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Campos - HUCH!


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Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e saco em tecido.

Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira 2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a primeira peça da área de jogo.

Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.

Fase da Construção
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona duas peças ou
- Posiciona uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fase de Desconstrução
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas peças ou
- Remove uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fim do Jogo
O jogo acaba assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos ganha o jogo.




A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca da Huch & Friends.

Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada, exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados em compartimentos individuais.

As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos Polis” e são de qualidade.

No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase, provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não prejudiques os teus objetivos.

Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo. Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou evento lúdico de jogos de tabuleiro.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4


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Pietro VozzoloHUCH!
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Korsar - ASYNCRON games


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Introdução e Objetivo do Jogo
Nos séculos XVI e XVII, o transporte marítimo entre o velho continente e as colónias do Novo Mundo estavam em pleno. Nesses novos territórios abundavam riquezas. Cada uma das potências marítimas tenta conquistá-las
Como corsário, foste encarregado de defender as galés carregadas de tesouros do teu acampamento, enquanto tentas capturar os teus oponentes.
No final do jogo, o acampamento que acumulou a maior riqueza é declarado vencedor.

Material
25 Cartas Galeão.
48 Cartas de Corsário.
5 Cartas de Personagem: 4 cartas de Capitão e 1 carta Almirante.

Preparação do Jogo
Misturar todas as cartas e distribui 6 a cada jogador. Coloca as restantes cartas com a face para baixo no centro da mesa para formar um monte.

Sozinho ou em Equipa
Um jogo com 2, 3 ou 5 jogadores, cada um joga por si. Um jogo com 4 jogadores, podes escolher jogar sozinho ou em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). Um jogo com 6 ou 8 jogadores, joga em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). O Korsar não se destina a ser jogado com 7 jogadores.

Modo de Jogar
O último jogador a embarcar num barco começa e o turno é no sentido horário. No teu turno, tens a escolha entre:
Jogar uma carta ou Tirar uma carta.

Ganhar as Cartas Galeão
No teu turno e antes da tua ação, deves verificar se ganhas uma ou mais cartas Galeão. Uma carta Galeão é ganha quando um dos dois casos que se seguem se verifica:
Tens nessa batalha uma personagem ou força estritamente superior a cada um dos teus oponentes;
É um dos teus Galeões e não está envolvido numa batalha (nenhuma carta Corsário foi jogada para o atacar);
Quando ganhas uma carta Galeão, recolhe todas as cartas jogadas nessa batalha e mantem-nas com a face para baixo à tua frente

Fim do Jogo
O jogo termina quando o baralho esgotar e um jogador jogou a sua última carta.
Em seguida, resolvemos todas as batalhas em curso. Em caso de empate, as cartas de Galeão não são concedidas e as cartas permanecem na mesa.

Pontuação
Cada jogador soma os valores das cartas Galeão que ganhou e deduz os valores das cartas Galeão que ficaram na sua mão. O jogador que marcar mais pontos ganha o jogo.


Qualquer que seja o jogo com a assinatura de Reiner Knizia, desperta a curiosidade, mesmo que a caixa do jogo seja de dimensões reduzidas, como é o caso do Korsar, cuja caixa cabe na palma da nossa mão.
O Korsar é um típico jogo de cartas que retrata o transporte marítimo vindo do Novo mundo durante os sec. XVI e XVII. Temos Galeões, Corsários, Capitães e Almirantes nesta aventura marítima.
As cartas, o único componente deste jogo, desempenham bem o seu papel. Estão bem ilustradas, conseguindo transmitir o ambiente pretendido para o jogo. A sua qualidade, em termos do material escolhido, é q.b.
As regras do jogo são simples, muito fáceis de compreender, bastando uma leitura para começar a desfrutar das aventuras marítimas que o Korsar proporciona.
O Reiner Knizia, construiu de forma hábil, um jogo soft, indicado para a época do ano em que nos encontramos, férias de verão. É ideal para descontrair e passar bons e divertidos momentos com a família e/ou amigos. São aqueles momentos que os mais jovens vão guardar na sua memória, como um dos bons momentos das suas férias.
Apesar de estarmos perante um jogo simples e descontraído, não significa que não tenhamos de estar atentos às cartas que vão sendo jogadas, nomeadamente os corsários, para que possamos ter uma noção das cartas que ainda faltam jogar de cada uma das cores, para que possamos planear melhor a nossa participação numa batalha.
Por vezes pode ser mais proveitoso jogar galeões à nossa frente do que tentar ganhar uma batalha. Enquanto os nossos oponentes se digladiam para ganhar a contenda, tentamos passar despercebidos, conseguindo assim levar o nosso galeão a bom porto.
Claro que dá muito jeito ter um almirante quando temos um galeão valioso em alto mar. Pode ser o nosso “seguro de vida”. Os capitães também são importantes para conseguir sobreviver às batalhas, mas temos de ter o apoio dos corsários da mesma cor.
O Korsar é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção, para ser jogado naqueles dias em que pretendemos “matar o vício” mas de uma forma descontraída com os amigos e/ou família.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6.8


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Reiner KniziaASYNCRON games
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança

Fits - Ravensburger




Um jogo de Reiner Knizia para 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.
 
Componentes
64
8
4
4
4
16
Peças de jogo (16 de cada cor: vermelho, verde, azul e amarelo)
Tabuleiros de jogo (impressos em ambos os lados, 2 por cor).
Rampas + 16 Almofadas anti deslizantes triangulares
Tampas transparentes
 Cartas de início
Cartas de construção.
 
 
Objetivo do Jogo
Os jogadores tentam colocar nos seus tabuleiros, as diferentes peças da melhor forma possível para obter pontos de vitória. 

Preparação do Jogo
Antes de jogar pela primeira vez:
·      Retirar as cartas de início e de construção dos dos seus painéis originais.
·      Retirar o plástico de embalar.
·      Separar as 4 rampas para cada jogador.
·   Aplicar as 4 almofadas  anti deslizantes triangulares no fundo de cada rampa como mostra a ilustração.

Cada jogador recebe:
·      Todas as peças de uma cor à sua escolha.
·      Ambos os tabuleiros de jogo da mesma cor.
Uma rampa e respetiva tampa.

Se houver menos de 4 jogadores, os restantes componentes são colocados de regresso à caixa do jogo. 

 Baralha separadamente as 4 cartas de início e as 16 cartas de construção e posiciona os dois montes, com a face para baixo, em cima da mesa.
Também vais precisar de uma folha de papel e de um lápis para registar os pontos. 

 Modo de Jogar
(Para 2 a 4 jogadores. Uma variante do jogo para um jogo solitário é explicado mais à frente)
 
O jogo é feito de 4 rondas.
Cada ronda consiste nas seguintes fases:
1.    Inserir um tabuleiro de jogo.
2.    Virar uma carta de início e colocar a peça que esta indica.
3.    Virar as cartas de construção e posicionar as respetivas peças.

1. Inserir o tabuleiro de jogo.
  • Os tabuleiros de jogo estão numerados de 1 a 4 com una grelha de 6x12 espaços com pontos. Os tabuleiros 2, 3 e 4 têm vários espaços especiais que são explicados na secção sobre a “Pontuação”.
  • Na primeira ronda, todos os jogadores jogam com o tabuleiro 1, na segunda com o tabuleiro 2, e assim em diante.
  • Introduz o tabuleiro de jogo na rampa de maneira a que o número fique visível no topo.
  • Por último, posiciona uma tampa sobre a rampa.
 
2. Virar uma carta de início e colocar a peça que esta indique.
Cada jogador tira do monte uma carta de início. Pega na peça correspondente que a carta indica e posiciona-a no seu tabuleiro de jogo. 

Regras Básicas:
· Podes escolher uma coluna qualquer.
· Podes colocar a peça da maneira que quiseres (orientação da peça). Para cada peça há 8 possíveis posições diferentes:

A ilustração da carta só indica a peça a usar. Não determina a direção.
 
Posiciona a peça no topo da rampa sobre a tampa de maneira a que a peça se encache nas rasuras da tampa. A seguir desliza-a pela rampa até que alcance o fundo (ver a ilustração A). A peça não pode ser ajustada enquanto desliza pela rampa. 
Os jogadores guardam as cartas até ao final de cada ronda.

3. Virar as cartas de construção e posicionar as peças indicadas.
Assim que todos os jogadores tiverem colocado a sua peça de início, um jogador vira a primeira carta de construção. Cada jogador pega na peça correspondente da sua provisão, posiciona-a sobre a sua rampa e deixa-a deslizar até que alcance o fundo da rampa ou se apoie noutra peça já colocada (Ver ilustração B).

Aplicam-se as seguintes regras:
· Todos os jogadores usam o mesmo tipo de peça ao mesmo tempo.
· Se a peça da carta de construção coincidir com a peça de início esse jogador perde o seu turno.
· Se um jogador decidir não posicionar uma peça, posiciona-a de lado.

Nota: Podes colocar tantas peças de lado quantas quiseres: Contudo, durante cada ronda, cada tipo de carta de construção só aparece uma vez. Isso significa que uma peça que seja posta de lado não pode ser mais usada nessa ronda.

· As peças não podem ser posicionadas sobre os lados, direito ou esquerdo, da rampa. Contudo, podem sair sobre o topo da grelha (para além do ponteado do topo da grelha).

Atenção: Não podes colocar nenhuma peça sobre os ponteados que não sejam acessíveis a partir de cima (Ver ilustrações C e D)!

Assim que todos os jogadores tenham posicionado a peça indicada na carta de construção, um jogador vira a próxima carta. Posiciona esta carta de construção em cima da carta anterior para formar um monte de cartas com a face para cima. Agora, todos os jogadores pegam a nova peça indicada na carta e posiciona-a no seu tabuleiro, e assim em diante.

Final de uma Ronda
Quando se esgota o monte das cartas de construção, a ronda está concluída e os jogadores contam os seus pontos. (ver a seguir).
Para a ronda seguinte, os jogadores posicionam o tabuleiro 2 na rampa e baralham novamente as cartas de início e de construção.

Para a terceira e quarta ronda, o procedimento é o mesmo.

Pontuação
Os pontos são ganhos de acordo com dos tabuleiros de jogo.
 
Cada ponto que não esteja coberto no final de uma ronda conta como um ponto de penalidade.
As únicas exceções são os espaços especiais dos tabuleiros 2, 3 e 4.
Regras especiais para cada tabuleiro:
  • Tabuleiro 1: Cada fila horizontal completa (sem ponteados) vale 1 ponto.
  • Tabuleiro 2: Este tabuleiro tem espaços especiais com pontos bónus variando de 1 a 3 pontos. Cada número que fique visível no final da ronda conta para a tua pontuação.
  • Tabuleiro 3: Este tabuleiro tem espaços especiais com pontos bónus e pontos de penalidade. Cada número que fique visível no final da ronda conta para a tua pontuação (pontos positivos ou negativos).
  • Tabuleiro 4: Este tabuleiro tem espaços especiais com cinco símbolos distintos.
  • Cada símbolo aparece duas vezes.
o   Por cada par de símbolos visíveis no fim da ronda conta como 3 pontos bónus.
o   Por cada par de símbolos onde só um está visível no  fim da ronda conta como 3 pontos de penalização.
o   Pares de símbolos que estejam completamente cobertos contam nem como bónus nem como pontos de penalização (isto é, valem 0).
 
Fim do jogo
O jogo termina depois da quarta ronda. Somam-se todos os pontos das todas as rondas. O jogador com o maior número de pontos é o vencedor. Em caso de empate, há vários vencedores. 

Dicas:
  • Guardar: Depois de jogares, guarda as peças dentro das rampas e cobre-as com a tampa.
  • Duração: Para um jogo mais simples omite alguns tabuleiros. Para variar, joga os tabuleiros por uma sequência diferente.
Variante para um Jogo solitário

Joga com todos os tabuleiros de 1 a 4 e regista os teus pontos. Qual é o teu resultado?

Mais de 30 pontos:
Mestre Construtor
De 26 a 30 pontos:
Arquiteto
De 21 a 25 pontos:
Pedreiro
De 16 a 20 pontos:
Servente
De 11 a 15 pontos:
Paisagista
De 6 a 10 pontos:
Estagiário
Até 5 pontos:
Mulher-a-dias




Havia muita curiosidade em jogar este jogo, sobretudo para conhecer a mecânica que tornou possível transpor para um jogo de tabuleiro, o famoso jogo do Tetris. Quando abrimos a caixa, ficamos impressionados com as rampas utilizadas para posicionar as peças do Tetris. Como o nome indica, são declives que tornam possível o deslizar das peças, simulando bem, o jogo original de Arcade. Contudo, as rampas podiam ter uma inclinação maior para que as peças pudessem deslizar melhor, sem qualquer apoio manual.
No Fits não temos um Joystick para fazer rodar uma peça, mas podemos fazer a escolha da posição de uma peça antes de a colocarmos na rampa. Nessa altura, podemos escolher qual a posição que pretendemos posicionar a peça na rampa. Em suma Reiner Knizia, conseguiu com este Fits simular muito bem o jogo original do Tetris. Até a forma aleatória como as peças são escolhidas está bem transposta para um jogo de tabuleiro, através de cartas. Ao contrário do jogo original de Arcade, no Fits só existe a possibilidade de utilizar apenas 1 peça de cada tipo.
Apesar de todos os jogadores posicionarem em cada turno a mesma peça, que a carta indica para esse turno, o seu posicionamento na rampa de cada jogador é feita de forma diferente, uma vez que cada um pode escolher a forma como vai posicionar a peça na rampa (há 8 posicionamentos diferentes). Além disso, a peça inicial de cada jogador é diferente. Também aqui foram utilizadas cartas para determinar a peça inicial de cada jogador.
O Fits tem uma opção original. Não és obrigado a posicionar todas as peças na rampa. Podes optar por não posicionar uma determinada peça que saiu numa ronda. Contudo, o não preenchimento de um ponto da rampa dá-te 1 ponto negativo.
O jogo tem 4 rondas, cada uma com um tabuleiro diferente com um objetivo específico ao nível da pontuação.
O Fits é um jogo que requer estratégia e habilidade para conseguir obter a maior pontuação possível de cada tabuleiro.
A sorte tem muito pouca influência neste jogo, é quase nula, pois todos estamos em iguais circunstâncias para atingir o objetivo do jogo.
O Fits também tem a possibilidade de ser jogado de forma solitária, sem com isso, haja a necessidade de mudar ou alterar as regras do jogo.
Os materiais do jogo são de qualidade, exceto as cartas cujo material é muito fraquinho. O Fits merecia ter tido por parte da Ravensburg uma maior atenção a esse nível.
Este jogo não tem quaisquer gráficos/ilustrações de relevo, mas também não tem necessidade disso.
A caixa do jogo acomoda bem todos os materiais do jogo, apesar do seu interior ser open space. As tampas transparentes das rampas também servem para acomodar todas as peças do jogo.
O Fits está interessante, é um jogo muito relaxante e divertido, com regras muito simples que permitem começar a jogá-lo quase de imediato. Um excelente jogo para férias, que recomendamos a todos, mesmo àqueles que não gostavam de jogar Tetris.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4

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Reiner KniziaComprar o Jogo
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo