Corto - Matagot

http://www.matagot.com/


Um jogo de Laurent Escoffier e Sebastien Pauchon, baseado no trabalho de Hugo Pratt, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.



COMPONENTES DO JOGO
2 Figuras (Corto e Rasputin)
4 Conjuntos de 13 Marcadores
4 Peças de "Selo"
6 Tabuleiros de História (6 Aventuras de Corto)
6 Baralhos de 20 Cartas
1 Pequeno Tabuleiro de Descarte
2 Livros (Regras e Aventuras)

Fichas de Missões:
A. Embarcação
B. Ficha "4 Ases"
C. 3 Fichas "Lingote" e 3 Fichas "Corvo"
D. 6 Fichas "Leopardo"
E. 1 Comboio e 9 fichas “carruagem”
F. 4 Fichas "Ouro Grande"



OBJETIVO DO JOGO
Obter a maior quantidade ouro até ao final da história.

BASE DO JOGO
Os jogadores avançam em várias histórias ao mesmo tempo. Valendo-se de Corto e mesmo com as interrupções de Rasputin, formarão equipas de aventureiros e tentarão obter das missões disponíveis, o maior número de ouro possível.

PREPARAÇÃO DO JOGO
1.Cada jogador recebe um conjunto de 13 marcadores e o selo da mesma cor. Isto é a reserva do jogador.
2.Coloca as figuras perto dos baralhos de cartas.
3.Coloca 4 tabuleiros de história (ou 3 no caso de 2 jogadores). Escolhe-os aleatoriamente ou seleciona as tuas aventuras de Corto Maltese favoritas. Coloca-as na mesa. A ordem também é aleatória.
4. Baralha as cartas para cada aventura separadamente (vê o verso para determinar a que baralho de aventura pertencem) e coloca cada baralho no primeiro quadrado do tabuleiro de história apropriado.
5. Revela a 1a carta de cada baralho. Se for uma carta de personagem (fundo colorido), coloca-a no 2º quadrado do tabuleiro. Caso contrário, coloca-a de lado e tira a próxima carta. Assim que todos os tabuleiros de história tiverem personagens, coloca as cartas que ficaram de lado nos montes respetivos e baralha-os novamente.
6. Consulta o Livro de Aventuras para os detalhes de preparação específicos e o tesouro que cada missão pode oferecer.
7. Coloca o tabuleiro de descarte perto dos de história.
8. Começando com o primeiro jogador escolhido à sorte e seguindo no sentido horário, cada jogador coloca 1 marcador numa personagem do tabuleiro e de seguida, tira 4 cartas. Podem estar vários marcadores sobre a mesma personagem e também podes tirar várias vezes do mesmo baralho.

De seguida, o primeiro jogador pode começar!


 OS TURNOS
Quando for o teu turno, podes:
> JOGAR 1 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e tirar um máximo de 2 cartas, lembrando-te que nunca podes ter mais que 4 cartas na tua mão.
OU
DESCARTAR DE 0 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e depois tirar cartas suficientes para fazer uma mão de 4 cartas.
Podes tirar cartas de qualquer baralho à tua escolha. Podes tirar cartas uma a uma, para poderes ver a carta antes de tirares a próxima.


FINAL DO JOGO
O jogo termina imediatamente se, depois do turno de um jogador, todos os quadrados em 2 tabuleiros estiverem ocupados (uma figura é o suficiente para ocupar um quadrado).
CUIDADO! O jogador que termina o jogo apenas pode colocar uma personagem ou jogar uma figura no seu turno. Contudo, cartas de objeto e de benefício não são limitadas. A contagem dos tesouros pode começar. O jogador com mais ouro vence.
Monte esgotado: Se todos os baralhos se esgotarem, os jogadores continuam a jogar até que ninguém mais o consiga fazer (se apenas um o conseguir fazer, continua a jogar sozinho).

CONTADEM DOS TESOUROS
Cada jogador recebe:
> 2 de Ouro por personagem no seu maior grupo. Um grupo é constituído por cartas adjacentes controladas pelo jogador (tem mais marcadores nessa carta que qualquer outro jogador). Se os jogadores tiverem o mesmo número de marcadores numa carta, ninguém beneficia dela.
> 1 de Ouro por personagem dos outros grupos do jogador (mínimo de 2 cartas adjacentes). Uma personagem isolada não rende ouro.
> 1 de Ouro por cada carta debaixo da tua peça de "Selo".
> Ouro recebido pelas missões. (ver livro de aventuras).

No caso de empate, o vencedor é o jogador com mais marcadores na sua reserva. Se ainda estiverem empatados, todos os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando iniciamos os primeiros contatos com a Matagot com vista a uma possível parceria, fizêmo-lo já a pensar no jogo do Corto. Como apreciadores de BD e dos filmes associados à BD, e em especial do Corto Maltese, não podíamos de deixar de tentar obter o jogo do Corto para a nossa coleção.
A consumação da parceria com a Matagot não foi fácil, mas nunca nos deixamos vencer por qualquer obstáculo que ia surgindo. A vontade de obter um exemplar do Corto era tão forte que tudo fizemos para que a parceria com a Matagot fosse uma realidade.
Quando por fim conseguimos realizar o nosso desejo, e um exemplar do Corto chegou finalmente às nossas mãos, ficámos surpreendidos com o tamanho da caixa do jogo. Não estávamos à espera de uma caixa tão grande. Mas, facilmente se explica a sua dimensão, quando abrimos a caixa. Temos muitos componentes à nossa espera e um interior com várias divisórias para acomodar individualmente as peças do jogo. O design das estátuas está excelente, retratam na perfeição as personagens do Corto e do Rasputin. O seu material é de boa qualidade.
A “qualidade” é a palavra certa para classificar tudo o que encontramos dentro da caixa do jogo, desde o material às ilustrações. Nada neste jogo foi deixado ao acaso. Estamos perante uma produção de muito boa qualidade ou este jogo não tivesse a marca “Matagot” e “Ludocom”. Foi uma combinação perfeita para este jogo.
Todos os componentes foram cuidadosamente elaborados para que o ambiente original da BD do Corto Maltese estivesse sempre presente. Um desses exemplos são os livros com as regras e as aventuras do jogo. Foram elaborados como se estivéssemos a ler mais um livro de BD do Corto Maltese.
Cada aventura do jogo tem uma cor específica para que possamos identificar os componentes associados a essa aventura. São seis as aventuras disponíveis, sendo que só podemos jogar com quatro delas ao mesmo tempo. Cada aventura tem uma missão específica.
As regras do jogo estão magistralmente ilustradas, mantendo o ambiente original da BD do Corto Maltese. Estão também muito bem esquematizadas, para que possamos facilmente perceber a mecânica do jogo. Contudo, não podemos deixar de fazer um pequeno reparo ao livro das aventuras em Inglês, que tinha alguns lapsos de tradução da versão original em Francês, que provocam alguma confusão no entendimento das regras. Tivemos de recorrer às regras originais em Francês aquando da tradução para Português, para clarificar esses pormenores.
A existência de um livro de regras e de um livro de aventuras para as várias missões do jogo, faz-nos lembrar, com a devida distância, o Shadow over Camelot.
As regras das aventuras precisam de ser lidas com atenção, pois facilmente nos distraímos com as belas ilustrações que encontramos, para que possam perceber numa única leitura todas as suas vantagens e possíveis desvantagens de cada aventura e a interação que podemos fazer com as várias aventuras que forem escolhidas para fazerem parte do jogo.
O Corto, é um jogo de cartas com vários baralhos que podem interagir entre si. Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo, porque não vão encontrar nada de novo. No entanto, os autores conseguiram fazer um excelente trabalho de adaptação, de uma BD para um jogo de tabuleiro, utilizando “receitas” já bem conhecidas pelos jogadores mais experientes e calejados no mundo de sonhos dos jogos de tabuleiro.
A grandeza deste jogo, como já é imagem de marca da Matagot, reside na produção cuidada, nas excelentes ilustrações e na qualidade dos materiais, que parecendo que não, são fatores muito importantes para tornar um jogo atrativo, principalmente quando não há grandes novidades a outros níveis.
Temos várias combinações possíveis para jogar este Corto, a partir do momento que só utilizamos quatro dos seis tabuleiros de história disponíveis no jogo. Por isso não é fácil cansarmo-nos de jogar o Corto, porque conseguimos sempre dar um pouco de novidade ao jogar o jogo com diferentes combinações de tabuleiros de história.
Há que controlar bem as regras normais do jogo, juntamente com as regras específicas de cada aventura, para que possamos tirar o melhor proveito dos teus turnos do jogo e também para planear bem os teus turnos, sempre com o objetivo de obter no final do jogo, o maior número de ouro possível.
Há que ter muita atenção há evolução das cartas que vão sendo colocadas nos vários tabuleiros de história para que não sejamos surpreendidos com o fim do jogo. Uma forma de evitar que tal aconteça, retardando o final do jogo, é utilizar a figura do Rasputin para eliminar cartas de personagem.
Atenção às restrições que um jogador tem de respeitar quando pretende desencadear o fim do jogo. Só pode jogar uma personagem ou uma figura. Por vezes este pormenor do jogo pode ficar esquecido, quando estamos absorvidos pela emoção do jogo.
Todas as aventuras têm os seus benefícios, mas atenção a aventura B – Os Ducados dos Detroços do “Fortuna Royal” dá a quem completar a missão uma ficha com 7 ouros, e é uma vantagem assinalável para vencer o jogo.
É certo que outras aventuras também dão ouro, até a figura do Rasputin também dá, quando eliminamos cartas de personagens, mas nenhuma dá tanto ouro de uma só vez. Contudo, não é fácil conseguir obter os 4 ases diferentes exigidos para completar a missão.
As carruagens do comboio têm 12 ouros (6 fichas com 2 ouros cada) para distribuir. Daí a importância de planear bem os nossos turnos de forma a possibilitar um bom ataque ao comboio. Apesar da recolha das fichas ser aleatória, caso não sai ouro, saem fichas “Boooom” que podem ser uteis para fazer um novo ataque, sem que tenhas de estar perto do comboio. As cartas de longo alcance também são muito uteis nesta tarefa.
O barco da aventura do “No Covil do Pirata de Escondida” é um bom expediente para colocar marcadores nas cartas. A figura de Corto também é importante nesta tarefa, já que possibilita a colocação de 2 marcadores. Para além de poder dar ouro a todos aqueles que são seus amigos.
A missão da aventura C – De Sonho de Lendas a Esperança de Fortuna – não é fácil de conseguir concretizar. Contudo, vale a pena tentar, porque dá no mínimo 2 ouros por ficha e as últimas fichas dão 3 ouros.
A missão da aventura D é importante para ajudar a construir um grande grupo de personagens sobre o nosso controlo. Na contagem dos tesouros no final do jogo, cada personagem nesse grupo (o maior) vale 2 ouros. Daí que as fichas “Homem-Leopardo” podem ser uma grande ajuda na ligação dessas personagens sobre o nosso controlo, para conseguir o maior número possível de personagens ligadas em grupo.
A missão da aventura F não deixa de ser interessante, uma vez que concede uma ficha que vale 3 ouros cada uma. Apesar de não ser fácil conseguir a sua concretização, também vale a pena tentar.
Como podem ver há muito por onde escolher.
Quando tens de tirar cartas dos baralhos, deves ter noção das cartas que cada baralho tem para oferecer. Também deves estar atento às cartas que vão sendo descartadas e/ou colocadas à frente de cada jogador, para que possas tomar uma decisão com melhores fundamentos. Se fizeres bem esta tarefa pode ser uma grande ajuda na concretização das missões dos vários tabuleiros e obteres as cartas que precisas a cada momento do jogo.
Apesar de não haver grandes novidades em termos de mecânica de jogo, aquelas que os autores utilizaram, já conhecidas de outros jogos, encaixam muito bem no jogo, conseguindo satisfazer o tema do jogo e conseguindo concretizar o objetivo de trazer para o mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, o Corto Maltese.
Ninguém consegue ficar indiferente ao ambiente de BD que envolve todo o jogo. Todas as personagens foram bem enquadradas neste jogo.
Quem gosta de jogos de tabuleiro e é fã do Corto Maltese não pode deixar de ter um exemplar deste jogo na sua coleção. Quem não é viciado em jogos de tabuleiro, mas é fã incondicional do Corto Maltese tem de juntar à sua coleção de BD e/ou DVD, um exemplar deste jogo.
Vale a pena experimentar este jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



dreamwithboardgames
Laurent EscoffierMatagot
Sébastien PauchonBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
http://www.matagot.com/


Start Frei - Stadlbauer Marketing + Vertrieb Ges.m.b.H.

http://www.carrera-toys.com/de/live-racing/carrera-table-top/start-frei/



Um jogo de Klemens Franz, Hanno Girke e Dale Yu para 2 a 4 jogadores, 
a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.


Apesar das regras simples e da rápida preparação, o START FREI é uma corrida desafiante e divertida para toda a família. Este jogo combina os elementos de um jogo de construção de um baralho com as de um jogo de dados rápido, para criar a sensação da Carrera. Os jogadores têm de se adaptar com as mudanças de faixa e aguardar pelo momento certo para manobrar. Este jogo dinâmico familiar, promove o jogar estratégico e tático.

Componentes

  • 10 Peças de Pista de Reta de Dupla Face                            
  • 12 Peças de Pista de Curva de Dupla Face                          
  • 27 Conetores de Pista 
  • 6 Fichas PiT Stop (Paragem nas Boxes)               
  • 1 Controlo de Mão de Copo de Dados                                
  • 4 Dados de Velocidade ( 1 branco, 1 amarelo 1 laranja, 1 vermelho)      
  • 1 Dado Boost Die (preto)                  
  • 4 Carros de Corrida (vermelho, amarelo, verde, azul)                  
  • 50 Moedas Carrera (discos vermelhos em plástico)                                  
  • 17 Fichas de moedas 5-Carrera (retrata um monte de moedas Carrera de 5)                
  • 10 Fichas de DRS (pequenas fichas ovais em verde)                                  
  • 4 Volantes                 
  • 4 Alavancas de Velocidades (peões de plástico em preto) 
  • 66 Cartas                               
  • 1 Folha de Visão Geral                                 
  • Regras


Preparação
1. Cor do Jogador
Cada jogador escolhe uma cor e posiciona o respetivo Volante (identificados pelas faixas coloridas nos punhos) na mesa à sua frente.
Cada jogador posiciona uma Alavanca de Velocidade preta na abertura ao lado da mudança amarela.
Cada jogador recebe um conjunto de 6 cartas iniciais (identificadas pelo capacete colorido na parte superior central das cartas).   
Cada jogador recebe 2 Moedas Carrera.
Se houver apenas 2 ou 3 jogadores, os restantes componentes de jogador (Carro de Corrida, Volante, Alavanca de Velocidade, cartas) são colocadas de regresso à caixa do jogo.

2. Preparação Inicial da Pista de Corrida
Seleciona uma configuração de pista de corrida (ver seção das Pista de Corrida a seguir) e posiciona a peça de Partida/Chegada na mesa. Conecta as próximas duas peças contíguas requeridas (reta e/ou curva) usando os Conectores de Pista.
Baralha as restantes Peças de Pista de Reta e posiciona-as perto da área de jogo.
Baralha as restantes Peças de Pista de Curva e posiciona-as perto da área de jogo.

3. Cartas
Separa as restantes cartas pela letra mostrada na parte superior central da carta: A ou B. Baralha cada baralho em separado.
Posiciona o número de cartas A correspondentes à configuração de pista selecionada (ver seção de Pista de Corrida a seguir), com a face para baixo em cima das cartas B que também têm a face para baixo. As restantes cartas A não são usadas e devem ser colocadas de regresso à caixa do jogo com a face para baixo.   

4. Provisão
Baralha as Fichas DRS e coloca-as, com a face para baixo, num monte perto da área de jogo.
Posiciona as 6 Fichas de Pit Stop com a face para cima, ao lado do baralho de cartas ou perto da pista de corrida.
Posiciona o Controlador de Mão de Copo de Dados, os Dados de Velocidade, o Dado preto de Boost, Moedas Carrera, e as Fichas de Moedas de 5-Carrera perto da área de jogo (os jogadores podem trocar 5 Moedas Carreras por uma Ficha de Moeda de 5-Carrera, em qualquer momento do jogo), perto da área de jogo.

5. Posição de Partida
Cada jogador deve lançar todos os dados e adicionar os números
O jogador com a maior soma irá ser o jogador inicial e vai começar por escolher primeiro o seu espaço de partida. Continuando até que todos os jogadores tenham selecionado um dos espaços de partida atrás da Linha de Partida/Chegada.


Modo de Jogar
Cada ronda é composta por uma Fase de Condução, seguida por um Pit Stop. Estas fases vão alternar até que um jogador ganhe o jogo.

Condução (Jogar e Executar Cartas)
A fase de Condução é composta por 6 turnos:
1.Em cada turno, todos os jogadores vão simultaneamente escolher 1 carta tirada da sua mão e posiciona-a, com a face para baixo, em cima da mesa, à sua frente.
2.Quando todos os jogadores tiverem selecionado uma carta, todas as cartas são reveladas.
3.As cartas determinam a ordem de jogar, baseada no Número Prioritário no canto superior esquerdo da carta (o número mais baixo vai primeiro) e as Instruções de Condução (e Habilidades Especiais) que os jogadores vão executar no seu turno

Pit Stop (Melhorar as habilidades de condução / Comprar Novas Cartas)
1.Preparar a Exposição de Cartas – Durante o primeiro Pit Stop, as 5 cartas topo do baralho Pit Stop devem ser reveladas e colocadas numa fila ao lado do monte. Durante todos os outros Pit Stop, a exposição de cartas é reabastecida do baralho Pit Stop até haver 5 cartas disponíveis.
2.Comprar ou Passar – Durante o Pit Stop, os jogadores vão realizar turnos pela ordem oposta da sua posição atual em pista (o jogador em último joga primeiro; em caso de empate o jogador na faixa EXTERIOR vai primeiro). No seu turno, um jogador pode COMPRAR ou PASSAR. Isto continua até que todos os jogadores tenham passado (é possível comprar várias novas cartas durante o Pit Stop).

Fim do Jogo
O jogo termina assim que um jogador termine a segunda volta, atravessando a linha de Partida/Chegada, uma segunda vez.
O TURNO de condução atual (executando apenas a seleção atual) é completado. Os restantes jogadores executam as Instruções de Condução da carta jogada e podem usar quaisquer fichas DRS, se o desejarem. A RONDA por inteiro (jogar e executar todas as 6 cartas) NÃO irá ser completada.
Depois do turno estar completado, o jogador na primeira posição, é o vencedor. Se houver um empate, o jogador na faixa INTERIOR, é o vencedor.
 

Quando fazíamos uma pesquisa sobre as novidades de jogos de tabuleiro para 2014, ao nível do tema do desporto, deparamo-nos com o Start Frei. Ficámos desde logo atraídos pela apresentação do jogo, ao mesmo tempo que tínhamos curiosidade de perceber como os autores tinham conseguido transportar para um jogo de tabuleiro, as famosas pistas de carros de corrida da Carrera.
O facto deste jogo só ser editado em alemão, não constituiu um obstáculo à nossa determinação em obter um exemplar do jogo. A nossa determinação foi reconhecida pela Carrera Tabletop que nos satisfez o nosso desejo de ter nas nossas mãos um exemplar do Start Frei.
A nossa ansiedade não parava de aumentar, a cada dia que passava, enquanto aguardávamos pela chegada do jogo. Quando esse momento, finalmente aconteceu, não conseguimos estar muito tempo a apreciar a caixa do jogo, que diga-se está muito bem ilustrada, sem que a abríssemos.
As ilustrações da caixa do jogo são de muito bom gosto, desempenhando um papel importante na atração que a caixa transmite a todos aqueles que lhe põe a vista em cima. É impossível ficar indiferente. No mínimo dá vontade de pegar.
Ao abrir a caixa do Start Frei, feita de material de qualidade, deparamo-nos com 8 moldes em cartão, com alguns dos componentes do jogo. Estes moldes estão devidamente selados com uma fita anti violação. Nos moldes encontramos as peças de pista, volantes, conetores, fichas de moeda de 5 Carrera, as fichas de Pit Stop e DRS. A qualidade do cartão é boa, assim como a sua espessura que é adequada para a função que desempenham os diferentes componentes em cartão.
As peças de pista estão bem desenhadas, quase se confundem com as verdadeiras peças das pistas de carros de corrida.
Os volantes são replicas muito bem-feitas dos atuais volantes da F1. Têm quatro aberturas para colocar um peão que simula a alavanca de velocidades. Esta solução está adequada, pois não há o risco de o peão sair da sua posição.
As miniaturas dos carros de corrida estão muito boas.
O componente que ninguém consegue ficar indiferente é o copo de dados que simula um controlador de mão das pistas de carros de corrida. Tem as saliências para que possamos colocar os dedos, só não tem o botão para fazer andar os carros na pista, em vez disso, tem uma abertura para colocar os dados. Esta conversão está muito original e é um dos muitos exemplos de como a criatividade esteve bem presente na produção deste Start Frei.
As cartas têm ilustrações q.b., desempenham muito bem a sua função, é fácil de entender qual o uso que lhe podemos dar durante o jogo, sem ter necessidade de recorrer ao livro das regras ou aos texto em alemão presentes em algumas cartas.
O interior da caixa do jogo tem várias divisórias para acomodar individualmente todos os componentes do jogo.
Por aqui se pode constatar todo o cuidado e atenção que houve na produção do Start Frei ou não estivemos perante um jogo de tabuleiro que ostenta o símbolo “Carrera”.
No capítulo dos componentes e caixa do jogo ficámos conquistados.
Quando começamos a nossa aventura do Start Frei, fizemo-lo sabendo que o jogo só tinha regras em Alemão e por isso a primeira tarefa que nos propusemos fazer, foi a sua tradução a partir do Alemão, como já tínhamos feito no passado com outros jogos, como por exemplo o  Alea Iacta Est. Contudo, pouco depois de iniciarmos este trabalho de tradução, tivemos a sorte de um membro do BGG ter publicado as regras em Inglês, o que veio facilitar em muito o nosso trabalho de traduzir as regras para Português.
Á partida pode parecer um pouco estranho o facto de a pista não ser construída na sua totalidade aquando da preparação do jogo, mas isso tem uma razão de ser. No final de cada turno, o jogador que segue em último lugar, tem a possibilidade de escolher qual o lado e a orientação da peça de pista que vai posicionar, de forma a estender a pista, cuja configuração foi inicialmente escolhida. Desta forma pode escolher posicionar numa faixa uma chicane, tentando prejudicar assim o próximo turno do jogador que segue imediatamente à sua frente ou aquele que vai em primeiro lugar.
As posições de partida, são importantes logo no primeiro turno, porque dependendo da estratégia na escolha das cartas a jogar, um carro que está na linha da frente pode optar por uma carta com menor número prioritário e assim tentar dificultar o arranque de corrida do carro que se encontra na 2ª linha da grelha de partida. Isto também só acontece se o jogador com o carro na 2ª linha da grelha de partida escolher uma carta com um número prioritário superior ao do carro que se encontra à sua frente na grelha de partida. Daí que quando se parte da 2ª linha da grelha pode não ser aconselhável escolher uma carta com um número prioritário muito elevado, para não ter que arriscar logo no primeiro turno uma manobra de ultrapassagem.
Esta situação também tem de ser ponderada em várias situações ao longo da corrida.
Não fiques desanimado quando não consegues ter sucesso numa ultrapassagem, porque ganhas em troca fichas DRS que dão muito jeito em várias situações de corrida nos próximos turnos.
Está interessante a opção da ordem de jogar ser determinada em função do número prioritário das cartas que o jogador escolhe antes de um turno e não pela posição do carro em pista. Esta opção equilibra o jogo, uma vez que diminui o risco de quem vai à frente possa tirar ainda mais vantagem dessa posição de liderança para se destacar ainda mais dos restantes carros em prova.
Um ponto de desvio pode ser importante se à tua frente tens varias chicanes que te podem prejudicar no teu movimento e/ou carros para ultrapassar. Mas, atenção que isso tem um custo associado em moedas Carrera. Há que planear bem a faixa que queremos seguir quando há a possibilidade de utilizar um ponto de desvio, tendo sempre em atenção as cartas que temos disponíveis na nossa mão para fazer face a situação de corrida.
Conseguir parar o carro exatamente num espaço de chicane é importante, porque para além de evitar penalizações ao nível da caixa de velocidade, ganha-se uma moeda Carrera que são necessárias para que possas utilizar os pontos de desvio e comprar cartas quando ocorrer o Pit Stop.
Quando há muitos carros numa mesma faixa e decidimos fazer uma ultrapassagem, temos de escolher bem qual o carro que serve de referência para essa ultrapassagem, para que a mesma seja bem-sucedida, evitando possíveis penalizações. Além disso, uma manobra de ultrapassagem também é uma boa forma de ganhar moedas Carrera. Por cada carro ultrapassado ganha-se 1 moeda.
Antes do primeiro Pit Stop só podemos contar com as cartas da tua mão inicial. Quando ocorrer o primeiro Pit Stop podes melhorar a tua mão de cartas, comprando novas cartas em substituição daqueles que deténs. Isto porque só podes ter seis cartas na tua mão. Daí ser importante guardar moedas para o Pit Stop. Mas, também pode ser uma boa opção não comprar cartas e passar para que possa escolher fichas Pit Stop, pois o primeiro a fazê-lo tem direito a escolher duas fichas e só mais um jogador poderá escolher uma ficha (o segundo a passar). No entanto, esta opção de passar pode não ser logo no primeiro turno de compras. Para que possas rentabilizar as tuas compras com a obtenção da escolha de duas fichas, deves estar atento à quantidade de moedas que cada jogador tem disponível para compras e as compras que vão fazendo.
É certo que o Pit Stop no Start Frei é virtual, porque os carros não saem da pista para se dirigirem às boxes, mas é um expediente que se enquadra bem no jogo, dando-lhe mais um momento de pura estratégia.
Como se pode constatar pelas nossas observações ao jogo, o Start Frei não é um simples jogo familiar de passar o tempo. Os autores conseguiram dar ao jogo um grau de dificuldade interessante para um jogo familiar com regras simples. Isso só foi possível dado à sua criatividade, e a regras bem elaboradas e bem enquadradas.
A adaptação das pistas de carros de corrida da Carrera a um jogo de tabuleiro foi bem conseguida. As peças de pista conseguem criar a ilusão de que estamos perante uma verdadeira pista de carros de corrida. O copo dos dados também ajuda em muito a criar essa ilusão.
Os componentes que não têm uma ligação direta com as verdadeiras pistas de carros de corrida foram bem enquadrados no jogo, nomeadamente o volante e a sua caixa de velocidades. Não é tão evoluída como a do Formula D, mas desempenha bem a sua função.
As cartas e os dados também foram bem enquadrados no jogo, o mesmo acontecendo com as fichas DRS e Pit Stop.
As nossas expetativas para este jogo eram muitas e sentimos depois de jogar o jogo que não foram nada defraudados, antes pelo contrário. Os autores conseguiram adaptar bem uma pista de carros de corrida a um jogo de tabuleiro.
Quem estiver cético em relação ao jogo, convidamo-lo a experimentar o Star Frei e no final vai sentir que não deu o seu tempo como perdido, porque a diversão está garantida!
Aqueles que gostam de jogos mais elaborados ao nível dos pormenores das corridas automóveis, nomeadamente as de F1 e que gostam de jogos como o Formula D, Motorchamp e Top Race, não vão desgostar do Start Frei.
Estamos perante um jogo familiar muito bem elaborado com um grau de dificuldade mais elevado do que é normal para esta categoria de jogos.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3



dreamwithboardgames
Klemens FranzHanno Girke
Dale YuBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos

Maria Constança Silva
http://www.carrera-toys.com/de/live-racing/carrera-table-top/start-frei/