Yedo - Eggertspiele




Um jogo de Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke para 2 a 5 jogadores, a partir dos 14 anos, com a duração de 120 a 180 minutos. 
 
Japão, o ano 1605. Hidetada Tokugawa sucede ao seu pai como Shogun. Ele governa o país desde Yedo, a cidade conhecida hoje como Tokyo. Como um líder de clã, o teu objetivo é ganhar apreciação por parte do novo Shogun e alcançar mais fama que os teus rivais. Existem várias formas de alcançar o teu objetivo. Tentarás completar tantas missões gloriosas quanto possível, influenciar o Shogun durante audiências privadas, ou comprar várias mercadorias de luxo dos mercadores Europeus? Tudo depende de ti! Mas acautela-te quanto a eventos do destino, emboscadas e patrulhas que desafiam a tua astúcia e serenidade…Reúne então os teus discípulos e transpõe os portões de Yedo!

Objetivo do Jogo
Como líder do teu clã tentas ganhar mais Pontos de Prestígio quanto possível. Por norma ganhas Pontos de Prestígio completando Cartas de Missão, ativando Discípulos em certos locais do tabuleiro e tendo cumprido as tarefas de Cartas de Bónus no final do jogo. Cada jogador conta os seus pontos de Prestígio movendo o seu Marcador pelo Trilho de Pontuação no tabuleiro.

Componentes
 

Yedo é um jogo para jogadores determinados. Ocasionalmente o destino pode escrever-se de formas desagradáveis. Enquanto fortaleces o teu Clã podes encontrar bastantes contratempos.

Modo de Jogar
Um jogo de Yedo é jogado em 11 rondas. Cada ronda compreende as seguintes 7 fases que são sempre executadas na mesma ordem:
  1. A Fase de Preparação – Preparações para a ronda 
  2. A Fase de Licitação – Os jogadores licitam sobre espólios 
  3. A Fase de Evento – Um evento é revelado que afeta aspetos da jogabilidade 
  4. A Fase de Designação – Os jogadores colocam os seus Discípulos no tabuleiro e nos seus Anexos 
  5. A Fase da Patrulha - A Patrulha move-se e prende Discípulos no Distrito onde termina o movimento 
  6. A Fase de Troca – Os jogadores podem trocar espólios entre si no Distrito da Taberna e no Distrito do Mercado 
  7. A Fase de Ação – Os jogadores ativam os seus Discípulos para ganhar espólios, Pontos de Prestígio ou completar Missões
1.Fase de Preparação
Na Fase de Preparação realizam-se sempre estes 4 passos:
  • a) Move o Marcador Circular Cinzento no Trilho da Ronda um espaço para a frente para indicar o número da nova ronda. 
  • b) Todos os jogadores retornam os seus Marcadores dos espaços de Licitação e do espaço de Regresso (ver 2. Fase de Licitação) para o Trilho de Licitação pela ordem mostrada atualmente no Trilho da Ordem. 
  • c) Adiciona Mon do banco à Igreja no Distrito do Cais: Se a Igreja estiver vazia, coloca 3 Mon no seu espaço. Se ainda existe Mon na Igreja, coloca apenas 1 Mon no seu espaço. 
  • d) Cada jogador que é proprietário do Anexo “Dojo” recebe 1 Mon do banco.

2.Fase de Licitação
Durante a Fase de Licitação cada jogador pode participar em leilões para adquirir espólios extra. Em cada ronda, os mesmos tipos de espólio são levados a leilão. Existem 7 categorias: 
  1. Cartas de Ação 
  2. Cartas de Bónus
  3. Armas
  4. Anexos
  5. Geishas
  6. DiscípulosCartas de Missão
O jogador que ganha uma categoria do leilão com a sua licitação ganha a recompensa dessa categoria. 

3.Fase de Eventos 
Na Fase de Evento realizam-se sempre estes 2 passos:
  • a) Ajustar o mecrado 
  • b)Revelar uma carta de evento

4. Fase de Designação
Na Fase de Designação, os jogadores colocam os seus Discípulos disponíveis no tabuleiro ou nos seus Anexos para permitir a estes Discípulos executar determinadas ações na Fase 7. 
Pela ordem, cada jogador coloca um Discípulo de cada vez até todos os Discípulos terem sido colocados. O jogador cujo Marcador está mais adiante no Trilho da Ordem começa por colocar um dos seus Discípulos num: 
  • espaço de Designação livre num Distrito acessível 
  • OU dos Anexos que já construiu no seu tabuleiro de Clã
Então, o jogador que se segue no Trilho da Ordem coloca um Discípulo e por ai em diante. Após cada jogador ter disposto um Discípulo o primeiro jogador coloca o seu segundo Discípulo, etc. Isto continua até todos os discípulos serem dispostos.

5.Fase de Patrulha
Na Fase de Patrulha a Patrulha move-se para outro Distrito. Todos os Discípulos nesse Distrito são presos. A Fase da Patrulha é composta por 4 subfases:
  • a) Move a Patrulha para o próximo Distrito 
  • b) Jogar Cartas de Ação para influenciar o movimento da Patrulha 
  • c) Jogar Cartas de Ação para evitar que Discípulos sejam presos 
  • d) Prender Discípulos

6.Fase de Troca 
Na Fase de Troca certos jogadores podem trocar espólios entre si.
  • a) Trocar Armas no Distrito do Mercado 
  • b) Trocar todos os tipos de espólio no Distrito da Taberna

7.Fase de Ação
Durante esta Fase, todos os jogadores ativam os seus Discípulos para que realizem determinadas ações. 
Por ordem, cada jogador ativa um dos seus Discípulos: o primeiro jogador ativa, de seguida o que se segue no Trilho da Ordem e por aí em diante. Após cada jogador ter ativado o seu primeiro Discípulo, o primeiro jogador ativa o seu segundo Discípulo, etc. 

Se ativares um Discípulo num espaço de Designação no tabuleiro, podes: 
a) completar uma das tuas missões 
OU 
b) realizar uma das ações associadas com esse espaço de Designação 

Se ativares um Discípulo num dos teus Anexos podes: 
c) usar a habilidade especial desse Anexo

Fim do Jogo
Quando a 11ª ronda estiver completa, o jogo termina. O jogo pode acabar prematuramente se um jogador conseguir completar a mais difícil missão, “Kill the Shogun” (Matar o Shogun). A ronda em que isto acontece é levada até ao fim (para que cada jogador ative os seus restantes Discípulos). Depois, o jogo termina. Após o jogo terminar dá-se a contagem final dos pontos.



Quando o jogo foi lançado, fizemos várias pesquisas para saber mais sobre ele. As primeiras impressões com que ficámos, foi que estávamos perante um jogo um pouco pesado.
Graças à nossa parceria com a Eggertspiele foi possível obter um exemplar do jogo.
O Yedo marca o início de uma nova parceria no que diz respeito às traduções que o dreamwithboardgames tem vindo a oferecer. A partir de agora vamos contar com a colaboração do Diogo.
Quando a caixa do Yedo chegou às nossas mãos, o que despertou a nossa atenção, foi a dimensão da sua caixa, nomeadamente a sua profundidade. O que nos deixou com a sensação que iríamos encontrar uma grande quantidade de componentes no seu interior. Contudo, quando abrimos a caixa, deparamo-nos com um saco com os habituais componentes em madeira, uma grande quantidade de cartas em dois montes e cinco cartões com as habituais fichas para descartar.
A preparação do jogo é demorada. É um pouco maçuda. Convém experimentar este jogo num dia em que estejam com alguma paciência e com amigos que estejam preparados para esperar algum tempo antes de iniciar o jogo. Nada de pressas, há que perceber bem e conhecer bem todos os componentes e os espaços do tabuleiro do jogo. Verdade seja dita que as regras explicam e identificam muito bem todos os pormenores do jogo. Aconselhamos que façam uma leitura completa e atenta antes de iniciar o jogo, para que fiquem com uma ideia mais completa do jogo.
Na primeira ronda do jogo, não se preocupem em fazer a melhor jogada das vossas vidas. Realizem a ronda com a maior descontração para que possam conhecer melhor o jogo e a sua essência.
Ao início tudo pode parecer um pouco complicado. São muitas cartas, são vários os distritos do tabuleiro, são várias as missões que temos disponíveis para cumprir, etc. Mas, depois das 2 primeiras rondas do jogo, vão perceber que afinal, o Yedo é um jogo acessível, apesar das muitas combinações estratégicas que podem ser seguidas para que se ganhe o jogo. Todas as combinações que o jogo permite, têm sempre um único objetivo, conseguir obter o maior número de pontos de prestígio. Não há uma única receita para o sucesso. Uma das mais-valias deste jogo, é a enormíssima quantidade de combinações que podemos fazer com as armas, cartas, distritos, etc. que temos disponíveis. Tudo para que no fim tenhamos o maior número de pontos de prestígio.
As cartas de missão, além de ser um meio importante de obter os tão desejados pontos de prestígio, é o componente do jogo mais atrativo. A sua grande dimensão está interessante, assim como a história que cada carta de missão possui, para além da combinação que requer que seja cumprida para que possamos receber a sua recompensa.
Ao nível gráfico, o jogo está interessante. Os símbolos japoneses é coisa que abonda neste jogo, transmitindo bem as sensações do ambiente idealizado pelos autores do jogo. Existe uma excelente interação entre a história criada pelos autores e o modo de jogar o jogo.
O tabuleiro é grande e está bem ilustrado. Contudo, achamos que está demasiado confuso as ilustrações e os grafismos que nos indicam a funcionalidade de cada distrito do tabuleiro. Ao início é normal perdemo-nos um pouco ao olhar para o tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ouve uma grande preocupação na produção do Yedo.
A caixa do jogo está bem ilustrada e é atrativa. O seu interior só tem uma divisória central para acomodar todos os componentes, oferecendo alguns sacos de plástico para arrumar os materiais do jogo.
Como líder de um clã, não te podes esquecer do teu objetivo principal, ganhar o maior número de pontos de prestigio. Para alcançares isso, tens de completar Missões, através das cartas de Missão, ativando Discípulos nos vários locais do tabuleiro e cumprindo com as tarefas das Cartas Bónus. Atenção que vais ter que utilizar o expediente de ativar os teus discípulos em locais específicos do tabuleiro, exigidos pelas cartas de missão, para que possas completar uma missão. Daí quem, por vezes vais ter que abdicar das recompensas que terias por ativar um discípulo num local do tabuleiro, para que possas completar uma missão.
Para completares uma missão vais precisar de vários coisas, como por exemplo armas e/ou anexos, para além do teu discípulo.
Cuidado com os movimentos da Patrulha, para evitares que percas os teus discípulos. Isso também pode ser evitado através de cartas de ação. Estas também têm outras utilidades que te podem ajudar a tua estratégia. E não descores as cartas bónus, podem ser uma ajuda suplementar no final do jogo rumo à vitória.
Por aqui se pode ver a panóplia de variáveis que tem o jogo. Cada jogador terá de as combinar da melhor maneira para alcançar a vitória.
O Yedo não é jogo para novatos, requer já alguma experiência no mundo dos jogos de tabuleiro, nomeadamente em jogos que requerem um bom planeamento estratégico, para além de muita atenção aos movimentos dos adversários. Contudo, não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo. No entanto, os autores conseguiram aproveitar o que já se conhece e que já foi bem testado a este nível noutros jogos, para criar um jogo interessante com alguma complexidade. Apesar de um preço não muito convidativo, aconselhamos que o devem experimentar, porque não vou dar o vosso tempo como perdido.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Thomas Vande GinsteEggertspiele
Wolf PlanckeBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

The Island - Asmodee



Um jogo de Julian Courtland-Smith para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos. 
 

Diriges uma esquipa de valentes Exploradores numa expedição a uma exótica ilha cheia de perigos e tesouros. De repente, o vulcão que coroa este exuberante recife, que estava até agora adormecido, entrou em erupção! A terra começa a tremer e a ilha afunda-se, lenta e inexoravelmente, no mar. Deves salvar a tua equipa se quiseres ganhar o jogo.

» Objetivo
O objetivo do jogo é conseguir que os teus Exploradores cheguem a terra firme, com a maior quantidade de tesouros possíveis. No final do jogo, somam-se os pontos (números impressos na base) dos Exploradores que estejam a salvo, e o jogador com mais pontos (que não tem que ser necessariamente o que tem mais Exploradores a salvo), será o vencedor.

» Material
·       Um tabuleiro do jogo;
·       40 Fichas de Terreno (16 de Praia, 16 de Floresta e 8 de Montanha);
·       40 Fichas de Explorador (10 em cada cor);
·       5 Fichas de Serpente Marinha;
·       6 Fichas de Tubarão;
·       5 Fichas de Baleia;
·       12 Fichas de Barco;
·       Um dado de Criaturas;
·       As regras
 

» Preparação do Jogo
1.    Coloca as 5 Serpentes Marinhas nos espaços do tabuleiro com o símbolo correspondente.
2.    Baralha as fichas de Terreno com a face para cima (isto é, com o lado de Praia, Floresta e Montanha visíveis), e coloca-as de forma aleatória no tabuleiro, sobre os espaços de mar contornados. Desta forma, temos uma ilha no meio do mar, com as suas praias, florestas e montanhas… e rodeada de Serpentes Marinhas.
3.    Cada jogador escolhe uma cor e recebe os respetivos 10 Exploradores.
4.    Cada jogador recebe dois barcos.

5.    Os restos das fichas (Tubarão, Baleia e Barco) deixam-se ao lado do tabuleiro (irão ser utilizadas durante o jogo)
6.    Escolhe de forma aleatória quem será o jogador inicial.
Na base de cada um dos teus Exploradores está impresso um número de 1 a 6, que representa a quantidade de tesouros que leva consigo. Tem isto em mente, não reveles ao resto dos jogadores que número tem cada um, sobretudo, trata de te lembrar onde estás a colocar cada Explorador, já que quanto mais alto foro número do Explorador, mais pontos dará se conseguires pô-lo a salvo.
7.    Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores vão colocando os Exploradores, um em cada ronda, nas fichas que estejam vazias (isto é dizer, que não estejam ocupadas por outro Explorador). Fazem-se várias rondas até que todos os jogadores tenham colocado os seus 10 Exploradores. Em jogos com menos do que 4 jogadores, alguns Terrenos ficarão vazios.
8.    Começando pelo jogador inicial, e no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores revezam-se para colocar as suas fichas de Barco sobre um espaço de mar vazio (isto é, que não contenha nenhum Barco nem Serpente Marinha), e que esteja adjacente a uma ficha de Terreno. Fazem-se várias rondas até que todos os jogadores tenham colocado os seus barcos.

Nota Importante sobre as fichas de Explorador
Uma vez iniciado jogo, não podes voltar a ver o número dos teus Exploradores, mesmo que tenha chegado a terra firme ou tenha sido retirado do jogo.


»     Modo de Jogar
Uma vez mais, começará o jogador inicial e jogar-se-á no sentido dos ponteiros do relógio. No seu turno, um jogador deve realizar a seguinte sequência:

»     1. Jogar um Terreno da tua mão
Apenas uma vez por turno, podes jogar uma ficha de Terreno que tanhas obtido numa ronda anterior. Obviamente que se salta este passo na primeira ronda, já que ninguém terá fichas nas suas mãos.

»     2. Mover Exploradores e/ou os Barcos
Podes mover qualquer combinação dos teus Exploradores e/ou Barcos, sempre e quando o movimento total não seja superior a 3 espaços (isto é, tens três pontos de movimento por ronda), seja por terra ou por mar. Por exemplo, podes mover dois Exploradores em um espaço para os fazer subir para um Barco e depois mover o Barco (com os Exploradores a bordo) mais um espaço. O objetivo é conseguir levar os teus Exploradores aos Barcos e fazer com que cheguem até às ilhas mais perto. Consulta a seção “Movimento dos Exploradores e dos Barcos” para obteres mais informação.

»    3. Retirar uma ficha de Terreno
Deves tirar com cuidado uma ficha das fichas de terreno da ilha. Qualquer Explorador que esteja em cima do Terreno retirado cai ao mar, no mesmo espaço em que se encontrava. Vê a parte posterior da ficha de Terreno extraída, sem mostrá-la aos demais jogadores (consulta “ Ações das fichas de Terreno” para mais informações).
Devem-se cumprir os requisitos na hora de tirar uma ficha de Terreno. Em primeiro lugar, deve-se escolher uma ficha adjacente, pelo menos, a um espaço de mar. Em segundo lugar, todas as fichas devem ser tiradas por ordem: primeiro as Praias, a seguir as Florestas e por fim as Montanhas: isto é as terras mais perto do nível do mar afundam-se primeiro. Se ao “construir” a ilha, uma ficha de Praia acaba totalmente rodeada de fichas de Floresta e/ou Montanha, esta será a última ficha de Praia a ser retirada (apesar de não estar adjacente ao mar). No caso de ser uma ficha de Floresta rodeada de montanhas atuar-se-á de igual maneira.

»     4. Tira um dado e move uma criatura
Deves lançar o dado de Criaturas e mover uma das criaturas (Serpente Marinha, Tubarão ou Baleia) que marque o dado, por tantos espaços, quantos os indicados no caixilho do tabuleiro. Este movimento pode ser para atacar outro jogador ou para proteger os teus Exploradores (consulta “Resultados do Dado” para mais informações).

Resultado do dado
As Serpentes Marinhas, Tubarões e Baleias não têm nenhum efeito, uns sobre os outros, e podem ocupar o mesmo espaço. Contudo, se a criatura em questão não está em jogo, ignora simplesmente o resultado do dado.

 
Se o resultado do dado for uma Serpente Marinha, move uma destas criaturas por um espaço. Se a Serpente Marinha entra num espaço ocupado por um Barco que contenha passageiros, tanto o Barco como os seus ocupantes retiram-se do jogo. O mesmo ocorre se a Serpente Marinha coabitar no mesmo espaço com um ou mais Nadadores. Por outro lado, se coincidir com um Barco vazio, não se passa nada.

Se o resultado obtido do dado for um Tubarão, move uma destas criaturas por um ou dois espaços. Se o Tubarão entra num espaço em que há um ou mais Nadadores, o seu movimento termina e todos os Nadadores do espaço são eliminados do jogo. O tubarão não afeta nem os Barcos, nem os seus ocupantes.

 
Se o resultado do dado for uma Baleia, move uma destas criaturas, um, dois ou três espaços. Se a Baleia entra num espaço ocupado por um Barco com passageiros, o seu movimento termina, o Barco é retirado do jogo e os seus ocupantes caem ao mar, convertendo-se em Nadadores. Para além disso, se no espaço houver um Tubarão, os Nadadores seriam eliminados. A Baleia não afeta nem os Nadadores, nem os Barcos vazios.

»     Movimento dos Exploradores e dos Barcos
»   Movimento por Terra
  • Podes mover um Explorador de um Terreno para o outro adjacente, inclusive se este estiver ocupado por outros Exploradores.
  • Podes mover um Explorador de um Terreno para um Barco que esteja situado num espaço de mar adjacente ao Terreno.
  • Podes mover um Explorador de um Barco para outro, se ambos estiverem em espaços adjacentes.
  • Podes mover um Explorador de um Barco para outro Barco ocupado por Exploradores de outro jogador (sempre e quando não haja mais de três Exploradores por Barco).
  • Não podes mover os Exploradores de outro jogador.
  • Quando um Explorador sai da Ilha (montado num Barco ou atirado à água), não pode regressar a ela, o mesmo é dizer que não pode subir para nenhuma ficha de Terreno.

»   Exploradores na Água (Nadadores)
  • Os Exploradores convertem-se em Nadadores quando saltam para a água, sejam movidos desde de um Terreno, desde de um Barco ou bem caindo à água quando se retira uma ficha de Terreno ou uma Baleia afunda o Barco.
  • Só podes mover um Nadador por um espaço por Turno. Quando um Nadador passa de uma ficha de Terreno para um espaço de mar, considera-se um ponto de movimento.
  • Podes subir um Nadador para um Barco, se ambos ocupam o mesmo espaço.
  • Um espaço de mar pode conter vários Nadadores.
  • e moves um Nadador para um espaço que contenha uma Serpente Marinha, ou um Tubarão, o Nadador retira-se imediatamente do jogo. Portanto, os Nadadores não se podem cruzar com este tipo de espaços.

»   Barcos
  •  Quando um Barco está vazio, qualquer jogador pode movê-lo a seu desejo (à razão de um ponto   de movimento por espaço).
  • Um espaço só pode conter um Barco de cada vez.
  • Cada Barco pode transportar um máximo de três exploradores (sem que importe a cor).
  • Quando um Barco transporta Exploradores de vários jogadores, se um jogador tiver a maioria (mais Exploradores que os demais), só ele poderá controlar (mover) o Barco.
  • Quando vários jogadores têm o mesmo número de Exploradores no Barco, cada jogador (dos que estão no Barco) podem controlá-lo.
  • Se moves um Barco que contenha um ou mais Exploradores para um espaço que contenha uma Serpente Marinha ou uma Baleia, o Barco é imediatamente retirado do jogo e os seus ocupantes se convertem em Nadadores (recorda que em espaços contendo um Tubarão ou uma Serpente Marinha, os Nadadores também são retirados).

»   Chegar a uma ilha a salvo
  • Os Exploradores podem conseguir chegar a terra firme desde que um Barco colocado num dos espaços de mar adjacentes a uma das ilhas seguras. Cada Explorador que desembarque custa um ponto de movimento. O Barco encontra-se no mesmo espaço até que alguém o mova de novo.
  • Sacar um Nadador da água para uma ilha segura através de qualquer dos espaços de acesso, custa um ponto de movimento.
  • Os Exploradores podem desembarcar em qualquer das ilhas seguras, não só nas que estão do teu lado do tabuleiro.

»   Ações das fichas de Terreno
Quando tiras uma Ficha de Terreno (passo 3 da sequência de uma ronda, ver atrás), vê o verso discretamente, sem o mostrar aos outros jogadores. Há três tipos de ações que se jogam de maneira diferente:
  1. Jogá-la imediatamente.
  2. Jogá-la no início do teu turno.
  3. Jogá-la fora do teu turno (como defesa).


Fichas de ação imediata (contorno verde)
Se a ficha tem um destes símbolos, mostra-a imediatamente, aplica o efeito que ela descreve e descarta-a.

   Tira um Tubarão da reserva e coloca-o no espaço onde estava este Terreno. 
   Se houver um Nadador no espaço, retira-o do jogo.



  Tira uma Baleia da reserva e coloca-a no espaço onde estava este Terreno.



  
   
   Tira um Barco da reserva e coloca-o no espaço de onde estava este Terreno. 
   Se o espaço conter um ou mais Nadadores, coloca-os dentro do Barco. 
   No caso de haver mais de três Nadadores, o jogador que colocou o Barco decide quem sobe para o Barco.


  
 Remoinho: elimina do jogo todos os Nadadores, Serpentes Marinhas, Tubarões, Baleias, Barcos e Exploradores do espaço de onde estava este Terreno e nos espaços de mar adjacentes a ele

 
  
Erupção Vulcânica: Consulta a seção “Fim do Jogo” para mais informações.





Fichas de ação para jogar no inicio do turno (contorno vermelho) 
Se a ficha tiver um destes símbolos, guarda-a na tua mão. Nas rondas posteriores, no início do teu turno, podes decidir jogá-la ou não. Uma vez usada, é descartada.

Um golfinho aparece para ajudar um Nadador! Move um dos teus Nadadores até 3 espaços no mar.



 



Os ventos são-te favoráveis! Move um dos teus Barcos que controles de 1 a 3 espaços de mar.


 

Move uma Serpente Marinha à tua escolha (e que esteja no tabuleiro) para qualquer espaço vazio do mar.



 

Move um Tubarão à tua escolha ( e que esteja no tabuleiro)para qualquer espaço vazio do mar.


 


Move uma Baleia à tua escolha (e que esteja no tabuleiro) para qualquer espaço vazio do mar.   




Fichas de ação defensiva (fora do turno) (x vermelho) 
Finalmente, se a ficha tiver um destes símbolos, guarda-a na mão. Estas fichas jogam-se durante o turno de outro jogador, não no teu. Consideram-se fichas “defensivas”, já que se usam em resposta aos movimentos de uma criatura feitos por um adversário. Uma vez jogadas, são descartadas.
 
Quando um jogador move um Tubarão para um espaço ocupado por um dos teus Nadadores, pode-se jogar esta ficha para eliminar o Tubarão do jogo (antes de que o teu Nadador seja eliminado pelo Tubarão). Os nadadores permanecem no espaço.


 

Quando um jogador move uma Baleia para um espaço ocupado por um Barco que tu controlas, pode-se jogar esta ficha para eliminar a Baleia do Jogo (antes de que o teu Barco seja eliminado).
  




»     Fim do Jogo
Debaixo de uma ficha de Montanha há uma imagem do vulcão. Quando este aparece, significa que a erupção vulcânica destrói o resto da ilha e faz afogar os Exploradores que ainda não tenham chegado a terra firme. O jogo termina. No final do jogo, somam-se os pontos (números impressos na base) dos Exploradores que estejam a salvo e o jogador com mais pontos (que não tem que ser necessariamente o que mais Exploradores salve), será o vencedor.
É possível que antes de acabar o jogo, não tenhas mais Exploradores para mover. Nesse caso segue jogando, mais saltas a fase 2 da sequência da ronda.

»     Variante para dois jogadores
Se jogares com dois jogadores, podes optar por utilizar duas cores por jogador. Isso evitará que a ilha esteja escassamente povoada e por causa disso, o jogo seja menos divertido. No final do jogo, soma os pontos de cada cor dos teus Exploradores (das duas cores).

»     Desafios
Aqui encontras algumas variantes ou desafios para que possas adicionar ao jogo um pouco de complexidade.

»   Desafio 1: Superpopulação!
Durante a preparação do jogo, os jogadores podem colocar até dois Exploradores no mesmo Terreno, salvo naquelas fichas que estão adjacentes ao mar (o mesmo é dizer, exceto nas fichas que formam o perímetro da ilha), nas quais só poderás colocar um Explorador.

»   Desafio 2: Até ao Fim!
O jogo termina quando o último Explorador se retira do tabuleiro (porque chegou a terra firme, ou porque terá sido eliminado). Quando aparece a ficha de erupção vulcânica, esta joga-se como de um Remoinho se tratasse.

»   Desafio 3: Todos Iguais!
O vencedor do jogo é o jogador que tenha resgatado mais Exploradores. A pontuação de base não se tem em conta.

»   Desafio 4: A ilha submerge!
O jogo termina quando a última ficha de Terreno se retira do tabuleiro. Quando aparece a ficha de erupção vulcânica, esta joga-se como de um Remoinho se tratasse.


 
Quando lemos os primeiros relatos sobre o jogo, ficámos interessados em obter mais informações sobre ele. Fizemos algumas pesquisas e concluímos que seria interessante jogá-lo. Graças à parceria com a Amodee foi possível satisfazer o nosso desejo.
Antes do jogo chegar às nossas mãos já o tínhamos traduzido as regras para Português, aumento ainda mais o desejo e a curiosidade de o jogar.
A caixa do jogo está atrativa e está bem ilustrada. Transmite a emoção que vamos encontrar dentro dela, isto é, um jogo em que temos de fugir de uma ilha em risco de desaparecer por causa de uma eminente erupção vulcânica. A caixa dá-nos a ideia de estarmos perante a ilustração de uma capa de um livro de banda desenhada.
Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com o seu interior dividido em vários separadores que permitem acomodar todos os componentes do jogo de forma individual. Todos os componentes são de qualidade, nomeadamente as fichas de terreno que grande parte delas tem uma espessura considerável. As miniaturas das criaturas marítimas e dos barcos estão de muito bom nível. Os barcos chegam a ter a particularidade de ter três espaços para acomodar três exploradores (o número máximo de passageiros que podem transportar).
As ilustrações das fichas de terreno e do tabuleiro do jogo estão q.b. Cumprem na perfeição a sua função. Os grafismos do tabuleiro do jogo ajudam a perceber o que cada criatura marítima faz e como se movem.
A ilha onde os nossos exploradores são colocados no início do jogo é construída de forma aleatória. Contudo, o retirar das fichas de terreno é feita respeitando duas regras: primeiro são retiradas as fichas adjacentes a um espaço marítimo e devem respeitar a ordem hierárquica das fichas – praias, floresta e por fim montanhas.
A construção aleatória da ilha e o retirar das fichas sem saber o que vamos encontrar no seu verso, e consequentemente não sabemos que consequência daí advirá, consegue transmitir um clima de incerteza, tudo idêntico à realidade, quando os exploradores se movimentam numa ilha desconhecida preste a afundar-se devido à iminência de uma erupção vulcânica.
Este clima de incerteza dá uma emoção suplementar ao jogo. Contudo, podemos prever um pouco quando é que ocorre a erupção vulcânica (e por conseguinte o fim do jogo), já que a ficha com a erupção vulcânica é uma ficha de montanha, ou mesmo é dizer, uma das últimas fichas a ser retirada na ilha, segundo a hierarquia das fichas a retirar.
Os nossos exploradores estão numerados. Esses números representam os pontos que podemos ganhar no final do jogo, caso consigamos pô-los a salvo. Uma vez que durante o jogo não podemos verificar a sua pontuação (já que esta se encontra por debaixo de cada explorador), devemos memorizar onde posicionámos cada um dos nossos exploradores no início do jogo, para que possamos salvar os exploradores mais valiosos, protegendo-os e tentando pô-los a salvo, se queremos ganhar o jogo.
Tendo em conta que as fichas são retiradas segundo a sua ordem hierárquica, devemos estar atentos à retirada das fichas, e àquelas que estão na iminência de serem retiradas, para que possamos por a salvo os nossos exploradores, evitando que estes possam estar numa ficha que esteja disponível para ser retirada.
A manobra dos barcos é muito importante, porque enquanto os exploradores não estejam em terra firme a salvo, podem ser eliminados pela serpente marítima e/ou tubarão. A baleia só os atira para fora do barco. Contudo, os nossos exploradores que estejam na água (nadadores) também se podem salvar. Para isso, devemos tentar coloca-los de novo noutro barco, ou fazendo com que nadem e se possível com a ajuda dos golfinhos.
Por vezes partilhar um barco com outro jogador é uma boa opção, pois ajuda a movimentá-lo mais depressa e a protege-lo de ataques.
A movimentação das criaturas do mar é feita pelo dado ou fichas que tenhamos em nosso poder. Devemos utilizar este expediente para fazer afastar essas criaturas de perto dos barcos onde estão os nossos exploradores e devemos fazer com que elas persigam e alcancem os barcos ou exploradores na água dos nossos oponentes.
Há fichas que nos ajudam a defender dos ataques das criaturas marítimas. Mas para as obter estamos dependentes da sorte, quando retiramos fichas da ilha. Em qualquer expedição deste tipo, tem sempre presente o fator sorte.
As regras do jogo são fácies de perceber, estão muito bem explicadas, basta uma leitura das regras e depressa podemos começar a jogar. A preparação do jogo é muito rápida, resume-se à construção da ilha com fichas de terreno, as quais são misturadas e colocadas de forma aleatória no tabuleiro do jogo.
Temos também uma folha com a ajuda ao jogador que é o bastante para te ajudar durante o jogo. Depois dos primeiros turnos, deixas de precisar desta ajuda.
O “The Island” é um jogo de família de bom nível, acima dos normais jogos familiares. Não parece, mas o jogo requer muita estratégia, um planeamento bem feito, já para não falar da capacidade de memória para saber onde se encontram os exploradores mais valiosos.
É um jogo muito divertido e cheio de emoção, que recomendamos a todos experimentar, não se vão arrepender. Quem gostou do “Entdecker” e do “Section X”, vão gostar deste “The Island”.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8


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Paulo Santos
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Maria Constança Silva