Takenoko - Matagot

http://www.matagot.com/

Um jogo de Antoine Bauza, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração de 45 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Takenoko, os jogadores têm o objetivo de plantar bambu, fazê-lo crescer e vê-lo ser devorado pelo Panda Gigante. Através de várias ações e auxiliados pelas condições atmosféricas, os jogadores vão, lote atrás de lote, esforçar-se ao máximo para fazer crescer o número apropriado de uma certa cor de bambu. Entretanto, têm de satisfazer as quotas de terrenos, altura de certas varas e o apetite insaciável do peluche gigante. O jogador que fizer crescer mais bambu, gerindo da melhor forma os seus lotes de terreno, enquanto alimenta o delicado Panda, vencerá o jogo.

Componentes


  • 28 Lotes
  • 36 secções de Bambu Verde
  • 30 secções de Bambu Amarelo
  • 24 secções de Bambu Rosa
  • 20 Canais de Irrigação
  • 9 Desenvolvimentos
  • 46 cartas de "objetivo"
  • 4 tabuleiros individuais
  • 8 fichas de ação
  • 1 dado de estado de tempo
  • 1 Panda
  • 1 Jardineiro
  • 1 Livro de Regras


Elementos do jogo
Antes de iniciares o teu primeiro jogo, tira algum tempo para te familiarizares com os vários elementos do jogo e as suas funções.
LOTES: Os lotes são pedaços de terreno onde o bambu cresce. Vêm em três cores: verde, amarelo e rosa. O Bambu não cresce na ficha especial "Lote de Lago".
BAMBU: Existem três variedades de bambu, que correspondem às cores dos três lotes: verde, amarelo e rosa.
IRRIGAÇÃO: As varas de bambu precisam de água. Sem ela, não existe crescimento! Felizmente, podemos usar irrigação para levar água aos lotes.
DESENVOLVIMENTOS: Os desenvolvimentos facilitam o crescimento do bambu. Alguns lotes têm desenvolvimentos incorporados e estão disponíveis algumas fichas de desenvolvimento.
JARDINEIRO: O jardineiro supervisiona o bambu e garante que o crescimento dos lotes de bambu, cuidadosamente cultivados.
PANDA: O panda gigante anda à solta por entre o bambu e tem um apetite voraz por bambu suculento.
OBJETIVOS: Para agradar o Imperador, os jogadores têm de cumprir 3 categorias diferentes de objetivos, que rendem pontos de vitória.
DADO DO TEMPO: O estado do tempo, determinado pelo dado do tempo, tem um papel importante no desenvolvimento do jardim de bambu.
IMPERADOR: Atempadamente, o Imperador irã visitar os jardins e declarar o vencedor.

PREPARAÇÃO


Coloca a ficha especial "Lote de Lago" (1) no centro da área de jogo. Coloca as figuras do jardineiro (2) e do panda (3) neste lote. Baralha os restantes Lotes de Terreno (4) para formar um monte, com a face para baixo. Dispõe os canais de irrigação (5) e desenvolvimentos (separados por tipo) (6) ao lado do monte, como reserva.
Coloca a carta "Imperador" (7) de lado e baralha as restantes cartas por categoria (lote, jardineiro, panda) (8) para formar três montes, com a face para baixo.
Cada jogador recebe o seu tabuleiro individual (9), 2 fichas de ação (10) e uma carta de cada categoria (11) (cada jogador mantém as suas cartas escondidas).
O jogador mais alto inicia o jogo.

O JOGO
Os turnos jogam-se no sentido horário.
No turno do jogador, ele tem de realizar dois passos por esta ordem:

1. Determinar o Estado do Tempo


2. Realizar ações e completar objetivos


SOL: O jogador recebe uma ação adicional. Esta ação tem de ser diferente das duas normais.
CHUVA: O jogador pode colocar uma secção de Bambu no lote irrigado à sua escolha, até ao limite de quatro secções por lote.
VENTO: O jogador pode, mas não tem de, realizar duas ações idênticas nesta ronda (ao invés de duas ações diferentes).
TEMPESTADE: O jogador pode colocar o panda num lote à sua escolha. Para recuperar do susto, o tímido animal come uma secção de bambu.
NUVENS: Nuvens cinzentas escurecem o céu. Sem problemas, está na hora de trabalhar. O jogador escolhe uma ficha de desenvolvimento do fornecimento. Pode ser colocada imediatamente num lote ou guardada no seu Tabuleiro individual (ver página 8). Se nenhum desenvolvimento estiver disponível, o jogador aplica o efeito de outra condição climatérica à sua escolha (sol, chuva, vento ou tempestade).
Se receber a face "?", o jogador escolhe qual a condição que deseja aplicar neste turno: Sol, Chuva, Vento, Tempestade ou Nuvens.

Completar Objetivos



Isto não conta como uma ação.
A qualquer altura durante o seu turno, um jogador pode completar um objetivo se as condições na carta forem cumpridas.
Para completar um objetivo, o jogador coloca a carta, com a face para cima, à sua frente.
É possível completar vários objetivos durante o mesmo turno.


Desenvolvimentos
Os desenvolvimentos estar incorporados num lote (neste caso estão impressos no mesmo) ou podem ser adicionados, se um jogador tiver adquirido uma ficha de desenvolvimento, graças ao estado do tempo "Nuvens". Se um jogador tiver um desenvolvimento na sua reserva, ele pode ser utilizado em qualquer momento do seu turno, isto não conta como uma ação.


Os desenvolvimentos apenas podem ser adicionados a lotes onde o bambu ainda não cresceu (lotes que acabaram de ser colocados, lotes que ainda não foram irrigados e lotes onde o Panda comeu tudo!).
Cada lote pode ter um e apenas um desenvolvimento (seja incorporado ou adicionado) e não é possível alterá-lo mais tarde.

FINAL DO JOGO
As condições de final do jogo dependem do número de jogadores:

  • 2 jogadores: quando um jogador completa o seu novo objetivo, a última ronda é ativada.
  • 3 jogadores: quando um jogador completa o seu oitavo objetivo, a última ronda é ativada.
  • 4 jogadores: quando um jogador completa o seu sétimo objetivo, a última ronda é ativada.
O jogador que ativou a última ronda recebe a carta Especial "Imperador" (vale 2 pontos) e termina o seu turno.
Nota: O jogador ainda pode completar outros objetivos durante o turno em que ativa a ronda final.
Os outros jogadores realizam, de seguida, um turno final, em que podem tentar completar objetivos para melhorar as suas pontuações.
Finalmente, o Imperador recompensa o servo mais digno, depois de uma inspeção exaustiva:
Cada jogador totaliza os pontos indicados nos objetivos que completou durante o jogo. As cartas na mão do jogador não têm qualquer valor.
O jogador com a maior pontuação ganha o jogo e recebe os parabéns do Imperador.
No caso de empate, o jogador com mais pontos nas cartas de objetivo do Panda vence. Se ainda existirem empates, os jogadores empatados partilham a vitória.


Análise ao Jogo
GERAL
Quando tomamos conhecimento do lançamento deste jogo soubemos imediatamente que tínhamos de o experimentar. A premissa, a aparência, a simplicidade e a temática foram os aspetos que mais nos cativaram, mas, durante os vários jogos que realizámos, apercebemo-nos que este jogo é ainda mais do que aquilo que esperávamos. É uma experiência de jogo fantástica, com uma profundidade surpreendente. O charme que o próprio jogo apresenta é o suficiente para nos derreter e podemos, sem sombra de dúvida dizer, que estamos perante um dos melhores jogos de tabuleiro dos últimos anos.
ABRIR A CAIXA
Como já referimos anteriormente, a caixa não faz o jogo…mas ajuda. Ter um jogo arrumado, de fácil transporte, onde as peças não se percam por aqui e ali é algo que todos podemos apreciar. O mais comum é termos uma caixa com uma arrumação medíocre, onde temos de passar um quarto de hora a separar os componentes ou temos de nos valer de saquinhos de plástico. Mas, de vez em quando, um jogo surpreende-nos, que é o caso do Takenoko. Tínhamos o Settlers of Catan como referência de arrumação de uma caixa, mais recentemente o título passou para o Catan: Geographies, mas a partir deste momento, sem sombra de qualquer dúvida, podemos dizer que a caixa de Takenoko é a manifestação da nossa vontade. Todos os componentes têm um espaço apropriado e desenhado de forma inteligente. Os próprios entalhes no material permitem uma arrumação fácil e, caso o espaço seja pouco, a própria caixa pode ser usada como fornecimento das peças. Melhor que isto é complicado.
FACILIDADE DE MONTAGEM
A caixa, acima elogiada, ajuda imenso neste processo. Para preparar o jogo apenas necessitamos de dar a cada jogador um tabuleiro individual e respetivas fichas de ação. De seguida, baralham-se as cartas (consoante a cor) e formam-se três baralhos, cada jogador tira uma carta de cada cor. Estas cartas são os objetivos a alcançar e mantêm-se escondidas. Baralham-se os lotes, colocando de parte o “Lote de Lago” (peça inicial) e forma-se um monte com os mesmos. O “Lote de Lago” é colocado no centro da mesa, com as figuras de Panda e Jardineiro em cima. E pronto, com os componentes na caixa ou na mesa (secções de bambu, canais de irrigação e desenvolvimentos), pode-se começar o jogo. A montagem do jogo não demora mais que alguns minutos e rapidamente, devido à utilização inteligente das cores, apercebemo-nos que segue uma certa lógica.
COMPONENTES
Já falámos na caixa? Sublinhamos que a mesma é de uma qualidade fantástica. Mas no seu interior encontrámos os componentes que nos deliciaram. Todas as secções de bambu são coloridas e encaixam na perfeição. Os hexágonos (lotes) encaixam bem e não têm as marcas de separação tão irritantes (que por vezes temos de acertar com uma tesoura), contudo, o material poderia ser de melhor qualidade, suspeitámos que o uso repetido poderá trazer algumas marcas e o mesmo acontece com os desenvolvimentos. Os canais de irrigação são pequenas barras azuis de madeira que fazem o que é necessário, não sendo moldadas nem trabalhadas como os restantes componentes. Finalmente, as cartas, de pequenas dimensões (o que apreciámos) aparentam ser resistentes. Um dos elementos que mais nos cativou foi o tabuleiro individual (e respetivas fichas), pois, ao contrário de outros jogos, é esclarecedor e prático. Oferece espaço suficiente para o material necessário e o pormenor de existir um diferente para cada jogador demonstrou cuidado e empenho. A edição especial deste jogo traz figuras e secções de bambu gigantes, se puderem adquirir a mesma, aconselhámos vivamente! Esta versão tem grande qualidade, mas nada bate um panda ainda mais gigante…
ASPETO/GRAFISMO
Não vamos fugir à verdade, este jogo é soberbo. As ilustrações derreteram-nos e foram grande parte da razão de querermos experimentar este jogo. A temática japonesa, colorida e brincalhona espantou-nos. O livro de regras enche-se de pequenos pormenores e até a caixa é apelativa, para quem o vê numa loja, dá vontade de comprar, e aconselhamos que o façam. Existe no entanto um pormenor engraçado. Os lotes de terreno e os desenvolvimentos destoam um pouco dos restantes componentes de cores garridas. Ponderamos se isto seria uma decisão artística ou funcional e concluímos sobre a última, ao apresentarem um grafismo não tão vibrante, os hexágonos não se confundem com os restantes componentes, facilitando a visualização de todo o jogo, sem cansar.
JOGABILIDADE
Takenoko tem um objetivo quase surreal. Se nos pedissem para desenhar um jogo, plantar bambu e ter um panda a comê-lo não seria, sem dúvida, a nossa primeira ideia. Com a mecânica contudo, relacionamo-nos facilmente. Durante o jogo, colocamos lotes para poder cultivar bambu, usamos o jardineiro para o fazer crescer, levamos o panda a comer o dito bambu ou tentamos que tal não aconteça, beneficiamos do estado do tempo e construímos canais de irrigação para levar água a lotes que não se encontram irrigados. O jogo desenvolve-se até que um certo número de objetivos seja alcançado. Esses objetivos podem ser de lotes (onde o jogador tem de formar uma certa sequência de hexágonos), de jardineiro (os lotes em questão têm de apresentar uma altura de bambu e características específicas) e de panda (basicamente, o panda terá de ter comido, pela nossa mão, certas secções de bambu).
Notamos que durante os jogos de 2 jogadores, raramente utilizamos os canais de irrigação, com 3 no entanto, estes entraram em jogo rapidamente, dada a escassez da água. Outro pormenor curioso é quando tiramos uma nova carta de objetivo, por vezes, o objetivo realiza-se automaticamente. Este passo envolve alguma estratégia e conhecimento do jogo, sendo que, se existir noção do número de cartas de cada tipo (quase contar cartas num casino), é possível determinar qual a melhor carta a tirar numa certa altura do jogo. O jogo de 4 jogadores é mais engraçado e caótico, ótimo para gargalhadas.
Cada jogador tem direito a um lançamento do dado de tempo (que lhe dá uma ação especial aleatória) e a duas ações específicas, o timing e as escolhas, dado que este jogo se vale um pouco da sorte na escolha dos lotes e cartas, é crucial.
Takenoko oferece uma interação entre jogadores algo caricata. Como o tabuleiro pertence a todos (todos os componentes beneficiam todos os jogadores), os jogadores têm de prever as jogadas dos adversários, colocando lotes para prejudicar as formações, evitando irrigar uma certa zona para que objetivos não sejam cumpridos, ou comendo o bambu, que outros jogadores evidentemente necessitavam.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Não existe sequer alguma complexidade. Este jogo até pode pecar por ser simplicista demais. As regras são de fácil absorção, embora possam surgir algumas dúvidas aqui e ali. A estratégia reside na forma como as regras são usadas. Quase todos os elementos são autoexplicativos sendo isto evidente nas cartas e lotes, que apresentam simbologia evidente.
REJOGABILIDADE
Takenoko não apresenta variantes significativas. Contudo, não é um jogo que canse. Isto deve-se ao facto que o tabuleiro é constantemente mutável, sempre em relação aos objetivos a cumprir. Por esta razão, cada jogo será um pouco diferente. Aconselhamos que se varie o número de jogadores, para uma melhor experiência.
TEMÁTICA
Este jogo apresenta uma temática pela qual somos apaixonados. Se são fãs de influências orientais, com ilustrações a condizer e um ambiente incrivelmente zen, encomendem, pois não se arrependerão.
CONCLUSÃO
Takenoko, em muito, não nos surpreendeu, pois sabíamos que seria um jogo fantástico. Contudo, surpreendeu-nos nos pequenos pormenores e tornou-se o jogo mais requisitado. Acreditem, é assim tão bom.
 
Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









10
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8,7


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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Corto - Matagot

http://www.matagot.com/


Um jogo de Laurent Escoffier e Sebastien Pauchon, baseado no trabalho de Hugo Pratt, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.



COMPONENTES DO JOGO
2 Figuras (Corto e Rasputin)
4 Conjuntos de 13 Marcadores
4 Peças de "Selo"
6 Tabuleiros de História (6 Aventuras de Corto)
6 Baralhos de 20 Cartas
1 Pequeno Tabuleiro de Descarte
2 Livros (Regras e Aventuras)

Fichas de Missões:
A. Embarcação
B. Ficha "4 Ases"
C. 3 Fichas "Lingote" e 3 Fichas "Corvo"
D. 6 Fichas "Leopardo"
E. 1 Comboio e 9 fichas “carruagem”
F. 4 Fichas "Ouro Grande"



OBJETIVO DO JOGO
Obter a maior quantidade ouro até ao final da história.

BASE DO JOGO
Os jogadores avançam em várias histórias ao mesmo tempo. Valendo-se de Corto e mesmo com as interrupções de Rasputin, formarão equipas de aventureiros e tentarão obter das missões disponíveis, o maior número de ouro possível.

PREPARAÇÃO DO JOGO
1.Cada jogador recebe um conjunto de 13 marcadores e o selo da mesma cor. Isto é a reserva do jogador.
2.Coloca as figuras perto dos baralhos de cartas.
3.Coloca 4 tabuleiros de história (ou 3 no caso de 2 jogadores). Escolhe-os aleatoriamente ou seleciona as tuas aventuras de Corto Maltese favoritas. Coloca-as na mesa. A ordem também é aleatória.
4. Baralha as cartas para cada aventura separadamente (vê o verso para determinar a que baralho de aventura pertencem) e coloca cada baralho no primeiro quadrado do tabuleiro de história apropriado.
5. Revela a 1a carta de cada baralho. Se for uma carta de personagem (fundo colorido), coloca-a no 2º quadrado do tabuleiro. Caso contrário, coloca-a de lado e tira a próxima carta. Assim que todos os tabuleiros de história tiverem personagens, coloca as cartas que ficaram de lado nos montes respetivos e baralha-os novamente.
6. Consulta o Livro de Aventuras para os detalhes de preparação específicos e o tesouro que cada missão pode oferecer.
7. Coloca o tabuleiro de descarte perto dos de história.
8. Começando com o primeiro jogador escolhido à sorte e seguindo no sentido horário, cada jogador coloca 1 marcador numa personagem do tabuleiro e de seguida, tira 4 cartas. Podem estar vários marcadores sobre a mesma personagem e também podes tirar várias vezes do mesmo baralho.

De seguida, o primeiro jogador pode começar!


 OS TURNOS
Quando for o teu turno, podes:
> JOGAR 1 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e tirar um máximo de 2 cartas, lembrando-te que nunca podes ter mais que 4 cartas na tua mão.
OU
DESCARTAR DE 0 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e depois tirar cartas suficientes para fazer uma mão de 4 cartas.
Podes tirar cartas de qualquer baralho à tua escolha. Podes tirar cartas uma a uma, para poderes ver a carta antes de tirares a próxima.


FINAL DO JOGO
O jogo termina imediatamente se, depois do turno de um jogador, todos os quadrados em 2 tabuleiros estiverem ocupados (uma figura é o suficiente para ocupar um quadrado).
CUIDADO! O jogador que termina o jogo apenas pode colocar uma personagem ou jogar uma figura no seu turno. Contudo, cartas de objeto e de benefício não são limitadas. A contagem dos tesouros pode começar. O jogador com mais ouro vence.
Monte esgotado: Se todos os baralhos se esgotarem, os jogadores continuam a jogar até que ninguém mais o consiga fazer (se apenas um o conseguir fazer, continua a jogar sozinho).

CONTADEM DOS TESOUROS
Cada jogador recebe:
> 2 de Ouro por personagem no seu maior grupo. Um grupo é constituído por cartas adjacentes controladas pelo jogador (tem mais marcadores nessa carta que qualquer outro jogador). Se os jogadores tiverem o mesmo número de marcadores numa carta, ninguém beneficia dela.
> 1 de Ouro por personagem dos outros grupos do jogador (mínimo de 2 cartas adjacentes). Uma personagem isolada não rende ouro.
> 1 de Ouro por cada carta debaixo da tua peça de "Selo".
> Ouro recebido pelas missões. (ver livro de aventuras).

No caso de empate, o vencedor é o jogador com mais marcadores na sua reserva. Se ainda estiverem empatados, todos os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando iniciamos os primeiros contatos com a Matagot com vista a uma possível parceria, fizêmo-lo já a pensar no jogo do Corto. Como apreciadores de BD e dos filmes associados à BD, e em especial do Corto Maltese, não podíamos de deixar de tentar obter o jogo do Corto para a nossa coleção.
A consumação da parceria com a Matagot não foi fácil, mas nunca nos deixamos vencer por qualquer obstáculo que ia surgindo. A vontade de obter um exemplar do Corto era tão forte que tudo fizemos para que a parceria com a Matagot fosse uma realidade.
Quando por fim conseguimos realizar o nosso desejo, e um exemplar do Corto chegou finalmente às nossas mãos, ficámos surpreendidos com o tamanho da caixa do jogo. Não estávamos à espera de uma caixa tão grande. Mas, facilmente se explica a sua dimensão, quando abrimos a caixa. Temos muitos componentes à nossa espera e um interior com várias divisórias para acomodar individualmente as peças do jogo. O design das estátuas está excelente, retratam na perfeição as personagens do Corto e do Rasputin. O seu material é de boa qualidade.
A “qualidade” é a palavra certa para classificar tudo o que encontramos dentro da caixa do jogo, desde o material às ilustrações. Nada neste jogo foi deixado ao acaso. Estamos perante uma produção de muito boa qualidade ou este jogo não tivesse a marca “Matagot” e “Ludocom”. Foi uma combinação perfeita para este jogo.
Todos os componentes foram cuidadosamente elaborados para que o ambiente original da BD do Corto Maltese estivesse sempre presente. Um desses exemplos são os livros com as regras e as aventuras do jogo. Foram elaborados como se estivéssemos a ler mais um livro de BD do Corto Maltese.
Cada aventura do jogo tem uma cor específica para que possamos identificar os componentes associados a essa aventura. São seis as aventuras disponíveis, sendo que só podemos jogar com quatro delas ao mesmo tempo. Cada aventura tem uma missão específica.
As regras do jogo estão magistralmente ilustradas, mantendo o ambiente original da BD do Corto Maltese. Estão também muito bem esquematizadas, para que possamos facilmente perceber a mecânica do jogo. Contudo, não podemos deixar de fazer um pequeno reparo ao livro das aventuras em Inglês, que tinha alguns lapsos de tradução da versão original em Francês, que provocam alguma confusão no entendimento das regras. Tivemos de recorrer às regras originais em Francês aquando da tradução para Português, para clarificar esses pormenores.
A existência de um livro de regras e de um livro de aventuras para as várias missões do jogo, faz-nos lembrar, com a devida distância, o Shadow over Camelot.
As regras das aventuras precisam de ser lidas com atenção, pois facilmente nos distraímos com as belas ilustrações que encontramos, para que possam perceber numa única leitura todas as suas vantagens e possíveis desvantagens de cada aventura e a interação que podemos fazer com as várias aventuras que forem escolhidas para fazerem parte do jogo.
O Corto, é um jogo de cartas com vários baralhos que podem interagir entre si. Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo, porque não vão encontrar nada de novo. No entanto, os autores conseguiram fazer um excelente trabalho de adaptação, de uma BD para um jogo de tabuleiro, utilizando “receitas” já bem conhecidas pelos jogadores mais experientes e calejados no mundo de sonhos dos jogos de tabuleiro.
A grandeza deste jogo, como já é imagem de marca da Matagot, reside na produção cuidada, nas excelentes ilustrações e na qualidade dos materiais, que parecendo que não, são fatores muito importantes para tornar um jogo atrativo, principalmente quando não há grandes novidades a outros níveis.
Temos várias combinações possíveis para jogar este Corto, a partir do momento que só utilizamos quatro dos seis tabuleiros de história disponíveis no jogo. Por isso não é fácil cansarmo-nos de jogar o Corto, porque conseguimos sempre dar um pouco de novidade ao jogar o jogo com diferentes combinações de tabuleiros de história.
Há que controlar bem as regras normais do jogo, juntamente com as regras específicas de cada aventura, para que possamos tirar o melhor proveito dos teus turnos do jogo e também para planear bem os teus turnos, sempre com o objetivo de obter no final do jogo, o maior número de ouro possível.
Há que ter muita atenção há evolução das cartas que vão sendo colocadas nos vários tabuleiros de história para que não sejamos surpreendidos com o fim do jogo. Uma forma de evitar que tal aconteça, retardando o final do jogo, é utilizar a figura do Rasputin para eliminar cartas de personagem.
Atenção às restrições que um jogador tem de respeitar quando pretende desencadear o fim do jogo. Só pode jogar uma personagem ou uma figura. Por vezes este pormenor do jogo pode ficar esquecido, quando estamos absorvidos pela emoção do jogo.
Todas as aventuras têm os seus benefícios, mas atenção a aventura B – Os Ducados dos Detroços do “Fortuna Royal” dá a quem completar a missão uma ficha com 7 ouros, e é uma vantagem assinalável para vencer o jogo.
É certo que outras aventuras também dão ouro, até a figura do Rasputin também dá, quando eliminamos cartas de personagens, mas nenhuma dá tanto ouro de uma só vez. Contudo, não é fácil conseguir obter os 4 ases diferentes exigidos para completar a missão.
As carruagens do comboio têm 12 ouros (6 fichas com 2 ouros cada) para distribuir. Daí a importância de planear bem os nossos turnos de forma a possibilitar um bom ataque ao comboio. Apesar da recolha das fichas ser aleatória, caso não sai ouro, saem fichas “Boooom” que podem ser uteis para fazer um novo ataque, sem que tenhas de estar perto do comboio. As cartas de longo alcance também são muito uteis nesta tarefa.
O barco da aventura do “No Covil do Pirata de Escondida” é um bom expediente para colocar marcadores nas cartas. A figura de Corto também é importante nesta tarefa, já que possibilita a colocação de 2 marcadores. Para além de poder dar ouro a todos aqueles que são seus amigos.
A missão da aventura C – De Sonho de Lendas a Esperança de Fortuna – não é fácil de conseguir concretizar. Contudo, vale a pena tentar, porque dá no mínimo 2 ouros por ficha e as últimas fichas dão 3 ouros.
A missão da aventura D é importante para ajudar a construir um grande grupo de personagens sobre o nosso controlo. Na contagem dos tesouros no final do jogo, cada personagem nesse grupo (o maior) vale 2 ouros. Daí que as fichas “Homem-Leopardo” podem ser uma grande ajuda na ligação dessas personagens sobre o nosso controlo, para conseguir o maior número possível de personagens ligadas em grupo.
A missão da aventura F não deixa de ser interessante, uma vez que concede uma ficha que vale 3 ouros cada uma. Apesar de não ser fácil conseguir a sua concretização, também vale a pena tentar.
Como podem ver há muito por onde escolher.
Quando tens de tirar cartas dos baralhos, deves ter noção das cartas que cada baralho tem para oferecer. Também deves estar atento às cartas que vão sendo descartadas e/ou colocadas à frente de cada jogador, para que possas tomar uma decisão com melhores fundamentos. Se fizeres bem esta tarefa pode ser uma grande ajuda na concretização das missões dos vários tabuleiros e obteres as cartas que precisas a cada momento do jogo.
Apesar de não haver grandes novidades em termos de mecânica de jogo, aquelas que os autores utilizaram, já conhecidas de outros jogos, encaixam muito bem no jogo, conseguindo satisfazer o tema do jogo e conseguindo concretizar o objetivo de trazer para o mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, o Corto Maltese.
Ninguém consegue ficar indiferente ao ambiente de BD que envolve todo o jogo. Todas as personagens foram bem enquadradas neste jogo.
Quem gosta de jogos de tabuleiro e é fã do Corto Maltese não pode deixar de ter um exemplar deste jogo na sua coleção. Quem não é viciado em jogos de tabuleiro, mas é fã incondicional do Corto Maltese tem de juntar à sua coleção de BD e/ou DVD, um exemplar deste jogo.
Vale a pena experimentar este jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



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