Neuroshima Hex! - Rebel.pl

Um jogo de Michał Oracz para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.

Objetivo do Jogo
O objetivo de cada jogador é atacar o Quartel-general do inimigo (QG). No início do jogo cada QG tem 20 “pontos de vida”. Se, durante o jogo, um QG perder o seu último dos 20 pontos de vida, é destruído e o jogador já não faz parte do jogo (num jogo de 2 ou 4 jogadores significa que o(s) seu(s) adversário(s) ganham instantaneamente); num jogo de 3 jogadores, o jogo continua).


 Conteúdo da Caixa
  • 1 tabuleiro de jogo
  • 35 blocos de exército MOLOCH
  • 35 blocos de exército OUTPOST
  • 35 blocos de exército HEGEMONY
  • 35 blocos de exército BORGO
  • 16 fichas de ferimento
  • 8 fichas de dano QG
  • 4 blocos de mercenários
  • 1 bloco de bombista louco
  • livro de regras






Sequência de Jogo
No seu turno, o jogador saca ATÉ 3 blocos (em momento algum ele pode ter mais que 3 blocos à sua frente), e coloca-os com a face para cima à sua frente. Depois, após os blocos terem sido sacados, o jogador deve descartar um dos seus 3 blocos (por norma o menos útil) para a pilha de descarte. Depois, decide o que fazer com os restantes – pode usá-los, mantê-los para turnos seguintes, ou descartá-los. O jogador pode descartar quantos blocos desejar. Os blocos sacados devem ser visíveis a ambos os jogadores, é por isso que são colocados com a face para cima em frente ao jogador que os sacou. 



Batalhas
Durante uma batalha, os jogadores devem verificar os efeitos de cada bloco no tabuleiro. As Batalhas são divididas em “fases” de acordo com os valores de Iniciativa presentes nos blocos. Se o número impresso no bloco é 3 – o bloco é o primeiro a atuar, depois é seguido pelos de iniciativa 2, 1 e finalmente 0. Em cada fase da Batalha, as unidades dos jogadores com a mesma Iniciativa atuam simultaneamente. Quando uma unidade é ferida mas não destruída (porque tem mais pontos de Dureza – ou Ferimento – disponíveis) coloca uma ficha de ferimento sobre ele para indicar que foi atingido.


Iniciativa
Cada Bloco de Tabuleiro está marcado com um símbolo que indica a sua iniciativa no jogo. Quanto mais alta a iniciativa, mais cedo numa Batalha esse bloco pode realizar a sua ação (a unidade atacará os seus adversários mais cedo). 

O Quartel-General (QG)
O QG é o bloco mais importante no baralho. Cada QG pode receber até 20 pontos de dano, que são reduzidos por tiros certeiros inimigos. Se o número descer até 0, o QG é destruído e o seu dono perde o jogo. O QG de cada exército tem uma habilidade especial diferente que está descrita no quadro de referência de cada exército. Ainda, cada QG pode atingir todas as unidades inimigas adjacentes num Ataque de Perto com Força 1. No entanto, um QG não pode atacar outro QG. Cada QG tem uma Iniciativa de 0 e a sua habilidade especial não afeta o próprio.


Terminar o Jogo
Se um jogador saca o seu último bloco do baralho, ele pode terminar este turno. De seguida, o adversário termina o seu e a Batalha Final começa. Assim que um dos jogadores sacar o seu último bloco, os blocos de Batalha não podem ser usados. Se um jogador usou o seu último bloco e preencheu o último hexágono desocupado no tabuleiro, uma Batalha começa. Depois, após a Batalha, o adversário pode usar os blocos que lhe restam e a Batalha Final começa.


Vitória
O jogo termina após a Batalha Final ou quando os pontos de Dureza de um QG são reduzidos a zero. Se um dos QG for destruído, o jogo termina e o jogador cujo QG sobreviveu ganha. Se um dos QG for destruído durante uma Batalha, a Batalha decorre normalmente. Se o outro QG também for destruído, o jogo termina em empate. Se nenhum dos QG for destruído e a Batalha Final tiver terminado, o jogador cujo QG tem mais pontos de Dureza restantes é o vencedor. Se ambos os QG têm os mesmos pontos de Dureza restantes, o jogo termina em empate.


 ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Neuroshima Hex é um jogo que esperávamos jogar particularmente pela forma como aborda o estilo “Táticas” - bastante mais relaxado em termos de estatísticas e fácil de compreender o que cada componente faz somente através do seu aspeto.
ABRIR A CAIXA
A caixa deste jogo e o seu título revelam-nos bastante do que vamos experienciar, uma imagem com tons e grafismo orientados para a guerrilha mecanizada, cores bélicas e aguerridas que mostram uma certa predisposição para o caos e destruição. O “Hex”, o hexágono, é predominante, seja no título ou no grafismo da caixa, podemos supor então que será um jogo que dará obviamente grande importância a esta forma.
A organização da caixa em si é prática e de fácil utilização, estando a mesma dividida em quatro espaços (um para cada fação do jogo), existem algumas fichas que, no entanto, são universais e não têm um espaço designado, o uso de um saquinho de plástico para as manter separadas das restantes e tornar a organização mais fácil é recomendado. O tabuleiro, de pequenas dimensões, quando dobrado encaixa perfeitamente na ranhura da caixa permitindo assim manter os hexágonos no seu respetivo lugar e uma boa arrumação.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é extremamente fácil de organizar, com as fichas divididas nos seus respetivos espaços na caixa, apenas é necessário retirar a cor desejada, separar uma ficha especial de QG que se encontra assinalada de forma diferente no verso e cuja imagem frontal é única, separar duas fichas mais pequenas que se notam facilmente e baralhar os restantes hexágonos, colocando-os posteriormente numa pilha. Esta organização não só facilita o processo para novos jogadores como também é um fator motivador para jogar o jogo quando o tempo é limitado (nalguns jogos este processo é maçador).
COMPONENTES
Sendo um jogo simples, apenas necessita dos hexágonos e outras fichas, o material destes aparenta ser resistente, embora não muito fácil de baralhar dadas as suas pequenas dimensões. O tabuleiro no entanto rapidamente ganha as marcas de dobragem e começa a perder alguma cor.
ASPETO GRAFISMO
O manual de instruções, com os seus berrantes e tamanho de letra reduzido pode ser algo complicado de ler e as suas ilustrações por muito bem conseguidas não facilitam o processo. O tabuleiro padece do mesmo problema, embora bastante apelativo numa primeira impressão, o uso das mesmas tonalidades para as linhas divisórias e o fundo torna o processo de identificar os espaços disponíveis para colocação dos hexágonos uma tarefa árdua. Este é um caso onde o excesso de detalhe prejudica a experiência. Os hexágonos no entanto, salvam a situação, sendo facilmente identificada a sua fação, o seu objetivo e os seus atributos. Um dos pontos fortes do Neuroshima Hex é o design destas peças, necessita-se apenas de um pequeno relance para compreender as suas funções.
JOGABILIDADE
O jogo é frenético, como os hexágonos são retirados aleatoriamente e podem ser descartados ou utilizados na hora, cada ronda é um mistério e a cada ronda o ritmo e fluxo do campo de batalha podem ser alterados. Uma das maiores vantagens deste sistema é que mantém o jogo “fresco” e nunca parado. Mas Neuroshima Hex não se baseia na sorte, com as suas raízes táticas, prevalece o jogador que melhor souber tomar partido do que utilizar e quando utilizar, da colocação permanente das suas peças e orientação de cada uma. A vasta seleção de peças faz com que cada jogo seja diferente e portanto o jogador é forçado a adaptar-se não só ao comportamento do adversário mas também às unidades que lhe são disponibilizadas. Existem unidades que podem atacar de longe mas somente algumas direções, outras, de perto atacam em todas as direções, unidades que atacam em primeiro lugar mas somente numa direção e por aí em diante. Algumas peças instantâneas são o que se chama um “game changer”, que a qualquer momento mudam pequenos ou grandes aspetos do jogo, dando completamente a volta ao adversário. Um jogo de Neuroshima Hex pode demorar, dependendo da experiência dos jogadores, no mínimo 30 minutos, o suficiente para arrasar completamente o quartel-general inimigo.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Uma leitura rápida do manual permite absorver praticamente todas as regras necessárias para o primeiro jogo, sendo apenas necessária uma consulta breve se surgir um símbolo que não se reconheça, a simplicidade e objetividade do jogo prometem, no entanto, que tais consultas serão raras e pontuais.
REJOGABILIDADE
Como cada fação é diferente e tem características diferentes, experimentar o jogo com cada uma é um fator cativante, mas, a rejogabilidade não se prende por aí, dada a quantidade de sequências de peças possíveis, todos os jogos serão praticamente diferentes. O simples facto que cada jogador escolhe o hexágono inicial onde deseja colocar o seu quartel-general altera de imediato a estratégia de todo o combate.
TEMÁTICA
Inserido no mundo de Neuroshima, os jogadores podem esperar personagens curiosas, máquinas, armas e imensa destruição. O cenário do jogo é uma autêntica zona de guerra onde o nível de destruição é apenas igualado pela ferocidade das unidades.
CONCLUSÃO
Rematando, Neuroshima Hex é um ótimo jogo para quem deseja entrar nos jogos táticos, não é muito complexo mas revela-se extremamente profundo e estratégico.
 


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

O Ciclo da Água - Mesaboardgames






Um jogo de Gil d’Orey para 3 a 6 jogadores, a partir dos 7 anos com a duração de 20 a 40 minutos.

Introdução e Objetivo do Jogo
A água é um bem cada vez mais escasso no planeta. Mas a população não pára de aumentar, aumentando a necessidade de consumo deste bem. O desafio de cada jogador é de fornecer água à população (ganhando pontos) ao mesmo tempo que garante a circulação da água. O jogo termina quando um jogador alcança os 60 pontos ou quando todas as figuras azuis tiverem sido posicionadas em jogo.

Componentes do Jogo
·         Tabuleiro do Jogo
·         Livro das Regras
·         8 Bonecos azuis que representam a população
·         54 Cubos de água em 6 cores (9 em cada cor) que representam a água de cada jogador
·         6 Fichas grandes em 6 cores que identificam a cor de cada jogador
·         6 Fichas pequenas em 6 cores que servem para marcarem os pontos no tabuleiro do jogo
·         6 Dados azuis
·         1 Cubo azul de grande dimensão para identificar o Jogador Inicial

O Tabuleiro do Jogo
Na parte superior do tabuleiro está representado o ciclo natural da Água. As setas retratam o sentido desse ciclo e cada uma delas está numerada de 1 a 6 representando o movimento da água.
Na parte superior do tabuleiro temos um Lago, um Rio e um Aquífero. Em qualquer destes locais os espaços para posicionar cubos são limitados. Além disso, temos também as nuvens e o Mar. Nestes lugares, não há limitação quanto ao número de cubos que podem ser posicionados.
À volta do tabuleiro do jogo temos um tubo número de 0 a 60. É neste tubo que os jogadores registam a sua pontuação.
Na parte inferior do tabuleiro, temos o local onde vamos posicionar, durante o jogo, os bonecos azuis que consumem água proveniente do Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Esta última também está localizada na parte inferior do tabuleiro. É aqui que posicionamos os cubos que forem usados nos bonecos azuis. Não existe qualquer limite ao posicionamento de cubos na Estação de Tratamento de Águas. Daqui os cubos podem ir para o Mar ou serem reciclados e voltarem a alimentar a população.

Modo de Jogar
O jogo joga-se por turnos. Em cada um deles, os jogadores podem fazer o seguinte:
·         O Jogador Inicial lança os dados, escolhe um dado, faz um movimento (se for possível ou perde um ponto) e alimenta um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer).
·         Os restantes jogadores alternadamente escolhem um dado (dos disponíveis), fazem um movimento (se possível ou perdem um ponto), alimentam um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer)
·         O turno termina, depois de todos terem realizado o seu turno, o jogador inicial passa o cubo de Jogador Inicial ao jogador que se encontra à sua esquerda.


Movimento
Um jogador depois de ter escolhido um dado realiza o seu movimento tendo em atenção o número que estão impressos nas setas. Pega nos cubos de água da sua cor (quantos quiser ou puder) que estejam no local de onde a seta inicia o seu movimento e desloca-os para o local onde a seta termina o seu movimento.
Para que seja possível posicionar um cubo no Lago, Rio ou Aquífero (destinos das setas 3, 4 e 5), é preciso que haja pelo menos um espaço livre.
Quando um jogador não consegue executar o movimento do número do dado que escolheu, ou que foi obrigado a escolher (último jogador a escolher um dado), perde 1 ponto (exceto quando já se encontra com zero pontos).

Quando um jogador escolhe um dado com o número 6 tem várias opções:
·      Move apenas 2 cubos da sua cor a partir do Lago ou do Rio, um vai para o mar e o outro vai para a nuvem do lado direito. Caso o jogador só tenha 1 cubo, move-o obrigatoriamente para a nuvem do lado direito.
·         Move apenas 1 cubo da sua cor do Aquífero para o Mar.

Alimentar a População
Quando um jogador consegue realizar o movimento do dado que escolheu, é obrigado a fornecer água a um boneco azul para ganhar pontos. Para fazer isto, o jogador precisa de ter um cubo da sua cor no Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Escolhe um cubo que estejam num desses locais e posiciona-o no primeiro boneco azul livre mais à esquerda e regista os pontos que estão associados a esse boneco.
Um jogador que não consiga alimentar um boneco azul, apesar de ter realizado o seu movimento, não tem qualquer penalização.
A pontuação vai aumentando à medida que se vai alimentando a população.
Quando um jogador posicionar um dos sues cubos no último boneco azul disponível no tabuleiro, regista os pontos e de imediato retira todos os cubos de água associados ao bonecos e move-os para a Estação de Tratamento de Água. Se esta já tiver cubos, descola os cubos que estão na Estação de Tratamento de Águas para o Mar. Depois disto, o jogador acrescenta um boneco azul.

Fim do Jogo
O jogo termina no final do turno em que um jogador alcance os 60 pontos ou no turno em que se acrescentou o último boneco azul disponível.


 
É com agrado e satisfação que verificamos que a produção nacional de jogos de tabuleiro tem tido um crescimento bastante positivo nos últimos anos. A Mesaboardgames tem sido uma das editoras que mais tem contribuído para esse crescimento.
Quando soubemos do lançamento do Água, ficámos com curiosidade em saber como Gil d’Orey iria transpor o Ciclo da Água para um jogo de tabuleiro. A criatividade que já demonstrou noutros temas, conseguindo sempre surpreender com a forma como aborda os temas dos jogos, aumentava ainda mais a nossa vontade de experimentar este jogo da Água, para descobrir como o autor iria, desta vez, abordar o tema da Água.
Mais uma vez, o Gil d’Orey e a Mesabordgames apostaram num tema didático para criar um jogo também ele didático, que a brincar consegue abordar um tema muito sério, como é do da Água. No futuro, os conflitos mundiais deixarão de ter como causa o Petróleo, passando a ser a em função deste bem tão escasso e tão essencial à vida.
O Gil d’Orey consegue, mais uma vez, criar um ótimo instrumento de aprendizagem para os mais novos. Por aqui se pode ver como um jogo de tabuleiro é um ótimo auxiliar que pode ser utilizado para educar os mais novos. Além disso, este Água é um jogo perfeito para conseguir cativar e atrair os mais novos a entrar neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
È um jogo com regras muito fáceis, bem elaboradas e muito bem explicadas, o que já vendo sendo uma imagem de marca da Mesaboardgames. Basta uma leitura das regras e podemos começar a jogar de imediato.
Apesar de ser um jogo destinado aos mais novos, não é sinónimo de um jogo muito básico sem qualquer preocupação estratégica. Nada disso! Há que planear bem o modo como escolhemos os dados. Isto porque devemos ter atenção aos dados que deixamos disponíveis para serem escolhidos pelos nossos adversários, para que não estejamos a facilitar a sua estratégia. Há que pensar bem na escolha do dado que nós é mais favorável, tendo em atenção aquilo que deixamos para os outros. Essa eventual vantagem que possamos proporcionar aos nossos oponentes, com os dados que deixamos disponíveis, pode ser minimizada através da forma como alimentamos a população, nomeadamente quando estamos a falar de dados 3, 4 e 5. Isto porque não devemos deixar demasiados espaços livres no Lago, Rio e Aquífero. Pois são, preferencialmente estes locais, que podemos retirar Água para alimentar a população e obter pontos. Como os espaços disponíveis nestes locais são limitados, não devemos dar de bandeja espaços livres para os nossos adversários. Por isso atenção quando deixamos dados 3, 4 ou 5 disponíveis para os nossos adversários, na forma como escolhemos os nossos cubos a retirar do Lago, Rio ou Aquífero. É sempre preferível retirar primeiro os cubos que estão na estação de tratamento de água. Pois para além de não abrirmos espaços para os nossos adversários no Lago, Rio e Aquífero, evitamos também que os nossos cubos sejam empurrados para o Mar e assim tenham de percorrer todo o Ciclo da Água para voltarem a estar disponíveis para serem utilizados para alimentar a população.
Devemos ter cuidado em ter sempre disponíveis cubos ao longo de todo o ciclo, nomeadamente nos locais numerados, pois são esses que nos são exigidos para fazer o movimento obrigatório. Caso não consigamos fazer o nosso movimento obrigatório, perdemos um ponto. Além disso, sempre que não conseguimos fazer um movimento, somos impedidos de alimentar a população e consequentemente de obter pontos.
Devemos evitar ao máximo a escolha do dado 6. Porque ao fazermos isso estamos a retirar cubos dos locais preferenciais para alimentar a população e consequentemente obtenção de pontos com os nossos cubos.
Por aqui se vê como este jogo tem alguma estratégia. É um jogo bom para que os mais novos se ambientem na filosofia e mecânica dos jogos de tabuleiro, mexendo em dados, cubos e figuras, pois são estes alguns dos componentes que os vão acompanhar para o resto das suas vidas, caso fiquem apaixonados por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade, as ilustrações estão q.b.
O interior da caixa, infelizmente não tem divisórias individuais para acomodar os componentes do jogo, pelo que temos de nos socorrer dos sacos plásticos para arrumar todos os materiais do jogo.
O Água é um jogo divertido e um excelente instrumento didático. É um bom jogo familiar, permite passar bons momentos com toda família, quando esta é constituída por membros mais novos.
Para quem é fã do Gil D’Orey não pode deixar de experimentar este Água.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,7




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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo