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Le Tour de France - Just Games


http://justgames.nl/

Um jogo de Barry van der Hulst e Ron van der Hulst para 4 jogadores a partir dos 8 anos e com a duração de 90 minutos.
O jogo de tabuleiro do Tour de France é jogado com cartas Segundo. Ao jogar uma carta Segundo, podes avançar o teu ciclista no tabuleiro. Usa as melhores táticas para deixar os teus oponentes trabalharem na frente do pelotão e ganhares velocidade com o efeito de aspiração. Guarda as tuas melhores cartas para um sprint quando achares que os teus oponentes não são capazes de responder.

OBJETIVO DO JOGO
No jogo do Tour de France, participas em etapas com equipas de três ciclistas. A tua equipa deve tentar obter a melhor pontuação possível. A classificação é efetuada por ciclista e por equipas. Um Tour inclui várias etapas. O ciclista mais rápido no conjunto das etapas enverga a camisa amarela. O vencedor do Tour é o jogador cuja equipa recebe o tempo mais rápido e ganha mais pontos na classificação geral.

PREPARAÇÃO
Primeiro, determina o número de etapas do jogo. Vais encontrar dentro da caixa um tabuleiro de jogo de dupla face (frente e verso). Um lado representa um palco plano e outro um palco de montanha. Aconselhamos a começar com o plano. O jogador que tirar a carta Segundo mais alta é o jogador inicial.
Baralhe todas as cartas Segundo e distribua 5 cartas por ciclista. Quando tiveres jogado todas as tuas cartas, receberás 5 novas cartas Segundo por ciclista. Designa um jogador para registar a classificação, anotando os resultados em cada etapa.



MODO DE JOGAR
Quando as cartas tiverem sido distribuídas, o jogo pode começar!
O primeiro jogador escolhe uma das suas cartas Segundo e coloca-a na mesa. Ele move o seu primeiro ciclista pelo número de segundos (= espaços) correspondentes à carta Segundo jogada. Tu determinas o ritmo do teu próprio ciclista.
O ciclista pode-se mover em linha reta ou diagonalmente, mas não de lado (mesmo número do espaço) nem pelo lado de fora. Não podes cruzar um espaço já ocupado.
Assim que o primeiro jogador tenha movido o seu ciclista número 1, os outros jogadores movem o seu ciclista número 1. Assim que cada jogador tenha movido o seu ciclista n.º1 (sentido horário), o primeiro jogador move o seu ciclista n.º 2, em seguida, os outros jogadores movem o seu segundo ciclista, e assim por diante até que cada jogador coloque os seus ciclistas no tabuleiro de jogo.
Assim que todos os ciclistas estejam colocados no tabuleiro de jogo, começa a fase dinâmica do jogo. O ciclista líder é movido primeiro, depois é o turno do ciclista na posição 2, depois 3, depois 4, etc. até todos os ciclistas do pelotão. Depois, começamos de novo com o (novo) líder e assim por diante.
Um dos lados do percurso é numerado, no qual os ciclistas estão protegidos do vento e avançam mais rapidamente: é o lado prioritário. O ciclista localizado no lado prioritário passa antes do (s) ciclista (s) localizado (s) no espaço vizinho. Nas curvas, os números são acompanhados por letras para facilitar o entendimento do corte dos espaços (A, B, C, etc.).
Um ciclista aproveita o fenómeno da aspiração (e o ganho de velocidade resultante) quando está num pelotão ou diretamente atrás de outro ciclista. O aumento de velocidade permite avançar um segundo suplementar numa etapa plana: o ciclista avança mais um espaço do que o valor da carta jogada, se isso permitir que ele se posicione atrás ou ao lado de outro ciclista. O ciclista da frente não pode tirar proveito do fenómeno de aspiração, mas faz com que beneficie dele os ciclistas que o seguem. O ganho de velocidade não é obrigatório se não se revelar vantajoso.



FINAL DE UMA ETAPA
CÁLCULO DA PONTUAÇÃO FINAL DE UMA ETAPA:
O ciclista que termina mais atrás da linha final ganha o tempo mais rápido e vence a etapa. Como calcular e registar o tempo de cada ciclista: os ciclistas que cruzam a linha de chegada combinam o número do seu espaço final com o número total espaços da etapa (exemplo: a etapa é de 95 espaços e o ciclista termina no espaço -4 atrás da linha de chegada: 95-4 = 91 segundos).
Atenção! Desta forma, os ciclistas que não cruzam a linha de chegada ainda podem ter um melhor tempo.


SEGUNDOS DE BONIFICAÇÃO
Numa etapa, o jogador ganha uma bonificação em segundos nos Sprints Intermédios. Estes segundos contam no tempo final dos ciclistas na classificação. Exemplo: Se um ciclista ganhou 4 segundos de bonificação, o seu tempo é calculado da seguinte forma: Total de segundos da etapa - 4 segundos de bonificação - número de espaços após a linha de chegada.

CLASSIFICAÇÃO POR PONTOS:
A classificação por pontos é uma classificação da equipa. Os teus ciclistas podem ganhar pontos para toda a tua equipa. Em cada etapa, além dos segundos de bonificação, podes ganhar pontos com base na classificação dos teus ciclistas no final da etapa. Fórmula de cálculo dos pontos: Total de pontos = 11 - posição final do ciclista (resultado = zero se negativo) + pontos de bonificação obtidos.

CLASSIFICAÇÃO GERAL (Final):
No final da última etapa, os jogadores calculam a classificação geral. Além de títulos honorários para a equipa e o ciclista mais rápido, os jogadores determinam o vencedor do Tour. Na classificação geral, todos os tempos são convertidos em pontos para determinar o vencedor. Cálculo da classificação geral:
»Todos os pontos na classificação de pontos;
»40 Pontos extras para a equipa com o melhor tempo total;
»15 Pontos extras para a equipa em 2º lugar;
»5 Pontos extras para a equipa em 3º lugar;
»15 Pontos extras para o ciclista que tenha o melhor tempo total (= a camisola amarela);
»10 Pontos extras para o ciclista em 2º lugar;
»5 Pontos extras para o ciclista em 3º lugar.




Como entusiastas do desporto em geral, e do ciclismo em particular, não podíamos deixar de experimentar o jogo oficial do Tour de France. Quando tivemos conhecimento da existência do jogo, tudo fizemos para obter um exemplar. Nem o facto de o jogo estar em Francês, nos demoveu do nosso objetivo. Graças a parceria com a Just Games, foi possível realizar o nosso sonho.
A primeira tarefa foi traduzir as regras do jogo para Português. Não foi fácil, uma vez que o Francês não é a nossa especialidade, mas a nossa determinação e um bom dicionário fez que tudo chegasse a bom-porto. Foi importante neste trabalho os conhecimentos sobre a modalidade, que facilitou imenso a perceber e a esclarecer algumas das dúvidas que foram surgindo no trabalho de tradução.
Ao abrir a caixa do jogo, deparamos com muitas cartas, ou não estivéssemos perante um jogo de cartas. São cerca de 149, sendo que 112 servem para avançar os ciclistas e 32 para determinar certos eventos que ocorrem durante o jogo. O Tour de France tem 12 ciclistas divididos por 4 equipas, pelo que pode ser jogado por 4 jogadores. Cada equipa tem 3 ciclistas que são controlados por uma mão de 15 cartas (5 por ciclista), as quais são geridas no seio da equipa, não fosse esta modalidade um desporto de equipa. Só com trabalho de equipa é possível ter sucesso.
O tabuleiro do jogo é de dupla face. Cada um dos lados tem uma etapa específica, etapa plana e etapa de montanha. Sendo esta última, uma etapa mais estratégica. Os ciclistas são cartões duros de boa qualidade, cujo desenho impresso está pintado na cor da equipa, e que se encaixa num suporte da mesma cor. È uma opção aceitável. Contudo, daria um ambiente mais realista se a opção pelos ciclistas tivesse sido outra, como acontece noutros jogos desta modalidade. No entanto, a emoção continua bem presente neste Tour de France.
As cartas do jogo poderiam ser de melhor qualidade, pelo que sugerimos que sejam utilizados os protetores de plástico para que possam ser preservadas no tempo e seja melhorada a sensibilidade ao toque e o seu manuseamento. Ao nível do design, cumprem com a sua função. No entanto, a opção por colocar, nas cartas Segundo, os números que representam o valor carta, nos cantos superior esquerdo e no inferior direito, e neste último de forma invertida, faz com que um “6” possa parecer um “9” ou vice-versa. Dai que aconselhamos que olhem sempre para o número impresso ao centro da carta, para que não haja qualquer dúvida.
Dentro da caixa temos também um livro com várias folhas que serve para registar os tempos e pontos obtidos ao longo da cada uma das etapas.
A opção pela gestão da cartas Segundo, que permitem avançar os ciclistas na estrada, seja feita de forma conjunta pelos três ciclista da equipa, isto é, as cartas são utilizadas para toda a equipa, nenhum ciclista tem cartas próprias, parece-nos uma opção interessante e retrata fielmente esta modalidade. O Ciclismo é um desporto de equipa, e a estratégia delineada para a equipa é que torna possíveis os bons resultados, fazendo a diferença entre a vitória e a derrota. Apesar de ter uma classificação individual, o objetivo do jogo é classificação final da equipa.
Outro pormenor que o jogo tem que retrata fielmente a realidade, é a existência dos “sprints intermédios”, conhecidos em Portugal como as “Metas Volantes”. Estes sprints dão bonificações em segundos e em pontos. Tal como acontece na realidade andar em Pelotão tem os seus benefícios. Podemos beneficiar do “cone de aspiração”, o que permite avançar uns espaços suplementares na estrada, poupando dessa forma algumas cartas para serem jogadas mais tarde. Isto também acontece quando fora do Pelotão, andamos atrás de outro ciclista. Uma gestão criteriosa deste expediente permite uma melhor gestão das cartas que a equipa tem disponíveis. Até podemos utilizar a própria equipa para criar este efeito de aspiração entre os três ciclistas.
No Tour de France também há quedas, como acontece infelizmente nesta modalidade. Estas podem ser provocadas quando não nos conseguimos desviar de um ciclista que está à nossa frente a rodar num ritmo mais lento ou através de uma carta “Chance”. Estas cartas podem-te dar algum bónus, mas também podem provocar quedas. Funcionam como um factor aleatório, que simula as situações imprevistas que acontecem na realidade.
Por vezes pode ser estratégico provocar um andamento mais lento do Pelotão para que um dos nossos ciclistas possa fugir destacando-se para a vitória. No entanto, o andamento lento pode provocar quedas em série. Por isso há que saber gerir esta situação ao longo da etapa.
Nas estradas temos espaços com a impressão de alguns símbolos que obrigam a tirar cartas Segundo ou Chance. Isso acontece sempre que um ciclista termina o seu movimento num desses espaços. Por vezes é um risco parar nestes espaços, porque nunca sabemos o que nos espera. A possibilidade de troca de cartas Segundo, pode não ser útil se as cartas que temos na mão são valiosas.
As escaladas da montanha e as respetivas descidas estão muito bem simuladas neste jogo. Podemos afirmar que as principais incidências desta modalidade foram bem transportadas para um jogo de tabuleiro oficial. O design do tabuleiro do jogo tenta recriar o ambiente que rodeia esta modalidade, só faltam as pinturas no meio da estrada para que o realismo seja perfeito.
Quem pensa que este jogo trata-se apenas de um jogo oficial para publicitar a modalidade, está enganado, o Tour de France está muito bem estruturado ao nível da mecânica, interação e estratégia, conseguindo transpor para um jogo de tabuleiro o ambiente e a vivência que rodeia esta prova emblemática do ciclismo. Tal como acontece na realidade, temos de fazer uma boa gestão da equipa. Temos de gerir bem as cartas que dispomos para tirar o melhor proveito delas, o mesmo é dizer, obter o melhor rendimento da equipa, com objetivo da vitória coletiva. Para que isso seja possível, não podemos deixar ninguém fique para trás, porque todos os três ciclistas contam para a classificação final. O tempo de cada um dos ciclistas conta, assim como os pontos que cada um obtém. Já para não falar na camisola amarela que também conta na classificação final. Os sprints intermédios são importantes pelas bonificações obtidas. Não te esqueça que depois da chegada do primeiro ciclista à meta, cada ronda seguinte, o tempo de chegada é penalizado em 10 segundos. Daí a importância da chegada dos três ciclistas da equipa o mais próximo possível. É certo que podemos apostar num ciclista para ganhar a etapa, mas os restantes não devem chegar muito atrasados, caso contrário terás perdido a vantagem de teres tido o vencedor da etapa. Todos os tempos dos três ciclistas contam para o tempo final da tua equipa.
O jogo permite que se façam classificações por etapas, individuais e por equipas, por tempo e por pontos. Contudo, a vitória final é atribuída em função de tudo que obténs nas duas etapas (tempo e pontos) da tua equipa. Para quem gosta desta modalidade, acreditamos que vai querer fazer todas as classificações por pontos e tempos. É uma forma de atribuir outros “prémios” para além da classificação final, tal como ocorre na realidade.
Como podem constatar há muito realismo neste jogo. Acreditamos que o objetivo dos autores foi alcançado, criar um jogo que transmitisse todas as emoções desta modalidade e desta prova emblemática para um jogo de tabuleiro.
Para quem gosta de jogos de tabuleiro cujo tema é o desporto em geral e o ciclismo em particular, vão adorar jogar o Tour de France. Para aqueles mais céticos sobre a possibilidade de transpor esta modalidade tão sui generis para um jogo de tabuleiro, depois de experimentarem, com toda a certeza vão mudar de ideias.
A sensação que ficamos é que duas etapas são poucas, poderiam ser criadas mais etapas com expansões ao jogo, como acontece com outros jogos. Contudo, podem ultrapassar isto fazendo 4 etapas, jogando duas vezes cada uma das etapas. Fica à imaginação de cada um.
O Tour de France não foi um jogo muito publicitado, esperamos que a nossa parceria com a Just Game tenha ajudando na sua divulgação, porque é um jogo com qualidade e interessante, que recomendamos.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
Barry van der HulstJust Games
Ron van der HulstBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
http://justgames.nl/

Glüx - Queen Games


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php


Um jogo de Jakob Andrusch para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro dupla face
4 Sacos
4 Marcadores de início
4 Marcadores pontuação
96 Fichas luz
1 Livro de regras

Visão geral e objetivo do jogo
No Glüx, os jogadores posicionam as suas fichas luz no tabuleiro, efetuando os seus turnos na direção horária.
O tabuleiro do jogo tem caminhos e espaços.
O objetivo dos jogadores é colocar as fichas luz dentro dos espaços do tabuleiro. No final do jogo, todos os espaços serão avaliados, e os pontos de vitória serão atribuídos aos jogadores que possuam o maior número de fichas em cada espaço.


Modo de Jogar
Começando com o jogador inicial, os jogadores efetuam os seus turnos no sentido horário. O turno de um jogador consiste em duas fases:
1ª Fase: Posicionar a ficha luz
2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
A seguir é o turno do próximo jogador.
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha do seu saco, ou nenhum jogador possa colocar uma ficha de acordo com as regras. Neste momento, ocorre a pontuação final.

1ª Fase: Posicionar a ficha luz
O quadrado onde um jogador pode colocar a sua ficha luz depende das suas fichas presentes no tabuleiro:
A partir de uma das suas próprias fichas no tabuleiro (a ficha de partida), o jogador conta tantos quadrados em linha reta quanto o número de pontos dessa ficha. O último quadrado alcançado desta maneira (quadrado de destino) é onde ele coloca a sua nova ficha. Ele pode escolher qual do lado da ficha quer colocar com a face para cima no tabuleiro.
Quando o jogador coloca a sua ficha, o seu turno continua com a 2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz.

2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
Depois de colocar a ficha, o jogador tira uma nova ficha do seu saco, mantendo-a escondida nas suas mãos, para que os outros jogadores não possam vê-la.
A seguir, o próximo jogador efetua o seu turno.

Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha luz do seu saco, ou ninguém consegue colocar uma ficha de acordo com as regras.
Agora, é feita a pontuação final:
Cada espaço é avaliado separadamente. Em cada espaço, os jogadores contam o total dos seus pontos nesse espaço. Dependendo do número de jogadores e da sua posição, os jogadores registam os seus pontos de vitória (PV) no trilho de pontuação:
1ª posição    4 PV
2ª posição    2 PV
Depois de todos os espaços terem sido avaliados, o jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo.


O Glux foi mais um daqueles jogos que quando tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar. Mesmo antes do jogo ter chegado às nossas mãos, já tínhamos efetuado a tradução das regras para Português.
A Caixa do jogo tem uma ilustração simples. Neste tipo de jogos abstratos/mind games o mais importante não são as ilustrações e/ou grafismos, mas a mecânica, o grau de dificuldade e a estratégia.
Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. Cumprem perfeitamente com a sua função.
As regras do jogo são simples de compreender, basta uma leitura para ficares pronto a iniciar o jogo, o qual tem uma preparação rápida e simples. No entanto, Jakob Andrusch conseguiu criar um jogo muito interessante, apesar da simplicidade das regras. Assim que começamos a jogar o Glux apercebemo-nos de como o grau de dificuldade aumenta com o desenrolar do jogo. Além disso, temos de estar muito atentos a tudo o que se está a passar no Glux para que possamos adaptar a nossa estratégia ao momento do jogo. Sim! Temos de ter uma boa capacidade de adaptação estratégica face à constante mutuação da realidade do jogo. O posicionamento de uma simples ficha pode alterar profundamente o equilíbrio de forças no jogo.
Quem pensava que o Glux era mais um jogo abstrato/mind game, está completamente enganado. Apesar de não ter novidades em termos de mecânica (até porque cada vez é mais difícil de inventar algo de novo neste capítulo), o Glux fazendo uso de uma mecânica simples, mas adaptada a regras bem estruturadas, onde o tema/objetivo estão em harmonia perfeita, consegue ser um jogo com um grau de dificuldade considerável e estratégico, ao nível dos melhores do género.
Uma das regras do jogo determina que uma ficha não pode ser colocada quando utiliza um caminho que esteja bloqueado por uma ficha (independentemente de quem pertença). Este fator é determinante para a evolução da estratégia de um jogador.
Quando posicionamos uma ficha no tabuleiro, temos de equacionar muito bem a utilização futura que podemos fazer dela, enquadrando sempre a sua posição no tabuleiro face às restantes fichas em seu redor, caminhos possíveis de utilizar para o posicionamento de outras fichas, e tendo sempre em atenção se já se encontra num espaço ou não, com o objetivo de rentabilizar ao máximo o seu posicionamento relativamente a obtenção de pontos de vitória. Nunca esquecendo a constante mutuação da realidade do jogo. Numa ronda as forças no tabuleiro podem sofrer uma alteração profunda.
É uma segurança quando optamos por colocar uma ficha sobre outra, porque quando isso sucede, já mais ninguém pode posicionar outra ficha em cima. Isto pode ser significativo para a correlação de forças num espaço para a obtenção de pontos de vitória no final do jogo. Contudo, pode ser importante para anular futuros movimentos adversários, se a ficha estiver num caminho.
Há que equacionar bem os espaços que escolhemos para posicionar as nossas fichas, porque pode não valer a pena entrar em espaços que à partida já sabemos que não iremos tirar dai grande proveito.
É certo que o espaço do meio do tabuleiro pode servir para quebrar um empate na pontuação final. Contudo, pode ser um desperdício de fichas apostar cegamente nesse espaço. Há muitos mais espaços que podem ser mais rentáveis.
Devemos ter em mente a quantidade de fichas que já saíram, ou contar aquelas que estão no saco, para que tenhamos noção de quantas fichas podemos ainda utilizar, com o objetivo de rentabilizar ao máximo todas as nossas fichas.
Ficámos muito bem impressionados com este jogo. Já há muito que não tínhamos esta satisfação de sermos surpreendidos positivamente por um jogo deste género.
 O Glux é um exemplo de um jogo abstrato/mind game que com regras simples, sem grande produção de ilustrações e/ou grafismos é um jogo de qualidade.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6

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Jakob AndruschQueen Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
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IQ FIT - Smart Games


Um jogo para 1 jogador a partir dos 6 anos.

Conteúdo
10 Peças coloridas
1 Tabuleiro
1 Livro com 120 desafios
1 Livro com Regras

Modo de Jogar
Escolhe um desafio e coloca as peças de acordo com esse desafio. Essas peças não poderão ser movidas.
Depois coloca todas as restantes peças no tabuleiro até ficar totalmente preenchido, resolvendo assim a solução do desafio.


Andávamos à procura de algo de diferente para oferecer nos aniversários dos amiguinhos do meu filho. Encontrámos uma linha de jogos abstratos/mind games da Smart Games.
É uma linha de jogos cujo tabuleiro é de tamanho reduzido. São os denominados Pocket Games. Podem ser jogados em qualquer lado, porque são fáceis de transportar. O tabuleiro do jogo tem uma tampa que possibilita o desempenho de outra função também importante, servir de caixa do jogo.
O IQ FIT tem 120 desafios diferentes divididos por 5 níveis: Starter, Junior, Expert, Master e Wizard.
Em cada desafio, existem um número determinado de peças que são colocadas inicialmente no tabuleiro. As restantes peças terão de ser colocadas nos espaços livres, para que o tabuleiro fique completamente preenchido, sem qualquer buraco a ver-se, e sem que nenhuma das bolas das peças fique sem estar assente no tabuleiro, isto é, toda a superfície das peças no tabuleiro tem de ser plana.
O jogo é muito desafiante, porque à medida que vamos evoluindo nos desafios, os quais devem ser realizados seguindo a numeração, o jogo torna-se viciante e cada vez mais interessante.
Estamos perante um jogo de um só jogador, mas é impossível evitar de olhar e até de dar a nossa opinião quando vemos alguém a jogá-lo. É um impulso mais forte do que nós…
O jogo pode ser jogado por todas as idades. Existem níveis adaptados às várias faixas etárias. O jogo tem a indicação para crianças a partir dos 6 anos. Contudo, o meu filho de 5 anos já consegue jogá-lo.
Cá em casa estamos todos viciados no jogo. A minha mulher é a mais dependente. Ela adora fazer puzzles e este IQ FIT acaba por ser um jogo com vários puzzles.
Os plásticos utilizados no IQ FIT são de qualidade, quer nas peças, quer no tabuleiro do jogo. Neste tipo de jogos não podemos estar à espera de grande trabalho ao nível de grafismos. As peças cumprem perfeitamente com a sua função e são boas ao toque.
Não tenham a tentação de ver as soluções que fazem parte do livro dos desafios. O objetivo deste jogo é conseguir desenvolver as nossas capacidades. Podemos não conseguir resolver o desafio agora ou hoje, mas amanhã com mais atenção, concentração e calma, iremos conseguir.
O IQ FIT está muito bem concebido, muito bem imaginado, é criativo, é desafiante, é viciante, é interessante, em suma, devem experimentá-lo, assim como a restante linha destes jogos, porque o preço é fantástico, ronda os 12 euros. É com toda a certeza daqueles jogos que podemos afirmar que vale bem o investimento.
O IQ FIT é um jogo excelente para os mais novos, porque melhora as suas capacidades de concentração, atenção e pensamento cognitivo.
Face ao exposto, não podíamos deixar de recomendar este IQ FIT.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,5


dreamwithboardgames
Linha IQSmart Games
Comprar o JogoVideo

Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança



BARRAGOON - Wiwa Spiele


http://www.wiwa-spiele.de/

Um emocionante jogo de estratégia para 2 jogadores de Robert Witter e Frank Warneke, a partir dos 8 anos.

MATERIAL
1      Instruções jogo
1 Tabuleiro
32 Peças Barragoon Pretas   
7      Fichas Brancas
7 Fichas Castanhas

PREPARAÇÃO DO JOGO
Os jogadores tiram à sorte a cor com que cada um joga.
As 14 fichas e as primeiras 8 peças Barragoon são acomodadas no tabuleiro nas suas posições iniciais. A. As restantes 24 peças Barragoon são posicionadas junto ao tabuleiro. São adicionadas no decurso do jogo.

MODO DE JOGAR
Ambos os jogadores usam as suas habilidades táticas para mover as suas fichas e organizarem as peças Barragoon para lhes possibilitar capturar todas as fichas do seu oponente ou para impedir a progressão do seu oponente. Um jogador perde quando não consegue mover qualquer ficha.
Começa o jogador com as fichas brancas, movendo uma das suas fichas brancas.
Os jogadores revezam-se para jogar.

MOVER UMA FICHA
Uma ficha move-se do seu espaço de partida para o seu espaço de destino. O espaço de destino conta como parte do movimento no entanto o espaço de partida não conta.
Uma ficha pode ser movida em qualquer direção na horizontal ou vertical. Não pode ser movida na diagonal.
Uma ficha só pode mudar de direção por um ângulo de 90 graus, uma vez durante um movimento. Não tens permissão em virar mais do que uma vez ou mudar de direção por 180°!
Uma peça Barragoon pode ser atravessada durante um movimento, se a direção indicada pelo símbolo virado para cima o permitir. O espaço ocupado pela Barragoon conta quando atravessado.
Se a peça Barragoon forçar o usuário a virar, essa mudança de direção conta como parte do movimento. Por outras palavras não é possível virar outra vez, antes ou depois dessa peça Barragoon como fazendo parte do movimento.
Não podes saltar sobre as tuas próprias fichas ou das fichas do teu oponente.
Não podes capturar as tuas próprias fichas, usando uma das tuas próprias fichas.

CAPTURAR UMA FICHA
Se uma ficha terminar num espaço ocupado por uma ficha oponente durante um movimento completo, ela captura essa ficha.
Se o jogador A (e.g. branco) capturar uma ficha pertencente ao jogador B (e.g. castanho), então a ficha pertencente ao jogador B é removida do tabuleiro. O jogador A pega em duas das peças Barragoon posicionadas ao lado do tabuleiro e dá uma delas ao Jogador B.
Ambos os jogadores guardam as suas peças Barragoon na sua mão (para garantir que não se esquecem de posicionar a peça Barragoon). Agora, o Jogador B posiciona primeiro a sua peça Barragoon num espaço do tabuleiro à sua escolha. Agora, o Jogador A também posiciona a sua peça Barragoon num espaço vazio no tabuleiro, à sua escolha.

CAPTURAR UMA BARRAGOON
Se uma ficha terminar num espaço ocupado por uma Barragoon durante o movimento completo captura essa peça. A peça Barragoon capturada é imediatamente posicionada pelo mesmo jogador num outro espaço vazio do tabuleiro.

FIM DO JOGO
O jogo termina quando no seu turno, o jogador não tem mais fichas disponíveis ou as que restam não podem ser movidas.



Há muito que procurávamos obter um exemplar do jogo. Fizemos pesquisas na net, mas grande parte das lojas online não o tinham ou estava esgotado. Como não nos damos facilmente por vencidos, tentámos uma última tentativa junto da editora do jogo. Ficámos irradiantes quando obtivemos uma resposta positiva por parte Wiwa Spiele.
Pouco tempo depois, o jogo estava na nossa mão. Não criamos acreditar, finalmente tínhamos conseguido realizar o nosso desejo. Não foi possível aguentar muito sem abrir a caixa e observar o seu conteúdo, e traduzir as regras do jogo, com o objetivo de jogá-la, o mais breve possível.
A caixa está bem ilustrada. Dá todas as indicações visuais do tipo de jogo que se encontra dentro dela. Não podia ser mais explícita. É uma caixa que atrai à vista, dá vontade de lhe pegar, tocar e de a abrir. Quando abrimos a caixa encontrámos um livro com as regras em várias as línguas, infelizmente o Português não teve essa honra.
Temos um tabuleiro q.b., talvez pudesse ter uma ilustração no verso e uma espessura maior.
O Interior da caixa tem apenas uma divisória central. É suficiente para acomodar todos os componentes do jogo. Estes vêm dentro de um saco de plástico, que pode ser reaproveitado para guardar as peças do jogo, após cada jogatina. As peças do jogo são de qualidade (em madeira) e as suas ilustrações são de bom nível de precisão, grafismo e pintura. Dá gosto de observá-las e pegá-las.
As regras do jogo são fáceis de perceber. Aconselhamos uma leitura sem grandes preocupações, porque qualquer dúvida que se possa ter, é dissipada quando começamos a jogar o jogo.
Umas das primeiras observâncias que se tira nas primeiras jogadas do jogo, é que de facto as peças Barraggoon são o elemento central do jogo. Devem ter toda a nossa atenção, porque são um elemento importante, ou talvez essencial para o nosso objetivo, capturar as fichas do nosso adversário. É certo que as setas das peças Barragoon podem direcionar o movimento das fichas adversárias, dificultando lhe a vida, se forem bem posicionadas, tendo em atenção a colocação global das fichas no tabuleiro. É importante ter essa perceção global, para não posicionar uma peça Barragoon à mercê de ser capturada, tirando assim, todo e qualquer proveito estratégico dela. É bom ter em atenção o bloqueio que uma peça Barragoon tem sobre uma ficha de dois espaços. Uma Barragoon com uma cruz para cima também é um bom bloqueio, desde que posicionada com perspicácia, face à realidade global das fichas adversárias. A colocação de várias peças Barragoon seguidas também é um bom bloqueio à progressão das fichas adversárias.
Por aqui se pode constatar a riqueza que este jogo tem. As regras são simples, mas a criatividade e originalidade dos autores, fez com que existam enumeras estratégicas possíveis para fazer face a cada turno, tornando-se num jogo muito emocionante, cativante e muito atrativo. Não fica nada atrás de um jogo de Xadrez ao nível da dificuldade no sentido positivo.
A mecânica idealizada pelos autores é muito interessante e muito rica na sua própria evolução, criando uma boa interação entre os jogadores, parecendo por vezes que o jogo ganha vida própria. Talvez estejamos perante um dos melhores jogos do género.
Quem gosta de jogos de estratégia abstrata, tem aqui um jogo que não vai dar, com toda a certeza, o tempo como perdido e correndo o risco de ficar viciado.
Recomendamos vivamente este jogo. Foi o melhor jogo, que jogámos este ano, até ao momento. O Barragoon é com toda a certeza um dos jogos mais originais do género. A jogabilidade e a interação é excelente. O seu preço está de acordo com a sua qualidade, vale o investimento.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,1



dreamwithboardgames
Robert WitterWiwa Spiele
Frank WarnekeBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
http://www.wiwa-spiele.de/