Helvetia Cup - Helvetia Games


Um jogo de Frank Crittin e Grégoire Largey, para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com aduração de 45 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Helvetia Cup os jogadores assumem o papel de treinadores de equipas de futebol. Disputam-se jogos num mundo repleto de elementos do fantástico e onde por incrível que pareça, os Dragões também jogam futebol. O objetivo é o mesmo que o jogo na realidade, marcar mais golos que a outra equipa.

Conteúdo
  • 1 tabuleiro de jogo
  • 2 equipas: os loucos e os dragões
  • 1 bola,
  • 48 marcadores (cilindros): 40 marcadores BOOST, »8 cartões amarelos,
  • 1 tapete TOTOMAT com o seu marcador de tempo
  • 2 cartões de ajuda aos jogadores
  • 1 dado de tempo "D6" (6, 6, 9, 9, 9, 12)
  • 1 moeda Chafouin (cara ou coroa),
  • 2 dados (20 lados) "D20" (1 vermelho, 1 verde),
  • 2 balizas com os seus marcadores (8 cilindros pretos), as regras Família (folheto à parte)
Por equipa:
  • 9 figuras (1 guarda-redes, 6 jogadores normais e 2 capitães)
  • 1 conjunto de cartas de jogador,
  • 1 conjunto de cartas PODER
  • 1 dado de equipa (1D6)
  • 2 fichas de equipa 


Existem três qualidades que definem um jogador: o seu físico, as suas competências defensivas e as suas competências ofensivas. Encontras esta informação na carta do jogador. Vais encontrar lá também:
O físico do jogador de futebol representa a sua capacidade de acelerar e ultrapassar as suas faculdades básicas. De fato, todos os habitantes de Helvetia são sensíveis a uma poção chamada BOOST que lhes permite aumentar a sua capacidade de movimento. Em cada movimento, um jogador perde um ponto de BOOST e quando todos tiverem sido gastos, ele não se poderá mover mais.
As competências defensivas definem a qualidade da defesa do jogador. São representadas por 4 colunas azuis. Quanto maiores forem os valores, mais forte é o jogador em termos de defesa.
As competências ofensivas definem a qualidade do ataque do jogador, são representadas por 4 colunas vermelhas.


Preparação
Cada treinador escolhe uma equipa e coloca à sua frente:
  • as figuras e correspondentes cartas de jogador,
  • cartas PODER e LENDA da equipa escolhida (opcional),
  • uma baliza com os seus marcadores,
  • as suas fichas de Equipa
  • dados (1D20 e o dado de equipa).
Os jogadores da equipa que ataca são os atacantes e os jogadores da que defende os defensores.
O tabuleiro de jogo é colocado entre os treinadores, com as balizas atrás das linhas de fundo. Serão usadas pelos treinadores durante os remates.
Cartões amarelos, o TOTOMAT e marcadores BOOST são colocados ao lado do tabuleiro. A bola fica no centro do campo e o marcador de tempo no quadrado 0 do TOTOMAT. No último, cada treinador coloca um BOOST no 0 de pontuação e a sua ficha de equipa no quadrado vazio que sinaliza que equipa está em que lado. Cada treinador tem de escolher 1 guarda-redes, 4 jogadores e 2 substitutos (máximo de 1 capitão por equipa). Os outros jogadores são alinhados na caixa.
Durante um jogo individual, o treinador tira 5 cartas de PODER e escolhe uma carta LENDA. Ele guarda três das 6 e substitui as outras na caixa. As cartas de jogador correspondentes dos jogadores escolhidos são dispostas à frente dos treinadores. Colocam os marcadores BOOST nos jogadores que iniciam o jogo. As cartas para os substitutos são colocadas atrás das balizas.

 
Lança-se a moeda Chafouin para iniciar o jogo. O vencedor do sorteio escolhe se começa ao ataque ou à defesa. Na Helvetia Cup, os atacantes têm posse da bola.

Rondas do jogo
A ronda consiste de duas fases: a de movimento e de ações. A fase de movimento permite aos treinadores mover os seus jogadores. A fase de ação permite à defesa obter a posse de bola e ao atacante tentar passar, rematar ou outra ação.
A ronda termina imediatamente quando:
  • A equipa ao ataque decide não fazer mais ações,
  • A equipa na defesa recupera a bola. Se for o caso, dá-se a mudança de posse. A equipa à defesa vai ao ataque e vice-versa.
Exceção: no início do encontro, no início da segunda parte ou depois de um golo, a equipa ao ataque não inicia a sua ronda com um movimento, o jogador com a bola inicia a jogada com pontapé de saída.

Duração do encontro e final do jogo
Um encontro dura 90 minutos. O TOTOMAT indica o tempo e pontuação. No caso de empate no final do encontro, dão-se dois prolongamentos, de 15 minutos cada. Se o resultado se mantiver inalterado, dá-se uma sessão de penáltis para determinar o vencedor.
Em cada golo marcado e em cada mudança de posse de bola, o treinador que passa para o ataque lança o dado de tempo e o marcador de tempo no TOTOMAT é movido, de acordo com o tempo indicado; 6, 9 ou 12 minutos. Quando o marcador ultrapassa os 45 min. o jogo é interrompido. A segunda parte começa pela colocação dos jogadores como no início do encontro, a diferença é que a equipa que deu o pontapé de saída vai para a defesa e vice-versa.

BOOST
Se o treinador desejar, ele pode gastar um ou mais BOOSTS para mover um jogador, um hexágono por BOOST. O BOOST é removido da carta do jogador e colocado de volta na caixa. Quando um jogador não tiver mais BOOST na sua carta, todas as suas habilidades são divididas por dois (arredondado para baixo), e é considerado exausto.
Ações
Quando as equipas tiverem terminando os seus movimentos, inicia-se a fase de ações. Ao contrário da fase de movimento, é a equipa defensora que inicia, seguido da atacante. As ações são opcionais para tanto ataque como defesa. Se a defesa decidir não realizar ações, é a vez do lado atacante. Se os atacantes decidirem o mesmo, dá-se o final da ronda.
A equipa à defesa apenas pode realizar uma ação se um dos seus jogadores estiver no mesmo hexágono que o jogador com a bola. Um defensor apenas pode executar uma ação por ronda.
Ele pode tentar uma ação defensiva:
  • roubar a bola,
  • placar,
  • obstruir um adversário, fazendo pressão.
O atacante pode tentar uma ação ofensiva:
  • passe curto
  • passe longo
  • rematar

Todas estas ações são realizadas com vários níveis de sucesso pelos jogadores, de acordo com as suas habilidades. Quanto mais competente for o jogador, melhor será a ação.
A ação tem sucesso se o resultado do dado for igual ou menor à habilidade correspondente, caso contrário, falha.
 
Análise ao Jogo
GERAL
Helvetia Cup não é um jogo inovador, apoia-se em mecânicas e conceitos previamente utilizados por outros jogos do género. Contudo, jogos como o BLOOD BOWL e o DREADBALL baseiam-se no futebol americano. Este jogo centra-se no desporto rei, que faz com que seja uma experiência bem mais perto de casa. Esse será talvez o melhor aspeto deste jogo, tanto porque conceito base é mais familiar como também porque o mesmo o torna menos complicado.
ABRIR A CAIXA
Tendo em conta a editora que produz este jogo, adivinhámos que o peso da caixa não era apenas pela quantidade de componentes. Fomos novamente recebidos por várias cópias dos livros de regras, que vêm em quatro línguas. Para além disso, a caixa oferece uma ótima organização, o que é uma lufada de ar fresco. Torna-se muito fácil iniciar um jogo desta forma e isso é algo que apreciámos. Este cuidado com a organização da caixa também promete um cuidado com o resto do jogo, o que viemos a verificar na preparação do mesmo.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é extremamente fácil de montar, se existir um conhecimento das regras claro. As cartas, cartões e figuras são todas identificáveis pela cor, o campo e as balizas montam-se em poucos segundos e as personagens são dispostas rapidamente. Tendo em conta que cada jogo de Helvetia Cup dura à volta de 30 minutos, esta organização fácil e rápida é vantajosa. Ateste-se novamente a importância da organização da caixa, que facilita imenso este processo.
COMPONENTES
No que diz respeito à qualidade dos componentes, encontrámos aspetos positivos e negativos. Em primeiro lugar, o campo é um pequeno tabuleiro de material resistente, feito para durar. Similarmente temos o tapete de registo do jogo (chamado TOTOMAT) que aparenta, tal como o campo, ser resistente ao uso. As figuras apresentam um bom nível de detalhe e o facto de já virem pintadas nas cores das equipas foi um alívio. É necessária dedicação a um jogo quando é necessário pintar mais de uma dezena de figuras. De resto, as cartas com os poderes e as cartas de jogador podiam ter tido um maior cuidado, o papel é algo fino e ficarão gastas em pouco tempo, pelo que recomendámos o uso de sleeves de plástico (o que é algo complicado dadas as dimensões das cartas). Os restantes componentes básicos fazem o que é preciso, cilindros, dados e outros marcadores. O aspeto menos positivo dos componentes e que nos frustrou imenso foi a baliza e os suportes para a mesma. Os suportes de plástico fazem imensa pressão sobre o material (cartão) e estragam rapidamente os mostradores. Optámos por utilizar as balizas como se fossem um tabuleiro para evitar mais danos. Também é necessário apontar que as fichas de equipa podiam ser um pouco maiores, para se poder escrever e compreender alguma coisa.
ASPETO/GRAFISMO
Embora Helvetia Cup seja um jogo que apresenta ilustrações cuidadas e imaginativas que nos inserem na temática e levam para esse mundo, o aspeto gráfico do mesmo apresenta as mesmas falhas que o Shafausa (outro jogo da editora, que faz parte do mesmo universo). Essas falhas começam e acabam com a falta de “luz” ou “claridade” nos componentes, o universo pode ser engraçado, mas é bastante escuro. Este é outro jogo que tem de ser jogado com imensa luz, caso contrário, o esforço necessário rapidamente nos cansa. Uma escolha para o aspeto gráfico que foi tudo menos positiva foi a (não) marcação dos hexágonos no campo. Compreendemos que parar criar o ambiente o ilustrador optasse por não fazer um campo tão artificial, mas isto não deixa de ser um jogo e, por vezes, gostámos de ver onde param as nossas personagens.
JOGABILIDADE
Como já referimos, Helvetia Cup não veio quebrar convenções. Apresenta-se como uma versão “soft” dos jogos deste género e a melhor parte é que este jogo simples, que não necessita que de minuto a minuto se consulte o livro de regras, resulta. Como todos os deste género, é um jogo que trabalha com números. De uma forma geral, se o lançamento dos dados for favorável, o nosso jogador (assumimos o papel de treinador e as personagens são os jogadores) consegue fazer o que queremos. Caso não esteja a correr muito bem podemos sempre servir-nos cartas especiais que nos garantem algumas vantagens (embora o seu uso seja limitado). O jogo em si é uma troca constante de ataque e defesa, tal como um jogo de futebol a sério, e dado que o relógio avança constantemente com estas trocas, o jogo é célere e acaba num ápice, o que torna a variante de competição uma experiência agradável e nada morosa. Embora seja um jogo que tem vários elementos de sorte, existe uma razoável profundidade tática, particularmente na escolha dos jogadores e das ações dos mesmos. Ao optar-se por uma competição, lesões e cartões são tidos em conta, o que limita as ações dos treinadores. As ações disponibilizadas são fáceis de memorizar, e como a simbologia é de fácil compreensão, o jogo nunca se torna uma tarefa.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Helvetia Cup surpreendeu-nos neste aspeto. Estávamos à espera de um jogo cheio de regras e nuances complicadas que nos forçaria a elaborar fichas de referência e a apontar um monte de coisas, contudo, revelou-se bastante simples, fácil de compreender e sem grandes complicações. À parte da eventual consulta às cartas de PODER e LENDA, o livro de regras manteve-se quieto durante os jogos de teste.
REJOGABILIDADE
Como qualquer jogo com mecânicas de sorte, Helvetia Cup é sempre imprevisível. Para além disso, a variante de Competição permite uma continuidade que traz consigo novas variáveis, desde desafios a treinos, circunstâncias problemáticas, etc. Este é um jogo que não se tornará repetitivo tão cedo.
TEMÁTICA
O universo de Helvetia é rico e estruturado e nota-se um grande interesse dos autores na nossa imersão no mesmo. A maior parte dos componentes apresenta uma qualquer ligação ao último, mesmo alguns tendo tonalidades cómicas levam-nos para este mundo de fantasia.
CONCLUSÃO
Embora o conceito de Dragões a jogar futebol seja um que não conseguimos conceber, Helvetia Cup, através dos seu humor e da sua simplicidade conseguiu cativar a nossa atenção e prender-nos durante demasiado tempo. Dizemos demasiado porque o jogo revelou-se mesmo viciante. Recomendámos em doses responsáveis.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


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Frank CrittinHelvetia Games
Grégoire LargeyBoardGameGeek


Regras do Jogo
Helvetia CupGeek
CartasFamília



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Templar: The Secret Treasures - Queen Games

http://www.philibertnet.com/en/


Um jogo de Jesús Torres Castro para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.



Ordem dos Templários foi destruída por Filipe o Belo mas alguns Cavaleiros Templários sobreviveram num pequeno e remoto mosteiro.
Eles ajudam os jogadores a recolher os tesouros da antiga Ordem - tesouros que foram dispersos - e armazenam-nos em lugares secretos do mosteiro. Templar: The Secret Treasures é um entusiasmante jogo de família em que todos tentam esconder o maior número possível de tesouros, mas apenas o jogador que tiver sucesso em ser reconhecido pelos seus esforços, pontuará mais pontos de vitória e vencerá o jogo.


Componentes

  • 1 tabuleiro de jogo - que mostra as 13 salas do mosteiro e os seus números.
  • 1 mapa "porto" - com 6 armazéns
  • 5 cartas de referência - 1 para cada cor de jogador
  • 1 porta
  • 90 fichas de porto - 13 cálices, 17 livros e 60 anéis sinete (20 de cada um dos três tipos)
  • 3 figuras de madeira
  • 160 tesouros - 5 cálices, 6 livros, 21 anéis sinete (7 de cada um dos três tipos) por cada jogador
  • 5 Peças de Jogador - 1 de cada cor de jogador
  • 50 cartas - 9 cartas de personagem e 1 carta "Os Sinos" por cada jogador (o verso tem a cor do jogador)
  • 5 Marcadores de Pontuação - 1 de cada cor de jogador
  • 1 saco de linho
  • 1 livro de regras


Objetivo do jogo
Os jogadores adotam o papel de Cavaleiros Templários, que tentam recolher tantos tesouros da sua ordem quantos os possíveis, escondendo-os depois nas salas do mosteiro.
Quando move a sua peça, o jogador procura a ajuda dos residentes para esconder os tesouros. Cada residente tem diferentes habilidades: os Monges ajudam a esconder objetos enquanto que o Abade avalia os tesouros e oferece
pontos de vitória aos jogadores; a irmã Maria pode transportar novos tesouros para o mosteiro, enquanto outros podem mover tesouros ou abrir e fechar portas. Mas cuidado com o novo Prior Severus, pois ele não é um Cavaleiro Templário e não pode descobrir as atividades dentro do Mosteiro. No final do jogo, cada jogador recebe pontos de vitória adicionais por anéis sinete dentro da capela e pelo número de salas onde escondeu tesouros, para esconder os segredos dos Cavaleiros Templários.

Preparação
1. Coloca o tabuleiro de jogo no centro da área de jogo, com o mapa do porto ao seu lado.
2. Coloca as fichas de porto no saco de linho e mistura-as bem. Depois, equipa o porto, tirando, aleatoriamente, fichas do saco e colocando-as nas caixas de cada armazém: 3 fichas em cada um dos 3 primeiros armazéns (começando com o armazém que tem o símbolo de navio) e 4 fichas em cada um dos restantes 3 armazéns. Cada armazém só pode conter 1 cálice. Se tirares um segundo cálice, continua a tirar até que encontres uma ficha válida, depois devolve as fichas de cálice excedentes ao saco. Depois de equipares os armazéns mantém o saco junto ao porto.
3. Coloca a porta na passagem entre a sala 9 e a sala 13.
4. O jogador mais novo é o jogador inicial. O jogador à sua direita coloca o Abade Remigius em qualquer sala no mosteiro, depois, o jogador seguinte à direita coloca Vitus numa sala adjacente. Finalmente, o próximo jogador à direita coloca o Prior Severus em qualquer sala, quer esteja ocupada ou não.
5. Dá a cada jogador um conjunto de cartas, a peça de jogador, o marcador de pontuação e os tesouros da cor da sua escolha. Todos os jogadores colocam as suas cartas na mão.
6. Todos os jogadores colocam as suas peças de jogador à frente da entrada principal e os seus marcadores de pontuação no espaço 0 do trilho de pontuação.
7. Cada jogador mantém os seus tesouros ao lado do tabuleiro, como uma reserva.
8. Cada jogador tira 1 ficha de anel sinete de cada tipo e uma segunda ficha de anel sinete de dois tipos (5 no total) e coloca-os com o lado não pontuado para cima, à sua frente. Este armazenamento pessoal é visível a todos e está à disposição do jogador.


Sequência de jogo
Na primeira ronda do jogo:
Todos os jogadores escolhem uma carta da sua mão, colocam-na com a face para baixo na mesa e de seguida revelam-na simultaneamente. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador realiza a ação da sua carta jogada. O jogo continua com a sequência de jogo normal.
A partir da segunda ronda de jogo:
Começando com o jogador inicial e realizando turnos no sentido horário, um jogador joga uma carta da sua mão à sua frente, de seguida, realiza essa ação. Cada jogador coloca a sua carta sobre as suas cartas jogadas anteriormente, criando assim um monte de descarte pessoal com apenas a última carta jogada a estar visível.
Continua com esta sequência de jogo até que um jogador despolete o final do jogo.


Final do jogo
A ronda final do jogo inicia-se assim que uma das seguintes duas condições se cumpra:
Depois de jogar uma carta "Os Sinos", um jogador não conseguir reabastecer completamente os armazéns com fichas de porto. Um jogador anuncia durante o seu turno que colocou pelo menos um dos seus tesouros (pontuado ou não) em cada uma das 13 salas. Depois de uma destas condições ter sido cumprida, cada jogador, incluindo aquele que despoletou o final do jogo, realiza um turno completo, a seguir o jogo termina. Os jogadores fazem então uma pontuação final o durante a qual recebem pontos de vitória adicionais:
  • Cada anel sinete não pontuado na igreja vale 2 pontos de vitória ao seu proprietário.
  • Cada jogador recebe pontos de vitória de acordo com o número de salas que contêm os seus tesouros, pontuados ou não.

O jogador que tiver mais pontos de vitória vence o jogo.
Em caso de empate, os jogadores empatados partilham a vitória.
 


Tudo que diga respeito às atividades desenvolvidas pelos Cavaleiros Templários sempre fizeram parte do nosso imaginário. Daí que não podíamos deixar de viver um desses episódios com este “Templar”.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, a nossa imaginação não parou de criar possíveis cenários e acontecimentos da época, conseguindo despertar ainda mais o nosso interesse e curiosidade em jogar o jogo.
Parabéns à Queen Games pelo excelente trabalho de ilustração da caixa do jogo que consegue despertar qualquer espírito menos atento. Não foi possível estar muito tempo sem abrir a caixa, a curiosidade e as expetativas eram enormes. O interior da caixa não é muito diferente das últimas produções da Queen Games, como Speculation e Via Appia, com duas grandes divisórias. A grande diferença em relação a estes jogos, foi o fornecimento de 5 sacos plásticos recicláveis para que possamos acomodar individualmente os componentes de cada jogador (de cada cor). Mas, mais uma vez, o saco em tecido fornecido com o jogo para colocar as fichas de porto tem uma decoração muito discutível, que não se enquadra no tema do jogo, é algo que temos assistido nas últimas produções da Queen Games.
Como já é imagem de marca da Queen Games, os materiais dos vários componentes do jogo são de qualidade. Todos os componentes em cartão têm uma espessura adequada ao uso e ao toque. Ao nível das ilustrações, o jogo está q.b.. Todas desempenham bem a sua função.
O tabuleiro do jogo retrata as várias salas da abadia, mas sem grandes pormenores gráficos. Acreditamos que o tema podia ter dado mais imaginação aos designers gráficos de serviço, já que nas cartas houve essa imaginação e cuidado em fazer um trabalho de bom nível.
Já o outro tabuleiro, o do porto está muito melhor ilustrado que o tabuleiro do jogo, dando uma preciosa ajuda na criação do ambiente da época. Este juntamente com as cartas, são os componentes responsáveis por dar o ambiente correto do tema jogo.
As regras do jogo são fáceis de perceber, porque estão muito bem elaboradas e bem esquematizadas. Depressa se entende a mecânica do jogo, principalmente quem já é um jogador experiente, porque depressa vai encontrar semelhanças, ao nível da mecânica, com outros jogos já existentes no mercado. Daí que, quem está à espera de grandes novidades ou originalidades ao nível da mecânica do jogo, o “Templar” não é o jogo indicado. Contudo, quem procura um jogo familiar que adapta muito bem mecânicas mais elaboradas, o “Templar” é o jogo indicado, porque consegue ir buscar o que de bom já foi trabalhado noutros jogos (mecânica, dificuldade e estratégia) e transportar tudo isso para um jogo familiar bastante interessante. O “Templar” pode ser uma excelente opção para cativar novos adeptos para o mundo dos jogos de tabuleiro.
O “Templar” permite que possamos passar bons momentos em família, a jogar um jogo com um tema muito apelativo, de uma forma mais descontraída. No entanto, requer muita atenção a forma como os tesouros vão sendo colocados na abadia, porque quando um jogador conseguir posicionar tesouros em todas as salas da abadia, vai despoletar o fim do jogo.
A gestão das nossas cartas deve ser feita de forma cuidada para que possamos rentabilizar ao máximo a sua utilização, evitando situações de jogo, em que a única saída que temos é jogar a carta “Os sinos” para que possamos ter disponíveis, todas as nossas cartas.
Não podemos descorar o Porto, porque é a única fonte de tesouros, que tanto precisamos para espalhar pela abadia.
Não nos podemos esquecer que os cálices e os livros são os tesouros mais valiosos ao nível de obtenção de pontos de vitória, num turno de pontuação do Abade Remigius.
O Prior Severus pode ser uma opção para evitar que o Abade possa distribuir pontos de vitória pelos jogadores.
Os monges são essenciais para que seja possível posicionar tesouros na abadia.
Já o Benjamim pode ser útil para alterarmos os tesouros das salas, podendo desta forma influenciar a sua pontuação ou a colocação de tesouros numa sala.
A Maria é essencial para que possamos visitar o Porto e obter os tesouros tão essenciais ao objetivo do jogo.
O Ilustrador é uma forma fácil de ganhar pontos de vitória, se for bem jogado.
Já o Porticus serve para atrapalhar a vida dos nossos adversários, porque fechamos a porta de passagem de algumas salas, ao mesmo tempo que ganhamos um ponto de vitória.
Por aqui se vê que este jogo requer planeamento estratégico e tem um grau de dificuldade interessante para um jogo familiar.
O “Templar” é um jogo que vai ajudar a passar bons momentos em família e que deves experimentar, porque está interessante, apesar de não haver quaisquer novidades ao nível da sua mecânica.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,5



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