Dos Rios - Kosmos/Mayfair Games


Um jogo para 2 a 4 brilhantes construtores de represas agrícolas, com mais de 12 anos.
Dois fortes rios fazem o seu caminho montanha abaixo e percorrem um vale árido. Os campos através dos quais eles correm, dão generosas colheitas. O teu objectivo será tentar controlar as terras melhor irrigadas. Precisas da riqueza dessas colheitas para conseguires construir o teu património constituído por casas e a quinta. Assim, deves enviar os teus camponeses para os campos onde passa o rio para preparar a próxima colheita. Mas há uma grande competição por esses campos. Quando as tuas terras estão secas, deves construir represas para redireccionares o curso dos rios, drenando os campos dos teus rivais, e desviando a preciosa água para as tuas propriedades sedentas.


Objecto
Cada jogador tenta ser o primeiro a construir uma quinta e três casas nas áreas que são irrigadas, ou ser o primeiro a construir cinco construções em qualquer lugar do vale.


ConteúdoAntes do primeiro jogo, remove todas as peças emolduradas no cartão:
· 6 Peças das bordas do tabuleiro;
· 12 Peças de Terras para criar um Tabuleiro variável;
· 40 Pelas de Rios; e
· 15 Cartas de Colheitas.
Peças de madeira:
· 24 Camponeses (pessoas em madeira – 6 em cada uma das 4 cores);
· 16 Casas (pequenos cubos – 4 em cada uma das 4 cores)
· 4 Quintas (casas maiores – 1 em cda uma das 4 cores); e
· 40 Represas.
Dinheiro (40 de 100 rio e 10 de 500 rio) e as Regras do jogo.
O Curso do Rio
No início do jogo, o jogador inicial deve desenhar o curso de ambos-os-rios. Primeiro, marca o curso do “Rio verde”. Depois, posiciona as peças do “Rio Castanho (Rio Moreno)”. Os rios correm sempre de cima para baixo do vale. O topo do vale é o lado com as montanhas e duas nascentes, o fundo do vale é o lado com a cidade e dois lagos azuis.
Começa por colocar uma peça de rio que liga a nascente colorida ao centro de um espaço por debaixo das montanhas. A partir daí, liga uma segunda peça de rio ao centro de um espaço adjacente para baixo no vale. Continua a colocar as peças dos rios desta maneira, até o rio alcançar o fundo do vale. Geralmente, existem 3 rotas que o rio pode tomar a partir de cada espaço:
-em frente para baixo em direcção ao fundo do vale ou
-na diagonal para a esquerda sempre para baixo ou
-na diagonal para a direita também para baixo.
Nota: Ao longo das bordas do vale, só existem duas direcções que o rio pode correr. O rio nunca pode correr para um espaço de montanha.

A rota que o rio irá tomar depende do tipo de terreno que encontra nos três espaços mais próximos para o fundo do vale: cada tipo de terreno tem uma altura diferente.
· Os montes, espaços castanhos, são mais altos que as florestas, espaços a verde-escuro, os quais são por sua vez mais altos que os campos de cultivo, espaços a verde-claro.
· Os campos mais baixos produzem trigo, milho ou tabaco (conforme desenhado em cada espaço).
· Os dois lagos ao fundo do vale são sempre mais baixos que os espaços adjacentes.
· O Rio irá sempre correr para o espaço mais baixo dos três espaços vizinhos.
· Se vários espaços vizinhos forem da mesma altura, então o jogador que está a colocar as peças dos rios, escolhe em qual a direcção o rio irá correr.

Se um rio correr para dentro do outro, então ambos irão continuar como sendo um único rio. Começando a partir do espaço onde os rios se encontraram, espaços irrigados por ambos-os-rios, podem ser cultivados quando qualquer dos rios produz. Um Rio termina quando alcança qualquer um dos dois lagos ou a cidade.


Modo de JogarO jogador inicial efectua a sua primeira jogada e depois cada um dos outros jogadores efectuam a sua jogada, pela ordem determinada pelo sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogada está dividida em duas partes. Na tua vez de jogar, efectua as seguintes acções:
1. Move e/ou efectua acções com os teus camponeses (por qualquer ordem):
-Move os teus camponeses e possivelmente podes expulsar camponeses de outros jogadores;
-Constrói represas; e/ou
-Posiciona Edifícios.
2. Faz a colheita de acordo com a primeira carta de colheita ou atrasa a colheita. Resolve um ataque “Desperado” se ocorrer algum.


Construir RepresasDurante a tua vez de jogar, podes construir tantas represas quantas quiseres, assim tenhas disponíveis, peças de madeira suficientes.


Posicionar Edifícios
· Durante a primeira parte da tua vez de jogar, podes construir um ou dois edifícios. Podes construir antes, durante, ou depois de moveres os teus camponeses (mas, não podes construir depois de fazeres a colheita na segunda parte da tua vez de jogar!).
· Para posicionares um edifício, deves ter, pelo menos, um camponês num monte, floresta, ou campo onde queres construir.
· Só pode haver um edifício em cada espaço.
· Para construíres uma casa, deves pagar 500. Uma quinta custa 1000.


Colheita das Terras ou Atrasar as Colheitas
Quando tiveres terminado o movimento dos teus camponeses, teres construído represas e colocado edifícios, então podes escolher em resolver a actual carta de colheita. A carta actual de colheita é a carta mais distante do baralho, com a face virada para cima. Se não escolheres usar esta carta de colheita, então, podes, em vez disso, atrasar a colheita, movendo a carta para o fim da fila das cartas de colheita (para mais próximo do baralho de cartas). Se atrasares a colheita, então a tua jogada termina.


Terminar a tua vez de JogarDepois de resolvida a carta de colheita ou movida para o fim da fila, a tua vez de jogar está terminada. O próximo jogador à tua esquerda pode começar a sua vez de jogar, movendo os seus camponeses e/ou efectuar acções.


Fim do JogoAssim consigas construir o teu quinto edifício em qualquer lugar, ganhas o jogo!
Podes conseguir também ganhar mais cedo, se quatro dos teus edifícios ocuparem os espaços onde o rio corre; mas um desses quatro deve ser a tua quinta. Não podes ganhar até construíres a tua quinta!

Estamos perante um jogo simples, sem muita produção, mas com muita estratégia. Começas o jogo sem dinheiro, mas vais precisar dele para construir os teus edifícios, pelo que tens de encontrar os campos melhor irrigados para obteres boas colheitas. Só assim consegues obter o tão necessário dinheiro. Para isso tens de colocar correctamente os teus camponeses e desviar o curso do rio, sempre que precises da preciosa água para irrigar os teus campos. A fase da colheita é a fase crítica do jogo, uma vez que a colheita se aplica a todos os jogadores que tenham camponeses, casas ou a quinta nos campos indicados pelo carta de colheita, pelo que por vezes é melhor atrasar a colheita.

Este jogo é prejudicado pelo seu preço elevado de comercialização.

Não posso deixar de referir de que gosto muito de jogar este jogo.


Infelizmente não vamos ter o prazer de conhecer novos jogos de Franz-Benno Delonge, uma vez que faleceu no ano passado, mas deixou outros bons jogos como o Container, Hellas e o Big City.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Powerboats - Cwali (ESSEN2008)

Autor: Corné van Moorsel Artwork: Christof Tisch

Navega entre as ilhas e em volta das bóias. Evita as colisões e acaba depressa!
Número de jogadores: 2–6 - Tempo de jogo: 1 hora - Idade: 9–99
Conteúdo
• 6 peças do lago
• 4 peças da borda do lago
• 1 Peça de partida/chegada
• 5 Bóias
• 6 Barcos de Corrida
• 6 Marcadores de Pontuação
• 10 Fichas de Danos (causados aos barcos)
• 18 Dados (1-2-3)
Preparação
- Conectar as 4 longas peças para formar as bordas do lago e encaixar, de forma aleatória, as 6 peças do lago, dentro da moldura. Usar os lados com a água da cor azul escura. Os jogadores mais experientes podem optar por jogar com as costas em azul claro.
- Cada jogador recebe o barco de corrida na cor do seu lado do tabuleiro do jogo.
- Posicionar os respectivos marcadores de pontuação no trilho da pontuação na posição “0”.
- Utiliza os dados para determinar o jogador inicial.
- Posicionar o stock dos dados junto ao tabuleiro do jogo.
- Posicionar as fichas de danos na ilha com maior dimensão.

Construir um PercursoOs jogadores tentam alcançar a maior soma de pontos em 3 corridas. Para construir o primeiro percurso, usa as quatro posições assinaladas com A (na água e na terra). Para o segundo percurso, usa as posições assinaladas com B, e para o terceiro percurso as posições C. Posiciona aleatoriamente uma bóia (0, 1, 2 e 3) nestas quatro posições. Posiciona a peça partida/chegada ao lado da letra sobre a bóia de partida (0). Posiciona a bóia de chegada na outra extremidade da peça de partida/chegada. As bóias 1, 2 e 3 têm 2 lados: setas em direcção da esquerda ou da direita. Posiciona as setas de modo a que os barcos não tenham de fazer um círculo completo numa bóia, quando contornam as bóias pela ordem 1, 2 e 3. Por fim, faz com que as bóias de partida e chegada mostrem em que direcção os barcos passam a peça de partida e em que direcção eles terminam o percurso. Escolhe as direcções mais acessíveis para a partida e chegada

Escolher as Posições de PartidaO vizinho do lado direito do jogador inicial é o primeiro a posicionar o seu barco de corrida na peça de partida ou por detrás dela, seguido por todos os outros jogadores, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, um de cada vez (de forma a que o jogador inicial seja o último). Dois barcos não podem partilhar um espaço. Faz com que a frente do teu barco de corrida aponte na direcção de um lado do seu espaço, não em direcção a um canto.

Jogadas
Primeiro: Lançamento dos dados
Os dados que estão na área da tua cor, no cais do lago, indicam a tua velocidade. Esta é zero quando começas uma corrida (ainda não tens nenhum dado).
• Número de Dados: Em cada jogada, podes adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock), ou manter o mesmo número de dados.
• Voltar a Lançar: Podes também seleccionar quais dos dados dos que estão na área da tua cor, queres voltar a lançar.
Tu lanças os dados seleccionados e o dado adicionado, se escolheres um, todos ao mesmo tempo.
Adiciona estes dados lançados à área da tua cor (onde todos os dados permanecem até à tua próxima jogada).

Segundo: Virar o teu barco de corrida
Antes de efectuares o movimento, podes virar o teu barco em 60º para o lado esquerdo ou direito. Tens de escolher uma direcção para onde possas movê-lo pela soma dos números dos teus dados. O teu barco tem de se mover por uma linha recta através de espaços de água. Se colidires com um espaço de terra ou com uma bóia em todas as 3 direcções, então tens de optar pela direcção com o maior caminho em linha recta, ao longo da água, antes de colidires. Se isso for igual em 2 ou 3 direcções, então escolhes uma dessas direcções.

Terceiro: Movimento
Move o teu barco nessa direcção em linha recta, pela soma dos teus dados. O teu barco termina o movimento no último espaço de água que alcançar. Agora, o teu vizinho da esquerda inicia a sua vez de jogar.

Danos
Tu tens uma colisão, se um espaço de terra ou uma bóia bloquear o teu barco em qualquer direcção, pelo que não podes usar o número completo do resultado dos teus dados. O teu barco permanece no espaço de água mais distante que tu possas alcançar. O restante movimento em falta, é o número de fichas de danos que recebes. O teu barco perde completamente a sua velocidade, pelo que perdes todos os teus dados. Coleccionar 4 ou mais fichas de danos, significa que o teu barco se afundou e estás fora da corrida que está a decorrer. Podes reparar o teu barco para o próximo percurso, contudo tens de ficar com uma ficha de dano (o teu barco permanece menos seguro). Aplica-se o mesmo, aos jogadores com 1, 2 ou 3 fichas de danos: tu podes reparar o barco para a próxima corrida, mas guardas uma ficha de dano. Depois da segunda corrida, aplica-se o mesmo, pelo que podes ter 2 fichas de danos no início do terceiro percurso.


Passar pelos Barcos
Podes passar através dos espaços que tenham outros barcos. Mas se terminares o teu movimento no mesmo espaço que o teu oponente, tens de permanecer por detrás do outro barco, no último espaço livre que consigas alcançar.

Fim de um PercursoPara completar um percurso tens de alcançar ou passar a peça de chegada.
Nota: Uma colisão depois de terminar o percurso ainda danifica o teu barco.

Pontos de Vitória
Na 1ª corrida, o vencedor obtém pontos iguais ao número de jogadores menos 1. O jogador que terminar em segundo lugar obtém menos 1 ponto e o terceiro jogador menos 2 pontos e assim em diante. Desta forma, o último jogador não obtém qualquer ponto. Os jogadores afundados não obtém pontos, a menos que a colisão aconteça depois de terminarem. Na 2ª corrida todas as posições dão o dobro dos pontos que na 1ª corrida e na 3ª terceira corrida o triplo dos pontos da 1ª.
Exemplo: num jogo com 5 jogadores obténs na corrida A: 4, 3, 2, 1 pontos; na corrida B: 8, 6, 4, 2 pontos e na corrida C: 12, 9, 6, 3 pontos.
Marca os pontos com os marcadores de pontuação ao longo do trilho da pontuação.
Se existir em empate depois da última corrida, então as posições finais da última corrida determinam a ordem.
Em cada nova corrida, o vizinho da esquerda do anterior jogador inicial irá ser o novo jogador inicial.

Pontuação para um jogo com 2 jogadores / Variante da Pontuação
No caso de 2 jogadores, ou alternativamente para mais jogadores: Em suplemento aos pontos de vitória, conta quantas jogadas cada jogador terminou antes do último jogador o fazer. Adiciona essa diferença no trilho da pontuação. Os jogadores obtêm 5 pontos extras por cada barco afundado.
Estamos perante um jogo simples e original. Não precisamos de regras volumosas de dezenas de páginas para construir um bom jogo. O “Powerboats” é um exemplo de que 4 páginas de regras simples e com toda a razão de ser, se faz um jogo com qualidade.
O factor “sorte” dos dados é controlado, uma vez que cada dado só tem valores de 1 a 3, e cada jogador pode decidir se adiciona mais um dado ou remove um dado, dos que tem disponíveis para usar, como ainda tem a possibilidade de lançar um, todos ou nenhum deles (no caso de não adicionar qualquer dado).
Podemos sempre construir um lago de forma diferente, com as seis peças de lago de dupla face. Sendo que a cor azul clara é para jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores entre 1 e 3.
Este jogo foi uma das boas surpresas de ESSEN 2008, uma vez que conseguiu conjugar a simplicidade com a qualidade, sem deixar de fora, a não menos importante, originalidade.
Em relação ao preço, este é acessível.
Recomendo a aquisição deste jogo!




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva