The Name of the Rose - Ravensburger (ESSEN2008)

Um jogo para 2 a 5 jogadores de Stefan Feld, a partir dos 10 anos, com a duração aproximada de 75 minutos.


Componentes do Jogo
»
8 peças de jogo
-"William of Baskerville" (grande figura castanha com capuz)
- "Adson" (pequena figura castanha com capuz)
- 6 Monges (vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja)


» 2x 6 discos (1 fino, 1 forte, em cada uma das 6 cores) – representam os monges nos trilhos da Suspeição e da Evidência


» 1 pedra de tempo (cubo bege)


» 1 tabuleiro do jogo

» Fichas:
-42 peças pequenas quadradas trabalho (relógio do sol no verso)
- 5x 6 marcadores, peças médias quadradas coloridas (no verso mostram as letras A até E)
- 3 peças grandes quadradas “Revelação”
-14 peças de Evento


» 66 Cartas:
a) 60 cartas de Acção (rosa no verso):
- 28 Edifícios
- 24 Monges
- 8 “William/Adson”
b) 6 cartas de Identidade (“Monachus” – Monge – no verso)
1 em cada uma das cores ((vermelho, azul, branco, cinzento, preto, laranja).



Cada jogador recebe:
-3 cartas de Acção;
-1 Conjunto de 6 marcadores coloridos, cada um com a mesma letra no verso;
-1 carta de identidade.


O Jogo decorre ao longo de 7 dias. Dias 1 a 6 funciona da seguinte forma:
1.Começa o dia – vira a próxima peça de Evento (esta peça aplica-se ao dia todo).
2. No decurso do dia – joga as cartas de acção até a pedra do tempo se mova de volta ao espaço azul (0/24) do relógio de sol. Escolhe um jogador inicial para a 1ª jogada, depois joga segundo o sentido dos ponteiros do relógio.

Na vez de jogar, um jogador tem:
a) Jogar uma carta de acção – escolhe 1 das 3 cartas de acção da tua mão.
b) Move a pedra do tempo – avança tantos espaços quantos os indicados pelo número da carta (o jogador pode devolver peças de relógio de tempo para reduzir o tempo usado em 1 hora por cada relógio de sol devolvido – mas nunca menos que 0 de tempo.
c) Move um dos 8 monges.
d) Levar a cabo uma acção
e) Tira a carta topo do baralho de cartas de acção e adiciona-a à tua mão.

Os jogadores continuam a efectuar jogadas no sentido dos ponteiros do relógio até um jogador mover o marcador bege para ou para lá do espaço azul (0/24) do relógio de sol. Esse jogador completa a sua vez de jogar antes de terminar o dia.

3. Fim do dia – um jogador tira a peça de evento do dia, converte os pontos de Suspeição em Evidência.
a) A conversão dos pontos de Suspeição em pontos de Evidência: Quantos mais suspeitosamente um monge se tenha comportado, mais evidências existem contra ele.
O monge mais suspeito +5 de evidência
2º lugar +4 de evidência
3º lugar +3
4º lugar +2
5º lugar +1
6º lugar +0
Se existir um empate, todos os discos dos monges empatados avançam esse mesmos espaços. Não saltes o próximo lugar!
Assim, por exemplo, os marcadores podem ter a seguinte pontuação:+5, +4/+4/+4, +3, +2
b) Reinicia todos os discos de suspeição (trilho azul) para o espaço 10 (deixa os discos de Evidência (trilho castanho) nos seus lugares.
c) O jogador que terminou o dia, tira a peça de Evento actual e posiciona-a, com a face virada para baixo à sua frente. Cada uma desta peças vale 2 pontos adicionais de evidência no final do jogo.


Revelações – depois do dias 1, 3 e 5 há uma revelação
Cada jogador secretamente selecciona 1 dos seus marcadores coloridos que mostra uma cor que não é a sua identidade. Quando todos os jogadores tiverem seleccionado um marcador, eles são revelado (e ficam com a face virada para cima para o resto do jogo).
Agora, avança os discos da cor dos monges, em 2 espaços no trilho da Evidência, por cada marcador revelado na sua cor.
… e começa um novo dia…


No sétimo dia, existe apenas uma jogada de suspeição.
Cada jogador escolhe qual a cor que eles pensam que cada um dos outros jogadores é.
A seguir, coloca um marcador à frente de cada um dos outros jogadores (lado colorido para baixo) mostrando a cor que tu pensas que está na sua carta de Identidade.
a) Quando todos os jogadores tiverem posicionado os seus marcadores, os marcadores e as cartas de identidade são reveladas. Por cada marcador que Coincida com a carta de identidade, o disco dessa cor tem de se mover ao longo do Trilho de Evidência:
Num jogo com 2 Jogadores 12 espaços
Num jogo com 3 jogadores 6 espaços
Num jogo com 4 Jogadores 4 espaços
Num jogo com 5 jogadores 3 espaços
b) Move o disco da cor da tua carta de Identidade em 2 espaços ao longo do trilho de Evidência por cada peça de Evento que esteja á tua frente.
c) Revela as cartas não usadas que estão na caixa e remove os discos dessas cores.
d) O jogador que tiver MENOS evidências contra ele (isto é, cujo disco colorido está no espaço com menor valor no trilho das Evidências) é o vencedor. Se existir um empate, o jogador de entre os jogadores empatados, com mais peças de Eventos, é o vencedor. Se ainda prevalecer o empate, existe mais do que um vencedor.

Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, não só por tudo que se falou dele, mas também por retractar um dos meus filmes de eleição.
É um jogo simples, mas com muita estratégia, como é imagem de marca de Stefan Feld.
Temos de estar muito atentos a todas as jogadas dos nossos adversários para tentar perceber a identidade de cada um deles.
É muito importante tentar descobrir as identidades dos jogadores antes do sétimo dia. Neste dia podemos prejudicar ainda mais a vida aos nossos oponentes, caso as nossas suspeitas estejam acertadas.
Não nos podemos deixar confundir pelas jogadas de bluff dos nossos adversários.
Todo o mecanismo do jogo está muito bem concebido, conseguido manter o equilíbrio, onde o factor sorte consegue ser bem controlado com uma boa estratégia.
É certo que a produção das peças do jogo podiam ser melhores, para estar ao nível do filme, mas são aceitáveis.
Este jogo nada tem haver com o “Mystery of Abbey” é muito diferente.
Posso dizer que o jogo não desfraldou as minhas expectativas, gostei do jogo.
Outros artigos publicados sobre o autor: Roma e Rum & Pirates.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Memoir'44 - Days of Wonder


Um jogo de Richard Borg para 2 jogadores (ou 8 em equipa) a partir dos 8 anos, com a duração entre 30 a 60 minutos.
A partir dos primeiros minutos da iniciativa do Dia D para a libertação de Paris e por mais que – Memoir’ 44 te leve às batalhas chave que direccionaram o rumo da Europa Ocidental. Omaha Beach... Pegasus Bridge... Sainte Mère-Église... e outras mais.... Toma o comado das tuas tropas e rescreve as páginas da história desses decisivos dias de 1944.
Componentes:Recentemente os serviços de informação infiltrados por de trás das linhas inimigas, recuperaram uma invulgar caixa de cartão. Como recomenda o protocolo, o seu conteúdo foi examinado, enumerado e registou-se no diário de guerra:

»Um tabuleiro de jogo com dois mapas de Campos de Batalha (desembarque na praia e zona rural), um em cada lado do tabuleiro;
»2 Cartões picotados com as seguintes características:44 Peças em Hexágono com o tipo de terreno desenhados nos dois lados;
· 10 Peças com Medalhas de Vitória desenhadas em ambos os lados;
· 14 Insígnias das Forças Especiais;
· 4 Peças rectangulares com os desenhos de Bunkers (abrigos) e de Pontes em cada um dos lados;

»2 Caixas de Miniaturas (Exército Verde: Forças Aliadas; Exercito Azul: Forças Alemãs), cada uma com:
· 42 Figras de Infantaria;
· 26 Veículos Blindados;
· 6 Peças de Artilharia;
· 18 Tipos de fazer Obstáculos;
· 3 Peças de Suporte de Cartas;

»1 Baralho com 70 cartas, incluindo:
· 60 Cartas de Comando
- 40 Cartas de Secção;
- 20 Cartas Tácticas;
· 9 Cartas Sumário
- 7 Cartas de Terrenos;
- 1 Carta de Sumário de Unidade de duplo lado;
- 1 Carta de Sumário de Obstáculo de duplo lado;

»8 dados de Batalha.
»1 Livros de Regras e Cenários;
»1 Número de acesso ao site “Days of the Wonder” localizado nas costas do Livro de Regras e Cenários.

Preparação do Jogo
Terás uma grande vantagem, se tiveres um pouco de disciplina (Coragem Soldado!), quando preparas um cenário do jogo do “Memoir 44”. Recomendamos fortemente que sigas, passo a passo, o esquema apresentado no libvro das regras, quando estás a preparar o jogo, especialmente nos teus primeiros jogos. A recompensa é uma infinita variedade de campos de batalha para jogares, e a oportunidade de aprenderes sobre acontecimentos históricos fascinantes, através da informação contida em cada um dos cenários do jogo.


Campo de Batalha
As Batalhas desenrolam-se sobre um tabuleiro de jogo hexagonal de 13 hexágonos de largo e 9 hexágonos de profundidade. O campo de batalha está dividido em três secções por duas linhas a picotado, dando a cada jogador um flanco esquerdo, um centro e o flanco direito. Quando a linha picotada cortar a direito um hexágono, o hexágono é considerado como pertencente a ambos os flancos e à secção central.

Cartas de Comando
As unidades do Exército só podem mover-se e/ou combater quando é dada uma ordem. As cartas de Comando são usadas para ordenar as tuas tropas a movimentarem-se, combater e/ou executar uma manobra especial. Existem dois tipos de cartas de comando: Cartas de Secção e Cartas Tácticas.
As cartas de secção são usadas para ordenar um movimento e/ou um combate numa secção específica. Estas cartas indicam em que secção do campo de batalha, podes dar ordens às unidades, assim como, o número das unidades a quem podes dar essas ordens.

As cartas Tácticas permitem-te fazer movimentos especiais, combater de uma forma específica ou efectuar acções especiais, de acordo com as explicações na carta. Algumas destas cartas permitem-te dar ordens apenas numa secção, enquanto outras permitem-te dar ordens em todas as secções.

Objectivo do JogoO objectivo do jogo é ser o primeiro a ganhar um conjunto de Medalhas de Vitória (normalmente de 4 a 6, dependendo das condições de vitória do cenário de batalha escolhido).
No Memoir’44, uma Medalha de Vitória é ganha por cada unidade inimiga completamente eliminada do campo de batalha. Para indicar as medalhas ganhas através da eliminação de unidades completas, coloca-se a última figura da unidade eliminada, em qualquer uma das posições das Medalhas que esteja desocupada, localizada no teu lado ao fundo do tabuleiro de jogo.
Em alguns cenários, Medalhas adicionais podem ser ganhas tiradas do próprio mapa do tabuleiro (presentes no tabuleiro), através da captura ou posse de certos terrenos hexagonais ou alcançando um objectivo do campo de batalha.
Modo de JogarO jogador que começa a jogar, está identificado nas instruções do cenário. Os jogadores jogam de forma alternada, até que um dos jogadores alcance o número de Medalhas de Vitória indicado nas condições de vitória do cenário.

Na tua vez de jogar, respeita a seguinte sequência:
1-Joga uma carta de Comando;
2-ORDENAR. Declara quais (todas) as unidades a quem queres dar ordens, dentro dos limites da Carta de Secção ou Táctica, acabada de jogar;
3-Mover. Move todas as unidades que quiseres, uma de cada vez, de entre as unidades a quem deste a ordem. Respeita os limites da unidade e do terreno, que estão nas cartas sumário;
4-COMBATER. Combate com uma unidade de cada vez, de entre as unidades a quem deste a ordem. Selecciona um objectivo (alvo) inimigo e:
a) Verifica o alcance (distância) do ataque (contando os dados de combate) e a Linha de Vista;
b) Verifica os eventuais efeitos do terreno;
c) Resolve o combate;
5-Retira uma nova carta de Comando.

No reverso da carta sumário das unidades normais está uma lista com os vários tipos de Forças Especiais e outras unidades de Elite que podem ser encontradas no Memoir’44.

Os cenários combinam Unidades Normais e Especiais confiadas às mesmas figuras (Comandos misturados com Infantaria nas bordas da “Sword Beach”, por exemplo), para que possas distinguí-las, usa a insígnia correspondente à Força Especial, pondo-o dentro de cada hexágono ocupado por Unidades Especiais, e assim conseguimos distinguir as Unidades Especiais de exércitos normais.

As cartas de ajuda dos Terrenos providenciam um pequeno sumário dos efeitos chave de cada tipo de terreno.Quando estás a preparar um cenário, posiciona as Cartas de Ajuda que correspondem aos tipos de terrenos usados no cenário, ao lado do tabuleiro de jogo.


Jogo de Equipa
A maneira mais simples de jogar este jogo com mais jogadores, até ao máximo de 6, é tentar jogar o Memoir’44 em equipa.
Faz duas equipas, cada uma delas com o máximo de 3 jogadores (se tiveres um número ímpar de jogadores, põe um jogador a mais numa das esquipas).
Cada equipa coloca as suas Cartas de Comando num suporte de cartas, discutindo as possíveis estratégias no seio da equipa, antes terem escolhido em conjunto, qual a carta a jogar. O membro da equipa mais directamente interessado na carta que foi jogada, fica responsável por levar a cabo as acções que sejam pertinentes, mover as unidades, seleccionar os alvos e lançar os dados de Combate caso seja necessário.
» Numa equipa com 2 jogadores, um jogador fica responsável pelo centro do campo de batalha e actua como sendo o Comandante em Chefe, enquanto o outro jogador fica responsável pelos dois flancos.
»Numa equipa com 3 jogadores, cada jogador fica incumbido por controlar uma das secções do campo de batalha. O jogador que ficar com o Centro é também o Comandante em Chefe.
O comandante em Chefe, é o responsável por jogar as Cartas Tácticas que se aplicam a nenhuma (ou a todas) as secções do campo de batalha.

Memoir’44 Gigante – Batalhas em grande escala!Os jogadores mais experientes vão querer juntar várias cópias do Memoir’44 para jogar em cenários de maior dimensão, com grandes campos de batalha, num novo tipo de “mega-jogo”, conhecido por “Memoir’44 Overlord!” Os cenários gigantescos são únicos, em que dois tabuleiros são juntos formando um só (e às vezes juntam-se três), com campos de batalha de tamanho XXL, permitindo que se jogue com o máximo de 8 jogadores (quatro por equipa) para reproduzir as batalhas históricas da 2ª Guerra Mundial, em grande escala.
Com o “Memoir’44 Overlord!, os jogadores podem experimentar as frustrações associadas por fazerem parte de uma cadeia de comando de estilo militar da 2ª Guerra Mundial e ao mesmo tempo, desfrutar os desafios de coordenação e de cooperação necessários para alcançar a vitória. Os campos de batalha e cenários estão estilizados, mas graças à grande escala, descrevem com maior detalhe as maiores e menores características do terreno que existem no campo de batalha original, e encaram primorosamente o desenvolvimento histórico das forças Alemãs e Aliadas.
Um cenário especial é fornecido nas últimas páginas deste livro, intitulado “Omaha Beach – Overlord Version”. Este cenário bónus requer um manual suplementar “Memoir’44 Overlord – rules booklet” o qual pode ser descarregado gratuitamente no site http://www.memoir44.com/
Variante para Jovens GeneraisSe necessário, as crianças mais novas podem jogar uma versão simplificada e manter a mesma emoção do jogo. As crianças mais novas normalmente contam melhor do que lêem, pelo que sugerimos as seguintes modificações:
» Remove todas as cartas Tácticas do baralho - mantém apenas as Cartas de Secção;
» Se necessário, podes escolher em não jogar com as regras Ganhar Terreno e Incursão Mecanizada;
» Sempre que o baralho se esgote, não te esqueças de baralhar as cartas de secção, antes de formares um novo baralho.
Será mais fácil, se um adulto fizer a introdução do jogo às crianças mais novas, e jogar algumas vezes o jogo com elas. È Também uma boa oportunidade para os pais ou professores, a utilização do jogo como um instrumento de aprendizagem sobre o envolvimento dos aliados durante a 2ª Guerra Mundial e chamar a atenção das crianças para as batalhas que ocorreram ou para a história moderna.


Cenários AdicionaisO Memoir’44 é um jogo com infinitas possibilidades. As várias ofensivas e contra-ataques, combates críticos e as polémicas menos conhecidas, mais os numerosos teatros de operações nos quais decorreram os combates da 2ª Guerra Mundial, fornecem uma base muito fértil.
Em colaboração com o autor de Memoir’44, Richard Borg da Days of Wonder, continuaremos a fazer o “update” do jogo com o lançamento regulares de novos cenários, regras adicionais, materiais e miniaturas, etc.
Para experimentares o sabor das novidades que estão para vir, visita o nosso site e não te esqueças de registar-te: http://www.memoir’44.com/

Para mim o Memoir’44 é dos melhores jogos do género.
Consegue reproduzir na perfeição todas as batalhas que ocorreram durante a 2ª Grande Guerra.
Ao início pode parecer complicado, mas quando começarem a jogar vão ver que o jogo não tem nada de complicado.
Recomendo a sua aquisição.
A minha tradução das regras do jogo para Português inclui a tradução das cartas.


Prémios atribuídos:
GAMES Magazine - Best Historical Simulation 2005
International Gamers Awards - Best 2-Player Game 2004
2005 Game of the Year in Norway - General Strategy Category
Best 2-player game on boardgameratings.com
wargamer.com award for excellence
Memoir 44 Boardgame - Overview


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva