Whitewater - Mayfair Games

Um jogo de Frederic Moyersoen para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 a 60 minutos.


Componentes
  • Regras
  • 54 Cartas (frente/verso): 12 Cartas de jangada, 24 Cartas de Ação,  18 Cartas de Energia 
  • 54 Fichas: 14 Fichas de Pontuação, 14 Fichas de Energia, 3 Fichas de Lugar 
  • Telas de Jangada 
  • 3 Dados  
  • 9 Tabuleiro de Ri
Nota:Fichas adicionais foram incluídas para usar em futuras variantes e para substituir peças perdidas.   


Objetivo
Estás a descer um rio, com perigo à espreita, logo a seguir ao próximo rápido! Tenta manter as tuas pagaias e tripulação dentro das suas jangadas, enquanto navegas o rio acidentado.
Dois jogadores auxiliam cada jangada no jogo. Tu controlas a tripulação dentro de 2 jangadas, e escolhes quais das jangadas é mais importante para ti. Usa as cartas de energia para ajudar uma jangada ou a outra.
Os dados determinam os efeitos dos perigos que vais encontrar - até mesmo os teus melhores planos podem ser estragados por outra jangada, empurrando-te numa direção que não querias ir. Marca mais pontos com as tuas jangadas para ganhar!

Existem 2 maneiras para jogares o jogo:
- Jogo Base -
(Recomendado para o primeiro contacto com o jogo e para  jogos mais rápidos)
Este jogo usa as regras com eventos simplificados para que o jogo se desenrole mais rapidamente!

- Jogo Avançado -
(Melhor para os jogadores experientes) Com estas regras, agora tens mais dificuldades para recuperares de eventos. Pagaias e atletas borda fora, devem agora ser recuperados do rio, e tua energia torna-se mais importante do que nunca!

Regras do Jogo BASE
Recomendamos estas regras para o primeiro contacto dos jogadores com o jogo e para jogos mais rápidos.

Preparação (para 3-6 jogadores)
Nota: As regras para dois-jogadores aparecem em baixo.

Constrói um caminho para a corrida ao longo dos tabuleiros de rio. Começa sempre com o tabuleiro “Start”, em seguida, usa mais 2 a 4 tabuleiros. A água deve fluir sempre na mesma direção ao longo do rio! Usa as marcas coloridas
(azul / vermelho e verde / amarela) para conectar os lados de cada tabuleiro. Um jogo com 5 tabuleiros (tabuleiro Start, mais 4) demora 60-75 minutos. Não uses as fichas de borda fora, de pagaia ou de energia.

Atribuir as Jangadas
Controlas metade de 2 jangadas diferentes. Compartilhas cada uma das tuas jangadas com um jogador diferente. Devem trabalhar em conjunto para mover as jangadas tão rapidamente quanto possível.

Separa as cartas de jangada por letra. Cada um dos jogadores pega, aleatoriamente, num par de cartas de jangada coincidentes (iguais). As letras sobre as cartas serão as letras das jangadas usadas no jogo. A seguir, o mais jovem jogador, dá uma carta a outro jogador, que agora tem 3 cartas de Jangada. Em seguida, esse jogador passa uma das suas cartas iguais a um jogador que ainda não tenha recebido uma carta. Repete este processo até que todos os jogadores tenham recebido uma carta. No final deste processo, cada jogador tem 2 cartas de jangada com letras diferentes. Posiciona essas cartas à tua frente.

Pega em 4 cartas de ação e posiciona 2 delas (quaisquer), com a face virada para cima, em cada carta de Jangada (Mostrando o atleta ativo). Podes pegar em 1 de cada personagem, ou se todos concordarem, usa qualquer combinação que queiras (todos iguais, todos meninos ou meninas, ou de forma aleatória).

Preparação para 3 a 6 jogadores

Pega em 3 cartas de Energia e posiciona-as, com a face para cima (mostrando o "coelho relâmpago") perto das tuas cartas. Pega também numa ficha de pontuação com "1x" e noutra com "2x".

Coloca cada uma das jangadas em jogo no tabuleiro “Start”,
no hexágono a que corresponde a letra da jangada. Certifica-te de cada jangada (isto é, a sua letra) esta a apontar a jusante.

Coloca as tuas fichas de pontuação, com a face virada para baixo, nas tuas cartas de Jangada. Uma das tuas jangadas (aquela a que atribuíste a ficha "2x") irás ganhar pontos a dobrar no final do jogo, enquanto a outra vai-te dar o número normal de pontos. Depois de atribuíres as fichas, não podes movê-las.
O jogador mais jovem realiza o primeiro turno.

Preparação para 2 jogadores
Usa 3 jangadas, com ambos os jogadores em todas as 3 jangadas. Usa a 1x, 2x e 3x para atribuir secretamente a pontuação, e cada jogador tem 3 pares de Cartas de ação (mas continua apenas com 3 cartas de Energia). Caso contrário, utiliza a mesma preparação para 3-6 jogadores.


Modo de Jogar - Realizar Ações
No teu turno, usa as cartas para realizar ações. Quando usas uma carta, vira-a, para que a sua face fique virada para baixo.

As Cartas de Ação só podem ser utilizadas para a jangada com quem estão ligados (juntas), mas estas são recuperadas no início de cada turno.

Cartas de Energia podem ser jogadas em qualquer uma das tuas jangadas, mas só são recuperadas quando usas uma carta de ação para isso.

No teu turno (na tua vez de jogar):
» Recuperar cartas de Ação: vira todas as cartas de Ação que estão viradas para baixo ou as tuas cartas bloqueadas, com a face para cima (não as tuas cartas de Energia!).

»Move as tuas jangadas: deves completar as tuas ações com uma jangada antes de passares para a próxima jangada.

Cartas de Ação e de Energia
Durante o jogo, há 3 formas para as cartas serem apresentadas:

» Face para cima: ponto de ação pronto para gastar (mostrando o "Atleta Ativo"); ponto de Energia pronto para gastar (mostrando o "coelho relâmpago").

» Face para baixo (atleta esgotado, ou carta de Energia virada): ponto de Ação ou Energia gasta.

» Bloqueada: carta de Ação rodada em 90 graus para mostrar que está temporariamente inutilizável, devido à perda da pagaia, atleta ou uma capotagem.

Para recuperar uma carta de Energia, deves usar uma carta de ação. Vira uma carta de Ação com a face para baixo e depois vira uma carta de Energia com a face para cima.
Podes usar esse ponto de energia no mesmo turno!

Durante o teu turno, podes virar uma carta de Ação para baixo para virar uma carta de Energia para cima. Podes até gastar esse ponto de Energia na tua outra jangada durante o mesmo turno!
  No início do teu turno, as tuas cartas de Ação com a face virada para baixo, viram-se para cima.

Cartas bloqueadas permanecem bloqueadas.

Para poupar energia para mais tarde, usa uma carta de Ação para virar uma carta de Energia, para que a face fique virada para cima.

Bloqueio e Desbloqueio de Cartas
Quando perdes uma pagaia, tens uma queda para borda fora do atleta ou uma jangada virada, as tuas cartas de Ações estão "Bloqueadas". Gira cada carta de lado, com a face para baixo. Se a carta estiver bloqueada, permanece bloqueada (rodada e viradas para baixo) até que tu ou o teu parceiro gastem um ponto de Ação ou de Energia para recuperá-la. Quando recuperas uma carta, esta permanece voltada para baixo até o início do teu próximo turno.

Quando tens uma carta bloqueada, use uma Carta de Ação ou uma carta de Energia para recuperá-la (Continua a estar com a face virada para baixo).

IMPORTANTE: Podes gastar as tuas cartas de Energia ou de Ação para ajudar um parceiro! Só podes gastar cartas para recuperar cartas de Ação de um parceiro, mas apenas para a jangada que ambos partilham. Não podes gastar uma carta de Ação ou de Energia para virar uma carta de Energia (face para cima) do parceiro, e não podes gastar um ponto de Ação ou de Energia numa jangada que não partilhas!

Ações
Cada carta de Ação e de Energia voltadas para cima dão-te 1 ponto de ação para gastar. Mover uma jangada em frente custa 1 ponto de ação. Se usares uma carta, vira-a, de modo a que a face fique para baixo.

Ações – Um ponto
Mover: Move a tua jangada em um hexágono para a frente, mantendo a sua direção atual (a forma como enfrenta a corrente).

Virar: Roda em 60 graus – tendo como referência o ponto de esquina para onde a letra da jangada aponta no hexágono onde se encontra, a jangada é rodada em 1 esquina para a esquerda ou para direita.

Descanso: Vira 1 carta de Energia para que a sua face fique para cima (note que não pode descansar num remoinho de água!)

Recuperar: Restaurar uma carta bloqueada (vira a carta para a posição vertical, eixando-a com a face virada para baixo)

"Em frente (avançar)": significa qualquer um dos 2 hexágonos à frente de uma jangada - o arco, ou a frente, de uma jangada aponta sempre para uma esquina de um hexágono.


Custa 1 ponto de Ação ou de Energia para avançar (mover para à frente) uma jangada em 1 hexágono.









Virar uma jangada custa 1 ponto de Ação ou de Energia por turno. Vira a tua jangada em 1 passo em direção à esquina do próximo hexágono.


Custa 1 ponto de ação ou de Energia para virar uma jangada, de modo a apontar para a esquina de um hexágono aadjacente, onde a jangada se encontra.





Ações - Dois pontos
Remar para Trás: Mover uma jangada para trás em 1 hexágono, mantendo a sua direção atual (mantendo a forma como enfrenta a corrente).

Por 2 pontos de Ação e/ou de Energia, podes mover uma jangada para trás para um dos hexágonos diretamente atrás de uma jangada. A jangada continua virada na mesma direção como antes do movimento para trás. Podes combinar um ponto de ação e um ponto de Energia para fazer isto (ou qualquer outra ação de multipontos).


Custa 2 pontos de Ação e/ou de Energia para mover uma jangada em 1 hexágono para trás.








Eventos
Quando a jangada entra em certos hexágonos, ocorrem eventos.

Rápidos (seta direita)
Se te moveres para um símbolo de rápido, move-te imediatamente por 1 hexágono na direção indicada pela seta (mantendo a forma atual com que a jangada enfrenta a corrente).

Turbilhão (seta curva)
Se te moveres para um turbilhão, gira a tua jangada em 1 esquina para a esquerda ou para a direita, respeitando a direção indicada pela seta, dentro do hexágono onde se encontra o turbilhão. Isto só se aplica quando se entra no hexágono de turbilhão.

Colisões
Se uma jangada entra num hexágono com outra jangada, empurra essa jangada para 1 hexágono à frente na direção da colisão. Se houver uma jangada no hexágono seguinte, essa jangada também é empurrada para a frente. Se moveres uma jangada oponente para um redemoinho de água, o próximo jogador no sentido dos ponteiros do relógio, a partir dessa jangada, vai lançar imediatamente e resolver o dado (ver regras de redemoinho de água a seguir).

Podes empurrar uma jangada para cima, mas não para fora, de um tronco. Trata uma jangada num tronco como se fosse terra.
As colisões empurram todas as jangadas
na direção da colisão.

Não podes empurrar uma jangada contra as pedras ou terra! Não podes colidir se empurrares uma jangada contra rochas ou terra.
Troncos
Não custa qualquer movimento extra para uma jangada se mover para um hexágono com um tronco. Custa 1 ponto extra para sair de um hexágono com um tronco.

Redemoinhos
Se entrares num hexágono com um redemoinho, imediatamente lança o dado da mesma cor que o redemoinho.
O azul é o mais suave; o preto é o mais perigoso.
Se empurrares outra jangada para um redemoinho, o próximo jogador no sentido dos ponteiros do relógio, que está nessa jangada lança o dado e aplica o efeito,
                 




Efeitos dos Redemoinhos
Muitos resultados dos redemoinhos fazem girar a tua jangada pelo número de esquinas do hexágono e pela direção indicada no dado.

Os símbolos longos arqueados fazem girar a tua jangada 180 graus.

Também, os dados, azul e vermelho, têm a exigência que lances o próximo dado mais perigoso.          

Outros efeitos de redemoinhos incluem:

Perder Pagaia (dado azul / vermelho / preto):
Bloqueia 1 das tuas cartas de Ação para a jangada que acabaste de mover.
Bloqueia (vira a face para baixo e roda) a carta que acabaste de usar para mover a jangada para o redemoinho.           
Ver  desbloquear a carta.

Atleta Borda Fora (Dado vermelho/preto):
Bloqueia ambas as cartas de Ação da tua jangada, mesmo se uma estiver não utilizada. Podes usar Energia para recuperá-las nesse turno, mas elas permanecem com a face para baixo.                 
Também podes desbloquear uma carta agora, e uma mais tarde.

Capotar Jangada (dado preto):
Vira a tua jangada para o verso da tela, já não podes mover a tua jangada até que todas as tuas cartas estejam desbloqueadas.
Bloqueia as cartas de Ação para ti E PARA O TEU PARCEIRO a que correspondem a essa jangada.
Só a tua Energia ou a Energia do teu parceiro podem ser usadas para te dar os pontos que precisas para recuperar as tuas cartas.
Quando todas as cartas de 4 Ações estiverem recuperadas, vira a tela da tua jangada e direciona-a em qualquer direção.

Regra da Água Agitada: Se todas as tuas cartas de Ação estão bloqueadas, e não tens cartas de Energia no início de um turno, podes virar 1 carta de Energia voltando-a para cima e usa esse ponto de Energia nesse turno.
Podes imediatamente usar essa carta de Energia para desbloquear uma Carta de Ação para usar no teu próximo turno (permanece voltada para baixo até o início do teu próximo turno).

Final de jogo
Quando uma jangada atravessa a "linha de chegada" (move-se de tal modo que parte ou a totalidade da jangada está fora do tabuleiro), não poderás mais usar cartas de Ação da jangada. Usa as fichas de lugar para controlar a ordem em que jangadas terminaram. Quando a terceira jangada cruzar a linha de chegada, o jogo está terminado.
O jogo termina!

Os jogadores revelam as suas fichas de pontuação secretas.
A jangada no primeiro lugar ganha 3 pontos, no segundo lugar ganha 2 pontos, e em terceiro lugar ganha 1 ponto. Se um jogador tem uma ficha x2 numa jangada pontuada, duplica a pontuação dessa jangada para o jogador. Se tiveres ambas as tuas cartas bloqueadas no final do jogo para uma jangada que pontua, não ganhas nenhum ponto por essa jangada.

Se tiveres o maior número de pontos, és o vencedor. Se houver um empate, o jogador, entre os empatados, que primeiro moveu uma jangada para fora do tabuleiro para pontuar, é o vencedor.

Regras Avançadas
Aplicam-se todas as regras do jogo Base, exceto quanto às regras descritas a seguir. Também vais usar as fichas de Pagaia, Borda Fora e Energia.

No jogo Avançado, quando perdes uma pagaia ou tens um atleta borda fora, deves usar a Energia E recuperar a tua pagaia ou atleta antes de poderes desbloquear as tuas cartas de Ação. Até podes recuperar uma pagaia abandonada para usar como reserva na tua jangada!  




Ações
Ações – Um ponto
Mover: Move a tua jangada por 1 hexágono em frente, mantendo a sua direção atual (a forma como enfrenta a corrente).

Virar: Roda em 60 graus – tendo como referência o ponto de esquina para onde a letra da jangada aponta no hexágono onde se encontra, a jangada é rodada em 1 esquina para a esquerda ou para direita.

Descanso: Vira 1 carta de Energia para que a sua face fique para cima (note que não pode descansar num remoinho de água!)

Recuperar pagaia: Pega numa pagaia (se estiveres no mesmo hexágono ou adjacentes a ele).

Ações – Dois pontos
Remar para Trás: Mover uma jangada para trás em 1 hexágono, mantendo a sua direção atual (mantendo a forma como enfrenta a corrente).

Recuperar jangada: Pega num atleta borda fora (Se estiver no mesmo hexágono ou adjacente).

Ações – Quatro pontos
Virar uma jangada que naufragou (capotou).

Redemoinhos
Se entrares num hexágono com um redemoinho, lança imediatamente o dado da mesma cor que o redemoinho.
Depois do primeiro turno em que entras num redemoinho, TODOS OS TURNOS em que tu ou outro jogador contigo na jangada, terminar o seu turno num hexágono de redemoinho, lança outra vez o dado aplicável. Se estiveres capotado, não lances o dado.
TODAS as cartas bloqueadas por um efeito devem ser desbloqueadas antes das cartas estarem de novo disponíveis! Quando gastas Energia para recuperar de qualquer desses eventos, colocas uma ficha de Energia na carta bloqueada (s) para mostrar que parte do custo foi gasto. Quando a quantidade necessária de energia tiver sido gasta, E a tua jangada está em ou adjacente a uma pagaia ou atleta, a carta (s) irá então ser recuperada em simultâneo.

Perder Pagaia (dado azul / vermelho / preto):
Posiciona uma ficha de pagaia no tabuleiro no mesmo hexágono que a jangada. Além disso, bloqueia uma carta de Ação como no jogo Base.
Para recuperar a tua pagaia deves gastar 1 carta de Ação ou de Energia para posicionar uma ficha de Energia na carta bloqueada, e a tua jangada deve estar em ou adjacente à tua pagaia. Se tiveres feito isso, remove a ficha de pagaia do tabuleiro e desbloqueia a carta de Ação.

Caso especial: Se perdeste uma pagaia, tens uma ficha de Energia na tua carta bloqueada, mas ainda não recuperaste a tua pagaia, e obtiveste do lançamento a perda de uma pagaia, mais uma vez, perdes a ficha de energia da tua carta bloqueada.

Se não estás em, ou adjacente à tua pagaia, outro jogador pode pegar nessa pagaia! Gaste 1 ponto para pegar numa pagaia abandonada e coloca-a na tua ficha de pontuação da jangada que a pegou. Podes gastar a tua pagaia extra para recuperar as tuas cartas de Ação (imediatamente, em vez de gastares Energia e de pagares na pagaia que deixaste cair à água!)
Se colocaste uma ficha de Energia, e estás no mesmo ou num hexágono adjacente à tua pagaia, recupera a tua carta e remove a ficha de Pagaia.

Se perdeste a tua pagaia e lançaste uma perda de pagaia, perdes uma ficha de Energia, sem recuperar a tua pagaia. Se não houver nenhuma ficha de Energia, não há nenhum efeito.

Atleta Borda Fora (Dado vermelho/preto):
Posiciona o marcador de nadador com a letra a que corresponde à tua jangada, no tabuleiro, no mesmo hexágono que a tua jangada. Além disso, bloqueia ambas as cartas de Ação da tua jangada como no jogo Base. Por cada ponto de Ação ou de Energia gasto, coloca uma ficha de Energia na tua carta (s) bloqueada (s). Também, podes gastar 1 Energia (ou o teu parceiro pode usar pontos de ação ou de Energia) para mover uma jangada por 1 hexágono a jusante. Quando ambas as tuas cartas de Ação tiverem fichas de Energia sobre elas, e o teu atleta está ou não adjacente à tua jangada, recupera as tuas cartas de Ação e remove a ficha de borda fora do tabuleiro. Se lançares uma segunda vez, um atleta borda fora, e tens apenas uma recuperação parcial da tua primeira vez, remove todas as fichas de Energia das tuas cartas de Ação. Outra jangada não pode pegar num atleta de uma jangada com letras diferente.

Jangada Capotada (dado preto):
Vire a jangada para o lado da tela de capotada e bloqueia todas as cartas de Ação para a jangada (tu e o teu parceiro) como no jogo Base. Posiciona uma ficha de Energia numa carta bloqueada cada vez que tu ou o teu parceiro gastar uma carta de Energia. Podes virar a jangada e desbloquear as tuas cartas de Ação, só quando as 4 cartas bloqueadas tenham fichas de Energia sobre elas. Não podes mais lançar o dado até que tenhas endireitado a tua jangada. No entanto, se não te moveres para fora do redemoinho no turno que viraste a tua jangada para cima, terás de lançar o dado, mais uma vez!

Entre os 2 jogadores da jangada A, devem colocar 4 fichas de Energia para recuperar as suas cartas de Ação. Na ilustração, devem gastar mais 1 ponto de Energia para recuperar todas as suas cartas de Ação.

De mal a pior...
Se perderes uma pagaia, e a seguir perderes um atleta, não retiras a ficha de Pagaia da água. Se a tua pagaia estiver em ou adjacente à tua jangada, quando recuperas o ataleta, também pegas na ficha de Pagaia (o atleta agarra-a e coloca-a a bordo, enquanto a obténs de volta). Caso contrário, ainda terás uma carta bloqueada devido à pagaia!

Só tens 1 pagaia para perder (não podes ter ambas as cartas bloqueadas devido a pagaias perdidas). No entanto, se perderes um atleta, e a seguir tens a tua jangada capotada, só podes pegar em qualquer ficha de Pagaia ou Borda Fora, se elas ainda estiverem em ou adjacente à tua jangada. Caso contrário, ainda tens cartas bloqueadas após a tua jangada estar endireitada!

No Jogo Avançado, os jogadores podem bater-te para mover a tua jangada para longe das pagaias ou aletas na Água. Tenta ter o máximo de Energia possível armazenada antes de encontrar os eventos!

O final do jogo e as condições de vitória são as mesmas que no Jogo Base.


Regras Opcionais
À Deriva: Se a tua jangada não se moveu no teu turno, a tua jangada pode deslocar-se a jusante. À deriva:
» Não podes ter movido (deslocado para a frente, para trás, ou rodado), nesse turno;
» Não podes estar num obstáculo ou num redemoinho;
» Deves ter um hexágono vazio para ires à deriva à tua frente (não podes colidir com uma jangada quando andas à deriva).

Se estas condições forem cumpridas, DEVES ir à deriva por 1 hexágono para a frente (como se gastasses um ponto para te moveres para a frente) para um hexágono vazio. Podes ir à deriva para efeitos do tabuleiro e redemoinhos (lançando imediatamente para o efeito de redemoinho).

Difícil descansar nos rápidos (só para jogadores experientes): Só transferes pontos das tuas cartas de Ação para as tuas cartas de Energia no final do teu turno (e não durante o teu turno). Não podes usar uma carta de Energia no mesmo turno em que usas um dos teus atletas para virar essa carta de Energia. Deves esperar até o teu próximo turno para gastar essa energia!



Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, ficámos com vontade de o jogo, pois tinha semelhanças com o Powerboats. Apesar de termos achado um pouco complicado as regras aquando da primeira leitura das regras em Inglês, após a sua tradução e com uma leitura mais calma e atenta, conseguimos esclarecer todas as dúvidas que tivemos inicialmente.
Quando a caixa chegou às nossas mãos, o que despertou mais a nossa atenção foi o peso da caixa do jogo. Quando abrimos a caixa apercebemo-nos da razão para isso. Temos 9 tabuleiros para construir a pista da prova, possibilitando a construção de varridíssimas combinações para a construção de uma pista.
A ilustração da caixa dá a entender que estamos perante um jogo para os mais jovens. O mesmo se pode incluir pelas ilustrações das cartas e fichas. São ilustrações juvenis. Contudo, não achamos que o jogo seja assim tão juvenil como possa parecer à primeira vista. Isto porque as regras, nomeadamente a do jogo avançado são um pouco mais complicadas que um simples jogo juvenil. No entanto com a ajuda de uma pessoa mais velha, os mais novos conseguem jogar o jogo com as regras avançadas, que achamos ser mais interessantes do que as regras básicas, já que aumentam o grau de dificuldade do jogo.
A Grande novidade deste jogo, é a partilha de uma mesma jangada por dois jogadores diferentes. Contudo, isso não quer dizer que ambos vão fazer tudo pela vitória dessa jangada, pois cada jogador no início do jogo vai valorizar mais uma das suas jangadas atribuindo-lhe uma ficha 2x, que no final do jogo vai duplicar a pontuação dessa jangada. Contudo, essa valorização pode não coincidir com a valorização dada com o jogador com quem partilha uma jangada.
Está também interessante, o facto de poderemos utilizar uma carta de ação de uma das jangadas que temos para colocar operacional uma carta de energia, que poderá ser utilizada em ações de outra jangada. Além disso, podemos gastar a nova carta de ação ou de energia para ajudar o nosso parceiro a desbloquear as suas cartas da jangada que partilhamos.
Caso a nossa jangada se vire (capote) as nossas cartas de ação e do nosso parceiro dessa jangada ficam bloqueadas (as 4 cartas, 2 de cada jogador).
A ordem das penalidades resultantes de eventos tem a seguinte ordem:
- Jangada capotada – 4 cartas bloqueadas – as tuas e do teu parceiro;
- Atleta borda fora – 2 cartas bloqueadas – só as tuas;
- Perder pagaias – 1 carta bloqueada – uma das tuas.
Para poderes desbloquear as cartas ação tens de gastar primeiro as cartas de energia e a seguir recuperar os Atletas que estão na água, as pagaias ou virar o barco para cima, conforme for o caso.
Relativamente às pagaias e atletas na água, podes sentir dificuldades acrescidas para recuperá-las, caso os teus adversários empurrem a tua jangada para longe dos hexágonos, onde estes se encontrem. Atenção que as pagaias podem ser apanhadas pelos outros jogadores, podendo ser utilizadas de imediato para desbloquear uma carta de ação.
Por aqui se vê os estratagemas possíveis que este jogo tem, para além de mover as jangadas ao longo o rio. Por isso desengane-se quem pensava que o jogo não tinha necessidade de estratégia.
Ao contrário do Powerboats, aqui tudo se desenrola com cartas, sendo os dados utilizados apenas para verificar o que vai acontecer quando entrarmos num redemoinho.
Quem gosta do Powerboats vai gostar deste White Waters, pois o jogo é divertido. Talvez pudesse ter umas ilustrações mais interessantes. Quanto aos materiais, o White Waters são aceitáveis. Já a caixa do jogo não tem qualquer divisória para acomodar os componentes. Temos que de nos socorrer de sacos plásticos e elásticos para arrumar os componentes do jogo.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3

dreamwithboardgames
BoardGameGeekFrederic Moyersoen
Comprar o JogoMayfair Games




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Yedo - Eggertspiele




Um jogo de Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke para 2 a 5 jogadores, a partir dos 14 anos, com a duração de 120 a 180 minutos. 
 
Japão, o ano 1605. Hidetada Tokugawa sucede ao seu pai como Shogun. Ele governa o país desde Yedo, a cidade conhecida hoje como Tokyo. Como um líder de clã, o teu objetivo é ganhar apreciação por parte do novo Shogun e alcançar mais fama que os teus rivais. Existem várias formas de alcançar o teu objetivo. Tentarás completar tantas missões gloriosas quanto possível, influenciar o Shogun durante audiências privadas, ou comprar várias mercadorias de luxo dos mercadores Europeus? Tudo depende de ti! Mas acautela-te quanto a eventos do destino, emboscadas e patrulhas que desafiam a tua astúcia e serenidade…Reúne então os teus discípulos e transpõe os portões de Yedo!

Objetivo do Jogo
Como líder do teu clã tentas ganhar mais Pontos de Prestígio quanto possível. Por norma ganhas Pontos de Prestígio completando Cartas de Missão, ativando Discípulos em certos locais do tabuleiro e tendo cumprido as tarefas de Cartas de Bónus no final do jogo. Cada jogador conta os seus pontos de Prestígio movendo o seu Marcador pelo Trilho de Pontuação no tabuleiro.

Componentes
 

Yedo é um jogo para jogadores determinados. Ocasionalmente o destino pode escrever-se de formas desagradáveis. Enquanto fortaleces o teu Clã podes encontrar bastantes contratempos.

Modo de Jogar
Um jogo de Yedo é jogado em 11 rondas. Cada ronda compreende as seguintes 7 fases que são sempre executadas na mesma ordem:
  1. A Fase de Preparação – Preparações para a ronda 
  2. A Fase de Licitação – Os jogadores licitam sobre espólios 
  3. A Fase de Evento – Um evento é revelado que afeta aspetos da jogabilidade 
  4. A Fase de Designação – Os jogadores colocam os seus Discípulos no tabuleiro e nos seus Anexos 
  5. A Fase da Patrulha - A Patrulha move-se e prende Discípulos no Distrito onde termina o movimento 
  6. A Fase de Troca – Os jogadores podem trocar espólios entre si no Distrito da Taberna e no Distrito do Mercado 
  7. A Fase de Ação – Os jogadores ativam os seus Discípulos para ganhar espólios, Pontos de Prestígio ou completar Missões
1.Fase de Preparação
Na Fase de Preparação realizam-se sempre estes 4 passos:
  • a) Move o Marcador Circular Cinzento no Trilho da Ronda um espaço para a frente para indicar o número da nova ronda. 
  • b) Todos os jogadores retornam os seus Marcadores dos espaços de Licitação e do espaço de Regresso (ver 2. Fase de Licitação) para o Trilho de Licitação pela ordem mostrada atualmente no Trilho da Ordem. 
  • c) Adiciona Mon do banco à Igreja no Distrito do Cais: Se a Igreja estiver vazia, coloca 3 Mon no seu espaço. Se ainda existe Mon na Igreja, coloca apenas 1 Mon no seu espaço. 
  • d) Cada jogador que é proprietário do Anexo “Dojo” recebe 1 Mon do banco.

2.Fase de Licitação
Durante a Fase de Licitação cada jogador pode participar em leilões para adquirir espólios extra. Em cada ronda, os mesmos tipos de espólio são levados a leilão. Existem 7 categorias: 
  1. Cartas de Ação 
  2. Cartas de Bónus
  3. Armas
  4. Anexos
  5. Geishas
  6. DiscípulosCartas de Missão
O jogador que ganha uma categoria do leilão com a sua licitação ganha a recompensa dessa categoria. 

3.Fase de Eventos 
Na Fase de Evento realizam-se sempre estes 2 passos:
  • a) Ajustar o mecrado 
  • b)Revelar uma carta de evento

4. Fase de Designação
Na Fase de Designação, os jogadores colocam os seus Discípulos disponíveis no tabuleiro ou nos seus Anexos para permitir a estes Discípulos executar determinadas ações na Fase 7. 
Pela ordem, cada jogador coloca um Discípulo de cada vez até todos os Discípulos terem sido colocados. O jogador cujo Marcador está mais adiante no Trilho da Ordem começa por colocar um dos seus Discípulos num: 
  • espaço de Designação livre num Distrito acessível 
  • OU dos Anexos que já construiu no seu tabuleiro de Clã
Então, o jogador que se segue no Trilho da Ordem coloca um Discípulo e por ai em diante. Após cada jogador ter disposto um Discípulo o primeiro jogador coloca o seu segundo Discípulo, etc. Isto continua até todos os discípulos serem dispostos.

5.Fase de Patrulha
Na Fase de Patrulha a Patrulha move-se para outro Distrito. Todos os Discípulos nesse Distrito são presos. A Fase da Patrulha é composta por 4 subfases:
  • a) Move a Patrulha para o próximo Distrito 
  • b) Jogar Cartas de Ação para influenciar o movimento da Patrulha 
  • c) Jogar Cartas de Ação para evitar que Discípulos sejam presos 
  • d) Prender Discípulos

6.Fase de Troca 
Na Fase de Troca certos jogadores podem trocar espólios entre si.
  • a) Trocar Armas no Distrito do Mercado 
  • b) Trocar todos os tipos de espólio no Distrito da Taberna

7.Fase de Ação
Durante esta Fase, todos os jogadores ativam os seus Discípulos para que realizem determinadas ações. 
Por ordem, cada jogador ativa um dos seus Discípulos: o primeiro jogador ativa, de seguida o que se segue no Trilho da Ordem e por aí em diante. Após cada jogador ter ativado o seu primeiro Discípulo, o primeiro jogador ativa o seu segundo Discípulo, etc. 

Se ativares um Discípulo num espaço de Designação no tabuleiro, podes: 
a) completar uma das tuas missões 
OU 
b) realizar uma das ações associadas com esse espaço de Designação 

Se ativares um Discípulo num dos teus Anexos podes: 
c) usar a habilidade especial desse Anexo

Fim do Jogo
Quando a 11ª ronda estiver completa, o jogo termina. O jogo pode acabar prematuramente se um jogador conseguir completar a mais difícil missão, “Kill the Shogun” (Matar o Shogun). A ronda em que isto acontece é levada até ao fim (para que cada jogador ative os seus restantes Discípulos). Depois, o jogo termina. Após o jogo terminar dá-se a contagem final dos pontos.



Quando o jogo foi lançado, fizemos várias pesquisas para saber mais sobre ele. As primeiras impressões com que ficámos, foi que estávamos perante um jogo um pouco pesado.
Graças à nossa parceria com a Eggertspiele foi possível obter um exemplar do jogo.
O Yedo marca o início de uma nova parceria no que diz respeito às traduções que o dreamwithboardgames tem vindo a oferecer. A partir de agora vamos contar com a colaboração do Diogo.
Quando a caixa do Yedo chegou às nossas mãos, o que despertou a nossa atenção, foi a dimensão da sua caixa, nomeadamente a sua profundidade. O que nos deixou com a sensação que iríamos encontrar uma grande quantidade de componentes no seu interior. Contudo, quando abrimos a caixa, deparamo-nos com um saco com os habituais componentes em madeira, uma grande quantidade de cartas em dois montes e cinco cartões com as habituais fichas para descartar.
A preparação do jogo é demorada. É um pouco maçuda. Convém experimentar este jogo num dia em que estejam com alguma paciência e com amigos que estejam preparados para esperar algum tempo antes de iniciar o jogo. Nada de pressas, há que perceber bem e conhecer bem todos os componentes e os espaços do tabuleiro do jogo. Verdade seja dita que as regras explicam e identificam muito bem todos os pormenores do jogo. Aconselhamos que façam uma leitura completa e atenta antes de iniciar o jogo, para que fiquem com uma ideia mais completa do jogo.
Na primeira ronda do jogo, não se preocupem em fazer a melhor jogada das vossas vidas. Realizem a ronda com a maior descontração para que possam conhecer melhor o jogo e a sua essência.
Ao início tudo pode parecer um pouco complicado. São muitas cartas, são vários os distritos do tabuleiro, são várias as missões que temos disponíveis para cumprir, etc. Mas, depois das 2 primeiras rondas do jogo, vão perceber que afinal, o Yedo é um jogo acessível, apesar das muitas combinações estratégicas que podem ser seguidas para que se ganhe o jogo. Todas as combinações que o jogo permite, têm sempre um único objetivo, conseguir obter o maior número de pontos de prestígio. Não há uma única receita para o sucesso. Uma das mais-valias deste jogo, é a enormíssima quantidade de combinações que podemos fazer com as armas, cartas, distritos, etc. que temos disponíveis. Tudo para que no fim tenhamos o maior número de pontos de prestígio.
As cartas de missão, além de ser um meio importante de obter os tão desejados pontos de prestígio, é o componente do jogo mais atrativo. A sua grande dimensão está interessante, assim como a história que cada carta de missão possui, para além da combinação que requer que seja cumprida para que possamos receber a sua recompensa.
Ao nível gráfico, o jogo está interessante. Os símbolos japoneses é coisa que abonda neste jogo, transmitindo bem as sensações do ambiente idealizado pelos autores do jogo. Existe uma excelente interação entre a história criada pelos autores e o modo de jogar o jogo.
O tabuleiro é grande e está bem ilustrado. Contudo, achamos que está demasiado confuso as ilustrações e os grafismos que nos indicam a funcionalidade de cada distrito do tabuleiro. Ao início é normal perdemo-nos um pouco ao olhar para o tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ouve uma grande preocupação na produção do Yedo.
A caixa do jogo está bem ilustrada e é atrativa. O seu interior só tem uma divisória central para acomodar todos os componentes, oferecendo alguns sacos de plástico para arrumar os materiais do jogo.
Como líder de um clã, não te podes esquecer do teu objetivo principal, ganhar o maior número de pontos de prestigio. Para alcançares isso, tens de completar Missões, através das cartas de Missão, ativando Discípulos nos vários locais do tabuleiro e cumprindo com as tarefas das Cartas Bónus. Atenção que vais ter que utilizar o expediente de ativar os teus discípulos em locais específicos do tabuleiro, exigidos pelas cartas de missão, para que possas completar uma missão. Daí quem, por vezes vais ter que abdicar das recompensas que terias por ativar um discípulo num local do tabuleiro, para que possas completar uma missão.
Para completares uma missão vais precisar de vários coisas, como por exemplo armas e/ou anexos, para além do teu discípulo.
Cuidado com os movimentos da Patrulha, para evitares que percas os teus discípulos. Isso também pode ser evitado através de cartas de ação. Estas também têm outras utilidades que te podem ajudar a tua estratégia. E não descores as cartas bónus, podem ser uma ajuda suplementar no final do jogo rumo à vitória.
Por aqui se pode ver a panóplia de variáveis que tem o jogo. Cada jogador terá de as combinar da melhor maneira para alcançar a vitória.
O Yedo não é jogo para novatos, requer já alguma experiência no mundo dos jogos de tabuleiro, nomeadamente em jogos que requerem um bom planeamento estratégico, para além de muita atenção aos movimentos dos adversários. Contudo, não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo. No entanto, os autores conseguiram aproveitar o que já se conhece e que já foi bem testado a este nível noutros jogos, para criar um jogo interessante com alguma complexidade. Apesar de um preço não muito convidativo, aconselhamos que o devem experimentar, porque não vou dar o vosso tempo como perdido.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Thomas Vande GinsteEggertspiele
Wolf PlanckeBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo