Metallum - Galakta

http://galakta.pl/english/


Um jogo de Wojciech Krupnik e Wojciech Wójcik para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Metallum os jogadores assumem o papel de pilotos-programadores, que têm como tarefa programar um sistema de navegação (Naves-Fábrica) e extração (Extratores), organizando assim as suas tarefas nos vários planetas. O sucesso das corporações recai sobre estes comandos, introduzidos a milhares de anos-luz de distância.



Componentes do Jogo




Preparação do Jogo
Antes de começares o teu primeiro jogo, remove com cuidado todos os elementos de cartão dos seus moldes. Monta os marcadores de Pontuação de acordo com o diagrama da página anterior.
Os jogadores sentam-se em lados opostos da mesa e preparam o jogo da seguinte forma:

1.Recolhe as 9 Cartas de Planeta, coloca de parte a carta Alpha e a carta Omega. Coloca as restantes 7 cartas com a face para baixo e baralha-as. Depois, retira 2 dessas e coloca-as na caixa. Coloca as restantes 5 Cartas de Planeta, com a face para baixo, numa linha no centro da mesa, entre os jogadores. Numa das pontas desta linha coloca a carta Alpha, com a face para cima e, na outra, coloca a carta Omega, com a face para baixo. Esta linha de planetas é chamada de Sistema Planetário.


2.Divide as Cartas de Módulo em dois baralhos (de acordo com as suas cores). Baralha as Cartas de Módulos de Ação (9 cartas) e coloca-as de parte - vais precisar delas mais tarde. Por agora só precisas das cartas de Módulos Planetários.

3.Coloca a Barra de Mercado de Módulos ao lado da carta Alpha. A sua parte de baixo é usada para mostrar as Cartas de Módulo atualmente disponíveis no mercado. Todas as Cartas de Módulo disponíveis para compra são colocadas abaixo da barra. O primeiro e o último espaço mostram modificadores +1/-1$ que influenciam o custo da Carta de Módulo. Durante a preparação, coloca 3 cartas do Baralho de Módulos Planetários e coloca-as nos três espaços assinalados com 0, 0 e +1$ respetivamente (deixa o espaço -1$ vazio por agora).

4.Coloca os Marcadores de Depósito com duas faces ao lado do Sistema Planetário.

5.Cada um escolhe uma cor e recebe o conjunto correspondente 12 Cartas de Sub-rotina, 1 Marcador FS, 25 Marcadores de Extrator e 1 Biombo de Jogador. Coloca a tua FS na carta Alpha e o Biombo à tua frente. Esconde as tuas Cartas de Sub-rotina atrás do biombo e coloca os teus Marcadores de Extrator á frente do mesmo.

6.Finalmente, cada um recebe um Marcador de Pontuação e roda-o para o "00". Depois, coloca-o à frente do biombo.



Como Jogar
O Metallum é jogo em 9 rondas. As Rondas 1 a 3 formam a Sequência I, as rondas 4 a 6 forma a Sequência II e a as rondas 7 a 9 forma a Sequência III. A Sequência I e II são jogadas de forma idêntica, enquanto que no início da Sequência III, os jogadores têm de fazer preparações adicionais.

Cada ronda é dividida em fases que são jogadas pela seguinte ordem:
Fase 1 - Programação
Fase 2 - Ações
Fase 3 - Pontuação
Fase 4 - Final da Ronda

Quando a Fase 4 termina, a ronda atual também termina uma nova inicia-se com a Fase 1.

Fase 1 - Programação
Na Fase 1, cada jogador monta um programa atrás do seu Biombo. O programa será executado pela sua FS na próxima Fase de Ações. Quando programa, cada jogador escolhe secretamente entre 1 a 4 cartas das suas sub-rotinas ativas e constrói um programa com elas.


Fase 2 - Ações
Cada jogador totaliza os Níveis de Complexidade mostrados em todas as Cartas de Sub-rotina que constituem o seu programa. O jogador com o menor total decide quem realiza a Fase de Ações em primeiro lugar durante esta ronda. No caso de empate, a decisão é feita pelo jogador que tiver menos dinheiro. Se ainda existir um empate, a ordem é decidida aleatoriamente.

Fase 3 - Pontuação
Nesta fase os jogadores recebem dinheiro (Créditos) através dos Extratores colocados nas várias Cartas de Planeta. O jogo é vencido pelo jogador que receber mais dinheiro no final de três Sequências. Os Créditos também são usados como moeda para compras de Cartas de Módulo do mercado.

Fase 4 - Final da Ronda
Os jogadores iniciam esta fase removendo uma Carta de Módulo colocada no primeiro espaço da Barra de Mercado de Módulos (a que mostra o  -1$) e colocando-a no monte de descarte (a menos que tenha sido comprada na Fase 2).

Final da Sequência I
(após a ronda 3)
Quando terminam a terceira ronda, os jogadores recolhem todas as Cartas de Sub-rotina que estão à frente do seu Biombo de Jogador e escondem-nas atrás do mesmo. Desta forma, todas as sub-rotinas são reativadas e todas as Cartas de Sub-rotina dos jogadores ficam disponíveis para a Sequência II.

Final da Sequência II
(após a ronda 6)
Quando terminam a sexta ronda os jogadores repetem o mesmo procedimento, reativando as sub-rotinas usadas.
Para além disso, eles removem da Barra de Mercado de Módulos todas as Cartas de Módulo Planetário e colocam-nas de lado, fazendo o mesmo com o baralho e monte de descarte dos Módulos Planetários. Depois, pegam no Baralho de Módulos de Ação e usam-no para reabastecer o mercado, colocando 4 cartas com a face para cima sob a Barra de Mercado de Módulos. Durante toda a Sequência III, o Baralho de Módulos de Ação substitui o Baralho de Módulos Planetários.
 

Fim do Jogo
O jogo termina após terem sido jogadas exatamente 9 rondas. O vencedor é o jogador que ganhou mais $.


Análise do Jogo
GERAL
A premissa de Metallum é interessante, isso não lhe podemos tirar. Inicialmente foi-nos apresentado como um jogo de exploração espacial competitivo, cujo máximo de jogadores era dois. A limitação a dois jogadores pode por vezes afastar os mais interessados numa experiência de grupo, contudo, se apreciam a eterna rivalidade com uma pessoa específica, este jogo é capaz de ser uma experiência do vosso agrado.

ABRIR A CAIXA
Embora não seja a caixa mais elaborada, pelo menos já apresenta algum espaço de arrumação, ao invés dos infindáveis sacos de plástico que nos vemos forçados a utilizar vezes sem conta. Como os componentes não são muitos, apenas os cubos vão para os acima mencionados sacos e os restantes podem andar um pouco mais livres. Para ajudar, a parte interior da caixa é também ilustrada, o que é um toque agradável.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Como quase todos os jogos de dois jogadores que temos vindo a experimentar, Metallum oferece uma experiência Pick Up & Play, ou seja, nada complicado e em pouco mais de dois minutos o jogo está pronto para ser jogado. Inicia-se o processo de montagem com a construção do sistema, que basicamente consiste em baralhar os planetas, colocar o inicial e o final (que são específicos) e depois baralhar os restantes (permite alguma aleatoriedade na construção do jogo, o que acaba por ser refrescante). Separam-se as peças por cores, 25 cubos para cada jogador, uma FS, um biombo e também as cartas de sub-rotina… e está pronto. Seriamente, na primeira vez que jogámos ainda tivemos dúvidas se o jogo era assim tão “básico”. A palavra que o caracterizou melhor acabou por ser “simples”.

COMPONENTES
Os componentes não apresentam nada de fantástico mas o seu material é bastante apelativo, resistente e robusto. Apreciámos a mecânica de montagem dos programas, que poderia ter sido traduzida de outra forma mas que se o fosse, acabaria por complicar o processo e a experiência não seria tão gratificante, por isso, um ponto positivo quanto ao pormenor. O facto que a FS é mantida na “vertical” é também uma forma interessante de representar alguma dimensão a um jogo visualmente estático. Os restantes materiais são simples e comuns, cartas, cubos… à exceção do marcador de pontuações. As opiniões quanto ao mesmo são diversas, é interessante nas primeiras jogadas mas acaba por se tornar um aborrecimento e acabar por ser esquecido. Compreendemos que é uma ótima forma de evitar um tabuleiro de pontuação como no Carcassonne, mas esta engrenagem, mesmo sendo inovadora acaba por abrir portas desnecessárias. Os jogadores podem por exemplo rodar o marcador mais uma ou duas vezes, aumentando assim a sua pontuação ou simplesmente esquecerem-se de a aplicar (o que aconteceu mais do que uma vez).

ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto, o jogo acompanha a temática espacial e das navegações interestelares. A forma como o mesmo se apresenta é apelativa, mas as diferenças entre os vários planetas e restantes componentes podiam ser mais evidentes, o que facilitaria imenso o processo de distinção. Esta limitação é apenas ultrapassada pelos modelos das FS (que são apresentados sobre suportes e portanto mais fáceis de situar) e pelos cubos Extratores que são coloridos na cor do jogador.

JOGABILIDADE
O ponto que deveria ser o mais forte acaba por ser o que mais depressa se gasta. Não queremos dizer que o jogo não seja cativante e interessante, mas talvez apenas em pequenas doses. Acabámos por compreender que isto se devia ao facto que o jogo tem muito de aleatório, sendo o número de cartas muito limitado e os planetas que figuram no jogo praticamente sempre os mesmos. Isto é ótimo se os jogadores gostarem de uma experiência de sofisticação dos seus métodos, mas se preferirem uma experiência diferente de cada vez que jogam, será difícil encontrarem-na neste jogo. Não deixa no entanto de ser um jogo bastante interessante, onde as nossas decisões influenciam todo o campo de jogo e onde existe uma grande interação com o adversário (não diretamente mas mesmo assim, o nosso jogo influencia o dele). Em cada jogada podemos construir um programa, esse é então executado (o jogador inicial depende da complexidade do programa), assim como uma série de ações disponibilizadas pelas compras do jogador e pela posição da sua nave. Estas ações vão desde colocar Extratores num planeta até remover os de outro jogador. A pontuação depende do número de Extratores que cada jogador tem em determinado planeta e pode ser influenciada por várias outras ações. Mais importante que tudo é a constante necessidade de planear três jogadas de uma vez, devendo-se isto ao facto que o jogo é dividido em três sequências e apenas no final de cada uma dessas é que as sub-rotinas utilizadas nos programas se disponibilizam novamente.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Como foi mencionado acima, este jogo é de fácil montagem e de fácil compreensão. Não existe um livro de regras extenso em que cada detalhe é escrutinado, é simplesmente acessível e não aparenta provocar grandes dores de cabeça – embora existam algumas regras conflituosas, esses mesmos conflitos são explicados no manual.

REJOGABILIDADE
Neste ponto, como também foi mencionado, dificilmente surgirão jogos “novos” de Metallum. Recomenda-se para os jogadores que gostam de aperfeiçoar táticas e não se aborrecem com alguma repetição.

TEMÁTICA
A temática roda à volta da exploração espacial e da tecnologia sofisticada. Isto é evidenciado em quase todos os componentes e na própria linguagem utilizada. Com esta composição, o jogo torna-se uma experiência imersiva e bastante interessante.

CONCLUSÃO
Metallum é um jogo que recomendamos se tiverem alguma rivalidade e a oportunidade de desafiarem a mesma pessoa vezes sem conta. Também é um bom jogo para quando o tempo (o jogo é bastante rápido quando já se compreendem as regras e existe alguma prática) e o espaço (o tabuleiro e todos os componentes são modulares, o que permite a disposição em mesas pequenas) são limitados. Recomenda-se claro, a todos os fãs de ficção científica e navegação interestelar.  




Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



dreamwithboardgames
Wojciech Krupnik Galakta
Wojciech WójcikBoardGameGeek




Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos
http://www.ilgotha.org/

Six - FoxMind

http://www.philibertnet.com/en/

Um jogo de Steffen Mühlhäuser para 2 a 4 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 10 minutos.

Conteúdo
  • 42 Hexágonos de madeira - 21 vermelhos e 21 pretos
  • Bolsa
  • Instruções

Objetivo do Jogo
Criar, usando seis hexágonos de uma cor, qualquer uma dos três formatos vencedores identificados a seguir. Os três formatos vencedores são: 


Atenção que o ponto do meio do anel poder estar vazio ou ocupado por um hexágono de outra cor.

Preparação
Determina com que cor, cada um dos jogadores, irá jogar. Dá a cada um dos jogadores 20 hexágonos da sua cor e posiciona os restantes dois hexágonos (um vermelho, um preto) borda com borda, um com o outro no centro da mesa.

Regras Básicas (2 jogadores)
  • Os jogadores realizam turnos, posicionando um hexágono de cada vez.
  • Começam os pretos e têm de posicionar um hexágono borda com borda (não canto com canto) com o hexágono vermelho inicial, mas não pode conectar com o hexágono preto inicial (ver exemplo 1).
  • Hexágonos subsequentes podem ser posicionados em qualquer lugar, desde que conectem com um hexágono já colocado na mesa (ver exemplo 2).
  • Se todos os 40 hexágonos tiverem sido posicionados sem que nenhum dos jogadores tenha vencido, o jogo continua com os jogadores a realizarem turnos movendo um hexágono anteriormente posicionado, da sua cor, para uma nova localização à sua escolha. O jogador não pode mover um hexágono se este vier a deixar os outros hexágonos divididos em dois ou mais grupos (ver exemplos 3 e 4).
  • Assim que um jogador criar um formato vencedor com hexágonos da sua cor e declarar que o fez, esse jogador é o vencedor (ver exemplos 5 e 6).
  • Se um formato vencedor for criado, mas passa despercebido, pode ser declarado num turno subsequente, desde que o outro jogador não vença, entretanto.
Regras para 4 Jogadores
O jogo com quatro jogadores é jogado da mesma maneira que com dois jogadores, exceto em que os jogadores são divididos em equipas de dois. Os companheiros de equipa sentam-se à frente um do outro e cada jogador pega em dez hexágonos. A equipa preta escolhe quais dos dois jogadores irá iniciar o jogo e o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Não é permitido apontar ou comunicação verbal entre companheiros de equipa. 


A caixa do jogo está bem ilustrada, é uma caixa típica de um jogo “Mind Game”. O material da caixa é de muito boa qualidade.
As peças vêm acomodadas em 2 sacos plásticos. Contudo, temos um saco em pano para arrumá-las após a primeira utilização.
As regras do jogo são muito fácies de perceber, basta apenas uma leitura que estamos aptos para jogar o jogo. A preparação do jogo é imediata, o mesmo a dizer que podemos jogar o jogo, logo após a abertura da sua caixa.
O Six é um jogo que requer muita atenção à colocação das peças. Não há que desesperar por querer ganhar o jogo rapidamente. Há que ter calma e muito pensamento estratégico para alcançar a vitória, que pode ocorrer apenas na segunda fase do jogo, quando temos de movimentar peças. Esta fase é ainda mais estratégica se jogarmos o Six com as regras avançadas, já que permite retirar do jogo as peças do nosso adversário, dificultando muito a sua vida.
Quem gosta de jogos “MInd Games” vai com toda a certeza gostar do Six.
As suas regras simples, vai permitir que possa ser jogado por toda a família, nomeadamente os membros mais jovens (a partir dos 7 anos).
O divertimento familiar está garantido, assim como o silêncio em volta da mesa, já que a atenção é determinante para alcançar a vitória.
O Six também pode ser jogado por quatro jogadores (em equipa). Diga-se que esta possibilidade de se poder jogar em equipa é muito interessante e desafiante.
O Six é um jogo que deve fazer parte da coleção de quem gosta de jogos “Mind Games” ou por quem gosta de ter jogos que facilmente podem ser jogados por todos. Não vão dar o vosso investimento por perdido nem o vosso tempo.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3



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Steffen MühlhäuserFoxMind
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
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