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Diamonds Club - Ravensburger


Um jogo de Rüdiger Dorn para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 75 minutos.

Inglaterra no final do século XIX.
A partir de Londres, o Império Britânico governava um quarto de todo o mundo.
Na noite de Ano Novo de 1899, três lordes e uma baronesa encontraram-se no Clube dos Diamantes de Londres, perto de St. James Street. Todos eles devem o seu bem estar ao negócio das pedras preciosas. Na sala de estar, uma acalorada discussão inflamava-se bruscamente sobre a dúvida de quem entre eles, é o mais bem sucedido no comércio mundial de rubis, esmeraldas e outras pedras preciosos e por conseguinte tem o direito a presidir ao Clube dos Diamantes.
Á meia-noite, enquanto os sinos do Big Ben davam as boas-vindas ao Novo Ano, os rivais fizeram uma aposta histórica, com o objectivo de eleger o seu novo presidente: Quem fizer as transacções mais lucrativas no novo ano e deste modo conceber o parque mais magnífico de Inglaterra, será daí em diante o “Lorde (ou Baronesa) dos Diamantes”!

Conteúdo
-4 Tabuleiros de jogador
Cada tabuleiro mostra o parque do jogador e três trilhos de desenvolvimento (floresta, tecnologia e dinheiro).

-1 Tabuleiro do jogo (constituído por quatro partes).
No topo, o tabuleiro mostra as tabelas de preços para as peças de paisagem. No meio, existe espaço para as tiras do mercado, e no fundo, o trilho do “jogador inicial”.

-12 Tiras de mercado, impressas em ambos os lados.
(6 castanhas escuras e 6 castanhas claras).

-2 Tiras de “mercado fechado”

-56 Moedas

-100 pedras preciosas (20 em cada uma das cores, azuis, amarelas, verdes e vermelhas, assim como 20 diamantes transparentes).

-40 Peças (10 em cada uma das cores dos jogadores: vermelho, branco, bronze e azul).

-84 Peças de Paisagem
Na frente elas mostram os edifícios: fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas (21 de cada), no verso mostram a floresta.

-21 Peças de animais
Viveiro de peixes, parque de Veados e Aviário.

-56 Peças de equipamento
(16x mina, 20 x direitos de mineração e 20 x barcos)

-8 Cartas Bónus

-4 Resumos das regras

Objectivo do Jogo
Os jogadores compram minas, direitos de mineração de pedras preciosas e meios de transporte, no mercado mundial, e investem em novas tecnologias. Com as pedras preciosas que tenham adquirido desta maneira, financiam a criação de parques maravilhosos. No final, o jogador com o parque mais precioso (valioso) e por isso com mais pontos de vitória, ganha o jogo.

Preparação do Jogo
• Cada jogador recebe:
• 1 Tabuleiro
• 1 Sumário das regras
• 10 Peças da sua cor
• 10 Moedas
• 1 Pedra azul, 1 amarela, 1 vermelha e 1 verde.

Cada jogador posiciona uma peça em cada um dos espaços mais acima dos trilhos de desenvolvimento (os espaço [2] [-] e [10]).
As restantes 7 peças, as 10 moedas e as 4 pedras são posicionadas ao lado do tabuleiro do jogador, para que todos as possam ver.
Monta o tabuleiro de jogo e posiciona-o no meio da mesa. Separa as tiras do mercado de acordo com a cor da sua moldura (castanho claro/ castanho escuro).

Posiciona as restantes moedas e pedras ao lado do tabuleiro. Este é o stock geral. Separa as peças de edifício, de equipamento e de animais e posiciona-as, assim como as cartas bónus ao lado tabuleiro do jogo. Se existirem menos de 4 jogadores, os componentes em excesso vão para a caixa.

Modo de Jogar
No início, faz um sorteio para determinar o jogador inicial. Esse jogador posiciona uma das suas peças no primeiro espaço “0” do trilho do jogador inicial. Alternadamente e no sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das sua peças no espaço seguinte vazio, no trilho do jogador inicial.

O jogo é constituído por várias jogadas e termina após a jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes-claros no seu parque.

Uma jogada é sempre constituída pelas seguintes 5 fases:
1. Alinhar tiras de Mercado
2. Comprar
3. Atribuir Diamantes
4. Adquirir Pedras Preciosas
5. Construir

»Fase 1 : Alinhar as tiras de Mercado
Separa as tiras de mercado pela cor da sua estrutura (castanho escuro/castanho claro) e baralha-as separadamente. Tira tantas tiras de cada cor, quantos os jogadores em jogo e posiciona-as no tabuleiro do jogo, lado a lado (primeiro, as tiras de mercado de castanho escuro, depois as de castanho claro). Num jogo com dois ou três jogadores, as restantes brechas no lado direito são preenchidas com as tiras de “mercado encerrado”.

»Fase 2: Comprar
O jogador inicial começa e os outros jogadores seguem-no alternadamente no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador posiciona as suas moedas nos espaços vagos do mercado.
Para este propósito, o jogador que está na sua vez de jogar, posiciona uma moeda num espaço à sua escolha. Se já existirem moedas nos quatro espaços contíguos (adjacentes) horizontalmente e verticalmente, o jogador tem de usar uma moeda adicional por cada moeda dos espaços contíguos.

Por cada espaço que um jogador ocupe, ele obtém imediatamente todas as mercadorias e serviços ilustrados, respectivamente.
Se um jogador não puder ou não quiser posicionar mais moedas, ele tem de passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar, não podem posicionar mais moedas durante esta jogada.
A fase “Comprar” termina quando todos os jogadores tiverem passado.

Nota: Moedas, pedras preciosas e todas as peças que um jogador obtém no decurso do jogo são sempre posicionadas, com a face virada para cima, para que todos os jogadores as possam ver.



O significado dos símbolos nas tiras do mercado:

Peças de equipamento:
O jogador tira a peça de equipamento correspondente (mina, direitos de mineração ou barco) e posiciona-a na mesa, com a face virada cima, à sua frente.

Nota: Com um conjunto de peças de mina, direitos de mineração e barco, os jogadores podem obter pedras preciosas na fase 4.

Jogador Inicial:
O jogador avança a sua peça no trilho do jogador inicial, pelo número de chapéus desenhados (de 1 a 3 espaços). Se já existir outras peças de jogador no espaço alvo, a sua peça é posicionada por cima das outras peças.
Se um jogador ultrapassar o espaço 9 com a sua peça, ele torna-se automaticamente no novo jogador inicial da fase 3.

Peça de Animal:
O jogador recebe um das peças “lago”, “parque de veado” ou “aviário” e posiciona-a num espaço vazio do seu parque.
Se em consequência disso, o último espaço verde-claro do parque for coberto, os jogadores terminam a jogada em curso (até ao fim da fase 5 “Construir”), antes de acabar o jogo. Se o jogador cujo parque está completo obtiver mais peças de animais, ele posiciona-as nos espaços verdes-escuros.

Nota: por cada conjunto completo de três peças “lago”, “parque de veado” e “aviário”, os jogadores obtêm muitos pontos. Por esta razão, eles devem tentar coleccionar quantidades uniformes das três variedades de peças de animais.

Trilhos de Desenvolvimento:
O jogador move a sua peça para baixo em um espaço no trilho de desenvolvimento correspondente no seu tabuleiro. No caso de um “?”, o jogador pode escolher o trilho, livremente.

Se um jogador progredir no trilho de desenvolvimento “dinheiro”, ele obtém imediatamente uma moeda do stock geral.
Assim, ele pode usar a moeda na mesma jogada.

O significado dos trilhos de desenvolvimento:

Floresta:
O jogador investe na rearborização e cultivo da sua floresta.
Este trilho determina o número de pontos de vitória que o jogador recebe no final do jogo por cada floresta no seu tabuleiro. No início, cada floresta tem o valor de 2 pontos de vitória. O valor pode aumentar até 6 pontos de vitória.

Tecnologia:
O jogador investe em melhores métodos de mineração e meios de transporte.
Se o jogador mover a sua peça para baixo no seu trilho, obtém pedras preciosas adicionais da mesma cor ou mesmo diamantes (= pedra Joker) em cada pagamento de pedras na fase 4. Ver a descrição detalhada na fase 4.

Dinheiro:
O jogador investe dinheiro num banco e recebe juros.
Se o jogador mover a sua peça para baixo em um espaço no seu trilho, obtém imediatamente outra moeda do stock geral. O valor do lado direito indica o número de moedas que o jogador tem à sua disposição na Fase 2 (Comprar). No início do jogo, cada jogador tem 10 moedas. Este número pode aumentar até 14 moedas.



»Fase 3: Atribuir diamantes
Depois de todos os jogadores passarem a sua vez de jogar na fase 2, os diamantes (= pedras transparentes Joker) são atribuídas:

1. Pelo maior número de moedas por usar (não usadas)
O jogador que tenha o maior número de moedas à sua frente recebe um diamante. No caso de um empate, todos os jogadores envolvidos recebem um diamante cada um.

2. Pelo jogador(es) que lidera(m) o trilho do jogador inicial:
O jogador cuja peça está mais para a direita no trilho do jogador inicial (o maior número) obtém um diamante e torna-se de imediato no novo jogador inicial.
Se vários jogadores ocuparem o maior número, todos eles obtêm um diamante, um para cada um deles. O jogador cuja peça está no topo, torna-se no novo jogador inicial.

Importante: A ordem de jogar das fases que se seguem, a 4 “Adquirir Pedras Preciosas” e 5 “Construção” é determinada pela posição actual das peças no trilho do jogador inicial. O jogador cuja peça está mais à direita no trilho do jogador inicial, é quem começa. Em seguida, os outros jogadores seguem-no pela ordem descendente, com as peças do topo a serem primeiras do que as peças do fundo.

»Fase 4: Adquirir pedras preciosas
Começando com o jogador inicial, os jogadores adquirem pedras preciosas.
Para obter pedras, os jogadores precisam, de um conjunto de peças constituídas por um “lago”, um “Direitos de Mineração” e um “barco”.

Mina: Indica qual a variedade das pedras que o jogador pode extrair.

Direitos de Mineração: Indica quantas pedras no máximo o jogador pode extrair.

Barco: Indica quantas pedras no máximo o jogador pode transportar.

O jogador obtém o montante de pedras indicadas na peça de direitos de mineração ou barco, aquele que for mais baixo, na cor da mina. Depois, ele põe as peças de equipamento requeridas, de volta ao monte das peças correspondentes. Dependendo em que espaço do trilho de desenvolvimento “Tecnologia”, ele está, o jogador obtém pedras adicionais, cada vez que ele cambia (faz a troca de) um conjunto de peças:

»Fase 5: Construir
Na fase de construção, todos os jogadores vão embelezar o seu parque com o objectivo de obter pontos de vitória. Começando com o jogador inicial, todos os jogadores podem alternadamente (de acordo com a ordem actual do trilho do jogador inicial!) posicionar sempre uma peça de paisagem ou passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar não pode posicionar outras peças durante esta fase.
Existem quatro variedades diferentes de peças de paisagem – fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas. O verso destes edifícios mostram a floresta. Os jogadores pagam, por estas peças de paisagem, com pedras.

Os custos de construção são determinados pelas tabelas de preços na parte de cima do tabuleiro do jogo. O jogador põe as pedras indicadas de regresso ao stock geral, tira a peça correspondente e posiciona-a em qualquer espaço verde-claro do seu tabuleiro.
Se o jogador quiser uma floresta, ele escolhe um edifício das variedades (fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas) com mais peças e vira-a sobre o seu verso (floresta).

Depois de ter construído, o jogador posiciona uma das suas peças no espaço da mesma cor na tabela de preço correspondente.
A peça tem o seguinte significado:
• O jogador não pode usar esta tabela de preço outra vez durante esta jogada.
• Cada peça na tabela de preço aumenta o preço nessa tabela para os jogadores que se seguem, através de qualquer pedra (cada peça na tabela aumenta o preço em uma pedra, essa pedra adicional pode ser uma qualquer).

Sempre que um jogador cumpre com os requisitos de uma carta bónus através da construção de um edifício, ele recebe a carta imediatamente.

Se na fase de construção, um jogador cobrir todos os 14 espaços verde-claro do seu parque, os jogadores finalizam esta fase, depois, o jogo termina. Se o jogador cujo parque está completado, obtiver mais peças de paisagem, posiciona-as nos espaços verdes escuros.

A fase de construção termina quando todos os jogadores tiverem passado a sua vez de jogar.

Importante: Em cada tabuleiro do jogador, existem três “espaços obrigatórios”. Os jogadores têm de os cobrir, durante o jogo, em qualquer caso com os edifícios indicados. Enquanto um jogador não os cobrir, ele não pode finalizar o jogo e não pode posicionar quaisquer peças nos espaços verdes escuros.

Fim da Jogada
Todos os jogadores recebem de volta as suas moedas usadas. Cada jogador recebe o número de moedas indicadas pelo trilho de desenvolvimento “Dinheiro”.
Não importa se o jogador ainda tem algumas moedas da fase 2. Cada jogador recarrega sempre a sua reserva até ao número indicado pelo trilho de desenvolvimento “dinheiro”.
Assim, as moedas que não são usadas, não aumentam a sua própria reserva de moedas para a próxima jogada.

Além disso, os jogadores recebem de volta todas as suas peças das tabelas de preço.

O novo jogador inicial posiciona a sua peça no primeiro espaço (0) do trilho do jogador inicial. No sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das suas peças no espaço seguinte, vago, do trilho do jogador inicial (como no início do jogo). Assim, a ordem de jogar corresponde outra vez ao sentido dos ponteiros do relógio.

De seguida, uma nova jogada começa outra vez com a fase 1 “Preparação das tiras de mercado”. Para este propósito, volta a baralhar todas as tiras de mercado. Para o fazer, deves virar algumas delas sobre o seu verso.

Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina depois da jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes claros do seu parque.
Os jogadores que não tenham coberto os seus três “espaços obrigatórios” não entram na pontuação. Todos os outros jogadores contam os seus pontos de vitória:
• Os edifícios (fontes, estufas de laranjeira, pavilhões, jardins de rosas) contam 4 pontos de vitória, cada um deles.
• Cada floresta conta tantos pontos de vitória, quantos os indicados no trilho do desenvolvimento “Floresta” (2 a 6 pontos de vitória).
• Cada conjunto de “lago”, parque de veados” e “aviário” conta 10 pontos de vitória.
• Peças individuais de animais que não façam parte de um conjunto de três, contam 1 ponto de vitória.
• As cartas Bónus contam o seu valor impresso.
• Se o jogador tiver alcançado o último espaço do trilho de desenvolvimento “Tecnologia” ou um dos três últimos espaços do trilho do “Dinheiro”, obtém 1, 2 ou 3 pontos de vitória.

(Para a pontuação não importa onde no tabuleiro as peças de paisagem ou animal são posicionadas)

O jogador com mais pontos de vitória ganha. No caso de um empate, todos os jogadores envolvidos contam as suas pedras e aquele com mais pedras, ganha. Se ainda prevalecer o empate com vários jogadores, então existem vários vencedores.


A preparação do jogo é um pouco morosa. Para tornar esta tarefa mais fácil, coloca cada tipo de peça em sacos plásticos. Os sacos fornecidos com o jogo não chegam.
A forma encontrada para a construção do mercado, em cada jogada, é original, e dificilmente conseguimos numa jogada ter um mercado parecido com outro de uma jogada anterior.
A forma que o autor encontrou para adquirir serviços ou mercadorias no mercado está também original e muito interessante. Aqui, ser o jogador inicial é uma mais-valia.
Planeia bem as tuas compras, porque se fores poupado tens direito a um diamante. Esta peça funciona como um joker na fase de construção. Se fores o primeiro no trilho do jogador inicial, também tens direito a um diamante.
Os trilhos do desenvolvimento devem ser melhorados durante a fase das compras, contudo a estratégia para as compras deve ser equilibrada.
A fase das compras é a fase decisiva de uma jogada e por conseguinte do jogo. Todas as fases que se seguem são executadas em função desta fase.
Estuda bem a tua estratégia, ponderando todas as combinações possíveis que a fase das compras pode determinar.
Os tabuleiros individuais e as suas construções, fazem lembrar um pouco o “Puerto Rico”, sendo que neste jogo o tema é bastante diferente.
Todos os componentes do jogo são de qualidade, de realçar as moedas do jogo e o tabuleiro do jogo. Este último tem umas saliências para colocar as peças, o que dá muito jeito, evitando que estas se desloquem para qualquer dos lados.
O primeiro contacto com o jogo pode ser um pouco assustador. A caixa é pesada e traz muitos componentes, obrigando a um trabalho moroso para tirar todas as peças que vêm nos cartões. Quando fazemos este trabalho, pensamos que o jogo deve ser complexo por ter tanto material. Mas nada disso! Apesar de ter muitos componentes, o jogo tem uma boa jogabilidade, é fácil de perceber e a estratégia é q.b.
O jogo está bem construído e as fases estão bem interligadas.
Um jogo interessante que pode ser utilizado para de forma simples e interessante, chamar mais adeptos a este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, uma vez que este jogo pode ser considerado como uma antecâmara para jogos mais complexos.
As regras do jogo estão muito bem estruturadas. Depois de uma leitura, ficamos a saber como se joga o “Diamonds Club”.
Nota negativa para a caixa do jogo, uma vez que não tem qualquer espaço individual para acomodar os muitos componentes do jogo.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekLudographie
Outros jogos de Rüdiger Dorn



Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Journey to the Center of the Earth - Kosmos/Mayfair Games

Os jogadores vão recriar a viagem de três corajosos exploradores: o professor de mineralogia, Otto Lidenbrock, o seu sobrinho Axel e o guia de montanha Islandês, Hans Bjelke.
Vais explorar o interior da terra em três etapas. Primeiro fazes a descida através do adormecido vulcão Islandês, Snaefells. A seguir atravessas o turbulento mar subterrâneo, e consegues sair através de uma erupção vulcânica, regressando à superfície na Ilha Italiana de Stromboli. Podes fazer descobertas importantes através do uso inteligente do equipamento que os exploradores transportam consigo, como a famosa lamparina de indução (do inventor Alemão, Ruhmkorff). Esses equipamentos podem ser muito úteis na descoberta de fosseis e em experiências, que vão aumentar a tua reputação no mundo científico. O jogador que conseguir ganhar mais pontos de prestígio, é o vencedor!

Um jogo de Rüdiger Dorn para 2-4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 a 75 minutos
Copyright © 2008 Kosmos Verlag, Stuttgart. “Journey to the Center of Earth” is a trademark of Kosmos Verlag and Mayfair Games, Inc. All rights reserved.

Material do Jogo1 Tabuleiro do jogo
3 Exploradores
1 Jangada
20 Pedras de água
10 Carta de aventuras marítimas
63 cartas de Explorador
45 cartas de equipamento
2 Cartas bónus
64 Cartas fosseis
16 Cartas de eventos
1 Livro de regras

Preparação do Jogo
- Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, ao alcance de todos os jogadores.
- Coloca os três exploradores no espaço de partida, no canto superior esquerdo do tabuleiro (debaixo da cratera do vulcão adormecido). Cada jogador pode mover cada um dos exploradores. Os jogadores não têm peças de jogo atribuídas.
- Posiciona a jangada no espaço inicial da jangada no mar subterrâneo. Ela não é usada até começar a segunda etapa da viagem.
- Separa as cartas de acordo com as suas costas, baralha cada um dos baralhos, e posiciona-as nos respectivos lugares do tabuleiro.
- Dá a cada um dos jogadores, 6 cartas de explorador e 3 cartas de equipamento, estas são as cartas iniciais que têm na mão.
- Posiciona 3 cartas de equipamento, com a face virada para cima, no tabuleiro do jogo (por cima do mar subterrâneo).
- Dá a cada jogador 1 pedra de água. Posiciona as restantes pedras de água ao lado do tabuleiro do jogo.
- Posiciona no tabuleiro do jogo, a carta bónus “Floresta de Cogumelos” junto ao espaço final da 1ª Etapa, e a carta bónus “Cidade em Ruínas” junto ao espaço final da 2ª etapa.
- Posiciona as cartas de aventura marítimas junto ao tabuleiro do jogo. Elas só são usadas durante a 2ª etapa da viajem.

As cartas Fósseis
Durante o jogo, os jogadores coleccionam cartas fósseis, as quais são de tipos diferentes:
» Fósseis raros: Estas cartas valem 2 pontos, cada uma.
» Caveiras: Uma única metade de uma caveira de dinossauro não vale nada. Ter ambas as metades de uma caveira, vale 5 pontos de prestígio.
» Esqueletos: Uma parte de um esqueleto vale 1 ponto, duas partes diferentes (não necessariamente conectadas) valem 3 pontos e um esqueleto completo, feito de todas as 3 partes, valem 12 pontos.
» Ouro e quartzo : Estas podem ser as mais valiosas cartas de fósseis – quanto mais tiveres de cada uma delas, mais elas valem.
- Uma única carta de ouro ou quartzo, vale 1 ponto;
- 2 Cartas de ouro (ou 2 quartzo) valem 3 pontos;
- 3 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 6 pontos;
- 4 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 10 pontos;
- 5 Cartas de ouro (ou quartzo) valem 15 pontos.Cada carta de ouro (ou quartzo) vale mais 5 pontos – assim 6 cartas de ouro (ou quartzo) valem 20 pontos, 7 cartas valem 25 e assim em diante.

Modo de JogarA viagem é constituída por 3 etapas. Embora existam muitas semelhanças entre a 1ª etapa e a 2ª etapa, cada uma das 3 etapas tem uma versão diferente das regras. Se quiseres, não é necessário ler todas as regras antes de começar a jogar. Podes ler as regras para a 1ª etapa, e jogá-la (durante cerca de 45 minutos), depois lês as diferenças das regras para a 2ª etapa, e jogas (cerca de 20 minutos). Por fim, podes ler as curtas regras para a 3ª etapa, e jogas (durante aproximadamente 5 minutos).

1ª etapa: Descer ao Vulcão AdormecidoO jogador mais corajoso começa o jogo e realiza uma de duas acções possíveis:

a) Tira 3 cartas ou b) Move 1 explorador

Depois de completar uma vez de jogar, o jogador a seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, tem a sua vez de jogar, escolhendo uma das duas possibilidades de acção, e assim em diante.

a) Tirar 3 cartas
Tira três cartas de explorador e/ou equipamento (com a face virada para cima/ou para baixo), por qualquer combinação que desejes.

Nota: Existe um limite de cartas na mão! Não podes ter mais do que 10 cartas de explorador e 5 cartas de equipamento, na tua mão. Se tiveres alcançado o limite e tirares mais uma carta, tens de imediato descartar uma (que pode ser aquela que acabaste de tirar) e posicionas a carta, sem a usar, no monte das cartas descartadas.

b) Mover 1 Explorador
Podes mover qualquer um dos três exploradores, usando as cartas de explorador da mesma cor do explorador. Durante a tua vez de jogar, só podes mover 1 explorador, mas podes mover esse explorador por vários espaços.
Nota: Os exploradores movem-se na horizontal ou na vertical (não na diagonal), mas podem mudar de direcção durante um movimento. Eles têm de descer, pelo menos, um espaço. Eles não se podem mover para cima ou só lateralmente.
Assim que um jogador mover um explorador para o espaço final da 1ª etapa, esse jogador recebe a carta bónus “Floresta de Cogumelos”. De seguida, remove todos os Três exploradores da 1ª etapa do tabuleiro. Posiciona-os na jangada, que está no espaço inicial da 2ª etapa.
A seguir, determina se tens as pedras de água suficientes para pagar pelos teus fósseis coleccionados.

-Tens de pagar 1 pedra de água por cada 3 cartas fosseis que tenhas coleccionado.
-Se um jogador não tiver as pedras de água suficientes, tem de descartar cartas fosseis, até que as pedras de água consigam pagar.
-As pedras de água que foram utilizadas para manter as cartas fósseis são postas de regresso à caixa do jogo.
-Se um jogador ainda ficar com pedras de água, essas pedras irão valer 1 ponto, cada uma delas, no final do jogo.

2ª Etapa: Viagem ao longo do Mar Lidenbrock
As regras são basicamente as mesmas que foram usadas na 1ª etapa, mas tens tomar atenção às seguintes alterações:
-Por causa da abundância de água doce, não precisas de pagar pedras de água por qualquer fóssil coleccionado, durante a 2ª etapa.
-A carta de equipamento “Corda” permite que atravesses um remoinho de água (da mesma forma que com a ravina na 1ª etapa).
-Os jogadores movem a jangada com os três exploradores, quando jogam as cartas de exploradores. Continuas a só poder jogar cartas de explorador de uma única cor num movimento.
-Quando moves um explorador, durante a tua vez de jogar, esse explorador tem ainda que se mover em frente, pelo menos, por um espaço (em direcção ao espaço final da 2ª etapa do tabuleiro). Não é permitido andar para trás.
-Sempre que um jogador pare num espaço de descoberta, cada jogador, começando com o jogador em acção e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, pode pagar com as cartas desenhadas no espaço, o respectivo custo, e coleccionar cartas fósseis.
-No final de cada movimento, o jogador em acção tira uma carta de aventura marítima.

Cartas de Aventuras Marítimas
No final da vez de jogar de um jogador, depois de todas as cartas e efeitos estarem resolvidos, o jogador vira a carta topo do baralho de cartas de aventuras marítimas. Existem cartas de aventuras marítimas positivas e negativas.
Aventuras positivas: encontrar fósseis, géiser, Ilha de Axel ou combate de monstros marinhos.
Aventuras Negativas: raio em forma de bola.
Fim da 2ª etapa
O jogador que mover a jangada para o espaço final, recebe a carta bónus de “Cidade em Ruínas”. A jangada é posicionada no início da 3ª etapa.

3ª Etapa: A corrente de Lava
A 3ª etapa tem um conjunto de regras diferentes em relação às outras etapas anteriores. Não há mais jogadas de “tirar cartas”, os jogadores têm vezes de jogar, movendo a jangada. Podes descartar quaisquer cartas de explorador que tenhas na tua posse, elas não são mais usadas para o que resta do jogo. Guarda as tuas cartas de equipamento.

-Na tua vez de jogar, vira a carta topo do baralho de cartas de exploradores. Move a jangada para o próximo espaço, com uma jangada da mesma cor que a carta de explorador, acabada de tirar.
-Se a jangada acabar num espaço que tenha 1 ou 2 cartas de fósseis, vira também a carta topo do baralho de equipamento.
-Se o espaço tiver 1 ou 2 cartas fosseis, cada jogador irá perder 1 ou 2 cartas fosseis (conforme indica o espaço). Contudo, se descartares uma carta de equipamento do mesmo tipo da carta de equipamento revelada, não perdes cartas fosseis.
-O próximo jogador revela a próxima carta de explorador e a jangada é novamente movida para cima.
-Se tirares uma carta de explorador, que não coincida com a cor de nenhuma das jangadas, acima do espaço onde se encontra a jangada, move a jangada para fora do vulcão. O jogo terminou.

Fim do jogo e Pontuação
-Soma os pontos de prestígio pelas tuas cartas fósseis, cartas bónus coleccionadas e cartas de aventuras marítimas.
-Adiciona quaisquer pedras de água que tenhas em teu poder da 1ª etapa (1 ponto de prestígio por cada uma).
-Cartas de explorador e equipamento que tenhas na tua mão, no final do jogo, não valem qualquer ponto de prestígio.
O jogador com a maior soma de pontos de prestígio, ganha o jogo. Se existir um empate, o jogador de entre os empatados, com mais cartas fosseis, é o vencedor. Se o empate ainda prevalecer, os jogadores empatados partilham a vitória e a fama.
Neste jogo nenhum dos jogadores tem uma personagem atribuída, pelo que todos os jogadores controlam o destino das três personagens do jogo. A forma idealizadas para o fazer, não sendo original, está interessante, enquadrando-se bem no jogo.
As ilustrações do jogo estão muito simpáticas e agradáveis.
As regras são fáceis de aprender e estão bem estruturadas, como é apanágio dos jogos da Kosmos, o que facilita muito a sua compreensão.
Tudo se baseia na obtenção de pontos de prestígio, os quais são obtidos através do coleccionar das várias combinações de cartas fosseis, conseguindo obter as cartas bónus e cartas marítimas, e através de pedras de água (se não forem gastas para conservar os fosseis).
O jogo tem 3 etapas.
A 1ª etapa, é a mais demorada das três. É também a única etapa, onde podemos encontrar as preciosas pedras de água.
A 2ª etapa é terrível. As cartas das aventuras marítimas são implacáveis e fazem perder muitos fosseis. Por isso, aconselho que a 2ª etapa seja concluída, o mais rápido possível. No entanto, esta etapa tem algo de interessante. Quando a jangada é posicionada num espaço de descoberta, todos os jogadores podem fazer uma descoberta, desde que tenham as cartas de equipamento exigidas.
A 3ª etapa, apesar de curta, está original, uma vez que os efeitos de cada espaço, são aplicados a todos os jogadores.
O “Journey to the Center of the Earth”, é um jogo com alguma originalidade, onde a história de Júlio Verne, está bem adaptada e cujo objectivo – ser um jogo familiar – foi alcançado plenamente.
É um bom jogo familiar, com regras simples, fáceis de aprender e muito divertido.
Apesar de simples, o jogo requer muita estratégia e atenção. Como todos os jogadores controlam todas as personagens, temos de ter muita atenção às estratégias dos nossos oponentes, para evitar que nos coloquem em situações difíceis ou para impedir que os nossos adversários obtenham demasiados fosseis ou pedras de água.
Tem de fazer parte dos nossos objectivos, conseguir ser o primeiro a terminar as duas primeiras etapas. É a única maneira de obter as cartas bónus. Assim, temos de fazer com que, na nossa vez de jogar, uma das personagens, chegue ao espaço do fim da etapa.

Quem gostar das obras do Júlio Verne, vai querer ter também, na sua colecção, este jogo.


A minha tradução das regras para Português, está disponível na Divercentro.
Trailer do filme de 1959:
Trailer do último filme:

Sinopse do LivroNa sua tranquila casa de Hamburgo, o excêntrico Professor Lidenbrock descobre, por acaso, o manuscrito de um alquimista islandês do século XVI, no qual este revela ter atingido o centro da Terra através da cratera do Sneffels, vulcão extinto da Islândia. Seguir-lhe as pisadas é a determinação imediata do sábio que, logo um mês depois, inicia a sua arriscada viagem na companhia do sobrinho Axel e de um guia local chamado Hans. Os três homens penetram pois, nas entranhas do globo terrestre, mas muitas e pasmosas surpresas os aguardam, ultrapassando mesmo todas as mais ousadas expectativas de qualquer dos viajantes: depois de percorrerem inúmeros poços e corredores deparam com uma caverna enorme na qual existe um mar, atravessam uma floresta de cogumelos, assistem a um combate de monstros pré-históricos e chegam a ver, vivos, os homens da era terciária representados por gigantes que se dedicam ao pastoreio de mastodontes.
Júlio Verne (1828, 1905)
BiografiaConsultar: Portal da Literatura


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Arkadia - Ravensburger

Numa terra distante, existe uma região com montes ligeiramente ondulados e vales férteis. Viajantes estabeleceram-se na região e estão a criar as bases para a cidade de Arcadia. Além dos vários edifícios da cidade, o glorioso castelo é para ser construído em ascensão. Quatro prósperas famílias – comerciantes de tecidos, comerciantes de especiarias, carpinteiros e artesãos de prata – procuram aumentar o seu prestígio e a sua influência, e por isso, competem pela maior parcela de construção do castelo. Os jogadores desempenham a função de arquitectos. Eles foram encarregados pelas 4 famílias para planear e completar a construção da cidade e do castelo.
Conteúdo:

1 Tabuleiro de jogo;
1 Lugar de construção do castelo (com 10 espaços para as peças do castelo);
4 Biombos (tenda) na cor dos jogadores, amarelo, laranja, verde e roxo;
40 Cartas de construção;
40 Construções em 7 formatos diferentes (1) Casa, (2) Quinta, (3) Taberna, (4) Moinho, (5) Oficina de Ferrador, (6) Mercado, (7) Abadia;
88 Selos de 4 famílias (incluindo 8 com o valor de 5);
- Vermelho = Comerciantes de Tecidos;
- Verde oliva = Comerciantes de Especiarias;
- Preto = Carpinteiros;
- Prata = Artesãos de Prata;
44 Trabalhadores (11 de cada cor dos jogadores);
24 Trabalhadores neutros (bege);
8 Peças de castelos;

Os jogadores constróem os edifícios da cidade de Arcadia assim como o castelo central.
Para construir os edifícios, recebem os selos de 4 famílias. Sempre que uma construção é finalizada, o castelo é aumentado. O valor dos selos das 4 famílias altera-se em função da construção do castelo e depende do peso que cada família tem na sua construção. Cada jogador pode negociar os seus selos por ouro, várias vezes, durante o decorrer do jogo – os jogadores escolhem quando o querem fazer. O vencedor é o jogador com mais ouro no final do jogo.
O jogador mais novo é quem começa a jogar, os restantes jogadores seguem a ordem dos ponteiros do relógio.
A jogada de um jogador está dividida em duas partes:

1. Tem (Obrigatório)
O jogador escolhe uma das duas possibilidades de acções:

A) Joga uma carta de construção e coloca a peça respectiva
ou
B) Coloca um ou mais trabalhadores

2. Pode (Opcional)
Depois disso, o jogador pode colocar um galhardete de arquitecto (dos quatro).
O fim do jogo é desencadeado, quando o jogador coloca a última peça de castelo no segundo piso da construção do castelo, perfazendo a colocação de 20 peças de castelo na sua construção.
Agora, cada jogador tem apenas mais uma jogada – terminando com o jogador que desencadeou o fim do jogo. Quando os edifícios são completamente cercados durante esta última jogada, são colocadas no castelo, as peças da provisão do terceiro nível. Após esta última ronda por todos os jogadores, o jogo termina. Cada jogador pode trocar todos os seus selos que ainda lhe restam.
O vencedor é o jogador que tiver coleccionado mais ouro. No caso de empate, todos os jogadores empatados, podem celebrar a sua riqueza e partilham a vitória
Um jogo simples de aprender e de jogar, muito interessante, divertido e original. Recomendo a sua compra.

Um jogo de Rüdiger Dorn. Autor de jogos como o Goa, Robber Knights, The Traders of Genoa, Journey to the Center of the Earth, e mais recentemente Diamonds Club.

Podem ler a entrevista que o jogoeu fez com o autor.

Não posso deixar de referir a simpatia de atendimento por parte da Ravensburger, que resolveu a falta de um trabalhador, enviando-me um saco completamente novo cheio de trabalhadores de todas as corres.

Prémios do jogo:
Spiel Des Jahres - Nominee 2007
Mais sobre o jogo...


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Goa - Hans im Glück


Em 1498, um membro da expedição Portuguesa de Vasco da Gama alcançou Calicut na Índia. Foi a primeira vez que um barco conseguiu contornar o continente Africano. Os dirigentes locais deram aos Portugueses o direito de gerir o comércio das especiarias e para isso permitiram a construção de armazéns e fábricas. Nessa altura, o comércio de especiarias era controlado pelos Comerciantes Árabes, e os Portugueses tiveram de se instalar com o comércio das mercadorias menos atractivas da Índia. Em 1510, Afonso de Albuquerque, o governador Português da Índia, navegou para Goa com 1000 soldados e conquistou esta grande e rica cidade, Localizada numa ilha a oeste da costa da Índia, com um porto bem posicionada e de grande profundidade. Assim, Portugal estabeleceu um porto marítimo seguro de onde podiam controlar o comércio marítimo ao longo da costa ocidental da Índia. Mais tarde, eles conquistaram outro importante porto em Diu. Rapidamente, Portugal construiu um número pequeno, mas forte de fortificações ao longo da costa.
Mesmo assim, os Portugueses não tinham uma verdadeira posição de força na região. Eles eram apenas um pequeno grupo de comerciantes e enfrentavam uma grande competição dos fortes príncipes muçulmanos, os quais tinham acordos especiais com muitos líderes locais Indianos.
Da sua posição na costa oeste da Índia, os Portugueses viraram o seu interesse para a costa este da Índia e para além dela. Por volta de 1513, eles tinham conquistado Malaia na península Malaia, dando-lhes o controlo da primeira rota marítima para as Ilhas das Especiarias. Finalmente, eles alcançaram as Ilhas das Especiarias, fazendo acordos com os sultões da região e ganharam o monopólio sobre o comércio do cravo-da-índia e tiveram a permissão para construir armazéns nas ilhas.
Os jogadores vão desempenhar os papéis dos mercadores Portugueses envolvidos no comércio das especiarias, na rota do comércio de Portugal para a Índia e vice-versa. Cada um dos jogadores tenta aumentar o seu negócio o mais depressa possível nas áreas da construção de barcos, colheitas, taxas, expedição, fundar colónias, e desenvolvendo as colónias, com o objectivo de ter o maior número de pontos de vitória no final do jogo.




Conteúdo:
- 55 Peças de jogo (27 com A nas costas, 27 com B nas costas e 1 peça de jogador inicial com uma bandeira);
- 18 Peças de colónias (5 Quilon, 4 Cochin, Madras e 4 calicut;
- 18 Cartas de colonizadores (com os valores 1 e 3);
- 17 Cartas de barcos (com os valores 1 e 3);
- 10 Carta de acção adicionais;
- 45 Cartas Ducat(com os valores 1, 2, 5 e 10);
- 30 Cartas de expedição;
- 4 Tabuleiros de provisão(nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 4 Tabuleiros de desenvolvimento nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 20 Marcadores de leilão (com os números 1-5 nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 20 Marcas de sucesso(cinzento);
- 50 Sacos de Especiarias (Gengibre, Pimento, Canela, Noz-Moscada, Cravo da Índia;
-1 Tabuleiro de jogo.

Objectivo do Jogo:
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo. Os jogadores ganham pontos de vitória pelo progresso no seu tabuleiro de desenvolvimento, por colónias, por peças especiais, por ser o jogador com mais dinheiro e por cartas de expedição, que o jogador tem consigo no final do jogo.

Preparação do Jogo:
» Coloca o tabuleiro do jogo no meio da mesa;
» Separa as peças de jogo pelas suas costas (A e B). Baralha as 27 peças A, com a face virada para baixo, e coloca-as de forma aleatória, com a face virada para cima, na grelha 5x5 no tabuleiro de jogo (=área de jogo). Coloca as 2 peças A por usar, com a face virada para baixo, sem as ver de regresso á caixa do jogo. As peças de jogo B são usadas na parte B do jogo; coloca-as por agora na caixa do jogo;
» Posiciona as cartas de barcos, as cartas de colonizadores, cartas ducat e cartas de acção adicionais nos espaços apropriados no tabuleiro de jogo. Os jogadores podem fazer trocas com cartas de ducat, barcos e colonizadores em qualquer altura. Por exemplo, se um jogador só tem 3 cartas de barcos e precisa de pagar 2 barcos, ele irá obter 1 navio em troca;
» Baralha as cartas de expedição e coloca-as, com a face para baixo, no tabuleiro de jogo;
» Separa as peças de colónia pelo nome e coloca-as, com a face para cima, no tabuleiro de jogo;
» Coloca ao lado tabuleiro de jogo, os sacos de especiarias como sendo uma provisão;
» As especiarias, colonizadores e barcos não são peças limitadas. Caso se esgotem, usa qualquer outra peça para a representar;
» Cada jogador escolhe uma cor e recebe o tabuleiro da provisão, o tabuleiro do desenvolvimento e os marcadores de leilão nessa cor, colocando-os no tabuleiro da provisão. Com 4 jogadores, usa todos os 5 marcadores de leilão, com 3 jogadores usa apenas os marcadores de leilão 1-4, e com 2 jogadores, usa apenas os marcadores de leilão 1-3. Posiciona os marcadores por usar de regresso na caixa;
» Cada jogador coloca 5 marcadores cinzentos de sucesso na linha de cima do seu tabuleiro de desenvolvimento;
» Cada jogador recebe cartas no valor de 4 barcos e 2 colonizadores;
» O jogador mais novo vira a carta que está no topo do monte das cartas de expedição e os outros seguem-no, segundo a ordem dos ponteiros do relógio, até que um jogador vire uma carta com o símbolo do tigre. Esse jogador é o jogador inicial. Ele recebe a bandeira e 7 ducats. Os outros jogadores recebem cada um 10 ducats. Os jogadores guardam o seu dinheiro de forma secreta durante todo o jogo. O jogador mais velho recebe o papel de banqueiro. Os jogadores colocam as cartas de expedição que viraram, com a face virada para cima no monte das cartas descartadas.

Modo de Jogar:
O jogo está divido em 2 partes: parte A e parte B. Cada parte tem 4 jogadas. No final da parte A, os jogadores removem as peças que ficaram na área de jogo e colocam de forma aleatória as 25 peças de jogo B na área de jogo, descartando 2 que não são usadas, como já tinha acontecido antes. Depois, os jogadores começam a parte B. No final da parte B, o jogo termina e os jogadores registam os seus pontos de vitória.
Cada jogada desenrola-se da seguinte forma:

1. Posicionar Marcadores de Leilão
2. Peças de Leilão
3. Acções do Jogador

1. Posicionar Marcadores de Leilão
O jogador com a bandeira começa o jogo. Ele posiciona a bandeira no tabuleiro de jogo e o seu marcador de leilão com o número 1 em cima dela. Depois, o jogador a seguir, na ordem dos ponteiros do relógio, posiciona o seu marcador de leilão com o número 2 numa peça da área de jogo. Ele deve colocar o seu marcador de leilão numa peça adjacente ou na diagonal à bandeira. O jogador seguinte, na ordem dos ponteiros do relógio, posiciona o seu marcador de leilão com o número 3 numa peça vazia (sem um marcador de leilão em cima dela) adjacente ou na diagonal ao marcador de leilão com o número 2. Os jogadores continuam desta maneira, acabando com o jogador inicial a colocar o seu maior número de marcador de leilão, adjacente ou na diagonal ao marcador de acção do último jogador. Os jogadores não podem posicionar marcadores de leilão em cima de outros marcadores de leilão. A forma de aumentar o número dos marcadores de leilão é a seguinte: 1-2-3-4-5 para 4 jogadores, 1-2-3-4 com 3 jogadores e 1-2-3 para 2 jogadores.

O jogador inicial coloca a bandeira em qualquer espaço vazio na área de jogo ou num espaço da borda da área de jogo adjacente a um espaço da área de jogo. O jogador deve posicionar a bandeira de modo a que exista, pelo menos, um espaço com uma peça ortogonalmente adjacente à bandeira (quer horizontalmente ou verticalmente; diagonalmente não é suficiente). Um destes espaços, ou num espaço na diagonal ao espaço, o próximo jogador irá posicionar o seu marcador com o número 2,

Se um jogador, na sua vez de colocar o marcador de acção, o não poder fazer, porque não existem peças de jogo vazias adjacentes ou na diagonal ao marcador de leilão previamente colocado, ele escolhe uma qualquer peça de jogo vazia (sem um marcador de leilão em cima dela) dentro da área de jogo e coloca o seu marcador de leilão em cima dela. Os jogadores que se seguirem colocam os seus marcadores de leilão, usando este espaço como sendo a nova base. Assim, o caminho numerado é quebrado, e pode ser quebrado mais do que uma vez, se os jogadores subsequentes não poderem colocar os marcadores de leilão pelo mesmo motivo.

2. Leilão de Peças
Primeiro, a bandeira é leiloada. Para dar início ao leilão, o proprietário da bandeira (o jogador inicial e leiloeiro) aposta 0 para a bandeira. A seguir, cada jogador, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, podem apostar uma vez ou passar, um jogador deve oferecer uma oposta mais alta do que a anterior. O leiloeiro tem a última oportunidade para apostar ou passar. A aposta mais alta recebe a bandeira, 1 carta de acção adicional e paga o montante da aposta ao leiloeiro. Se o leiloeiro fizer a aposta mais alta, ele guarda a bandeira, recebe 1 carta de acção adicional e paga o montante da aposta ao banco. Se todos os jogadores passarem e a aposta mais alta for 0, o leiloeiro guarda a bandeira sem ter que pagar nada. O leiloeiro tira o seu marcador de leilão com o número 1, colocando-o no seu tabuleiro da provisão.
Depois, o jogador seguinte, tem a sua vez como leiloeiro e vai leiloar a peça debaixo do seu marcador de acção com o número 2. Este leilão desenrola-se da mesma maneira que o leilão da bandeira, com o leiloeiro a começar o leilão com 0, com cada jogador apostando mais alto ou passando e terminando com o leiloeiro a fazer a última aposta ou a passar. O maior apostador paga ao leiloeiro (ou ao banco, se tiver sido o leiloeiro a fazer a aposta mais alta) e tira a peça de jogo. O leiloeiro tira o seu marcador de leilão e coloca-o de regresso ao seu tabuleiro da provisão. Os leilões continuam, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, até que todas as peças com marcadores de leilão tiverem sido leiloadas.

3. Acções do Jogador
Cada jogador tem 3 acções. O jogador inicial (o jogador com a bandeira) efectua a sua primeira acção. De seguida, e no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores efectuam as suas primeiras acções. Depois, o jogador inicial, efectua a sua segunda acção e os outros jogadores fazem-no também, no sentido dos ponteiros do relógio. Finalmente todos os jogadores efectuam as suas terceiras acções, no sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial.

Para ser mais fácil controlar os 3 conjuntos de acções: depois de o jogador inicial efectuar a sua primeira acção, ele coloca qualquer especiaria dispensada da provisão na bandeira. Depois da segunda acção, ele coloca uma segunda especiaria na bandeira e depois da sua terceira acção uma terceira especiaria.

São possíveis as seguintes acções:
1) Progresso no Tabuleiro de Desenvolvimento
2) Construir Barcos
3) Colheita
4) Taxas
5) Expedição
6) Fundar Colónia

1) Progresso no Tabuleiro de Desenvolvimento
Quando um jogador escolhe a acção de progresso, ele move um marcador de sucesso no seu tabuleiro de desenvolvimento em um espaço para baixo para a linha abaixo. Para o fazer, o jogador deve gastar especiarias e barcos. O número de barcos e o número e tipo de sacos de especiarias requeridos, é mostrado na área entre as linhas do tabuleiro de desenvolvimento. Nestas áreas estão figuras de 1, 2, 3, ou 4 sacos de especiarias. Para mover o marcador de sucesso, o jogador deve entregar todas os sacos de especiarias que estão desenhadas. Por cada saco de especiarias, o jogador deve entregar 1 barco. O jogador tira as especiarias requeridas da sua plantação e/ou colónias, junto com o número de navios requeridos, da sua área de jogo, e regressam para as provisões apropriadas.
Exemplo: o jogador vermelho quer mover o seu marcador de sucesso na coluna das taxas da linha 2 para a linha 3. Ele tira 1 pimento, 1 canela, e 2 barcos da sua área de jogo e posiciona-os de regresso à provisão para pagar pelo movimento.
O progresso do marcador de sucesso no tabuleiro do desenvolvimento tem 2 importantes efeitos:
o No final do jogo, os jogadores ganham pontos de vitória pelos seus marcadores de sucesso – quanto mais baixo no tabuleiro, maior é a pontuação
o Ao movimentar os marcadores de sucesso, os jogadores podem aumentar os recursos que recebem ou podem usá-los para outras acções.

2) Construir Barcos
Quando um jogador escolhe a acção de construir barcos, ele tira barcos da provisão. O número de barcos que ele tira é indicado pela posição do seu marcador da coluna dos barcos.
Exemplo: o seu marcador esta na segunda linha da coluna dos barcos. O jogador tira 2 barcos da provisão quando escolhe a acção de construir barcos.

3) Colheita
Quando um jogador escolhe a acção colheita, ele tira especiarias da provisão e posiciona-as nos campos vazios das suas plantações e/ou colónias. O número de sacos de especiarias que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna das especiarias. Quando a colheita de um jogador é maior do que o número dos campos vazios nas suas plantações/colónias, ele só tira até à quantidade que o espaço que ele tem o permita.
Exemplo: O jogador tira 4 sacos de especiarias da provisão., por exemplo:

4) Taxas
Quando um jogador escolhe a acção das taxas, ele tira ducats da provisão. O número de ducats que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna dos ductas.
Exemplo: o jogador tira 6 ducats do banco.

5) Expedição
Quando um jogador escolhe a acção de expedição, ele tira cartas de expedição da provisão. O número de cartas de expedição que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna da expedição. O número da esquerda é o número de cartas que ele pode tirar, o número da direita é o número limite de cartas que o jogador pode ter. Um jogador nunca pode ter mais cartas do que esse limite, mesmo por um momento!

Exemplo 1: o jogador tem 1 carta de expedição na sua mão e o seu marcador está na 4ª linha da coluna de expedição. Ele tira 2 cartas de expedição e adiciona-as às que já tem na sua mão, ficando com 3 cartas. Assim, ele está abaixo do limite e pode guardar todas as 3 cartas.

Exemplo 2: O jogador tem 3 cartas de expedição na sua mão e a sua marca está na 4ª fila da coluna de expedição. Como o seu limite é de 4 e ele pode tirar 2 cartas, ele deve tirar 1 carta, adicionando-a às que já tem na sua mão. Ele pode escolher usar 1 carta de expedição (se ele tiver permissão) ou descartar 1 carta e só depois tirar 2 cartas, adicionando-as à sua mão.

Quando o jogador opta por construir barcos, colheita, taxas ou expedição, ele tira os barcos, especiarias, dinheiro ou cartas de expedição, colocando-as na sua mão ou no seu tabuleiro de provisão. Os jogadores não fundam colónias desta maneira. Não existe qualquer acção de colonização., onde um jogador pode adquirir cartas de colonos. Em substituição, um jogador pode adquirir cartas de colonos, através da compra de uma peça de colono num leilão de peças.
O que significa a coluna de colonos no tabuleiro de desenvolvimento? O número é o número de colonos que um jogador deve recrutar quando escolhe a acção de fundar colónia.

6) Fundar Colónia
Quando um jogador escolhe a acção fundar colónia, ele tenta fundar 1 colónia. Para fundar uma colónia, ele deve recrutar um número específico de colonos: 6 colonos para Quilon, 8 colonos para Cochin, 10 colonos para Madras e 12 colonos para Calicut.

Como é que um jogador funda uma colónia?
o Primeiro, o jogador menciona a colónia (1 dos 4 nomes das colónias). Ele pode não escolher uma colónia que ele já tenha criada. Por exemplo, se um jogador já tiver fundado a colónia de Madras, ele não pode criar outra colónia Madras.
o Agora, ele tenta recrutar colonos. Ele recruta colonos em 3 maneiras:
1. Os colonos que ele tem no seu tabuleiro de desenvolvimento.
2. Os colonos que correm para se juntarem a ele: ele tira 2 cartas de expedição do baralho e conta o número de colonos indicados nessas 2 cartas.
3. Se o supracitado lhe der colonos suficientes, então está terminado. Se ele não tiver os colonos suficientes com o mencionado anteriormente, ele deve completar a diferença, jogando cartas de colonos da sua mão.

Quando um jogador funda uma colónia, ele coloca a peça da colónia no espaço vazio correspondente da linha mais baixa do seu tabuleiro da provisão. Existem 5 peças diferentes com diferentes combinações de especiarias para cada uma das colónias de Quilon e Madras. Quando se funde uma destas colónias, o jogador pode escolher de entre as peças de colónias que permanecem no monte. As peças das colónias de Cochin e Calicut são todas iguais. O jogador enche imediatamente os campos de especiarias da nova colónia fundada, com especiarias da provisão das especiarias. Com Quilon e Madras, o jogador pode escolher entre 2 especiarias. Com Cochin e Calicut, o jogador pode escolher entre todas as 5 especiarias.

Uma tentativa de fundar uma colónia pode falhar. Isso pode acontecer se o jogador for incapaz de recrutar o número requerido de colonos, incluindo o uso de cartas da sua mão. Também é possível que um jogador possa ter na sua mão, as cartas de colonos suficientes para fundar uma colónia, mas ele decide que não quer usar o número requerido. Em ambos os casos, a colónia não é fundada, e o jogador tira em substituição, 1 carta de colonos da provisão. O jogador descarta qualquer carta de expedição que tenha tirado para fundar uma colónia.

Fim de uma Jogada
Depois de todos os jogadores terem efectuado 3 acções, podem ou devem jogar cartas de acção adicionais, dependendo de quantas cartas eles têm.
Começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador:

1. Na sua vez, pode jogar 1 carta de acção adicional e efectua 1 acção adicional.
2. Passar, mas depois não pode mais, nesta jogada, jogar uma carta de acção adicional.
3. Cada jogador só pode guardar 1 carta de acção adicional. Assim, um jogador com mais do que 1 carta de acção adicional, deve jogá-las todas, mas, pelo menos, 1 das que ele já tinha.

Os jogadores posicionam as cartas de acção adicionais que usam de regresso à provisão.
As acções do jogador terminam quando todos os jogadores optarem por passar, segundo a ordem de jogar. Isto finaliza a jogada.

Fim do jogo
O jogo termina depois da 4ª jogada da parte B. Depois, os jogadores calculam os seus pontos de vitória. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com o maior número de pontos, o jogador de entre eles que tiver mais dinheiro é o vencedor.

A pontuação (p.f. clica em cima da imagem para ver melhor)


As Cartas de Expedição
Todas as cartas têm 3 partes. Na parte superior mostra a utilização da carta durante o jogo. O canto inferior esquerdo tem 1,2 ou 3 colonos e o canto inferior direito mostra uma ilha com um símbolo para ser usado no cálculo da pontuação no final do jogo. Os jogadores podem jogar cartas de expedição durante o jogo (colocando-as no monte das cartas descartadas) ou coleccionando-as para a pontuação no final do jogo (atenção: ao limite de posse de cartas). Claro que, os jogadores podem fazer um pouco das duas coisas.

Existem três maneiras para um jogador obter cartas de expedição:
1. O jogador escolhe a acção de expedição e tira cartas de expedição de acordo com o número indicado no seu tabuleiro de desenvolvimento.
2. O jogador compra uma peça de expedição e tira 2 ou 3 cartas de expedição.
3. O jogador é o primeiro a mover o seu marcador de sucesso para a segunda linha a contar de baixo de uma coluna. Ele tira 1 carta de expedição.
O jogador é o primeiro a mover o seu marcador de sucesso para a última linha a contar debaixo numa coluna. Ele tira 1 carta de expedição.

Usar as Cartas de Expedição durante o jogo
Quer antes, durante, ou depois de uma acção (também acção adicional), um jogador pode jogar 1 carta de expedição. Quando é que se pode jogar uma carta? Para que se possa entender tudo isto, um jogador deve conhecer os 2 tipos diferentes de cartas:
• Cartas de expedição que se ajustam a uma acção específica (estas cartas têm um “A” nos cantos superiores): Um jogador pode jogar uma dessas cartas quando efectua a acção correspondente.
• Cartas de expedição que não estão relacionadas com uma acção específica. Um jogador pode jogar uma dessas cartas em qualquer altura durante a sua vez de jogar a acção, quer antes, durante ou depois da acção que ele efectuar.

Nota importante: O uso de uma carta de expedição não é uma acção!
Um jogador pode descartar qualquer número de cartas de acção em qualquer altura do jogo.

A utilização das cartas de expedição na pontuação:
Os jogadores ganham pontos pelas cartas de expedição que tenham na sua mão no final do jogo. Ganham o número de pontos de vitória correspondentes ao número de cartas de expedição com o mesmo símbolo no canto inferior direito das cartas.
Os 5 símbolos que se seguem aparecem, cada um deles 6 vezes, nas cartas de expedição:


Descrição das peças:
As peças e a sua utilização (incluindo quando podem ser utilizadas no jogo e em que parte A ou B, elas pertencem):

Bandeira
O jogador que comprar a “bandeira”, coloca-a com a face virada para cima, na sua área de jogo e recebe uma carta de acção adicional. Ele é o jogador inicial.

Plantação (A+B)
O jogador que construir uma plantação coloca-a, com a face virada para cima, num espaço vazio na linha de cima do seu tabuleiro de provisão. As plantações têm de 1 a 3 campos de especiarias, que o jogador preenche com as especiarias apropriadas da provisão. Se o jogador já tiver 4 plantações no seu tabuleiro da provisão, ele deve descartar uma dessas 4 plantações antes de colocar a 5ª. O jogador também descarta para a provisão qualquer especiaria da plantação descartada. Se a plantação a ser descartada só tiver um campo para especiarias, o jogador guarda a plantação, com a face virada para baixo, na sua área de jogo. Esta plantação tem o valor de 1 ponto de vitória durante a pontuação, apenas se estiver virada para cima no tabuleiro da provisão.

Missão (B)
O jogador coloca a peça de “Missão”, com a face virada para baixo, na sua área de jogo. No final do jogo, o jogador pontua 2 ou 3 pontos de vitória pela peça.

Troca (B)
O jogador coloca a peça de “Troca”, com a face virada para cima, na sua área de jogo. Numa das suas próxima acções (na sua vez) o jogador pode tirar 1 qualquer peça da Área de Jogo e coloca-a, com a face virada para cima, na sua área de jogo, posicionando a sua peça de “Troca” no mesmo lugar de onde saiu a peça que tirou da Área de Jogo. Ele pode usar a peça que tirou da Área de Jogo, agora ou mais tarde, no decurso normal do seu jogo. A peça de “Troca” que ele devolveu à Área de Jogo, pode ser mais tarde leiloada no decurso normal do jogo.

Regra para uma variante do jogo:
Depois da preparação e antes de começar o jogo, cada jogador, começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, move 2 dos seus marcadores de sucesso para a segunda linha do seu tabuleiro de desenvolvimento ou tira 10 ducasts do banco.


É um dos meus jogos preferidos.
Recomendo vivamente a sua aquisição, apesar de ser muito difícil de encontrar um exemplar.

Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva