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Crosswise - MindWare




Um jogo de Rebecca Bleau e de Nicholas Cravotta para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 20 minutos.

Conteúdo
■ 1 tabuleiro de jogo
■ 1 saco
■ Regras do jogo
■ 42 peças com símbolos
■ 12 peças de ação

Objetivo do jogo 
Os jogadores tentam, com as suas peças, realizar as melhores combinações possíveis. Cada jogador dever ter em atenção as linhas de peças formadas em todas as direções, uma vez que cada peça posicionada no tabuleiro do jogo pode servir à equipa adversária. 

Modo de Jogar
Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. Escolhe-se um jogador para começar. No seu turno um jogador posiciona uma peça sobre o tabuleiro de jogo, num qualquer espaço, ou joga uma peça de ação. Não existe a obrigatoriedade de posicionar as peças adjacentes as outras peças. Os jogadores tentam fazer as melhores combinações nas suas linhas, evitando que os adversários façam o mesmo nas suas.

Preparação do Jogo
Formam-se duas equipas para jogarem uma contra a outra. Uma das equipas joga com as linhas a cor de laranja, a outra com as linhas a verde. Os membros de uma equipa não podem combinar jogadas durante o jogo.
Os jogadores sentam-se em volta do tabuleiro de jogo, de modo a que os membros da mesma equipa fiquem virados de frente.
Num jogo a 3, um dos jogadores joga sozinho.
 Num jogo a 2, cada um dos jogadores representa uma equipa.
Colocam-se todas as peças no saco e misturam-se bem. Cada jogador tira, aleatoriamente, 4 peças (exceção : num jogo com 3 jogadores, o jogador que joga sozinho tira 6 peças). As peças são posicionadas à frente de cada jogador, de maneira a que os outros jogadores as não possam ver. Essas peças constituem a mão inicial de cada um dos jogadores.
Se no início do jogo, um jogador tirar apenas peças de ação, pode colocá-las todas de volta ao saco e pode tirar um novo conjunto de peças.

Peças de Ação


O jogador tira do tabuleiro uma peça à sua escolha e fica com a peça na sua mão.


O jogador muda uma peça à sua escolha que esteja no tabuleiro, colocando-a num espaço livre à sua escolha.



O jogador troca de lugar duas peças do tabuleiro (o jogador pode escolher as peças que pretende trocar de lugar)..



O jogador troca uma peça do tabuleiro por outra da sua mão.


Ao lado do tabuleiro são amontoadas as peças de ação utilizadas para que cada jogador possa ver quantas peças de cada tipo ainda possam estar em jogo.
No fim do seu turno, o jogador completa a sua mão para 4 peças (ou 6 peças no caso de ser o jogodor solitário num jogo a 3).
Se as peças no saco acabarem, os jogadores continuam a jogar com as peças que têm em seu poder.

Fim do jogo 
Se uma equipa (ou um jogador no caso de um jogo a dois) conseguir alinhar 6 símbolos iguais numa das suas linhas, essa equipa (ou jogador) ganha imediatamente ! Caso contrário, o jogo acaba quando o último espaço do tabuleiro estiver preenchido. As peças que sobrarem nas mão dos jogadores não têm qualquer valor. Procede então à Pontuação.

Pontuação 
A pontuação só se faz no fim do jogo, assim que todos os espaços do tabuleiro estejam preenchidos.
Cada equipa (ou jogador) recebe pontos pelas suas 6 linhas.
Os pontos obtidos dependem das combinações realizadas.
As peças de uma linha não precisam de estar adjacentes para valerem pontos. As peças com o mesmo símbolo podem estar intercaladas com peças com símbolos diferentes.

Um conjunto de 6 peças iguais - VITÓRIA IMEDIATA
  • Um conjunto de 5 peças iguais - 7 PONTOS
  • Um conjunto de 4 peças iguais - 5 PONTOS
  • Um conjunto de 3 peças iguais - 3 PONTOS
  • Um conjunto de 2 peças iguais - 1 PONTO.
 Como adeptos ferranhos do Qwirkle, não só nós, como os nossos amigos com quem normalmente fazemos as nossas jogatinas e que nos ajudam a testar os jogos, quando tivemos conhecimento da existência do Crosswise, tentámos junto dos nossos parceiros obter um exemplar do jogo.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, ficámos um pouco surpreendidos com a sua dimensão, estávamos à espera de algo mais pequeno. A caixa está bem ilustrada transmitindo tudo aquilo que podemos encontrar no seu interior. O interior da caixa tem uma divisória central para que possamos acomodar todas as peças do jogo, dentro do saco fornecido com o jogo.
As ilustrações estão q.b., desempenhando na perfeição a sua função.
A mecânica do jogo não é muito diferente do Qwirkle, há muitas semelhanças. As diferenças residem no facto de não ser obrigatório posicionar as peças de forma adjacente umas às outras, a existência de um tabuleiro, a existência de peças de ação e a existência de combinações diferentes.
As peças de ação dão mais estratégia ao jogo, obrigando a uma atenção dobrada em relação a tudo o que se passa no jogo e na forma como vamos posicionando as peças no tabuleiro, nomeadamente sobre as peças necessárias à combinação que dá a vitória imediata. Daí ser aconselhável não posicionar as peças que o nosso oponente precisa para obter a vitória imediata. Porque mesmo que essas peças estejam fora do alinhamento da combinação que dá a vitória imediata, o nosso oponente tem sempre a possibilidade, com a peça de ação que possibilita a troca de duas peças no tabuleiro, de obter a peça que lhe falta para ganhar o jogo.
O jogo está original, quando permite que possamos cruzar as combinações verticais com as horizontais, isto é, podemos aproveitar as peças colocadas pelo nosso adversário para as nossas combinações. Daí o nome de “Crosswise”.
É um jogo que requer muita atenção para que possamos prevenir o golpe fatal do nosso oponente e/ou para maximizar todas as peças posicionadas no tabuleiro, incluindo as peças do nosso oponente.
A possibilidade de jogar este jogo em equipas de 2 jogadores, isto é, jogar o jogo com 4 jogadores, está interessante, aumentando o grau de dificuldade do jogo, porque os jogadores da mesma equipa não podem comunicar entre si (combinar jogadas).
Comparando com o Qwirkle, este Crosswise é mais limitado ao nível do número de jogadores.
Quem gosta do Qwirkle, não deve perder este Crosswise, porque o jogo é diferente, interessante e não vão dar por perdido o seu tempo. É um bom jogo abstrato. Contudo, continuamos a preferir o Qwirkle, apesar das peças de ação do Crosswise serem interessantes.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5

dreamwithboardgames
Rebecca Bleau Comprar o Jogo
Nicholas CravottaBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
Ana Bela

24/7 - Sunriver Games





Um jogo de Carey Grayson para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 20 minutos.

Conteúdo:
1 Tabuleiro de jogo, 1 saco, 40 Peças numeradas (4 em cada um dos números de 1-10), 4 suportes, 1 Bloco com folhas Tempo (folha de pontuação), 20 Pedras de Pausa.

Objetivo:
Pontuar “minutos” deitando peças, uma de cada vez, para criar combinações de pontuação. Quem tiver mais minutos no final do jogo, é declarado vencedor.

Puncionar (preparação)
Vira todas as peças com a face para baixo e mistura-as todas numa área ao lado do tabuleiro. Tira uma peça e posiciona-a com a face para cima no espaço “24/7” no tabuleiro do jogo. Remove, aleatoriamente, 3 peças, sem espreitar e posiciona-as de lado com a face para baixo. Estas peças não irão ser usadas neste jogo.
A pessoa cuja idade é a mais próxima de 24 é o Jogador 1. Começando com o Jogador 1, tiras 6 peças (num jogo com 2 jogadores) ou 5 peças (com 3 ou 4 jogadores) e posiciona as peças no teu suporte, colocando o suporte de maneira a que os outros jogadores não consigam ver as tuas peças. Posiciona as pedras de Intervalo ao lado do tabuleiro. Escolhe um jogador para ser o Marcador do Tempo e dá-lhe a Carta Tempo.

Iniciar o Relógio (Modo de Jogar)
O Jogador 1 posiciona uma peça com a face para cima em qualquer espaço adjacente (na horizontal, na vertical ou na diagonal) à peça inicial e tira uma peça, com a face para baixo, para o seu suporte.
A peça posicionada forma uma linha de peças, a qual pode ser na horizontal, na vertical ou na diagonal. Mais peças podem ser adicionadas a esta linha. Contudo, a soma de todas as peças adjacentes de uma linha nunca pode exceder 24.
Se pontuares uma soma de 24, posiciona uma pedra de intervalo nos extremos dessa linha de peças adjacentes.
Se num espaço o posicionamento de uma peça provocasse que a soma das peças adjacentes excedesse 24, posiciona uma pedra de intervalo nesse espaço.
O jogo continua, primeiro com cada jogador a posicionar uma peça adjacente a qualquer peça do tabuleiro e a seguir a tirar uma nova peça para colocar no seu suporte. Isto é, quando posicionas uma peça num espaço válido, pontuas os minutos (se for o caso) e tiras uma peça do monte de peças e o jogo prossegue com o jogador à tua esquerda a efetuar o seu turno.
Esqueci-me de tirar uma peça: se te esqueceres de tirar uma peça, antes do próximo jogador tirar uma peça, tens de esperar até ao final do teu próximo turno e a seguir tiras as peças necessárias para reabastecer o teu suporte de peças.

Fazer Tempo (combinações de tempo)
Ganhas minutos quando completas uma (ou mais) das combinações de pontuação que se seguem:

Combinação
Pontuação
7 (soma de 7, todas as peças)
20 Minutos
Série de 3 peças
30 Minutos
24 (soma de 24, todas as peças)
40 Minutos
Série de 4 peças
40 Minutos
Conjunto de 3 (3 de um tipo)
50 Minutos
Série de 5 peças
50 Minutos
Conjunto de 4 (4 de um tipo)
60 Minutos
Série de 6 peças
60 Minutos



Somas de 7 ou 24
Todas as peças adjacentes numa mesma linha (horizontal, vertical ou diagonal) contam para as Somas de 7 ou 24.
Nota: Para pontuares um 7 tens de ter 2 ou mais peças numa linha!

Séries e Conjuntos
A pontuação de peças em série OU em conjuntos têm de estar adjacentes numa linha reta. Outras peças que não pontuem podem estar nessa mesma linha, desde que a soma de toda a linha não exceda 24. Para pontuar uma série, as peças devem estar de forma sequencial, crescente ou decrescente.


        Exemplo de uma Série
Exemplo de um Conjunto

Uma “Série” consiste numa sequência ordenada de peças. Por exemplo: 4,5,6 é uma “Série de 3”.
Um “Conjunto” é uma sequência de peças do mesmo valor. Por exemplo: 5,5,5 é um “Conjunto de 3”.

 
Duplicação de Tempo
Se uma peça que jogares cobrir um espaço de Duplicação de Tempo “2x”, e fazes uma combinação de pontuação, duplicas o valor dos teus minutos para essa combinação.



Tempo Extra (Mais Bónus)
Há duas possibilidades adicionais de pontuação para jogadores audaciosos:

24/7 Bónus
Se fizeres uma soma de 24 numa linha e a soma de 7 numa linha diferente, quando jogas a tua peça, pontuas 60 minutos bónus adicionalmente aos 20 minutos pelo 7 e aos 40 minutos pelo 24.

Soma de 24 em 7 Peças
Se fizeres um 24 deitando a sétima peça numa linha, pontuas 60 minutos bónus para além dos 40 minutos por fazeres o 24.


 Fora de Tempo
Sempre que fizeres uma soma de 24, os espaços em cada extremo dessa linha de peças estão Fora de Tempo e não podes usar no jogo. Posiciona uma pedra “Pausa” nesses espaços, como um lembrete,

Se jogares uma peça num espaço que provocaria que a soma das peças adjacentes excedesse 24, esse espaço é também considerado Fora de Tempo e requer uma Pausa.

Está atento às linhas de peças mais longas. Em qualquer altura durante o jogo, se vires um espaço por marcar que seja Fora de Tempo, anuncia-o e posiciona uma Pausa nesse espaço.


Puncionar o Relógio (Fim do Jogo)
Quando:
1.    Todos os jogadores tenham ficado sem peças; ou
2.    Não há mais espaços disponíveis no tabuleiro do jogo; ou
3.    Não há mais movimentos legais,
O jogo termina. O Marcador de Tempo conta os registos e encontra o tempo total (em minutos) ganhos por cada jogador.

Happy Hour (Vencedor)
A pessoa com mais minutos ganha. Se houver um empate e sobrarem peças, a pessoa com menos peças é o vencedor. Se o empate prevalecer, joga outra vez!

Uma Hora e Meia (Jogo de Equipa)
Os jogadores dividem-se em duas equipas de dois. As regras do jogo são as mesmas, exceto que no teu turno, podes mostrar uma peça das peças do teu suporte ao teu parceiro. A pontuação é feita por equipas ao invés de individual.

Variações, Etc.
 Congratulamo-nos com as tuas ideias para variantes ao nosso jogo.  Para mais exemplos de como jogar o 24/7 the Game e fazer downloads de outros bons jogos que podes jogar com o conteúdo desta caixa, vai a Sunriver Games Web site: www.sunrivergames.com e clica em 24/7 the Game.

Logo que soubemos do lançamento deste jogo, não descansámos enquanto não conseguimos ter nas nossas mãos um exemplar do jogo. Para além do jogo nos parecer interessante, o seu autor, Carey Grayson é muito especial para nós. Foi um amigo que colaborou nos primeiros passos do dreamwithboardgames, ajudou-nos a abrir algumas portas no mundo dos jogos de tabuleiro, nomeadamente na concretização de uma das nossas grandes e principais parcerias com a Eagle Games.
A caixa do jogo está q.b. É um pouco enigmática sobre o que podemos encontrar dentro dela, mas é ao mesmo tempo atrativa. Ao abrir a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de peças, que se parecem com cartas, dado o seu formato e design. São peças de qualidade, muito atrativas ao toque. É fácil de acomodar os componentes do jogo, apesar de não haver divisórias dentro da caixa. As peças são guardadas dentro de um saco de tecido, que é fornecido com o jogo. Esse saco até pode ser utilizado para baralhar as peças, em vez de o fazermos em cima da mesa, como prevê as regras do jogo.
O tabuleiro é simples, sem grandes ilustrações, mas cumpre na perfeição com a sua função. Ao nível das ilustrações, não há neste 24/7 um grande trabalho. Também achamos que não é preciso mais do que existe para jogar o jogo.
São fornecidos 4 suportes de madeira, que são muito úteis para colocar as peças de cada jogador. Este tipo de suporte para este tipo de jogos é essencial.
As folhas de tempo para além de servirem para registar a pontuação, também ajudam como um lembrete sobre as pontuações que podemos fazer no jogo.
As regras são simples, muito fácies de perceber. O que não significa que o jogo não tenha estratégia, porque isso é algo que abonda neste 24/7.
Há que haver um bom planeamento da nossa parte, assim como devemos estar muito atentos à estratégia dos adversários, quando escolhemos uma peça para posicionar no tabuleiro, para evitar dar “minutos” aos nossos oponentes. Estes podem aproveitar as nossas peças para completar uma qualquer combinação de pontuação.
Por vezes pode ser uma boa opção gastar uma das nossas peças para estragar a sequência de uma linha e assim a combinação bónus de um dos nossos adversários.
Quem possa pensar que estar atento às peças que vão sendo posicionadas no tabuleiro, com o objetivo de verificar se ainda existem por posicionar algum tipo de peça, é uma forma de tentar controlar alguma situação do jogo, engana-se. O autor para evitar esse expediente “de contar as cartas”, inscreveu nas regras que antes de começar o jogo, 3 peças são removidas do jogo. Isso complica a contagem e torna o jogo mais desafiante.
Não tendo grandes novidades ao nível da mecânica e interação entre os jogadores, o jogo está interessante ao nível das combinações que podem ser criadas. Tendo mais combinações do que no Zatre, jogo onde este 24/7 tem algumas semelhanças e inspiração. Mas, ao contrário do Zatre, este 24/7 é mais limitado na dimensão do seu tabuleiro. Por isso é mais difícil recuperar de um mau começo do jogo.
Quem gosta do Zatre não deve perder a oportunidade de experimentar o 24/7. Vai gostar com toda a certeza. Quem gosta de Mind Games ligados à Matemática, vais gostar deste 24/7. Para quem a Matemática é um fantasma, tem aqui uma oportunidade de provar como a Matemática pode ser apreendida de uma forma lúdica.
Continuando com a comparação com o Zatre, o 24/7 está mais completo ao nível dos componentes, fornece pedras para encerrar os quadrados a seguir a uma linha com a pontuação máxima (24). Pode parecer um pormenor, mas é bastante útil. No Zatre tivemos de recorrer às peças do Risco para encerrar os quadrados a seguir a uma pontuação máxima.
O 24/7 pode ser um exercício preparativo para evoluir para o Zatre.
Não podemos deixar de dar um abraço especial e os parabéns ao Carey Grayson por este jogo muito simpático, divertido e educativo.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,8

dreamwithboardgames
Carey Grayson Comprar o Jogo
Sunriver GamesBoardGameGeek

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Take It or Leave It - Schmidt Spiele



Um jogo de Arno Steinwender e Christoph Puhl para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos

Materiais do Jogo
»  20 Dados (9 pretos, 9 brancos e 2 dados vermelhos joker);
»  110 Cartas:
o   76 Cartas de Tarefa com o fundo azul;
o   34 Cartas de acção com o fundo amarelo;
»  30 Fichas negativas
»  1 Prato para os dados

Objetivo do jogo
Os jogadores tentam satisfazer (cumprir) o mais possível as cartas de tarefa. Para fazer isso, cada jogador tem turnos para remover um dado do prato de dados. Ao mesmo tempo é importante que tenhas atenção para os dados que ainda estão disponíveis. Porque se outro jogador tira os dados que precisas, podes muito bem acabar com alguns pontos negativos.
O jogador que conseguiu recolher o maior número de pontos a partir das cartas de tarefas satisfeitas, ganha o jogo.

Preparação para o jogo
As cartas de tarefas são bem baralhadas e posicionadas num monte com a face virada para baixo. As cartas de ação também são bem baralhadas e são colocadas num monte à parte com a face virada para baixo.
Dependendo do número de pessoas em jogo, são necessários os dados que se seguem:


 Os dados excedentes são devolvidos à caixa do jogo. Eles não são precisos.

Modo de Jogar
O jogo prolonga-se por várias rondas até que cada
jogador tenha sido o jogador a iniciar a ronda duas vezes. O mais jovem jogador é quem começa o jogo.
1.  No início de cada ronda os jogadores recebem 4 cartas de tarefas e 1 carta de ação cada um, retiradas dos respetivos montes, eles mantêm estas cartas ocultas dos outros jogadores.
2. O jogador que começa uma ronda lança todos os dados para dentro do prato de dados. Este lançamento forma o stock de dados acessível a todos os jogadores, durante a totalidade da ronda.
3. Começando com o jogador que inicia a ronda, cada jogador realiza turnos, quer para tirar um dado do prato de dados ou para passar a ronda. Antes de um jogador tirar um dado, ele tem sempre a oportunidade de jogar uma carta de ação. Um jogador que passa, não joga para o resto dessa ronda e - para indicar que ele já passou - ele deita a sua mão de cartas viradas para baixo à sua frente.
4. A ronda termina assim que não haja mais dados no prato de dados, ou todos os jogadores que tenham passado.
5. As pontuações são contabilizadas no final de cada ronda do jogo. Os jogadores verificam as cartas de cada um, para verem quais as cartas de tarefa, das suas mãos, os jogadores foram capazes de satisfazer. Para esse efeito, cada jogador coloca as cartas satisfeitas (cujo os requisitos foram cumpridos) voltadas para cima à sua frente e posiciona os dados correspondentes nas cartas ao lado das imagens relevantes.

Importante:
»  Cada dado deve corresponder exatamente um dos dados representados nas cartas de tarefas.
»  Por cada dado que um jogador tenha tirado numa das rondas, mas que tenha sido impossível usar para uma tarefa, o jogador recebe 1 ficha negativa. No final do jogo, esta conta como 1 ponto negativo.
»  Os dados vermelhos de Joker podem ser usados como um dado branco ou como um dado preto.
»  Por cada dado joker vermelho que o jogador tenha tirado e utilizado para uma tarefa, recebe 1 ficha negativa.
Os dados Joker que não tenham sido utilizados no final de uma ronda incorrem em 2 fichas negativas.
Depois dos outros jogadores terem verificado as tarefas, cada jogador coloca a carta de tarefa cumprida, com a face virada para baixo, à sua frente, como sendo o monte da pontuação.

6    Agora, cada jogador pode descartar uma das restantes cartas da sua mão (carta de tarefa ou carta de ação) para o respetivo monte de descarte. Posteriormente os jogadores reabastecem as suas mãos a 4 cartas de tarefas e 1 carta de ação.
     O jogador à esquerda do último jogador a iniciar uma ronda, começa a próxima rodada, lançando todos os dados para dentro do prato dos dados. O jogo prossegue como descrito em cima.

Fim de Jogo
O jogo termina depois da ronda em que todos os jogadores tenham iniciado uma ronda com a mesma frequência. Quantas vezes cada jogador pode iniciar as rondas depende do número de jogadores:

Com 2 jogadores, cada jogador deve começar 3 vezes;
Com 3 jogadores, cada jogador deve começar 3 vezes;
Com 4 jogadores, cada jogador deve começar duas vezes;
Com 5 jogadores, cada jogador deve começar uma vez.

Agora, todos os jogadores somam os pontos de vitória pelas suas tarefas cumpridas. Cada ficha negativa conta como 1 ponto negativo. A pessoa que reuniu o maior número de pontos, ganha o jogo.

Nota: No início do jogo os jogadores podem concordar em dividir as 5 cartas de mão, como quiserem! Isto
permite a cada jogador decidir por si mesmo, quantas cartas de cada tipo podem tirar. No entanto, no total não pode haver mais do que 5 cartas.





A principal razão que nos levou a adquirir este jogo foi o prato de dados que vem com ele. É um utensílio muito prático e que dá muito jeito quando jogamos jogos com dados, pois evita que estes invadam o tabuleiro do jogo e/ou a nossa área de jogo, desviando os componentes do jogo dos seus lugares.
 Quando consultámos os preços dos pratos dos dados, chegámos à conclusão que o preço deste jogo era praticamente idêntico à compra de um simples prato. Assim, optámos por juntar o útil ao agradável.
O cartão da caixa do jogo é de qualidade, e a sua ilustração está q.b.
Relativamente ao prato dos dados, tem a sua base interior forrada, e de facto comprova-se ser um bom auxiliar para jogos com dados. Este jogo é a prova disso, dada a grande quantidade de dados que temos de lançar a cada ronda. Podem ser 20, dependendo do número de jogadores.
Apesar do interior da caixa do jogo ser um open space, os componentes são guardados em sacos plásticos individuais, que são fornecidos com o jogo.
As regras do jogo são muito simples. O que faz com que possamos iniciar o jogo de imediato, até porque não tem qualquer preparação especial. Só temos de distribuir pelos jogadores, as cartas necessárias para iniciar o jogo.
A sorte está muito presente neste Take IT Leave IT, não tivéssemos nós, perante um jogo com muitos dados. Contudo, também é preciso uma boa estratégia e atenção para que possas sair vitorioso. Há que saber tirar os dados do prato em função das cartas que temos, evitando ao máximo alocar um dado a uma única carta, pois isso, pode vir a significar pontos negativos no final da ronda, se não conseguires satisfazer essa carta de tarefa. Quando escolhemos um dado que pode ser utilizado em mais do que uma carta de tarefa, conseguimos diminuir o risco dos pontos negativos.
As cartas de ação são uma boa ajuda para tentar obter dados que tanto precisamos. Mas, essa ajuda pode vir a ser nula, se forem daquelas cartas que só permitem voltar a lançar os dados, o que pode significar que a sorte não está do nosso lado. Há outras cartas, que permitem a manipulação dos dados, o que é mais interessante, porque permite mais facilmente cumprir com os nossos objetivos.
Não podemos ignorar os dados vermelhos (joker). Apesar de atribuírem 1 ponto negativo, cada um, pode valer a pena, se a carta a satisfizer tiver uma grande pontuação. Mas cuidado, não tires estes dados se não tiveres a certeza que os vais utilizar. Se ficares com eles no final da ronda, sem os utilizar, recebes dois pontos negativos por cada dado.
Quando nos deparamos com uma situação em que nada mais podemos fazer, o melhor é passar, do que andar a tirar dados que no final da ronda são sinónimo de muitos pontos negativos.
No início de cada ronda, antes da atribuição de cartas para repor a quantidade normal de cartas da nossa mão, podemos descartar uma carta. Isto pode ser útil, se as cartas que temos são complicadas e difíceis de satisfazer.
É um jogo acima de tudo divertido, sem uma grande mecânica. É um jogo “fresh”, ideal para esta época de férias que estamos a atravessar. É um jogo ao estilo do Alea Iacta Est muito (mas muito) simplificado.
O Take It Leave it é um jogo que cabe facilmente em qualquer mala de viagem e pode ser jogado na mesa pequena do café ou lá de casa, ou mesmo na praia ou junto à piscina. É a vantagem do prato dos dados…
Vale a pena experimentar este jogo, serve para relaxar depois de um dia de trabalho ou para esquecer o trabalho em época de férias.
Quem gosta de jogos com dados e quem também gostaria de ter um prato de dados para utilizar noutros jogos, este Take It Leave it é uma boa opção/investimento.


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









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Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4

dreamwithboardgames
Christoph PuhlArno Steinwender
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva