Qwirkle Cubes - MindWare

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Um jogo de Susan McKinley Ross para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos,
com a duração de 30 a 60 minutos.



Objetivo
Usa estrategicamente os teus cubos para construir linhas de cor e linha de símbolos. Ganha pontos por cada cubo numa linha que tu criaste ou expandistes.

Preparação 
Vais precisar de um lápis e papel para registares a pontuação. Coloca todos os cubos no saco. Cada jogador tira seis cubos e lança-os para criar a sua mão. Todos jogam com a sua mão à vista, com todos os seus cubos expostos a qualquer momento.

Modo de Jogar
  1. Escolhe quais os cubos a relançar, se houver algum, e lança-os.
  2.  Adiciona os cubos à rede. Todos os cubos que jogares têm de partilhar um único atributo, cor ou símbolo. Os teus cubos têm de ser adicionados à mesma linha, mas não têm de se tocar um com o outro.
  3. Regista a tua pontuação.
  4. Tira cubos de maneira a que a tua mão fique com seis. Lança estes novos cubos e adiciona-os à tua mão.
Se não for possível efetuar uma jogada, tens de relançar todos os teus cubos até que possas fazer uma jogada.

Lançar os Cubos
No início do teu turno podes relançar qualquer dos teus cubos. Sempre que o fazes, tens a possibilidade de mudar os símbolos dos teus cubos. Lançar os cubos nunca irá alterar as cores dos teus cubos.

No final do teu turno, retira cubos de substituição do saco e imediatamente lança-os antes de os adicionar à tua mão.


Adicionar Cubos à Rede
Os jogadores realizam turnos para adicionar cubos à rede. Todos os cubos têm de conectar ortogonalmente, não há ligações diagonais.Dois ou mais cubos que se toquem, criam uma linha. Uma linha é toda de um símbolo ou toda de uma cor. Os cubos que são adicionados a uma linha têm de partilhar o mesmo atributo que os cubos que já estão posicionados nessa linha.


Pontuação 
Quando crias uma linha, ganhas um ponto por cada cubo nessa linha. Quando adicionas a uma linha já existente, pontuas um ponto por cada cubo nessa linha, incluindo os cubos que já estão nessa linha. Um cubo pode pontuar dois pontos, se fizer parte de duas linhas diferentes.Ganhas um adicional de seis pontos sempre que completes uma linha de seis cubos – a isto dá-se o nome de Qwirkle. Um Qwirkle vale doze pontos – um ponto por cada um dos seis cubos e seis pontos de bónus. Os seis cubos têm de ser seis cubos da mesma cor, cada um com um símbolo diferente, ou seis cubos do mesmo símbolo, cada um com uma cor diferente. Nunca são permitidas linhas com mais de seis cubos. O jogador que terminar o jogo, ganha um bónus de seis pontos.

 
Fim do Jogo 
Quando não há mais cubos para tirar do saco, o jogo prossegue normalmente, mas os jogadores não podem reabastecer as suas mãos. O primeiro a usar todos os seus cubos, termina o jogo e ganha um bónus de seis pontos. O jogador com a maior pontuação, ganha o jogo.  




A caixa do jogo está bem, ilustrada, conseguindo transmitir na perfeição o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. Ao abrir a caixa encontramos um saco de pano muito bem ilustrado, dentro de um saco plástico selado, mostrando o bom gosto que este jogo teve ao nível da sua produção.

Os cubos vêm muito bem embalados num plástico selado, protegidos com vários moldes em cartão.

O material dos cubos é de qualidade e as suas ilustrações estão q.b., apesar de serem mais pequenas na sua dimensão que no jogo original.

Todos os cubos ficam acomodados dentro do saco de pano, não sendo, por isso, preciso manter dentro do interior da caixa, os vários moldes de cartão que protegiam dos cubos, quando estes vinham embalados.

Comparativamente ao Qwirkle original, nos “Cubes” temos 90 cubos contra 108 peças do jogo original. Contudo, continuamos a tirar 6 cubos como no jogo original. A grande diferença reside no facto de os cubos serem lançados após serem retirados do saco, o mesmo acontecendo se assim o quisermos aquando do nosso turno, para tentar jogar o maior número de cubos ou para conseguir a melhor jogada possível. Ao contrário do jogo original, que quando não podíamos jogar peças tínhamos de trocar peças com o saco, não fazendo qualquer jogada, no “cubes” temos de lançar os dados até conseguirmos jogar um cubo. Outra grande diferença é que os cubos ficam à vista de todos.

O lançamento dos cubos não aumenta o fator sorte do jogo relativamente ao jogo original, porque enquanto no jogo original tirávamos peças aleatoriamente do saco, no “cubes” fazemos o lançamento dos cubos.

O “Cubes” acaba por ter mais estratégia do que o jogo original. Ao vermos os cubos dos nossos adversários, podemos acautelar as nossas jogadas para não dar pontos de bandeja aos nossos oponentes. Apesar destes poderem depois relançar os dados, estes não poderão mudar de cor, apenas de símbolo. Por isso este pormenor deve ser levado em conta quando estamos a analisar os nossos cubos com vista à nossa jogada aquando do nosso turno. Esta novidade introduzida no jogo, tornou-o mais interessante e desafiante.

Quem gosta do Qwirkle original vai com toda a certeza gostar deste Qwirkle Cubes, porque está interessante, lembrando um pouco o jogo do póquer de dados.

O Qwirkle original, tem sido dos jogos mais preferidos pelos nossos amigos quando marcamos jogatinas, tenho a certeza que este “Cubes” vai passar a ser um dos eleitos.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5



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Paulo Santos
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12 Realms - MAGE Company




Um jogo de Ignazio Corrao para 1 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 40 minutos.


Objetivo do Jogo
Em 12 Realms os jogadores assumem o papel de personagens do mundo dos contos de fadas. Esses heróis têm como objetivo defender os quatro reinos d’Os Senhores das Trevas, assim como dos seus súbditos. Ao longo do jogo, os heróis podem tentar lutar sozinhos e defender cada reino isoladamente, ou podem aliar-se e enfrentar as forças do mal em conjunto. Para enfrentarem os perigos que surgirão a cada ronda, os jogadores tiram partido dos seus talentos mas quando o Senhor das Trevas do reino surge, isso já não é suficiente! De forma a enfrentar este arquétipo da maldade, é necessário possuir o artefacto afiliado a esse reino.



Antes de avançar com as regras do jogo, achamos que seria benéfico que te familiarizasses com os seguintes termos e o seu significado no jogo.

Afiliação: Algumas cartas e fichas são consideradas afiliadas com um certo realm (reino). Podes reconhecer a afiliação da carta olhando para o símbolo no seu canto superior direito. Se corresponder ao símbolo no canto superior direito do tabuleiro do Reino, então a carta é afiliada com esse reino. Uma ficha é afiliada com um Reino se o seu verso corresponder ao símbolo do canto superior direito do tabuleiro do Reino.


 Valquíria corresponde ao Símbolo do Reino

Refrescar: Refere-se à ação de refrescar as fichas de Talento do herói de um jogador. Exemplo: Quando te é pedido para refrescares um talento de Encanto, podes reutilizar (durante o teu turno e somente uma vez) um dos talentos de Encanto usados do teu herói.



Tirar Partido: Refere-se à ação de remover uma ficha de Talento de um herói, durante a ronda atual, para realizar uma ação (Exemplo: Quando pedido para tirares partido de um Talento de Rapidez, remove uma das fichas Talento de Rapidez do teu herói, para ativar a ação Rapidez).



Também podes tirar partido de fichas de quaisquer cartas que recolheste até agora (tal como cartas de Cidade). Não é possível realizar uma ação quando já foi tirado partido das fichas de Talento necessárias.



Exceção: Pode-se tirar partido de uma ficha de Talento azul mas deve ser colocada de volta nas fichas de Talento por usar restantes.

Vulnerabilidade: Refere-se ao símbolo presente na ficha de Invasor, Tesouro ou Artefacto. No caso das fichas de Invasores, estes símbolos são mostrados em grupos diferentes. Quando tenta uma ação contra a Vulnerabilidade de uma ficha, um jogador apenas tem de tirar partido de um dos grupos de símbolos (à escolha do jogador), não de todos.





Configuração do Jogo
Os jogadores decidem quais os Reinos que querem incluir no jogo. Para um jogo equilibrado, recomenda-se usar:


A tabela acima é apenas uma sugestão. Os jogadores são livres de decidir quantos e quais Reinos usar.

Regras Básicas

O jogo básico decorre sobre uma série de turnos, divididos em três fases: Invasão, Realizar Ações e Refrescar. Os jogadores jogam por turnos até conseguirem derrotar todos os Senhores das Trevas dos reinos (como explicado na secção "Derrotar Senhores das Trevas"). Segue-se uma explicação aprofundada de cada fase.

1. Invasão

Atualizar Trilhos de Invasão: O marcador de Invasão de cada tabuleiro de Reino deve ser movido um espaço, por cada ficha de Invasão (incluindo a ficha de Senhor das Trevas) presente no tabuleiro. Se o marcador de Invasão se mover para cima do último espaço do trilho (número 20), o jogo termina e os jogadores são derrotados.

NOTA: Dado o facto que não existem fichas de Invasão nos tabuleiros de Reino do primeiro turno, este passo pode ser saltado durante o primeiro turno.

Resolver Poderes: Se existirem invasores nos tabuleiros do Reino com os poderes Maldição (Curse), Pilhagem (Marauding) ou Invocar (Summon), então, os seus efeitos devem ser resolvidos neste passo da fase de Invasão. Os efeitos dos poderes acima são explicados na secção "Poderes do Invasor".


Sacar cartas de Reino: Sacas 2 cartas por Reino e outra adicional. (Exemplo: Se jogas com 3 Reinos, então sacas 2 cartas por Reino, para além de uma carta adicional, totalizando 7 por turno). Se o baralho estiver vazio, baralha as cartas descartadas para criar um novo baralho de Reino. As cartas de Invasor sacadas são resolvidas como explicado na secção "Aparecimento de Invasor" abaixo. Se uma das cartas sacadas mostra no canto inferior direito, a palavra "Tesouro" ou "Artefacto", resolve-os como explicado na secção "Regras Adicionais".

NOTA: Num jogo solitário, quando se usa 1 Reino, sacas 2 cartas para um jogo equilibrado e 3 cartas se quiseres tentar um nível de dificuldade superior.



Aparecimento dos Invasores: Lança o dado de Área e coloca a ficha de Invasor, cuja ilustração corresponde à carta de Invasor sacada, na área do tabuleiro de Reino que corresponde ao resultado lançado. A sua carta é descartada para a pilha de descarte do baralho de Reino.

2. Realizar Ações

Cada jogador, pela ordem dos turnos (começando com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário), é designado o jogador ativo. O jogador ativo pode fazer o seu herói realizar uma das ações listadas abaixo, quantas vezes desejar, desde que as restrições sejam observadas. As ações podem ser realizadas por qualquer ordem, podendo até ser combinadas (Exemplo: Um herói pode em primeiro lugar, Confrontar um Invasor, depois Mover-se e de seguida Confrontar um Invasor novamente, etc.).


Ação - Mover-se: O jogador ativo pode mover o seu herói de uma área (Reino) do mapa, para outra área adjacente, tirando partido de uma ficha Rapidez e colocando a sua ficha de herói na nova área. Um herói não pode mover-se quando já se tirou partido de todas as suas fichas de Rapidez.


Ação - Confrontar um Invasor: Esta ação pode envolver uma qualquer ficha de Invasor que se encontra na mesma área que a ficha do Herói.


Ação - Reclamar um Tesouro: Esta ação pode ser tentada se existirem fichas de Tesouro na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se encontra.

Se o jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do seu herói para igualar a vulnerabilidade do tesouro alvo, então, a tentativa tem sucesso e o tesouro é reclamado. A ficha de Tesouro respetiva é removida imediatamente e colocada na pilha de fichas, depois, o jogador ativo recebe uma moeda de ouro.



Ação - Reclamar um Artefacto: Esta ação pode ser tentada se existirem fichas de Artefacto na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se encontra.

Se o jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do seu herói para igualar a vulnerabilidade do artefacto alvo, então, a tentativa tem sucesso e o artefacto é reclamado. A ficha de Artefacto respetiva é removida do mapa e mantida pelo jogador ativo.

Ação - Trocar Artefactos: Todos os jogadores, que se encontram na mesma área que o jogador ativo, podem trocar livremente quaisquer fichas de Artefacto entre si.

 
Ação - Visitar Cidade: Esta ação pode ser realizada se a miniatura de Herói do jogador se encontra numa área de Cidade. Para além disso, é necessário tirar partido de uma ficha de Talento Rapidez, para que a ação ocorra. Poderás então sacar duas cartas do baralho de Cidade. Se o baralho de Cidade estiver vazio, baralha as cartas de Cidade descartadas para criar um novo. Apenas podes manter uma das duas cartas de Cidade sacadas, e, apenas se puderes tirar partido da quantia de ouro especificada na carta (canto superior direito). Por fim, descarta todas as cartas que não vais manter.




NOTA: Tens de, em primeiro lugar, tirar partido de uma ficha de Rapidez por cada ação de compra - sacar duas cartas e escolher uma.




Ação - Viajar: O jogador ativo pode escolher esta opção somente se a sua miniatura se encontrar numa cidade. Para viajar, o jogador coloca o seu herói numa nova cidade, que se encontre em qualquer outro reino. A fase de "Realizar Ações" do jogador termina imediatamente e começa o turno do próximo jogador.

Terminar a Fase de Realizar Ações: Esta fase termina quando um jogador tirou partido de todas as fichas de Talento do seu Herói ou simplesmente não pode, ou não quer, realizar mais ações. Segue-se a vez do próximo jogador Realizar as suas Ações.

3. Refrescar

Assim que todos os jogadores tiverem completado as suas fases de Realizar Ações, avança-se para a fase de Refrescar.




Todos os jogadores refrescam todas as suas fichas de Talento de que tiraram partido.

Para as restantes regras e referência, consulta o manual traduzido em português que disponibilizamos abaixo.

Análise ao Jogo



GERAL

12 Realms é um jogo que, à primeira vista, parece ser uma revelação. Chamou-nos à atenção não só o facto que é um jogo cooperativo (vertente que surgiu nos últimos tempos, que é uma lufada de ar fresco nos jogos de tabuleiro) mas também a temática e a apresentação. Para além de nos transportar para um mundo de fantasia e de termos o objetivo de lutar em conjunto para alcançar um objetivo comum, é rico em variantes que permitem alterar a forma e a dificuldade do jogo.

ABRIR A CAIXA

Dado o tamanho da caixa do jogo, pensámos que a mesma teria a tão desejada organização, a utópica separação das dezenas de componentes, mas, para nosso desprazer, a caixa do jogo traz poucas opções no que diz respeito à acomodação das peças. Saquinhos de plástico para separar cada tipo de peça, por cada tipo de reino e consoante outros parâmetros são necessários. Neste aspeto, por muito imaginativa que a ilustração seja, a caixa desaponta.

FACILIDADE DE MONTAGEM

Como mencionado acima, este jogo apresenta bastantes componentes (sendo “bastantes” um termo simpático), e por tal, a organização da caixa teria sido uma ajuda na montagem do jogo. Para montar o mesmo, é necessário em primeiro lugar escolher quais os reinos a utilizar, seguido de separar os componentes de cada um desses reinos (excluindo os restantes que não serão utilizados), separar cada tipo de peça (consoante o tipo de inimigo), baralhar as cartas de reino, baralhar as cartas de cidade, escolher o jogador e por aí em diante. Constatámos que a melhor forma será ter um jogador experiente a executar todo este processo e somente quando o mesmo estiver terminado, os outros jogadores se juntem à mesa, de outra forma, o processo (que é algo enfadonho) pode desmotivar os restantes jogadores.

COMPONENTES

Em termos de qualidade de fabrico das peças, 12 Realms é um regalo. Os tabuleiros (os dos 4 reinos e os de jogador) são resistentes e permitem uma dispersão do jogo pela mesa. As cartas, embora pudessem ser mais espessas, são de boa qualidade. Algumas das peças que representam os inimigos podiam estar melhor enquadradas em relação ao corte, mas um outro set encontra-se perfeito. Um dos pontos altos deste jogo são as miniaturas (embora ainda estejam por pintar), que trazem vida e dimensão à experiência e as moedas de ouro que prendem o olhar e que se apresentaram como objeto de cobiça pelos jogadores mais novos. Apenas apontámos que, de uma forma geral, os componentes base (tabuleiros, fichas e peças) podiam ser maiores, o que permitiria uma melhor visualização e distinção dos mesmos.

ASPETO/GRAFISMO

Em simbiose com os componentes, 12 Realms apresenta um grafismo colorido e distinto. As ilustrações são extremamente apelativas e o uso de códigos de cor para identificação dos reinos foi uma boa aposta. Temos, infelizmente, de apontar um problema com a escolha dessas mesmas cores. Os inimigos, dado que usam o mesmo esquema de cores do reino, têm tendência a confundir-se com o fundo, isto alia-se ao facto que algumas das peças são bastante pequenas (quadrados de centímetro e meio de lado), o que torna a sua identificação numa mesa grande um problema (bastante tempo perdido à procura da peça correspondente).

JOGABILIDADE

Este jogo é bastante acessível em termos de mecânica, assim que as regras são explicadas convenientemente. Ao início, pode parecer algo complicado o conceito de serem usados Talentos para formular ataques e para o movimento, mas com alguma prática, rapidamente se assimila o método e o processo se torna natural. Surgiram algumas questões durante os vários jogos que não tiveram uma explicação no livro de regras, e, será talvez esse o maior aspeto a apontar, o livro de regras faz um ótimo trabalho a complicar o que parece ser um jogo simples. Aconselham-se várias leituras do manual antes sequer de se iniciar o jogo. Se o mesmo estivesse melhor organizado e esquematizado e apresentasse menos grafismo e mais informação sobre os componentes (torna-se entediante o processo de procurar o que significa cada elemento), a experiência teria sido bastante mais apreciada.

No entanto, ultrapassando as lacunas do manual, o sistema de jogo é bastante agradável, permitindo a cooperação dos jogadores e alguns momentos de aflição. Estes momentos devem-se em parte à natureza aleatória do jogo, podendo um reino receber várias hordas de inimigos de uma vez e surpreender um herói que rapidamente se vê sem apoio para derrotar semelhantes exércitos. Existem várias opções para o mesmo se desenvencilhar, desde cartas de cidade que lhe oferecem mais talentos e outras “armas”, pedir auxílio aos seus companheiros ou usar a desvantagem a seu favor, forçando a invocação do Senhor das Trevas, para que o possa derrotar (se conseguir).

Aconselhámos que se usem as regras avançadas e se provoque um aumento da dificuldade do jogo, pois em todos os jogos em que se seguiu a esquematização providenciada no manual, os heróis foram capazes de derrotar as forças invasoras sem grande sufoco.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS

As regras deste jogo, como mencionado acima, não são complexas. Infelizmente, o manual de instruções é tão confuso e tão pouco elucidativo (apoia-se na ideia que os jogadores compreendem a simbologia tão bem como os autores) que se torna uma pequena aventura navegar pelo mesmo. Devem ser lidos os FAQs disponibilizados, se possível, de forma a clarificar as situações que forem surgindo.

REJOGABILIDADE

Felizmente, de forma a compensar a aparente falta de dificuldade do jogo base, 12 Realms oferece várias variantes. Estas, para além de trazer nova vida ao jogo, oferecem maior dificuldade e a possibilidade de um jogador controlar as forças invasoras.

TEMÁTICA

Um dos pontos fortes do jogo que atrai os jogadores mais jovens ou casuais é o tema leve e fantástico apresentado. Trata-se de um jogo de ação-aventura, com vários elementos de descoberta e de cooperação, o que certamente atrairá os mais reticentes.

CONCLUSÃO
Em alguns aspetos, considerámos que o jogo ficou aquém das expectativas, e em alguns momentos tornou-se particularmente frustrante. Redime-se se for investido o tempo e a paciência em compreender as regras e com um aumento da dificuldade (aconselha-se também a criação de cartas de referência personalizadas). Em suma, trata-se de uma boa tentativa que poderia ter tido um maior cuidado antes de ter sido posto à venda, mas não deixa de ser uma experiência satisfatória.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,0


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Paulo Santos
Diogo Silva
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