Rotterdam - The Game Master

Um jogo de Hans Van Tol para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

Objectivo do JogoO jogador que tiver o maior número de pontos de vitória, ganha o jogo. Os pontos de vitória são ganhos através da colocação das matérias-primas dentro dos barcos dos jogadores, que navegam pelos canais congestionados do “Rio Maas” e que conseguem entregar as suas matérias-primas no porto correcto. Desta forma, os jogadores ganham as cartas de produtos, as quais trazem os pontos de vitória. Os jogadores podem aumentar os seus pontos de vitória, reunindo as combinações dos produtos das suas cartas de tarefas.

Material do Jogo
» 1 Tabuleiro de jogo;
» 1 Livro de regras;
» Capitão do Porto (peão azul);
» 1 Marcador (disco azul);
» 20 Navios em 4 cores (vermelha, amarela, laranja e verde);
» 24 Matérias-primas (amarelas, vermelhas, cinzentas e pretas);
» 60 Cartas de Produtos;
» 46 Cartas de Tarefas;
» 20 Cartas de Navegação.

Preparação do Jogo


A-Distribuição do Navios
Cada jogador escolhe a cor e recebe 4 navios da cor escolhida. Com 2 jogadores, cada jogador recebe 5 navios.

B-Posicionamento das Matérias-primas
Separam-se as matérias-primas em 4 grupos de cor diferentes, distribuindo-as pelos quadrados que se encontram junto à borda do lado esquerdo do tabuleiro de jogo. As cores das matérias-primas devem corresponder às cores dos quadrados. Assim, as 7 peças de cereais são posicionadas no quadrado amarelo com o desenho da espiga de milho e as 5 peças de fruta são posicionadas no quadrado vermelho.

C-Posicionamento das Cartas de Produtos
Existem 4 tipos de cartas de produtos, que podem ser identificadas de várias formas: através do nome do porto que se encontra inscrito nas cartas, através do desenho das matérias-primas, que devem ser entregues nesse porto ou através da sua cor. Por exemplo, as cartas “Vulcaanhaven” em “Vlaardingen” são de cor amarela e têm o desenho da espiga de milho. Separa as cartas de produtos pelos 4 portos e forma 4 baralhos de cartas. Baralha bem cada um desses baralhos de cartas e coloca-os, com a face que tem o nome do porto visível, virada para cima, nos espaços reservados para elas junto aos portos.

D-Cartas de Tarefas
As cartas de tarefas são reconhecidas pela sua cor azul e pelo desenho de todos os produtos em círculo, nas suas costas. Baralha as cartas de tarefas e dá 3 a cada um dos jogadores, de maneira a que os outros jogadores não vejam o seu conteúdo. Posiciona as restantes cartas com a face, que tem o desenho dos produtos, virada para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

E-Cartas de Navegação
As cartas de navegação podem ser reconhecidas pela imagem de um navio e de uma âncora nas costas das cartas. Baralhas as cartas de navegação e posicionas, com as costas viradas para cima, no espaço reservado para elas junto ao “World Port Center”.

F-Posicionamento do Marcador
O marcador (disco azul) tem de ser colocado no canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, na posição (1) do círculo.
Com a movimentação do marcador, os jogadores podem saber de imediato em que fase do jogo se encontram a jogar.

Visão Geral do Jogo
Todos os jogadores podem fazer as seguintes acções durante o jogo:
1. Colocar um navio e uma peça de matéria-prima em cima dele. Os jogadores podem escolher o seu ponto de partida e a cor da matéria-prima;
2. Navegar no “Rio Maas” com os navios. Ao escolher uma cor, os navios dos vários jogadores navegam através do canal dessa cor, cada jogador escolhe uma cor;
3. Tira uma carta de navegação quando o teu navio pára num espaço de navegação com uma âncora;
4. Transporte e processamento de mercadorias nos portos: os jogadores que entregarem as matérias-primas correctas irão receber cartas de produtos;
5. Negoceia a troca de cartas de produtos com outros jogadores;
6. Apresenta combinações de cartas de produtos com o objectivo de completar uma tarefa.

Modo de Jogar
O jogador mais novo é o primeiro Capitão do Porto e coloca o peão de capitão do porto à sua frente. O capitão do Porto começa cada fase do jogo e os outros jogadores jogam, no sentido dos ponteiros do relógio.
Todos os jogadores passam pelas seis fases que se seguem:

Fase 1 – Colocar um Navio e carregar Matérias-Primas
Começado pelo Capitão do Porto, cada jogador pode colocar um dos seus navios numa qualquer posição de partida à sua escolha, e colocar uma peça de matéria-prima, da sua preferência, em cima do navio.
No final desta fase, o Capitão do Porto, desloca o marcador (do círculo do canto superior esquerdo) da posição (1) para a posição seguinte, ou seja, para a fase seguinte (2).

Situações especiais que podem ocorrer na fase 1 do jogo:
<> Nenhuma posição de partida disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode ocorrer que o jogador não possa colocar um navio, uma vez que não existe qualquer posição de partida disponível. Os jogadores não são obrigados a colocar um navio.
<> Nenhuma matéria prima disponível. A partir da segunda jogada do jogo, pode surgir uma situação em que certo tipo de matéria-prima está (temporariamente) sem stock. O jogador tem de escolher outra matéria-prima diferente, ou pode decidir colocar um navio sem carga, ou não colocar qualquer navio.
<> Nenhum navio disponível. Depois de algumas jogadas, pode ocorrer que o jogador não tenha navios disponíveis. Uma vez que a disponibilidade de navios é um factor crítico, os jogadores podem escolher não colocar um navio nesta fase do jogo, se não conseguirem encontrar um bom lugar de partida e/ou matérias-primas.

Sugestões Tácticas da Game Master
Escolhe matérias-primas que contribuam para completares a tua tarefa. Por exemplo, se tiveres a tarefa de entregares pão e sumo de laranja, será sensato levares a bordo cereais (peças amarelas) e direccionares um dos teus navios para “Vulcaanhaven” e transporta a fruta (peças vermelhas) para “Merwehaven”.
Não te esqueças que a posição de partida tem uma grande influência nas possibilidades que o teu navio tem de chegar ao porto correcto.


Fase 2 – Navegação no “Rio Maas”
Cada jogador tem de escolher uma cor, começando pelo Capitão do Porto. A cor escolhida tem de ser uma das cores dos canais. Os navios de todos os jogadores que estão antes do canal da cor escolhida, têm de ser mover para o espaço imediatamente em frente (ou seja um espaço em frente).
O movimento dos navios ocorre na seguinte ordem;
1º movimentam-se os navios do jogador que escolheu a cor;
2º movimentam-se os navios do jogador que está à sua esquerda;

Depois os restantes jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos os jogadores tenham movimentado os seus navios (se possível).
Se um navio está antes de 2 canais com a mesma cor, o proprietário do navio pode determinar qual a direcção que o seu navio irá seguir.
Agora, o jogador à esquerda do Capitão do Porto escolhe uma cor. Os outros jogadores também têm a sua vez de escolher a cor, no sentido dos ponteiros do relógio.
Os jogadores podem escolher uma cor que já tenha sido escolhida.
Quando todos os jogadores tenham escolhido uma cor, o marcador (no círculo do canto superior esquerdo) move-se para a fase 3.

Sugestões Tácticas da Game Master
Quando escolhes a cor, tenta adivinhar quais as cores que os outros jogadores irão escolher, para assim beneficiares dessa escolha. Se procederes de forma hábil, podes conseguir fazer vários movimentos numa mesma jogada. Tenta fazer com que os navios dos outros jogadores naveguem para direcções erradas, ou usa a táctica de bloqueio para travares a progressão dos outros jogadores.

Fase 3 – Cartas de Navegação
Cada navio que esteja num espaço com uma âncora, no início desta fase, dá ao seu proprietário uma carta de navegação. Os jogadores podem usar as suas cartas de navegação em qualquer fase do jogo, mas só quando estão na sua vez de jogar.
Depois de os jogadores terem recebido as suas cartas de navegação, o Capitão do Porto move o marcador para a fase 4.
Fase 4 – Transporte e Processamento de Mercadorias nos Portos
Nesta fase, a carga de cada navio no porto é descarregada. Os jogadores irão receber as cartas de produtos correspondentes às matérias-primas entregues. O Capitão do Porto é o primeiro a receber as suas cartas de produtos, depois no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores. As matérias-primas regressam aos respectivos quadrados do tabuleiro de jogo e os navios regressam aos jogadores. As matérias-primas e os navios podem agora ser usados outra vez. Se um navio chegar ao porto com a matéria-prima errada ou sem carga, o proprietário do navio não recebe qualquer carta de produto e o navio regressa ao jogador.
Por exemplo, se o navio com cereais (peça amarela) chegar ao porto de “Botlek”, onde só petróleo pode ser processado, então os cereais devem regressar ao respectivo quadrado do seu stock e o navio regressa ao jogador. O jogador não recebe qualquer carta de produto e não ganha qualquer ponto de vitória.
Depois de processada a carga de todos os navios nos portos, o marcador move-se uma posição em frente, ou seja para a fase 5.

Sugestões Tácticas da Game Master
Se não conseguires tirar o produto que precisas para obteres a tua combinação de produtos, tens duas alternativas: navegas com outro navio com a mesma matéria-prima para o porto, ou trocas produtos com os outros jogadores.


Fase 5 – Troca de Produtos
Nesta fase, os jogadores podem trocar cartas de produtos uns com os outros. Os jogadores podem escolher quais as cartas que pretendem mostrar para troca. A sequência de jogar nesta fase é irrelevante. Trocar produtos pode ser útil para completares a tua tarefa. Se nenhum dos jogadores quiser efectuar mais trocas, o Capitão do Porto coloca o marcador na fase 6.
Fase 6 – Completar Tarefa
Quando o marcador se encontra na fase 6, não é permitido efectuar mais trocas de produtos. Cada jogador pode completar uma das suas tarefas, entregando as cartas dos produtos que formam a combinação dos produtos da sua carta de tarefa.
O Capitão do Porto começa e os outros jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.
Nesta fase, cada jogador só pode completar uma tarefa. A carta de tarefa é colocada com a face virada para cima em frente ao jogador, para que se vejam os pontos de vitória. As cartas de produtos são retiradas do jogo. Agora todos os jogadores podem ver os pontos de vitória que foram ganhos.
Quando um jogador completa uma tarefa, pode tirar uma nova carta de tarefa do cimo do baralho de cartas respectivo.

Sugestões Tácticas da Game Master
O jogador pode escolher coleccionar várias cartas de produtos, sem as revelar, mesmo quando já tenha completado uma tarefa. A vantagem desta estratégia tem um efeito positivo no número de combinações e na flexibilidade para as formar. Pode tornar-se numa estratégia arriscada no fim do jogo, uma vez que os jogadores não podem completar mais do que uma tarefa nessa jogada.

Fim da jogada
Quando todos os jogadores tiverem efectuado a sua fase 6, o Capitão do Porto entrega o seu peão ao seu sucessor, o jogador à sua esquerda. O novo Capitão do Porto inicia uma nova jogada, colocando o marcador na posição (1), correspondente à fase 1.

Fim do Jogo
Assim que um jogador consiga obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefas, a fase 6 terá de ser completada e só depois terminará o jogo.
Todos os jogadores têm uma última oportunidade para completar uma tarefa.

Vencedor do Jogo
Os jogadores somam os pontos de vitória das suas cartas de tarefa (que estejam com a face virada para cima), os pontos das suas cartas de navegação e os pontos das suas cartas de produtos.
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. Na eventualidade de existir empate, o jogador com o maior número de pontos de cartas de tarefa é o vencedor. Se mesmo assim o empate prevalecer, o jogador com o maior número de cartas de produtos é o vencedor.

Nota: O jogador que conseguir ser o primeiro a obter 12 pontos de vitória com as suas cartas de tarefa, não é necessariamente o vencedor do jogo.

As cartas de Navegação
Na fase 3 do jogo, os jogadores podem receber cartas de navegação. Estas cartas podem ser jogadas em qualquer uma das fases do jogo. A única restrição é que as cartas devem ser usadas durante a sua vez do jogador.
Não é permitido ao jogador guardar mais do que 3 cartas de navegação. As cartas de navegação com pontos de vitória (vantagens) podem ser colocadas na mesa de forma visível. Assim. dá ao jogador a oportunidade de ganhar novas cartas de navegação. Se não existirem mais cartas de navegação no tabuleiro de jogo, as cartas de navegação que tenham sido usadas, são baralhadas e formam um novo baralho de cartas.







As regras simples e muito bem explicadas pelo autor do jogo, torna possível que possamos começar a jogar muito rapidamente. Podemos até, começar a jogar, à medida que vamos lendo as regras do jogo, com a descrição de cada fase. Tudo isto é possível graças a uma preparação do jogo simples e rápida.
Antes de posicionar um barco numa das posições de partida, devemos ter atenção aos canais que possibilitam que o nosso barco possa chegar ao porto onde pretendemos entregar as matérias-primas que transportamos. Além disso, devemos observar como está o panorama do tabuleiro do jogo, no que diz respeito ao posicionamento dos barcos dos nossos adversários, as cargas que eles transportam, que canais os nossos oponentes precisam de utilizar para chegarem ao porto que desejam descarregar as matérias-primas que transportam e que canais podem vir a ficar bloqueados e/ou que podes beneficiar em função das escolhas dos teus oponentes. Tenta posicionar os teus barcos para que possas movimentá-los, ao mesmo tempo, quando escolhes uma cor dos canais, ou os teus adversários façam essa escolha.
As cartas de navegação são uma grande ajuda à tua navegação pelos canais, assim como podem dar pontos de vitória adicionais. Por isso planear a tua rota de navegação para que passe numa posição com uma âncora, pode ser uma boa estratégia.
O grafismo do jogo ajuda muito na compreensão de toda a mecânica do jogo. A bússola no canto superior esquerdo com a descriminação de todas as fases do jogo é um bom exemplo disso. A bússola faz com que o jogo seja dinâmico, pois os jogadores sabem sempre o que fazer e em que fase do jogo este se encontra.
Nota menos positiva para a caixa do jogo, que não tem espaços individuais para acomodar os componentes do jogo, sendo necessária a utilização dos sacos plásticos para arrumar as várias peças do jogo.
Os componentes do jogo são de qualidade, de realçar o realismo das miniaturas dos barcos e dos contentores das matérias-primas.
Estamos perante um jogo interessante, com muitas possibilidades estratégicas e tácticas, que requer muita atenção a tudo que se passa nos vários canais e portos, e onde o factor sorte tem pouco peso na determinação do vencedor.
Mais um exemplo de um jogo com regras simples, fáceis de compreensão, com estratégia e onde a interacção entre os jogadores é constante, dando uma grande dinâmica ao jogo.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


dreamwithboardgames
Hans Van Tol Masters of Trade
The Game MasterBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

World of Warcraft - Miniatures Game


Um jogo para 2 jogadores.

O jogo do “World of Warcraft miniatures” foi baseado no grande universo do tradicional Warcraft. Neste jogo, irás comandar um dos grupos de heróis, da Horde (Horda) ou da Alliance (Aliança). As tuas personagens irão lançar feitiços e fazer ataques audazes, movendo-se em volta de um tabuleiro de jogo, enquanto combatem inimigos maliciosos e protegem localizações estratégicas. Tal como no jogo online do “World of Warcraft”, o tempo é um bem precioso. Apanha os teus inimigos desprotegidos e sairás vitoriosos.
Esta Caixa de Iniciação é um jogo para dois jogadores.
Conhece as miniaturas do “World of Warcraft” na página oficial:
www.WoWMinis.com
O que está dentro da caixa de Iniciação?
» 4 Miniaturas premium pintadas do “World Of Warcraft “ (2 da Horde e 2 da Alliance):
» 6 Dados de 10 lados;
» 6 Bases destacáveis “World of Warcraft”;
» 4 Cartas de Personagem (1 para cada miniatura);
» 8 Cartas de Barra de Acção (2 para cada miniatura);
» 1 Mapa de Cenário;
» 1 Livro de regras da Caixa de Iniciação;
» 1 Lista com as Personagens da colecção Principal;
Objectivo do Jogo e Pontuação
Obtém pontos de vitória (PV) iguais à honra combinada do teu grupo, e ganharás.
Cada grupo nesta caixa de Iniciação tem 11 de honra, pelo que precisas de 11 pontos de vitória para ganhar.
Existem duas maneiras de obter pontos de vitórias:
1) Obténs 4 pontos de vitória por cada personagem inimiga que destróis.
2) No final do tempo 5 e 10 do Relógio Supremo, pontuas 1 PV por cada uma das tuas personagens na localização ou adjacente à localização de PV do tabuleiro de jogo.
Modo de Jogar
O Relógio supremo começa o jogo no 1, assim como cada um dos relógios pessoais de cada personagem. Cada personagem tem uma vez de jogar quando o seu relógio coincide com o relógio supremo, pelo que cada personagem irá efectuar uma vez de jogar no tempo de jogo 1.
Lança um dado. O jogador que ganhar o lançamento do dado escolhe qual o jogador que começa primeiro. O jogador escolhido selecciona então uma personagem no seu grupo para efectuar a primeira vez de jogar. Essa personagem não efectua outra vez de jogar até o relógio supremo coincidir outra vez com o seu relógio pessoal.
Depois de terminar a vez de jogar dessa personagem, o outro jogador escolhe uma das suas personagens para efectuar a vez de jogar seguinte, e assim em diante até todas as quatro personagens tiverem tido a sua vez de jogar no tempo de jogo 1.
Uma personagem começa a sua primeira vez de jogar, entrando no tabuleiro do jogo no ponto de ressurreição da sua facção, como mostra o desenho. O teu ponto de ressurreição é aquele que está mais perto do teu lado do tabuleiro do jogo.
Cada personagem, durante a vez de jogar, pode mover-se até 2 espaços.
Além disso, uma personagem tem de avançar o seu relógio pessoal, normalmente através de uma acção.
Uma personagem não efectua outra vez de jogar até que o relógio supremo coincida novamente com o seu relógio pessoal.
O relógio supremo avança 1 depois de todas as personagens terem tido a sua vez de jogar para esse tempo de jogo.
Uma ronda termina no instante 10 depois de todas as personagens com um relógio pessoal com 10 tiverem efectuado a sua vez de jogar. Depois o relógio pessoal é reiniciado, voltando para o 1 e uma nova ronda tem início.
O tempo é um bem precioso. Sempre que uma personagem realiza uma acção, ela tem de esperar um certo período de tempo antes de poder actuar novamente. As personagens pagam os custos de tempo avançando o seu relógio pessoal. Quando o relógio supremo coincidir com o relógio pessoal de uma personagem, essa personagem está pronta para realizar outra vez de jogar.
Cada personagem tem uma capacidade de ataque principal.
Cada capacidade de ataque tem o seguinte:
» Custo de Tempo
Quanto tempo leva a personagem a recuperar depois de fazer o ataque. Este custo faz avançar o relógio pessoal da personagem
» Alcance
Quantos espaços de distância a partir da personagem o ataque pode alcançar.
As florestas, colinas personagens inimigas podem bloquear a linha de vista entre personagens, que impede que elas se ataquem mutuamente.
Os ataques são físicos ou mágicos.
O poder de um ataque diz-te quantos dados de 10 lados vais lançar para determinar o número de impactos que o ataque criou.
As personagens inimigas e certos tipos de terrenos bloqueiam personagens de se tornarem alvos uma da outra. As tuas personagens só podem apontar como alvo outras personagens, se elas tiverem a linha de vista desbloqueadas para os seus alvos.
Para realizar uma acção de ataque, primeiro avança o relógio pessoal do atacante pelo custo de tempo do ataque.
Depois, escolhe uma personagem inimiga que esteja dentro do alcance permitido para o ataque. Tem de estar desbloqueada a linha de vista entre o atacante e o seu alvo.
O jogador atacante lança o número de dados iguais ao poder de ataque. Cada êxito (um lançamento de 4 ou mais até crit, é um impacto certeiro, o qual causa 1 ponto de dano.
Se o ataque for físico o jogador defensor lança o número de dados igual à sua armadura.
Se o ataque for mágico o jogador defensor lança o número de dados iguais à sua resistência.
Cada êxito (um lançamento de dado 4 ou mais até crit), obtido é um bloqueio.

Terreno
Esta Caixa de Iniciação traz dois tipos especiais de terreno: floresta e colina. Estes tipos de terreno afectam o movimento, linha de vista e combate.
Morte de uma Personagem
» O dano é permanente a menos que ele seja curado ou a personagem deixe o jogo.
» Se uma personagem sofrer danos suficientes que façam com que o seu disco de saúde chegue a 0, ela é destruída.
» Quando uma personagem é destruída, remove-a do tabuleiro do jogo e coloca-a de regresso à sua carta, de seguida avança o seu relógio pessoal por 2 tempos.
» Uma personagem ressuscitará na sua vez de jogar no ponto de ressuscitar da sua facção. As personagens ressuscitam com a saúde completa.
» Quando uma personagem é destruída, o grupo opositor obtém 4 PV.
Cartas de Barra de Acção
Quando tiveres jogado os teus primeiros jogos, tenta jogar com uma Barra de Acção por cada personagem.
Isto abre um novo conjunto de opções para as tuas personagens.
Junta as duas cartas de Barra de Acção que acompanham cada personagem e posiciona ambas as cartas, com a face virada para baixo, por debaixo da respectiva carta de personagem. Estas são as cartas de Barra de acção que a personagem pode usar durante o jogo.
As cartas de Barra de Acção dão às suas personagens acesso a novos ataques ou a outros tipos de capacidades.
As cartas que acompanham as tuas personagens não são as únicas que podes usar. Quando coleccionares mais miniaturas World of Warcraft, irás encontrar uma grande variedade de cartas de Barra de Acção diferentes. A Barra de Acção oferece a possibilidade de personalizar as tuas personagens e ao mesmo tempo surpreender os teus adversários.
Uma personagem só pode ter uma carta na sua Barra de Acção, se a limitação da carta da Barra de Acção coincidir com essa personagem. A maioria das cartas de Barra de Acção estão limitadas por classe, mas algumas estão limitadas por especialização de talento, e umas poucas estão limitadas pela raça ou uma personagem específica. Qualquer personagem pode usar uma carta genérica (cartas de Acção sem limitações).
Uma personagem não pode ter duas cópias da mesma carta na mesma Barra de Acção.
Este foi o primeiro desafio que a Divercentro me apresentou, traduzir um dos jogos do universo World of Warcraft Miniatures.
Apesar de nunca ter jogado este tipo de jogos, aceitei o desafio.
Com o evoluir da tradução do jogo, facilmente me enquadrei no mundo mágico do World of Warcraft. A ansiedade por jogar o jogo ia aumentado com o avanço da tradução.
Terminado o último parágrafo, montei de imediato o jogo e comecei a jogar.

É um jogo bastante interessante, apesar dos dados estarem demasiado presentes em todos os momentos decisivos do jogo.
Esta caixa de iniciação peca pela falta de um verdadeiro tabuleiro do jogo, o qual foi substituído por uma folha plastificada. Razão pela qual o jogo não teve melhor avaliação no item “Design”. Relativamente às miniaturas do jogo só posso dizer que são excelentes.
O mecanismo de controlo da saúde e do tempo de jogo de cada personagem é bastante original e prático.
As cartas do jogo são de boa qualidade quer ao nível de design, quer ao nível da qualidade do material.
Apesar de não ser um fã deste tipo de jogos, tenho de assumir que fiquei rendido ao jogo, principalmente pelas miniaturas.

Gostei do jogo, mas teria gostado ainda mais se tivesse jogado uma versão com um verdadeiro tabuleiro de jogo.

O jogo pode ainda ganhar mais interesse com a aquisição de novas personagens e cartas, estando assim em constante expansão, quebrando qualquer possibilidade de monotonia.


A tradução para português é um exclusivo:


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva