O Ciclo da Água - Mesaboardgames






Um jogo de Gil d’Orey para 3 a 6 jogadores, a partir dos 7 anos com a duração de 20 a 40 minutos.

Introdução e Objetivo do Jogo
A água é um bem cada vez mais escasso no planeta. Mas a população não pára de aumentar, aumentando a necessidade de consumo deste bem. O desafio de cada jogador é de fornecer água à população (ganhando pontos) ao mesmo tempo que garante a circulação da água. O jogo termina quando um jogador alcança os 60 pontos ou quando todas as figuras azuis tiverem sido posicionadas em jogo.

Componentes do Jogo
·         Tabuleiro do Jogo
·         Livro das Regras
·         8 Bonecos azuis que representam a população
·         54 Cubos de água em 6 cores (9 em cada cor) que representam a água de cada jogador
·         6 Fichas grandes em 6 cores que identificam a cor de cada jogador
·         6 Fichas pequenas em 6 cores que servem para marcarem os pontos no tabuleiro do jogo
·         6 Dados azuis
·         1 Cubo azul de grande dimensão para identificar o Jogador Inicial

O Tabuleiro do Jogo
Na parte superior do tabuleiro está representado o ciclo natural da Água. As setas retratam o sentido desse ciclo e cada uma delas está numerada de 1 a 6 representando o movimento da água.
Na parte superior do tabuleiro temos um Lago, um Rio e um Aquífero. Em qualquer destes locais os espaços para posicionar cubos são limitados. Além disso, temos também as nuvens e o Mar. Nestes lugares, não há limitação quanto ao número de cubos que podem ser posicionados.
À volta do tabuleiro do jogo temos um tubo número de 0 a 60. É neste tubo que os jogadores registam a sua pontuação.
Na parte inferior do tabuleiro, temos o local onde vamos posicionar, durante o jogo, os bonecos azuis que consumem água proveniente do Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Esta última também está localizada na parte inferior do tabuleiro. É aqui que posicionamos os cubos que forem usados nos bonecos azuis. Não existe qualquer limite ao posicionamento de cubos na Estação de Tratamento de Águas. Daqui os cubos podem ir para o Mar ou serem reciclados e voltarem a alimentar a população.

Modo de Jogar
O jogo joga-se por turnos. Em cada um deles, os jogadores podem fazer o seguinte:
·         O Jogador Inicial lança os dados, escolhe um dado, faz um movimento (se for possível ou perde um ponto) e alimenta um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer).
·         Os restantes jogadores alternadamente escolhem um dado (dos disponíveis), fazem um movimento (se possível ou perdem um ponto), alimentam um boneco azul com apenas um cubo (se isto for possível de fazer)
·         O turno termina, depois de todos terem realizado o seu turno, o jogador inicial passa o cubo de Jogador Inicial ao jogador que se encontra à sua esquerda.


Movimento
Um jogador depois de ter escolhido um dado realiza o seu movimento tendo em atenção o número que estão impressos nas setas. Pega nos cubos de água da sua cor (quantos quiser ou puder) que estejam no local de onde a seta inicia o seu movimento e desloca-os para o local onde a seta termina o seu movimento.
Para que seja possível posicionar um cubo no Lago, Rio ou Aquífero (destinos das setas 3, 4 e 5), é preciso que haja pelo menos um espaço livre.
Quando um jogador não consegue executar o movimento do número do dado que escolheu, ou que foi obrigado a escolher (último jogador a escolher um dado), perde 1 ponto (exceto quando já se encontra com zero pontos).

Quando um jogador escolhe um dado com o número 6 tem várias opções:
·      Move apenas 2 cubos da sua cor a partir do Lago ou do Rio, um vai para o mar e o outro vai para a nuvem do lado direito. Caso o jogador só tenha 1 cubo, move-o obrigatoriamente para a nuvem do lado direito.
·         Move apenas 1 cubo da sua cor do Aquífero para o Mar.

Alimentar a População
Quando um jogador consegue realizar o movimento do dado que escolheu, é obrigado a fornecer água a um boneco azul para ganhar pontos. Para fazer isto, o jogador precisa de ter um cubo da sua cor no Lago, Rio, Aquífero ou Estação de Tratamento de Águas. Escolhe um cubo que estejam num desses locais e posiciona-o no primeiro boneco azul livre mais à esquerda e regista os pontos que estão associados a esse boneco.
Um jogador que não consiga alimentar um boneco azul, apesar de ter realizado o seu movimento, não tem qualquer penalização.
A pontuação vai aumentando à medida que se vai alimentando a população.
Quando um jogador posicionar um dos sues cubos no último boneco azul disponível no tabuleiro, regista os pontos e de imediato retira todos os cubos de água associados ao bonecos e move-os para a Estação de Tratamento de Água. Se esta já tiver cubos, descola os cubos que estão na Estação de Tratamento de Águas para o Mar. Depois disto, o jogador acrescenta um boneco azul.

Fim do Jogo
O jogo termina no final do turno em que um jogador alcance os 60 pontos ou no turno em que se acrescentou o último boneco azul disponível.


 
É com agrado e satisfação que verificamos que a produção nacional de jogos de tabuleiro tem tido um crescimento bastante positivo nos últimos anos. A Mesaboardgames tem sido uma das editoras que mais tem contribuído para esse crescimento.
Quando soubemos do lançamento do Água, ficámos com curiosidade em saber como Gil d’Orey iria transpor o Ciclo da Água para um jogo de tabuleiro. A criatividade que já demonstrou noutros temas, conseguindo sempre surpreender com a forma como aborda os temas dos jogos, aumentava ainda mais a nossa vontade de experimentar este jogo da Água, para descobrir como o autor iria, desta vez, abordar o tema da Água.
Mais uma vez, o Gil d’Orey e a Mesabordgames apostaram num tema didático para criar um jogo também ele didático, que a brincar consegue abordar um tema muito sério, como é do da Água. No futuro, os conflitos mundiais deixarão de ter como causa o Petróleo, passando a ser a em função deste bem tão escasso e tão essencial à vida.
O Gil d’Orey consegue, mais uma vez, criar um ótimo instrumento de aprendizagem para os mais novos. Por aqui se pode ver como um jogo de tabuleiro é um ótimo auxiliar que pode ser utilizado para educar os mais novos. Além disso, este Água é um jogo perfeito para conseguir cativar e atrair os mais novos a entrar neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
È um jogo com regras muito fáceis, bem elaboradas e muito bem explicadas, o que já vendo sendo uma imagem de marca da Mesaboardgames. Basta uma leitura das regras e podemos começar a jogar de imediato.
Apesar de ser um jogo destinado aos mais novos, não é sinónimo de um jogo muito básico sem qualquer preocupação estratégica. Nada disso! Há que planear bem o modo como escolhemos os dados. Isto porque devemos ter atenção aos dados que deixamos disponíveis para serem escolhidos pelos nossos adversários, para que não estejamos a facilitar a sua estratégia. Há que pensar bem na escolha do dado que nós é mais favorável, tendo em atenção aquilo que deixamos para os outros. Essa eventual vantagem que possamos proporcionar aos nossos oponentes, com os dados que deixamos disponíveis, pode ser minimizada através da forma como alimentamos a população, nomeadamente quando estamos a falar de dados 3, 4 e 5. Isto porque não devemos deixar demasiados espaços livres no Lago, Rio e Aquífero. Pois são, preferencialmente estes locais, que podemos retirar Água para alimentar a população e obter pontos. Como os espaços disponíveis nestes locais são limitados, não devemos dar de bandeja espaços livres para os nossos adversários. Por isso atenção quando deixamos dados 3, 4 ou 5 disponíveis para os nossos adversários, na forma como escolhemos os nossos cubos a retirar do Lago, Rio ou Aquífero. É sempre preferível retirar primeiro os cubos que estão na estação de tratamento de água. Pois para além de não abrirmos espaços para os nossos adversários no Lago, Rio e Aquífero, evitamos também que os nossos cubos sejam empurrados para o Mar e assim tenham de percorrer todo o Ciclo da Água para voltarem a estar disponíveis para serem utilizados para alimentar a população.
Devemos ter cuidado em ter sempre disponíveis cubos ao longo de todo o ciclo, nomeadamente nos locais numerados, pois são esses que nos são exigidos para fazer o movimento obrigatório. Caso não consigamos fazer o nosso movimento obrigatório, perdemos um ponto. Além disso, sempre que não conseguimos fazer um movimento, somos impedidos de alimentar a população e consequentemente de obter pontos.
Devemos evitar ao máximo a escolha do dado 6. Porque ao fazermos isso estamos a retirar cubos dos locais preferenciais para alimentar a população e consequentemente obtenção de pontos com os nossos cubos.
Por aqui se vê como este jogo tem alguma estratégia. É um jogo bom para que os mais novos se ambientem na filosofia e mecânica dos jogos de tabuleiro, mexendo em dados, cubos e figuras, pois são estes alguns dos componentes que os vão acompanhar para o resto das suas vidas, caso fiquem apaixonados por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade, as ilustrações estão q.b.
O interior da caixa, infelizmente não tem divisórias individuais para acomodar os componentes do jogo, pelo que temos de nos socorrer dos sacos plásticos para arrumar todos os materiais do jogo.
O Água é um jogo divertido e um excelente instrumento didático. É um bom jogo familiar, permite passar bons momentos com toda família, quando esta é constituída por membros mais novos.
Para quem é fã do Gil D’Orey não pode deixar de experimentar este Água.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,7




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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

Lamborghini: The Official Race Game - Ghenos Games




Um jogo de Pierluca Zizzi para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos com a duração de 60 minutos. 
 

Conteúdo
1 tabuleiro de jogo, 5 miniaturas Lamborghini Murciélago (1:87 escala), 5 cartas de carro, 10 cartas de Piloto, 39 cartas de Tecnologia (13 fornecedor Vermelho e 13 fornecedor Amarelo e 13 fornecedor Azul), 39 cartas de Manobra, 39 Cartas de Notas Bancárias (13 de 1.000 $, 5.000 $ 13 de, 13 de 20,000 $).

OBJETIVO DO JOGO
O Lamborghini The Official Race game é uma corrida de carros Lamborghini Murciélago R-GT. Podes encontrar duas versões do jogo: um jogo curto para os mais jovens e um jogo mais longo com uma gestão estratégica e económica para os mais velhos. No jogo curto, o objetivo do jogo é ser o primeiro a cruzar a linha de chegada.
No jogo mais longo, o jogador com a maior quantidade de dinheiro no fim do campeonato, é declarado o vencedor.


PREPARAÇÃO DO JOGO
Escolhe em jogar um jogo curto (uma única corrida sem o dinheiro) ou um jogo longo (várias corridas com uma fase económica incluída). Neste último caso, decide o número de corridas a realizar: de 1 até 2 corridas a realizar em cada pista.
1.    Posiciona o tabuleiro do jogo sobre a mesa e escolhe qual a pista a jogar.
2.    Baralha, separadamente as cartas de Carro e as cartas de Piloto e coloca-as, viradas para baixo, em dois montes diferentes no tabuleiro. Cada carta indica as "características” do carro e as habilidades dos “pilotos".
3.    Baralha, separadamente, as cartas de Manobra e as cartas de Tecnologia e posiciona-as, viradas para baixo, em dois montes diferentes no tabuleiro.
4.    Escolhe em jogar com um Murciélago cada um (3, 4 ou 5 jogadores) ou dois Murciélago cada um (2 jogadores), mas não pegues ainda nas miniaturas Cada Murciélago terá um único piloto, mas não há qualquer limite de cartas de Tecnologia e de Manobra.
5.    Dá a cada jogador 60,000$ (de 2 até 4 jogadores) ou 52,000$ (com 5 jogadores), se tiveres a jogar um jogo longo. Nenhum dinheiro é necessário se tiveres a jogar um jogo curto.

Turnos do Jogo
O jogo é disputado em 3 turnos:
1.    Estratégico – Económico
2.    Preparação e Qualificação
3.    A Corrida



Fase Estratégica – Económica
Durante a fase Estratégica - Económica, os jogadores escolhem o seu carro, o piloto correspondente e as cartas de Tecnologia e Manobra. A ordem da escolha é diferente no jogo curto e no jogo longo.
Vira as 2 primeiras cartas de cada um dos quatro baralhos: 8 cartas ao todo (2 cartas de carro, 2 cartas de Piloto, 2 cartas de Tecnologia e 2
Cartas de Manobra) irão estar com a face para cima.

Jogo Curto
Num jogo curto, o primeiro jogador a jogar é aquele que foi o último a ver um Lamborghini verdadeiro. Os outros jogadores seguem no sentido dos ponteiros do relógio.
Como escolher o carro, o piloto e as cartas de Manobra e de Tecnologia.
O 1º jogador escolhe uma das oito cartas com a face para cima e posiciona-a bem visível à sua frente. O 2º jogador vira 2 cartas: 1 do baralho das cartas de Tecnologia ou do baralho das cartas de Manobra e depois 1 do baralho de cartas de piloto ou do baralho de cartas de carro. Ele escolhe uma carta de entre todas as que estão agora com a face para cima (9) sobre a mesa. O 3º jogador e o 4º jogador seguem a mesma fórmula. O último jogador vira 2 cartas como os jogadores anteriores, mas tem 2 escolhas para compensar o facto de ser o último jogador a escolher. Após a escolha do último jogador, a ordem do turno de virar e pegar as cartas, regressa ao primeiro jogador, começando com o segundo a contar do fim de quem teve apenas uma escolha. A ordem flutua do primeiro para o último (que é sempre o único jogador a escolher 2 cartas) e regressa ao 1º até que cada Murciélago em prova esteja ligado a uma carta de carro e a uma carta de piloto. Quando o último conjunto carro/piloto for completado, esta fase termina. Num jogo curto a carta de carro e a carta de Piloto são gratuitas.

Jogo Longo
Num jogo Longo, a ordem de escolha é determinada por um leilão. Os jogadores secretamente decidem a quantidade de dinheiro que querem apostar e posicionam as notas bancárias debaixo da mão (certifica-te que tens o dinheiro suficiente para depois comprares as tuas cartas de carro e de piloto!). Em seguida, os jogadores revelam simultaneamente a sua aposta. O vencedor do leilão é o 1 º jogador a escolher, o 2º jogador é segundo no leilão e
assim por diante. A quantidade de dinheiro também pode ser zero. Em caso de empate, o
primeiro jogador é novamente o último que viu um Lamborghini verdadeiro. Todo o dinheiro oferecido no leilão é perdido e entregue de volta ao banco.
Como escolher o Carro, o Piloto e as cartas de Manobra e de Tecnologia
A "fase de virar e de pegar as cartas" segue as mesmas regras como no jogo curto. A única diferença é que as cartas de Tecnologia e de Manobra são
gratuitas, enquanto as cartas de Piloto e de Carro têm um preço impresso sobre elas: cada jogador tem de pagar a quantia em dinheiro impresso para comprá-las.

O primeiro jogador escolhe 1 carta entre 8, o segundo 1 carta entre 9, o terceiro 1 carta, entre 10, o quarto 1 entre 11 e o quinto 2 cartas entre os 12. O quarto 1 entre 12 e assim por diante.

Importante! As cartas de Tecnologia vêm de diferentes fornecedores: o azul, o amarelo e o vermelho. Cada Murciélago só pode ter a
tecnologia de um fornecedor. Por isso, quando um jogador escolheu a sua primeira carta de Tecnologia, tem um acordo com esse fornecedor e é forçado a escolher apenas dessa cor nos turnos seguintes. Contudo, se estiveres a jogar com 2 jogadores, estás autorizado a escolher dois fornecedores diferentes: na fase seguinte de preparação, um fornecedor deve estar ligado a um carro e outro fornecedor ao outro carro.



FASE DE PREPARAÇÃO E QUALIFICAÇÃO
No final da fase de estratégica - económica, os jogadores pegam no Murciélago correspondente à sua carta de carro. Em seguida, olham para as suas cartas escolhidas e organizam-as para a preparação.
1. Se estiverem a jogar com dois Murciélago, liga um piloto a cada carro. De seguida, liga um certo número de cartas de Tecnologia e de Manobra nas tuas mãos a cada Murciélago.
2. Os jogadores recebem mais cartas (adicionais) de Tecnologia e de Manobra (fase de preparação). Cada carta de Carro e de Piloto indicam outras características e habilidades: Os jogadores devem receber para o par carro/piloto todas as cartas de Tecnologia/Manobra representadas nas suas cartas de Carro e Piloto (ver símbolos representados nas cartas – ao lado direito nas cartas dos pilotos e no meio nas cartas de carros). As cartas de tecnologia só devem ser da cor previamente escolhida. Exemplo: se um jogador tiver escolhido a "tecnologia vermelha", só pode receber cartas de tecnologia Vermelha.

Se as cartas da cor apropriada tiverem terminado, o jogador só pode tirar cartas de um fornecedor de Tecnologia menor (ordem: azul, amarelo, vermelho), o que significa que, no caso da tecnologia vermelha o jogador não receberia qualquer carta. Se as cartas coloridas corretas tiverem esgotadas (todas elas tinham sido tiradas na fase estratégica - económica), o jogador não receberia nenhuma carta adicional.
Nota: Pode ocorrer que um ou mais jogadores não escolham cartas de Tecnologia na Fase estratégica - económica. Por isso, não têm qualquer acordo com qualquer fornecedor. Neste caso, quando o seu Murciélago deve receber as suas cartas de Tecnologia para a preparação, isto será feito de forma aleatória, misturando os fornecedores e progressivamente revelando as cartas até que o símbolo seja encontrado, independentemente da cor.

3. Rearranjo das restantes cartas: as cartas de velocidade
Remove do jogo as cartas de carro e piloto que sobraram. Baralha em conjunto as restantes cartas de Tecnologia e de Manobra e as cartas de Notas Bancárias. Posiciona-as viradas para baixo no tabuleiro, a fim de formar o baralho de cartas de velocidade. Os Jogadores tiram uma carta de velocidade no início do seu turno. O valor na parte inferior das cartas determina a velocidade dos carros. Por isso, todas cartas de tecnologia, manobra, e Notas Bancárias neste baralho são jogadas a partir de agora em diante apenas para o valor da velocidade
e não mais para o seu significado original. Quando todas estas cartas forem biscadas, o baralho é novamente embaralhado e fica disponível para os próximos turnos.

4. Agora é a hora de começar a Qualificação e definir a grelha de partida. Os jogadores tiram uma carta do baralho de velocidade e adicionam esse valor de velocidade aos valores da velocidade impressos nas suas cartas de Piloto e de Carro. O jogador com o maior valor fica com a “pole position”. Ele coloca o seu Murciélago no primeiro lugar da grelha de partida. Os outros jogadores seguem-se pela ordem decrescente. Em caso de empate, jogadores devem repetir o procedimento de qualificação até que um deles ganhe o empate. Se um jogador está a jogar com 2 Murciélago, antes de tirar a carta, deve declarar para que carro ele está a jogar. A próxima carta será relacionada com o seu outro carro. Nesta fase não é permitido aos jogadores jogar cartas de Tecnologia e de Manobra.


A CORRIDA
Os carros Murciélago movem-se ao longo de faixas quadradas. O número de movimentos é dado pelos valores das cartas.
  • O Murciélago avança em frente ou na diagonal (através de quadrados em contacto), nunca para os lados.
  • O Murciélago nunca pode passar ou parar em quadrados ocupados.  

Durante o seu turno, os jogadores tiram uma carta do baralho de velocidade (Valores de 5 a 12). Os jogadores adicionam o valor da velocidade das suas próprias cartas de carro e de piloto. A este valor, também podem adicionar o valor de 1 carta de manobra ou 1 carta de Tecnologia.


Os jogadores podem escolher em jogar no máximo uma carta em cada turno, entre as suas cartas de tecnologia e de Manobra. O valor total de velocidade é o número total de quadrados os Murciélago é movido na pista. O Murciélago deve utilizar todos os movimentos. Não há maneiras de travar ou abrandar.
  • Se um Murciélago passar entre 2 carros na diagonal, movendo-se na diagonal oposta, tem de arriscar uma manobra. O jogador tira uma carta de Velocidade e vê as consequências (ver “Manobras").
  • Se um Murciélago alcançar quadrados completamente ocupados, é forçada a causar um acidente (ver "Manobras").
As cartas perdem o seu efeito, assim que são jogadas. As cartas de Velocidade são sempre descartadas. As de Tecnologia e de Manobra devem ser descartadas se estiveres a jogar um jogo curto. Se estiveres a jogar um Jogo longo, as cartas de Tecnologia e Manobra jogadas são viradas para baixo ao lado do jogador, pois não podem ser utilizadas para essa corrida, mas serão ativadas novamente nas próximas corridas. Durante o seu turno, o jogador é livre de decidir quando jogar as cartas.

O primeiro Murciélago a jogar é o primeiro na grelha de partida. Os outros seguem-no de acordo com a sua posição. A partir do segundo turno, a ordem de jogar no turno, é determinada pela posição classificativa dos carros em pista: o primeiro carro a se mover, é o primeiro na pista, o segundo é o segundo em pista e assim por diante. Se um Murciélago alcançar outro carro, o primeiro a se mover é aquele que estava em primeiro lugar no turno anterior.

Cone de Ar
O Murciélago, que alcance, com o seu movimento, o quadrado exatamente atrás de outro carro, imediatamente desfruta do benefício de um movimento gratuito. O carro é posicionado sobre um dos quadrados ao lado do Murciélago alcançado e pode continuar o seu movimento se tiver movimentos disponíveis. Se o quadrado estiver ocupado, o Murciélago deve ter um acidente. Um carro pode beneficiar do cone de ar apenas uma vez por movimento.

AS CARTAS
Cartas de Tecnologia
Há três cartas de fornecedores de tecnologia: Azul, Amarela e Vermelha. A tecnologia azul é a melhor, a amarela é a segunda melhor e a vermelha é o pior. No entanto, as diferenças entre as tecnologias não são grandes, embora o jogador com o Tecnologia Azul terá mais vantagens durante a corrida.
 * A fim de lembrar o uso progressivo, sugerimos que posiciones a carta sobre outra carta e move-a de acordo com o número de utilizações efetuadas.


Cartas de Manobra


Murciélago Louco
Cartas de velocidade com 10 numa seta amarela, 11 numa seta laranja e 12 numa seta vermelha, indicam que essa velocidade é demasiado elevada. O Murciélago perde o controlo e o piloto deve verificar a sua capacidade de manobra. Se um jogador tiver um desses valores, o piloto deve verificar a Manobra, tirando uma nova carta de Velocidade. Quanto mais elevada for a primeira velocidade, mais fácil é falhar. De facto, se a velocidade for:
  • 10 Numa seta amarela, o valor de Manobra é contado normalmente;
  • 11 Numa seta laranja, o valor de manobra é reduzido em -1;
  • 12 Numa seta vermelha, o valor de manobra é reduzida em -2.
Uma vez terminada a verificação de manobra e os possíveis danos e as mudanças de posição serem aplicadas, a corrida continua.

Colisões e Empurrões
Os jogadores podem colidir e empurrar carros oponentes a fim de os prejudicar. Se um jogador colocar o seu Murciélago:
  • Atrás de um carro adversário e declara um acidente, ocorre um acidente;
  • Ao lado de um carro adversário e declara um empurrão, ocorre um empurrão. Ambos os carros devem verificar o resultado do envolvimento com uma verificação de Manobra: o carro atacante é o primeiro e o carro defensor é o segundo. Os carros tocados podem iniciar um uma série de acidentes em cadeia.
Manobras
Sempre que um piloto está disposto ou é forçado a manobrar, deve verificar os efeitos. O jogador tira uma carta de Velocidade (o amarelo, laranja e vermelha não são tidos em conta) e altera o valor com:
  • Os valores de manobra do carro e das cartas de piloto;
  • A carta de Tecnologia/Manobra que o jogador deseja jogar, porque está relacionada com a manobra;
  •  As penalidades devido ao Murciélago louco (se houver).
O resultado é comparado com as consequências relatadas na tabela.

Verificações de Manobra para velocidade elevada, colisões e empurrões:
Valor da carta de velocidade
+ Valor de manobra da carta de carro
+Valor de manobra da carta de piloto
+/- Penalidade do piloto Murcielago louco (se houver)
+ Carta de Tecnologia /Manobra (se houver)


A cada Murciélago é permitido 2 verificações de manobra por turno. Se o jogador usa ambas, o carro pode passar através de quadrados ocupados, quando a largura da faixa está completamente ocupada, violando qualquer regra, de modo a terminar o seu movimento.

Acidente de Carro
Se a verificação de manobra implicar um acidente de carro (valores de manobra (5, 6 ou 7), o Murcielago, que sofreu o acidente:
1.   Deve imediatamente tirar uma carta de Velocidade e ver a direção que o carro toma (se o carro que colide ou empurra não tenha terminado os seus movimentos) no seu próximo turno. A direção é o primeiro quadrado do movimento.

Se a primeiro quadrado for fora da pista, a velocidade é reduzida em 3 nesse turno.

2.  Sofre um dano. Cada dano envolve uma redução permanente da velocidade e da capacidade de manobra. Cada Murciélago pode sofrer um máximo de 2 danos em cada turno. 


O Murciélago danificado que cruza a linha de chegada pode ganhar como qualquer outro carro.

Final da corrida
A corrida termina quando todos os carros cruzam a linha de chegada depois de 3 voltas. Os carros devem terminar o seu último movimento. O carro que foi o primeiro a cruzar a linha de chegada e no mesmo turno não é ultrapassado por outro carro é declarado o vencedor.

Exemplo, o carro verde é o primeiro e termina o seu movimento a 7 quadrados após a linha de chagada. O carro preto é o segundo, mas termina o seu movimento a 10 quadrados após a linha de chegada. O carro preto é o vencedor da corrida.

Jogo Curto
O vencedor é o jogador cujo carro ganhou a corrida.

Jogo Longo
No final da corrida, os jogadores cujos carros cruzaram a linha de chegada recebem um prémio em dinheiro. O prémio é de acordo com a posição do seu carro. Carros que ficaram parados ao longo da pista são considerados como últimos. Recomendamos que deixes os carros na pista até que todos os prémios sejam atribuídos. O vencedor é premiado com 50,000$, o segundo com 35,000$, o terceiro com 20,000$, o quarto com 10,000$ e o último, com 5.000$.

Para as corridas seguintes, as mesmas regras são aplicadas. No entanto, as seguintes alterações devem ser aplicadas durante a preparação da corrida.
  1. As cartas de velocidade devem ser separadas em 3 baralhos originais (Manobra, Tecnologia e Notas Bancárias).
  2. Todos os danos devem ser reparados com o custo de 1.000$, cada. Se o jogador não tiver dinheiro suficiente, deve manter o dano.
  3. As cartas de Tecnologia e Manobra jogadas são ativadas (elas são viradas).
  4. Começa uma nova fase económica. Esta fase é opcional. A ordem é contrária à chegada de cada um. Os jogadores podem:
  • a)      Devolver 2 cartas de Tecnologia e de Manobra. A seguir podem, escolher 1 carta de tecnologia ou 1 carta de manobra. As cartas devolvidas ficam disponíveis na mesa para os outros jogadores;
  • b)      Vender os seus carros e receber o dinheiro do banco. O preço de venda é de 5,000$ a menos do que a compra anterior (indicado na carta);
  • c)       Dispensar um piloto e receber o dinheiro do banco. O preço de venda é 5,000$ menos do que a compra anterior (indicado na carta de piloto);
Se os jogadores venderem um carro ou um piloto, devem comprar outro carro ou piloto.

No final das corridas que escolheste para jogar, os jogadores contam o seu dinheiro. O jogador com a maior quantidade de dinheiro é o vencedor. Em caso de empate, o vencedor é o que Murciélago com melhor classificação na última corrida.
 
 



O dreamwithboardgames tem um gosto especial por jogos que estejam ligados ao desporto. Daí que quando tivemos conhecimento do lançamento do Lamborghini – The Offiial Race Game, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Com a parceria celebrada com a Ghenos, tudo se tornou mais fácil.
Quando o jogo chegou às nossas mãos, constatámos que a Ghenos continua a apostar no mesmo estilo de caixas de abertura lateral, onde os componentes são guardados num molde em plástico. À primeira vista esse molde pode parecer o mais correto ao nível da proteção dos componentes em situações de expedição pelo correio. Contudo, também pode provocar danos, uma vez que os componentes ficam de tal maneira presos ao molde, que ao tirar podem partir. Foi o que nos aconteceu com um dos carros, que partiu o aileron traseiro.
O que mais chama atenção na caixa do jogo, não é propriamente a qualidade do seu cartão, mas a sua ilustração. A beleza da foto de um Lamborghini não deixa ninguém indiferente… o mesmo acontece com o livro das regras.
As cartas do jogo estão bem ilustradas. No entanto a sua textura é pouco áspera. O tabuleiro está q.b, talvez demasiado plastificado, dificultando por vezes o rolar das miniaturas. Estas são autênticas miniaturas equipadas com rodas que rolam. Este é sem dúvida o melhor componente do jogo. A ilustração do tabuleiro do jogo não está nada de especial, cumprem com a sua função.
As regras do jogo não são fáceis de perceber à primeira leitura. Por vezes requer uma segunda leitura para que a dúvida se dissipe. Apesar dos muitos grafismos que são fornecidos no livro das regras e nas cartas, nem todos estão explicados devidamente. Por dedução chegamos à sua função.
Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo.
O jogo tem algumas originalidades, que não se coadunam com o “Fair Play” no desporto. Estamos a falar na possibilidade que o jogo tem de criar acidentes e de empurrar outros carros de forma propositada. Não deixa no entanto de ser uma situação engraçada e útil à nossa estratégia de jogo.
Apesar de o jogo se basear na sua totalidade na sorte das cartas, o autor tentou reduzir este fator, ao idealizar uma forma para escolher as cartas durante a preparação do jogo, onde a sorte estivesse presente o menos possível. Temos de ser justos e aceitar que esse propósito foi minimamente alcançado, já que tenta equilibrar o máximo possível as escolhas das cartas em função da ordem dos jogadores, permitindo também aos jogadores escolher quais dos baralhos podem tirar as cartas.
A qualificação para a corrida é muito minimalista, o autor poderia ter tido mais imaginação ou na falta dela poderia ter recorrido a mecânicas já existentes e bem-sucedidas. Por aqui se vê que o objetivo do autor não foi criar um jogo de corridas de carros com o máximo de realismos possível, mas sim criar um jogo de pura diversão familiar sem grandes preocupações com a realidade.
Temos de fazer uma boa gestão das cartas de Tecnologia e de Manobras ao longo da corrida para tentarmos obter o melhor resultado das cartas de velocidade que vamos tirando ao longo da corrida, quando é o nosso turno. Elas também servem para minimizar ou melhorar situações de corrida. Não é menos importante para a nossa estratégia a escolha que fazemos das cartas na preparação do jogo. Achamos que é nesse momento que podemos fazer a diferença. Por isso estuda bem as funções/habilidades das cartas antes de escolheres uma. Atenção ao expediente do fornecedor das cartas de tecnologia. Esta regra deve ser bem planeada, por vezes pode ser mais interessante não estar sujeito a um fornecedor específico, tudo depende como queremos delinear a nossa estratégia e qual foi a nossa escolha de piloto e carro.
O jogo tem uma falha a nosso ver imperdoável. Se uma corrida tem de ter 3 voltas, fazia todo o sentido criar um mecanismo que pudesse fazer a contagem das voltas.
Tínhamos muitas expetativas em relação a este jogo, contudo ficámos um pouco desapontados. Achamos que o nome Lamborghini pudesse ter ficado ligado a um jogo com outra qualidade. O mercado já nos ofereceu jogos sobre o desporto automóvel bem mais aliciantes, como o Formula D ou Motorchamp.


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









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Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









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Apreciação Global7,0


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