Chromino - Asmodee




Um jogo de Louis Abraham para 1 a 8 jogadores, a partir dos 7 anos com a duração de 30 minutos.



Componentes do Jogo
  • 75 Fichas de Chromino, todas sem igual, usando combinações de 5 cores;
  • 5 Fichas de Chromino Camaleão, combinando 2 cores diferentes e um quadrado central com um símbolo;
  • 1 Saco contendo todas as fichas Chromino e usado para tirar as fichas;
  •  As instruções do jogo e um “Enigma”.

Princípio e Objetivo do Jogo
O princípio do jogo é jogar as tuas fichas de Chromino ao lado umas das outras com pelo menos dois contactos entre quadrados de cores idênticas.




Para além das 75 fichas básicas, há também 5 fichas de Chromino “Camaleão”. Tendo no seu centro um quadrado com um símbolo , estando este rodeado por 2 quadrados normais coloridos.
O quadrado central  de uma ficha Chromino Camaleão pode ser posicionado em contacto com qualquer outra cor. Isto significa que pode, por isso, estar em contacto com uma cor num lado e uma diferente do outro lado.
Cada jogador tenta ser o primeiro a jogar todas as fichas Chromino dadas no início do jogo ou tiradas durante o jogo.
O vencedor é o primeiro jogador a jogar todas as suas fichas Chromino.

Preparação do Jogo
  1. Antes do começar o jogo, os jogadores devem procurar por uma ficha Chromino Camaleão. Esta primeira peça deve ser posicionada, com o lado colorido para cima, no meio da mesa. Esta ficha Chromino irá ser a base em redor da qual o jogo irá ser construído.
  2. Todas as restantes fichas Chromino devem ser posicionadas no saco.
  3. A seguir, cada jogador alternadamente tira, aleatoriamente, 8 fichas do saco e posiciona-as na mesa à sua frente, sem as mostrar aos outros jogadores.
O jogo pode agora começar.


Modo de Jogar
Começa o jogador mais novo (ou o jogador inicial é escolhido à sorte). A seguir o jogo é jogado pelo sentido dos ponteiros do relógio…

Quando é o turno de um jogador, podem acorrer duas situações:
  1. O jogador tem uma ficha Chromino que pode posicionar na mesa de acordo com a regra do mínimo de dois contactos. Ele joga a sua ficha Chromino e o turno passa para o jogador à sua esquerda.
  2. O jogador não consegue posicionar qualquer uma das suas fichas Chromino: ele tem de tirar outra ficha Chromino, aleatoriamente, do saco (se houver alguma disponível).
  • Se ele puder, o jogador tem de posicionar a ficha Chromino. O turno passa para o próximo jogador.
  • Se não puder posicionar a ficha Chromino, o jogador tem de a guardar e passa o seu turno. O turno passa para o próximo jogador.
Deve-se mencionar que, quanto mais o jogo se espalha, mais possibilidades terás de cumprir com a regra dos dois contactos. É, de facto, possível de fazer 3, 4, 5 ou mesmo 6 contactos quando posicionamos uma única ficha Chromino.


Fim do Jogo
Logo que um jogador fique com apenas uma ficha Chromino, deve posicioná-la com o lado colorido para cima à sua frente, para que esteja visível a todos.
Um jogador não pode jogar uma ficha Chromino Camaleão como a sua última ficha. Se a última ficha que tiver for uma ficha Chromino Camaleão terá de tirar uma nova ficha.
O primeiro jogador a posicionar a sua última ficha Chromino, ganha o jogo. Contudo, os outros jogadores devem continuar a jogar até que termine o turno atual, e se outros jogadores conseguirem posicionar a sua última ficha Chromino, durante o último turno, eles irão ser declarados como vencedores.

  
As regras ou versão alternativa selecionada no início do jogo deve ser mantida por todo o jogo.
» Tirar novas fichas Chromino
No início do jogo, os jogadores podem acordar em:
  1. Seguir as regras básicas descritas na página anterior.
  2. Ou em continuar a tirar novas fichas até que o jogador tire uma ficha Chromino que possa posicionar em jogo, sem nenhum limite máximo do número de vezes que pode biscar num turno.
  3. Ou proceder com descrito em cima, mas com um número limite de vezes de tiragens sem sucesso num turno para 3 por exemplo, 4 ou 5.

» Bambino
Se estiveres a jogar o Chromino com crianças, podes ensiná-las a jogar, jogando o jogo como de um jogo de Dominó se tratasse, fazendo apenas um único contacto de cores idênticas entre os extremos das fichas.
Posicionando as fichas de Chromino Camaleão perpendicularmente (como se fossem um “double” num jogo de Dominó), o jogo poderá espelhar-se em várias direções, como é uma das especificidades do Chromino.



» Gerir a tua mão de fichas Chromino
No início do jogo, os jogadores podem acordar:
1)    Esconder as suas fichas Chromino (como já descrito).
2)    Ou - especialmente se o jogo está a ser jogado por um número grande de jogadores – posicioná-las com a face para cima em frente de cada jogador, para que os outros possam ver que peças cada um tem disponíveis.

» Jogo para Especialistas
È possível, e mesmo recomendado para jogadores regulares, em jogar o Chromino, dando uma pontuação por cada posicionamento de ficha, dependendo da complexidade da própria ficha e da posição em que esta é finalmente posicionada.
  1. É dada a cada ficha Chromino um valor igual ao número de cores diferentes de que é constituída (1, 2 ou 3 pontos – fichas Chromino Camaleão valem 3 pontos).
  2. À medida que cada ficha Chromino é posicionada, adiciona o valor da Chromino acabada de posicionar ao valor de todas as fichas posicionadas que estão em contacto com ela.
 
Quando sonhávamos com a possibilidade de concretizarmos uma parceria com a Asmodee, o Chromino era um dos jogos que tínhamos em mente, dada a nossa curiosidade em jogá-lo. Daquilo que já tínhamos lido, parecia-nos um Mind Game interessante que adoraríamos explorar. Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos ficámos surpreendidos com a sua dimensão. Tínhamos ideia que seria um pouco mais pequena. Contudo, a sua dimensão explica-se facilmente pela necessidade de acomodar as muitas fichas do jogo. A ilustração da caixa está q.b., transmitindo a ideia de estarmos perante um jogo abstrato. O seu interior tem um fosso central, onde as fichas do jogo são guardadas dentro de um saco em tecido, onde sobressai a marca do jogo (o título do jogo). Só é pena aparecer “made in china”… pois nem tudo pode ser perfeito. As fichas do jogo são de qualidade, e no verso podemos ver e sentir com os nossos dedos a marca do jogo em alto-relevo, dando um toque mais personalizado às fichas do jogo. As ilustrações neste jogo, resumem-se à caixa do jogo e às suas regras. O que é normal quando estamos perante um jogo abstrato de posicionamento de peças coloridas. As regras são muito fáceis e rápidas de compreender. As regras estão explicadas numa única página A4. A folha das regras só tem 1 folha A4, sendo a segunda página constituída pelas versões alternativas de jogar o jogo. Relativamente a este capítulo, achamos que a versão alternativa mais interessante é a Expert. No entanto, achamos que as regras normais são suficientes para tornar o jogo muito interessante e divertido. O Chromino requer muita atenção e uma boa gestão das fichas que temos em nosso poder, para evitar ficarmos numa situação em que não temos qualquer possibilidade de jogar uma das fichas que temos na nossa mão, obrigando a recorrer ao saco das fichas para tirar mais uma, sem que tenhamos a garantia que essa ficha possa ser jogada nesse turno. Não é fácil fazer uma gestão das nossas fichas, quando jogamos com mais de 3 jogadores, mas com alguma destreza e atenção à forma como estão a jogar os nossos companheiros de jogo, podemos conseguir fazer essa gestão e virar o jogo a nosso favor. O Chromino é um jogo muito interessante e divertido, é um bom Mind Game que recomendamos a quem gosta deste tipo de jogos, nomeadamente quem gosta de jogos como o Qwirkle, Stratopolis , Color Pop ou Crosswise. Contudo, quem nunca se aventurou neste tipo de jogos, tem aqui uma boa oportunidade de esquecer os mitos que ouviu falar sobre estes jogos e experimentar jogá-lo. As regras são muito fáceis o que possibilita começar a jogar de imediato, sem qualquer perda de tempo na preparação do jogo, o que é uma vantagem para cativar novatos a entrar neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

Turned - Runadrake


Um jogo de Rodrigo Paiva Inácio Lima, Martin Norris, Marcelo de Almeida Nunes e Luiz Carlos Vieira, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos com duração de 30 a 45 minutos. 


Componentes:
1 Tabuleiro Casarão com Três Andares
64 Peças de Objetos
16 Marcadores Zumbi
1 Livro de Regras Multilingue
9 Cartas de Plano de Fuga
6 Marcadores de Jogador Zumbi
6 Marcadores de Jogador Humano
6 Cartas de Personagem (Duplo Verso)

Preparar o Jogo:
  1. Coloca o tabuleiro sobre a mesa e coloca um zombie em cada divisão (parte da casa) do casarão assinalada com a nuvem de cor vermelha.
  2. Cada jogador escolhe a sua cor. Distribui as cartas de Personagem em conformidade. Cada jogador coloca o seu marcador de jogador humano no sótão (o lugar marcado com a estrela de cor roxa) e deixa os que sobrarem fora do jogo.
  3. Embaralha as cartas de Plano de Fuga, formando um baralho, e daí retira ao acaso um número de cartas igual a um a menos que o número de jogadores (Ex: para 5 jogadores retira 4 Planos de Fuga). Essas cartas deverão ser colocadas com a face voltada para cima, de forma a ficarem visíveis para todos os jogadores durante toda a partida. As demais cartas desse tipo são retiradas de jogo.
  4. Separa as Peças de Objeto que serão usadas na partida de acordo com o número de participantes. Para descobrir quantas peças de cada tipo devem ser usadas, consulta a tabela abaixo:  
     Observação:
    Esta separação tem como objetivo facilitar o jogo. Se achares trabalhoso demais dividir as peças, então usa todas as peças independentemente do número de jogadores. 
  5. Divide as Peças de Objeto que serão usadas na partida de acordo com suas cores/símbolos (vermelho, verde e azul). Mistura-as e coloca-as com a face voltada para baixo, formando assim três pilhas distintas.
  6. Escolhe ao acaso quem será o primeiro jogador. O jogo continua no sentido contrário aos ponteiros do relógio. Em caso de dúvida, o primeiro jogador será aquele que foi mordido mais recentemente (o jogador deve mostrar as marcas!).

Objetivo do Jogo
O objetivo é conseguir fugir do casarão usando um dos Planos de Fuga disponíveis sobre a mesa. Para tal, os jogadores deverão encontrar todos os objetos necessários para completar esse plano e dirigir-se para a divisão indicada no plano de fuga.
Caso ninguém o consiga fazer, e todos os jogadores sejam transformados em zombies, todos os zombies ganham, exceto o último jogador a se tornar um zombie. Consideram-se divisões as partes da casa cujo acesso está assinalado com uma porta.

NOTA: Os jogadores poderão mudar de plano, para qualquer outro plano aberto, a qualquer momento caso assim o desejem, sem qualquer tipo de penalização! Lembra-te que a escolha do plano de fuga é secreta.

Como Jogar
O jogo acontece em turnos, começando com o primeiro jogador e prosseguindo para o jogador seguinte, no sentido contrário aos ponteiros do relógio.
No seu turno, o jogador na sua vez (jogador ativo) deve seguir os seguintes passos:

Gastar até 4 pontos de ação, se ainda for humano OU fazer ações Zombie, se for Zombie
  • 1pt Mover marcador de jogador humano (+1pt por zumbi na divisão);
  • 1pt Procurar objetos* (2pts na segunda vez);
  • 1pt Trocar uma peça com um outro jogador na mesma divisão;
  • 1pt Fazer barulho* na divisão atual;
  • 0pt Usar uma peça de ação especial da mão (ler o texto relacionado com a peça).

*Estas ações causam o movimento de zombies em divisões adjacentes; todos os zombies de cada divisão adjacente -1 deslocam-se para a divisão do jogador ativo.

Ataque dos zombies na divisão atual (se humano/ não infetado)
Se houver zombies na mesma divisão do jogador ativo e este ainda não estiver infetado, os zombies atacam esse jogador (o jogador pode gastar peças da sua mão para o evitar). O jogador fica então infetado e coloca o marcador de jogador zombies na progressão de doença na posição “1” (lado humano da sua carta de Personagem).

Avançar o marcador de jogador zombie na progressão de doença (se humano/já infetado)
Se o jogador ativo já está infetado com a doença zombie, no final de cada turno avança o marcador de jogador zombie mais uma posição na progressão de doença (ao fundo, no lado humano da carta de Personagem). Se o valor máximo (5) for excedido nesse turno, então o jogador vira a face zombie da sua carta de Personagem para cima, ocultando o lado humano, e descarta as peças da sua mão. Esse jogador inicia o seu próximo turno como jogador zombie. Não ocorre no turno em que o jogador foi atacado por zombies e ficou infetado: nesse caso, simplesmente coloca-se o marcador em (1).

Regras de Movimento dos Zombies
Sempre que um jogador humano realiza uma ação que chama a atenção dos zombies (procurar um objeto ou fazer barulho), os zombies que estão em uma divisão adjacente à divisão do jogador movimentam-se no fim desta ação. O movimento dos zombies é sempre feito saindo da divisão adjacente onde se encontram, e entrando na divisão que chamou a sua atenção.

Se a divisão adjacente contiver apenas um zombie, então este zombie move-se para a divisão que lhe chamou à atenção. Se a divisão adjacente contiver mais de um zombie, então todos os zombies menos um movem-se para esta divisão, ou seja, quando existe mais que um zombie numa divisão e eles se movimentam, um deles fica para trás.

Ações dos Jogadores Zombie
Quando um jogador se torna zombie, ele passa a jogar de forma diferente, mas não sai do jogo, podendo até ganhar o jogo (vê as Condições de Vitória abaixo). No momento em que um jogador se torna um zombie, ele deve descartar todas as Peças de Objeto da sua mão. Estas peças devem ser misturadas novamente com as pilhas respetivas.

O jogador também deve virar a sua carta de Personagem para indicar que agora ele é um zombie, voltando a face que mostra um zombie para cima. O marcador de jogador zombie que o jogador usou para assinalar a progressão de doença é agora usado em vez do seu marcador de jogador humano. O jogador zombie já não tem ao seu dispor 4 Pontos de Ação para gastar. Em vez disso, o jogador pode realizar as seguintes ações no seu turno:


Condições de Vitória
O jogo termina assim que um jogador conseguir fugir do casarão usando um dos Planos de Fuga, depois de ter conseguindo encontrar todos os objetos necessários para o completar e ir até o local indicado no plano, ou quando todos os jogadores forem transformados em zumbis.

Vitória ao escapar do casarão
Se um jogador conseguir juntar todos os símbolos que aparecem num Plano de Fuga sobre a mesa usando as Peças de Objeto nele mencionadas, e se estiver no quarto indicado nesse Plano de Fuga, então este jogador consegue escapar do casarão e vence o jogo. Nota que para isso é preciso ter uma Peça de Objeto para cada símbolo do Plano de Fuga.

Vitória da horda zombie
Se todos os jogadores forem transformados em zombies, então todos os jogadores zombies são vencedores do jogo À EXCEÇÃO DO ÚLTIMO A SE TORNAR UM ZOMBIE ou seja, o único perdedor é o último jogador que se tornou zombie.


O Turned é um jogo que nos despertou alguma curiosidade, a sua temática e suposta mecânica fora-do-comum pareceram-nos bastante apelativas. O ambiente do jogo, confinado a uma mansão repleta de zombies parecia algo claustrofóbico, as formas de escapar à horda que aparentavam ser hilariantes e o facto que existe a possibilidade de nos “aliarmos” involuntariamente à horda e atacar os outros jogadores contribuíram para que o momento de finalmente jogar o jogo fosse de grande antecipação.

A primeira coisa que notamos foi o tamanho da caixa, bastante reduzido e de fácil acomodação, a ilustração com tons monocromáticos poderia ter tido mais algum trabalho, como se trata de um jogo casual que pretende causar algumas gargalhadas, uma ilustração menos séria talvez fosse mais adequada ao público-alvo. Ao abrirmos a caixa notamos algo a que infelizmente já estamos habituados, embora a caixa, devido às suas dimensões, tenha o tamanho ideal para o tabuleiro e manuais, os restantes componentes têm de ser mantidos em saquinhos ou amarrados com elásticos.

Ao lermos o manual, que explica razoavelmente bem como jogar o jogo (algumas ilustrações nos exemplos teriam ajudado o processo) deparamo-nos com um jogo que se revela casual e onde o elemento “sorte” está presente. O manual explica o processo de preparação para o número de jogadores, consoante o mesmo, retiram-se peças de objeto. O manual indica também que caso este processo seja trabalhoso se podem usar todas as peças em qualquer tipo de jogo. Durante os testes rapidamente nos apercebemos que o trabalho de separação é moroso e que portanto a segunda opção é a mais viável, também porque aumenta a “dificuldade” do jogo – o mesmo raramente se torna complicado.

Ao abrirmos o tabuleiro, rapidamente nos apercebemos de alguns pormenores menos positivos sobre o mesmo. A ilustração e disposição dos vários andares da casa, após um ou dois jogos torna-se evidente, mas a impressão é um caos de ilustração escura onde identificar as “portas” de cada divisão se torna um pequeno desafio. Um outro problema que notamos, mais a nível de material é o facto que o tabuleiro, devido à construção se deteriora nas dobras, as pequenas marcas brancas de dobragem são bastante evidentes, acrescido que o próprio tabuleiro tem tendência a não ficar plano na mesa.

As cartas de personagem e de plano de ação não nos pareceram ser muito duráveis pelo que colocamos sleeves protetoras para que as mesmas não se estraguem. As peças de personagem (uma em cada cor tal como as cartas de personagem) são feitas de um material bastante resistente, colocamo-las no local indicado. As peças de zombie, revelaram-nos mais um pequeno problema, são bastante parecidas com as peças de personagem, ambas mostram uma silhueta em preto, a diferença está em que as de jogador têm uma borda colorida. Torna-se complicado, quando o tabuleiro e a mesa estão cheios e num jogo com vários jogadores identificar de quem é, e onde se encontra a peça de cada jogador.

Finalmente, terminado o processo de preparação, iniciámos o jogo. O fluxo do jogo é bastante frenético, raramente se tornando aborrecido, entre mudanças divisão e busca de objetos, com uma ou outra referência ao manual para tirar uma dúvida e uns ataques dos zombies, lá se terminaram dois jogos rapidamente. Com os planos de ação na mesa, os jogadores dispersam-se pela casa à procura dos melhores objetos, como os zombies apenas se movem para quartos adjacentes, isto permitiu-nos “abusar” um pouco do jogo. Numa situação em particular, as circunstâncias do plano de fuga e da localização dos objetos fizeram com que o jogo terminasse em 15 minutos – o jogo tem maior profundidade (ou caos) quando jogador com muitos jogadores, este caso verificou-se num jogo de dois jogadores.

Um pormenor curioso do jogo é o facto de que, quando um jogador fica infetado pela doença zombie, tem 5 turnos para escapar da mansão. Também conseguimos manipular esta mecânica de forma a obter uma espécie de “imunidade” contra os zombies, tendo quase todos os objetos que necessitamos, 5 turnos pode ser o suficiente para recolher o que nos falta e nos lançarmos para o local de saída. Claro que, falhando durante esses 5 turnos nos transformamos em zombie e aí, a única forma de ganhar o jogo é conseguindo infetar os outros jogadores para vitória coletiva.

Apercebemo-nos que o tempo que cada jogo demora varia consoante o tipo de jogador que se enfrenta, jogadores mais ardilosos e conflituosos provavelmente se lançarão contra os zombies para serem infetados rapidamente enquanto outros, tentarão sair da casa sem sequer encontrar um único zombie pelo caminho.
Tudo depende das opções de cada jogo e de cada um.

Tiramos particular prazer de jogar como zombies, o fator descoberta dos objetos é uma mecânica engraçada mas poder perseguir e “atormentar” os nossos adversários foi uma experiência divertida e hilariante, sem dúvida inesperada.

O Turned é então, como se define um jogo casual, para criar momentos de convívio ao invés de competição extrema. Embora o jogo apresente algumas falhas na elaboração e produção e, se nos debruçarmos sobre a mecânica presente, seja fácil encontrar alguns “loopholes” que nos permitam abusar das regras do jogo a nosso favor, o mesmo proporciona uma experiência alternativa, onde podemos ser o mau-da-fita, o sobrevivente ou o tresloucado. Tanto os fãs de jogos simples e rápidos como os entusiastas da temática vão adorar este jogo ligeiro.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









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