem de ser colocado no canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, na posição (1) do círculo.
Com a movimentação do marcador, os jogadores podem saber de imediato em que fase do jogo se encontram a jogar.

Visão Geral do Jogo
Todos os jogadores podem fazer as seguintes acções durante o jogo:
1. Colocar um navio e uma peça de matéria-prima em cima dele. Os jogadores podem escolher o seu ponto de partida e a cor da matéria-prima;
2. Navegar no “Rio Maas” com os navios. Ao escolher uma cor, os navios dos vários jogadores navegam através do canal dessa cor, cada jogador escolhe uma cor;
3. Tira uma carta de navegação quando o teu navio pára num espaço de navegação com uma âncora;
4. Transporte e processamento de mercadorias nos portos: os jogadores que entregarem as matérias-primas correctas irão receber cartas de produtos;
5. Negoceia a troca de cartas de produtos com outros jogadores;
6. Apresenta combinações de cartas de produtos com o objectivo de completar uma tarefa.

Modo de Jogar
O jogador mais novo é o primeiro Capitão do Porto e coloca o peão de capitão do porto à sua frente. O capitão do Porto começa cada fase do jogo e os outros jogadores jogam, no sentido dos ponteiros do relógio.
Todos os jogadores passam pelas seis fases que se seguem:

Fase 1 – Colocar um Navio e carregar Matérias-Primas
Começado pelo Capitão do Porto, cada jogador pode colocar um dos seus navios numa qualquer posição de partida à sua escolha, e colocar uma peça de matéria-prima, da sua preferência, em cima do navio.
No final desta fase, o Capitão do Porto, desloca o marcador (do círculo do canto superior esquerdo) da posição (1) para a posição seguinte, ou seja, para a fase seguinte (2).

Situações especiais que podem ocorrer na fase 1 do jogo:
<> Nenhuma posição de partida disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode ocorrer que o jogador não possa colocar um navio, uma vez que não existe qualquer posição de partida disponível. Os jogadores não são obrigados a colocar um navio.
<> Nenhuma matéria prima disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode surgir uma situação em que certo tipo de matéria-prima está (temporariamente) sem stock. O jogador tem de escolher outra matéria-prima diferente, ou pode decidir colocar um navio sem carga, ou não colocar qualquer navio.
<> Nenhum navio disponível. Depois de algumas jogadas, pode ocorrer que o jogador não tenha navios disponíveis. Uma vez que a disponibilidade de navios é um factor crítico, os jogadores podem escolher não colocar um navio nesta fase do jogo, se não conseguirem encontrar um bom lugar de partida e/ou matérias-primas.

Sugestões Tácticas da Game Master
Escolhe matérias-primas que contribuam para completares a tua tarefa. Por exemplo, se tiveres a tarefa de entregares pão e sumo de laranja, será sensato levares a bordo cereais (peças amarelas) e direccionares um dos teus navios para “Vulcaanhaven” e transporta a fruta (peças vermelhas) para “Merwehaven”.
Não te esqueças que a posição de partida tem uma grande influência nas possibilidades que o teu navio tem de chegar ao porto correcto.


Fase 2 – Navegação no “Rio Maas”
Cada jogador tem de escolher uma cor, começando pelo Capitão do Porto. A cor escolhida tem de ser uma das cores dos canais. Os navios de todos os jogadores que estão antes do canal da cor escolhida, têm de ser mover para o espaço imediatamente em frente (ou seja um espaço em frente).
O movimento dos navios ocorre na seguinte ordem;
1º movimentam-se os navios do jogador que escolheu a cor;
2º movimentam-se os navios do jogador que está à sua esquerda;

Depois os restantes jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos os jogadores tenham movimentado os seus navios (se possível).
Se um navio está antes de 2 canais com a mesma cor, o proprietário do navio pode determinar qual a direcção que o seu navio irá seguir.
Agora, o jogador à esquerda do Capitão do Porto escolhe uma cor. Os outros jogadores também têm a sua vez de escolher a cor, no sentido dos ponteiros do relógio.
Os jogadores podem escolher uma cor que já tenha sido escolhida.
Quando todos os jogadores tenham escolhido uma cor, o marcador (no círculo do canto superior esquerdo) move-se para a fase 3.

Sugestões Tácticas da Game Master
Quando escolhes a cor, tenta adivinhar quais as cores que os outros jogadores irão escolher, para assim beneficiares dessa escolha. Se procederes de forma hábil, podes conseguir fazer vários movimentos numa mesma jogada. Tenta fazer com que os navios dos outros jogadores naveguem para direcções erradas, ou usa a táctica de bloqueio para travares a progressão dos outros jogadores.

Fase 3 – Cartas de Navegação
Cada navio que esteja num espaço com uma âncora, no início desta fase, dá ao seu proprietário uma carta de navegação. Os jogadores podem usar as suas cartas de navegação em qualquer fase do jogo, mas só quando estão na sua vez de jogar.
Depois de os jogadores terem recebido as suas cartas de navegação, o Capitão do Porto move o marcador para a fase 4.
Fase 4 – Transporte e Processamento de Mercadorias nos Portos
Nesta fase, a carga de cada navio no porto é descarregada. Os jogadores irão receber as cartas de produtos correspondentes às matérias-primas entregues. O Capitão do Porto é o primeiro a receber as suas cartas de produtos, depois no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores. As matérias-primas regressam aos respectivos quadrados do tabuleiro de jogo e os navios regressam aos jogadores. As matérias-primas e os navios podem agora ser usados outra vez. Se um navio chegar ao porto com a matéria-prima errada ou sem carga, o proprietário do navio não recebe qualquer carta de produto e o navio regressa ao jogador.
Por exemplo, se o navio com cereais (peça amarela) chegar ao porto de “Botlek”, onde só petróleo pode ser processado, então os cereais devem regressar ao respectivo quadrado do seu stock e o navio regressa ao jogador. O jogador não recebe qualquer carta de produto e não ganha qualquer ponto de vitória.
Depois de processada a carga de todos os navios nos portos, o marcador move-se uma posição em frente, ou seja para a fase 5.

Sugestões Tácticas da Game Master
Se não conseguires tirar o produto que precisas para obteres a tua combinação de produtos, tens duas alternativas: navegas com outro navio com a mesma matéria-prima para o porto, ou trocas produtos com os outros jogadores.


Fase 5 – Troca de Produtos
Nesta fase, os jogadores podem trocar cartas de produtos uns com os outros. Os jogadores podem escolher quais as cartas que pretendem mostrar para troca. A sequência de jogar nesta fase é irrelevante. Trocar produtos pode ser útil para completares a tua tarefa. Se nenhum dos jogadores quiser efectuar mais trocas, o Capitão do Porto coloca o marcador na fase 6.
Fase 6 – Completar Tarefa
Quando o marcador se encontra na fase 6, não é permitido efectuar mais trocas de produtos. Cada jogador pode completar uma das suas tarefas, entregando as cartas dos produtos que formam a combinação dos produtos da sua carta de tarefa.
O Capitão do Porto começa e os outros jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.
Nesta fase, cada jogador só pode completar uma tarefa. A carta de tarefa é colocada com a face virada para cima em frente ao jogador, para que se vejam os pontos de vitória. As cartas de produtos são retiradas do jogo. Agora todos os jogadores podem ver os pontos de vitória que foram ganhos.
Quando um jogador completa uma tarefa, pode tirar uma nova carta de tarefa do cimo do baralho de cartas respectivo.

Sugestões Tácticas da Game Master
O jogador pode escolher coleccionar várias cartas de produtos, sem as revelar, mesmo quando já tenha completado uma tarefa. A vantagem desta estratégia tem um efeito positivo no número de combinações e na flexibilidade para as formar. Pode tornar-se numa estratégia arriscada no fim do jogo, uma vez que os jogadores não podem completar mais do que uma tarefa nessa jogada.

Fim da jogada
Quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua fase 6, o Capitão do Porto entrega o seu peão ao seu sucessor, o jogador à sua esquerda. O novo Capitão do Porto inicia uma nova jogada, colocando o marcador na posição (1), correspondente à fase 1.

Fim do Jogo
Assim que um jogador consiga obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefas, a fase 6 terá de ser completada e só depois terminará o jogo.
Todos os jogadores têm uma última oportunidade para completar uma tarefa.

Vencedor do Jogo
Os jogadores somam os pontos de vitória das suas cartas de tarefa (que estejam com a face virada para cima), os pontos das suas cartas de navegação e os pontos das suas cartas de produtos.
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. Na eventualidade de existir empate, o jogador com o maior número de pontos de cartas de tarefa é o vencedor. Se mesmo assim o empate prevalecer, o jogador com o maior número de cartas de produtos é o vencedor.

Nota: O jogador que conseguir ser o primeiro a obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefa, não é necessariamente o vencedor do jogo.

As cartas de Navegação
Na fase 3 do jogo, os jogadores podem receber cartas de navegação. Estas cartas podem ser jogadas em qualquer uma das fases do jogo. A única restrição é que as cartas devem ser usadas durante a sua vez do jogador.
Não é permitido ao jogador guardar mais do que 3 cartas de navegação. As cartas de navegação com pontos de vitória (vantagens) podem ser colocadas na mesa de forma visível. Assim. dá ao jogador a oportunidade de ganhar novas cartas de navegação. Se não existirem mais cartas de navegação no tabuleiro de jogo, as cartas de navegação que tenham sido usadas, são baralhadas e formam um novo baralho de cartas.







As regras simples e muito bem explicadas pelo autor do jogo, torna possível que possamos começar a jogar muito rapidamente. Podemos até, começar a jogar, à medida que vamos lendo as regras do jogo, com a descrição de cada fase. Tudo isto é possível graças a uma preparação do jogo simples e rápida.
Antes de posicionar um barco numa das posições de partida, devemos ter atenção aos canais que possibilitam que o nosso barco possa chegar ao porto onde pretendemos entregar as matérias-primas que transportamos. Além disso, devemos observar como está o panorama do tabuleiro do jogo, no que diz respeito ao posicionamento dos barcos dos nossos adversários, as cargas que eles transportam, que canais os nossos oponentes precisam de utilizar para chegarem ao porto que desejam descarregar as matérias-primas que transportam e que canais podem vir a ficar bloqueados e/ou que podes beneficiar em função das escolhas dos teus oponentes. Tenta posicionar os teus barcos para que possas movimentá-los, ao mesmo tempo, quando escolhes uma cor dos canais, ou os teus adversários façam essa escolha.
As cartas de navegação são uma grande ajuda à tua navegação pelos canais, assim como podem dar pontos de vitória adicionais. Por isso planear a tua rota de navegação para que passe numa posição com uma âncora, pode ser uma boa estratégia.
O grafismo do jogo ajuda muito na compreensão de toda a mecânica do jogo. A bússola no canto superior esquerdo com a descriminação de todas as fases do jogo é um bom exemplo disso. A bússola faz com que o jogo seja dinâmico, pois os jogadores sabem sempre o que fazer e em que fase do jogo este se encontra.
Nota menos positiva para a caixa do jogo, que não tem espaços individuais para acomodar os componentes do jogo, sendo necessária a utilização dos sacos plásticos para arrumar as várias peças do jogo.
Os componentes do jogo são de qualidade, de realçar o realismo das miniaturas dos barcos e dos contentores das matérias-primas.
Estamos perante um jogo interessante, com muitas possibilidades estratégicas e tácticas, que requer muita atenção a tudo que se passa nos vários canais e portos, e onde o factor sorte tem pouco peso na determinação do vencedor.
Mais um exemplo de um jogo com regras simples, fáceis de compreensão, com estratégia e onde a interacção entre os jogadores é constante, dando uma grande dinâmica ao jogo.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva