Martinique - HomoLudicus

Um jogo de Emanuele Ornella para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos


A Lenda
Uma antiga lenda diz que um grande tesouro pirata está enterrado na ilha de Martinica. Piratas teriam atacado diversos navios mercantes, apreendido as suas cargas, e afundados os navios. Depois teriam trazido as joias, moedas e objetos roubados, para a ilha para enterrar aí o tesouro. Muitos têm tentado encontrar o tesouro perdido, mas ninguém conseguiu até agora. Tu és o capitão de um navio pirata a caminho de Martinica. Depois de ancorar na parte da manhã, diriges-te à ilha num barco a remo com quatro dos teus mais leais piratas para encontrar o Tesouro Perdido. Vais desvendar a lenda e adicionar o teu nome à lista dos ilustres grandes piratas e governantes dos sete mares?

Conteúdo
1 Tabuleiro de jogo 8 Piratas (4 vermelho e 4 pretos) 1 Saco de linho 96 Fichas de lembranças 16 Fichas de mapas (8 letras e 8 números) 3 Fichas Joker 2 Contadores (1 vermelho e 1 preto)


O tabuleiro de jogo apresenta o seguinte:
1. A ilha de Martinica
2. Coordenadas
3. O Bar 'The Hook'
4. Um porão para cada jogador
5. Um trilho de pontuação para cada jogador
6. Os três Tesouros pequenos
7. O Tesouro Perdido
8. Tamborete do Bar

Objetivo 
Cada jogador é o capitão de um navio pirata a caminho de Martinica para encontrar o Tesouro Perdido. O jogador que conseguir desenterrar o Tesouro Perdido é o vencedor e o seu nome é adicionado à lista dos ilustres grandes piratas. Se o tesouro perdido não for encontrado, o jogador com mais pontos de vitória vence e a lenda continua...
 

PREPARAÇÃO
Posiciona o tabuleiro de jogo no meio da mesa com um porão em frente a cada jogador. Divide as fichas de mapa em dois montes, com a face para baixo: um com letras e um com números. Embaralha cada monte, remove uma ficha de cada monte sem olhar e coloca-as, com a face virada para baixo, sobre o Tesouro Perdido no tabuleiro de jogo. Estas duas fichas formam as coordenadas do Tesouro Perdido. Ficha mapa Remove outra ficha de cada monte e posiciona ambas as fichas, com a face virada para baixo, no Bar 'The Hook'. Posiciona as três fichas joker, com a face para cima, no bar 'The Hook'. Baralha as restantes fichas de mapa e posiciona-as aleatoriamente sem olhar e com a face virada para baixo, no tabuleiro de jogo sobre os espaços com um mapa do tesouro. Ficha joker Coloca todas as fichas de lembranças no saco de linho. Embaralha as fichas. A seguir, tira as fichas de lembranças do saco e coloca-as, aleatoriamente, e com a face para cima, nos espaços vazios da ilha com a exceção dos espaços do bar de 'The Hook', nenhuma lembrança é colocada aqui. Fichas lembranças Tira as fichas de lembranças do saco para os pequenos tesouros. O número de fichas a serem colocadas em cada Tesouro Pequeno é igual ao tamanho do tesouro. Isto significa 2 fichas no menor tesouro, 3 no próximo e 4 no maior. Posiciona o saco com as restantes fichas ao lado do tabuleiro de jogo. Estas fichas serão utilizadas mais tarde para encher os Tesouros pequenos Cada jogador escolhe uma cor e pega nos quatro piratas correspondentes e no contador. O jogador com os piratas negros começa o jogo.

MODO DE JOGAR
O jogo consiste em duas etapas: I- Nascer do Sol Os piratas movem-se em toda a ilha para encontrar informações sobre o tesouro e carregam lembranças para o porão. II – Pôr-do-sol Os piratas cavam pelo tesouro.

I- NASCER DO SOL
 Cada jogador joga alternadamente. No seu turno, o jogador escolhe uma das seguintes ações: 1. Colocar um pirata, ou 2. Mover um pirata 1. Colocar um Pirata O jogador coloca um pirata na praia, ou seja, qualquer espaço da borda da ilha. O outro jogador, realiza o seu turno. 2. Mover um Pirata Nota: um jogador só pode se mover um pirata se tiver pelo menos três piratas no tabuleiro de jogo! O último pirata pode ser colocado na ilha em qualquer turno mais tarde.

A. MOVIMENTO
O jogador move um dos seus piratas no tabuleiro de jogo sobre a ilha. O número de passos a serem realizados é indicado pelo número sobre a ficha em que pirata está antes de ser movido. O pirata precisa de realizar o número exato de passos indicado pelo número na ficha e não pode passar na mesma ficha duas vezes no mesmo turno. Regras para mover os piratas: » O pirata só pode ser movido horizontalmente e / ou verticalmente. » O pirata pode ser movido através de espaços vazios. Cada espaço representa um passo. » O pirata pode ser movido através do bar de "The Hook". Cada espaço representa um passo. » O pirata não pode terminar o seu turno num espaço ocupado por outro pirata. » No entanto, o pirata pode atravessar um espaço ocupado por outro pirata. Se este pirata pertencer ao teu oponente, podes virar uma das suas fichas de mapa viradas para baixo (desde que tenha alguma à sua frente). Esta ficha permanece com a face para cima para o resto do jogo.

B. RECOLHER 
O jogador pega na lembrança ou ficha de mapa onde o seu pirata estava antes de ser movido e coloca essa ficha á sua frente (na sua provisão pessoal). » As fichas de lembranças são colocadas viradas para cima na provisão pessoal do jogador. Estas fichas são usadas para recolher Tesouros Pequenos. » As fichas de mapas fornecem informações sobre a localização do Tesouro Perdido. Cada jogador coloca estas fichas viradas para baixo à sua frente, de modo a que o seu oponente não possa ver esta informação importante. Os jogadores podem, em qualquer momento olhar para informação secreta das fichas de mapa da sua provisão pessoal. Nota: Todos os números e letras das coordenadas só aparecem uma vez nas fichas de mapa. Ao colecionar as informações sobre as fichas do tabuleiro de jogo, os jogadores podem descobrir quais as fichas que não estão no tabuleiro de jogo e assim determinar as coordenadas do Tesouro Perdido.

C. TERMINAR ACÇÃO DE MOVIMENTO
 Se um pirata terminar a sua ação de movimento num espaço com um mapa ou lembrança, o pirata permanece nessa ficha. Se um pirata terminar a sua ação de movimento num espaço vazio (sem uma ficha), o pirata é colocado no primeiro espaço vazio do bar. Se um pirata terminar o seu movimento no 'The Hook', o pirata é colocado sobre o primeiro tamborete vazio do bar. Ele também pega numa ficha bónus do " The Hook" (se houver alguma disponível): » Uma ficha joker, que o jogador pode usar, em vez de qualquer lembrança com a ação "Carregar para o porão" Ou » Uma ficha de mapa, que dá ao jogador mais informações sobre o local do Tesouro Perdido. Ele posiciona essa ficha com a face para baixo à sua frente.

D. CARREGAR PARA O PORÃO
No final da sua ação de movimento, o jogador verifica se pode carregar Tesouros Pequenos no seu porão. Se um jogador tem a mesma combinação de fichas de lembranças que um dos três Pequenos Tesouros, ele deve fazer os seguintes passos: 1. O jogador remove as fichas de lembranças em questão da sua provisão pessoal e posiciona-as ao lado do tabuleiro de jogo. 2. Ele pega nas fichas do Tesouro Pequeno e posiciona-as com a face virada para baixo num monte no seu próprio porão. Cada Tesouro Pequeno constitui um novo monte. 3. O mesmo número de fichas de lembrança é tirado a partir do saco de linho para encher novamente o Tesouro Pequeno.
Importante: - Apenas os símbolos sobre as peças de lembrança importa quando carregas um Tesouro Pequeno para o porão. O número sobre a ficha não desempenha qualquer papel. - Se um jogador puder escolher entre dois pequenos tesouros para carregar para o porão, pode escolher qual o tesouro que quer carregar no seu porão. Um jogador só pode tirar um Tesouro Pequeno em cada turno. - Uma ficha Joker pode ser usada a qualquer momento durante o jogo. Por isso esta ficha não precisa ser utilizada imediatamente. - O número de carga (montes) no porão é ilimitado. A seguir, é o turno do outro jogador. Etapa I – O nascer do sol termina assim que todos os piratas estejam sentados no bar e é imediatamente seguida pela Etapa II – Pôr-do-sol.


II - PÔR-DO-SOL
Esta etapa, começa assim que todos os 8 piratas estejam sentados num banquinho no bar. Todas as fichas que permanecerem sobre a ilha são removidas. Toma cuidado para que a informação sobre as fichas de mapas não seja revelada! Esta fase consiste nas seguintes etapas: 

1. Escavar pelo tesouro 
A ordem de jogar é determinada pela posição dos piratas nos banquinhos no bar. O pirata no 1º banco vai primeiro, seguido pelo pirata no 2º banco, etc. O jogador ativo posiciona o seu pirata sobre um espaço vazio onde ele assume que o Tesouro Perdido está localizado. Esta etapa termina quando todos os 8 piratas tenham sido colocados na ilha. 

Nota: É possível que um jogador realize um turno várias vezes seguidas. 
Importante: Um jogador pode determinar as coordenadas do Tesouro Perdido com base em toda a informação recolhida durante o jogo: a sua própria coleção de fichas do mapa, as fichas de mapa do seu oponente, viradas para cima, bem como a localização onde o seu oponente tenha colocado os seus piratas. 

2. Revelar a localização do Tesouro Perdido
Quando todos os piratas tenham sido colocados na ilha, as coordenadas do Tesouro Perdido são reveladas, virando para cima as fichas de mapa do Tesouro Perdido do tabuleiro. O jogador que tenha posicionado um dos seus piratas no espaço correto, ganha o jogo! O seu nome será adicionado à lista ilustre dos grandes piratas e governantes dos sete mares e o mundo só tem que mostrar consideração! Se nenhum jogador tiver um pirata nas coordenadas do tesouro, o jogador com mais pontos de vitória ganha o jogo. 

3. Pontos de Vitória 
Pula esta etapa se o tesouro foi encontrado. O vencedor já é conhecido! 
Pontos de vitória são ganhos da seguinte forma: 
- O jogador com o maior número de cargas (montes) no porão recebe 2 pontos;
 - Por cada ficha de lembranças carregadas no porão, os jogadores obtêm o número de pontos de vitória indicados na ficha; 
- Por cada conjunto de duas fichas de lembrança idênticas na sua provisão pessoal, os jogadores recebem 2 pontos. Não importa os números sobre as fichas. 
Regista a pontuação de cada jogador com o contador no trilho da pontuação. 
Se ambos os jogadores têm o mesmo número de pontos de vitória, o jogador com o maior número de cargas no porão, é o vencedor. Se o número de cargas também for o mesmo, nenhum dos jogadores ganha. 

Variantes do Jogo 
O tesouro perdido 
Num jogo normal, o jogador que descobre o Tesouro Perdido automaticamente ganha o jogo, independentemente do número de pontos de vitória colecionados. Os jogadores também podem optar por atribuir 20 pontos de vitória para a descoberta do Tesouro Perdido. Neste caso, o jogador com o maior número de pontos de vitória, ganha o jogo. Se houver um empate, o jogador com o maior número de cargas (montes) no seu porão, ganha o jogo. Se este número também for o mesmo, nenhum jogador ganha. 

Número de Piratas que um Jogador é Obrigado a Posicionar
Num jogo normal, um jogador primeiro tem de colocar 3 piratas na ilha antes dos piratas poderem ser movidos ao longo da ilha. Este número também pode ser ajustado. O nível de dificuldade aumenta com o número de piratas que um jogador é obrigado a colocar. 


Depois de termos lido muitas boas considerações sobre o jogo, ficámos interessados em jogá-lo. Além disso, o tema dos Piratas e tudo o que isso envolve sempre atraiu a nossa atenção e sempre tivemos um gosto especial por este tipo de jogos. Assim, tudo fizemos para ter à nossa frente uma caixa do jogo. Graças à parceria que conseguimos com a Homoludicus foi possível obter um exemplar do jogo. A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir o que iremos encontrar dentro dela – um jogo sobre piratas. É uma caixa que dá gosto de pegar, é muito atraente e de boa qualidade ao nível da sua textura e espessura. Quando abrimos a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de fichas em cartão, mais de 100. Apesar de não haver divisórias individuais para acomodar todas as fichas e os restantes componentes do jogo, estes são facilmente guardados dada a existência de um saco em linho para guardar as fichas de lembranças. As fichas de tesouro são guardadas num saco plástico juntamente com as fichas de joker. Os piratas e os contadores também têm um saco plástico para serem guardados. As regras do jogo são fáceis de perceber. Estão muito bem explicadas e esquematizadas. O jogo tem 2 fases. Ao nascer do sol, os jogadores têm de obter o máximo de fichas de mapa para tentarem descobrir onde se encontra o Tesouro Perdido. Nesta fase também é importante ir arrecadando Tesouros Pequenos para no caso de não se descobrir o Tesouro Perdido, tentar ganhar o jogo através dos pontos. Há que ter muito cuidado com a movimentação dos nossos piratas, à medida que esta fase vai avançando, pois cair num espaço vazio da ilha determina a entrada imediata para o bar, acabando para esse pirata a 1ª fase do jogo. O mesmo acontece se movimentares um pirata para o bar do “Hook”. Mas, nesta última situação temos a possibilidade de obter mais uma ficha de mapa ou uma ficha joker que nos pode ser bastante útil para obter um Tesouro pequeno. Ser dos primeiros a ir para o bar não é assim tão mau, porque também se é dos primeiros a escolher uma possível localização do Tesouro Perdido na 2ª fase do jogo – Pôr-do-Sol. Há que fazer uma boa gestão dos nossos piratas para que possamos ter sempre uma boa situação entre explorar a ilha e bons lugares no bar. É importante recolher fichas de mapa, mas também não é menos importante tentar revelar fichas de mapa do nosso oponente para que tenhamos uma informação mais alargada sobre a possível localização do Tesouro Perdido. Daí que também devemos proteger as nossas fichas de mapa de serem reveladas, fazendo movimentos seguros dos nossos piratas. As fichas de jogo estão q.b., conseguem dar ambiente e vida ao jogo. Ao nível da ilustração, o tabuleiro está mais interessante. Todos os componentes do jogo são de qualidade. Quando acabamos de jogar o jogo, ficamos com uma sensação de satisfação e que valeu a pena jogar este jogo. Ficamos com vontade de voltar a jogá-lo. O Martinique é um jogo que ninguém consegue ficar indiferente, tem uma óptima jogabilidade, uma boa interação entre jogadores, mesmo tratando-se de um jogo para 2 jogadores (ou de 2 equipas de jogadores). Recomendamos que o jogue pois não vão dar o vosso tempo por perdido. Quem gostou do “Rum & Pirates” vai também gostar do Martinique.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9


dreamwithboardgames
BoardGameGeekEmanuele Ornella
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

City Tycoon - Rebel.pl

Um jogo de Hubert Bartos e Lukasz S. Kowal para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 75 minutos


O City Tycoon é um jogo económico para 2 a 5 jogadores, no qual os jogadores assumem o papel de investidores participando num projecto para criar uma cidade do futuro. O objectivo é desenvolver o espaço urbano e satisfazer os moradores. Os jogadores constroem bairros e entregam os recursos aos seus bairros para ganhar vários benefícios. No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória ganha.

COMPONENTES DO JOGO
 O City Tycoon inclui os seguintes componentes: 

168 FICHAS 
  • 4 Fichas Iniciais de cidade – distinguem-se pela letra "S" no verso. No inicio do jogo estas formam o centro da cidade
  • 6 Fichas de central eléctrica e 6 Fichas de Central de tratamento de água – dupla face com vermelho e azul em fundo, que fornecem a cidade com electricidade e água 
  • 32 Fichas de terreno - fichas com pastagem num dos lados e água no outro lado. 
  • 120 Fichas de bairro – todas as outras peças. O seu verso indica em qual das rondas (I-IV) são utilizadas. Os distritos são usados para expandir a cidade. 
85 CUBOS DE RECURSOS 
30 Cubos vermelhos, 25 cubos azuis, 25 cubos de amarelo, 5 cubos grandes amarelos (equivalente a 5 cubos pequenos)

130 MARCADORES DE JOGADOR 
Há 5 conjuntos de marcadores de jogador em cinco cores diferentes (26 para cada cor), com quais os jogadores irão marcar o distrito que tenham construído, o número de pontos ganhos, e ordem de jogar.

DINHEIRO 
30 Moedas com o valor de “1”, 30 moedas com o valor de “5”, 10 moedas com o valor de “10”, 10 moedas com o valor de “25”.

TABULEIRO DE PONTUAÇÃO 
Os jogadores registam os seus pontos ganhos no tabuleiro da pontuação. O jogador que ganhou o maior número de pontos de vitória, ganha. Ao lado do trilho está o trilho da ordem de jogar, que determina a ordem segundo a qual os jogadores constroem e abastecem os bairros.

INSTRUÇÕES
O livro das regras que explicam como se joga.

PREPARAÇÃO DO JOGO 
As 4 fichas iniciais são dispostas no centro da mesa da maneira indicada na Figura [1] (elas distinguem-se pela letra “S” no seu verso). Posiciona um determinado número de cubos recursos igual ao número de jogadores em cima das fichas iniciais de central de tratamento de água e central eléctrica (por exemplo, com 4 jogadores, posiciona 4 cubos azuis na ficha de central de tratamento de água e 4 cubos vermelhos na central eléctrica). Quando se joga com 2 ou 3 jogadores deve posicionar as fichas iniciais de uma maneira diferente (observa as figuras ao fundo desta página). As fichas de bairro são divididas em 4 montes de acordo com os números impressos no seu verso (I, II, III e IV). Posiciona os 4 montes, com a face virada para baixo, junto ao tabuleiro da pontuação [2.

Posiciona os cubos de recursos (azul, vermelho, amarelo) [3] e o dinheiro ao lado do tabuleiro de pontuação. Posiciona as fichas de central eléctrica e central de tratamento de água em 2 montes junto ao tabuleiro da pontuação. Cria estes montes por ordem, de maneira a que, a ficha com o número 1 fique no topo do monte e a ficha com o número 6 fique no fundo do monte [4]. Posiciona as fichas de terreno por perto. Cada jogador escolhe um conjunto de 25 marcadores de jogador. Cada jogador posiciona um marcador no espaço “0” do trilho da pontuação para indicar os pontos de vitórias [5]. Um segundo marcador será usado para indicar a ordem de jogar durante o jogo [6]. Na primeira ronda, os marcadores de jogador são posicionados aleatoriamente no trilho da ordem de jogar. O primeiro jogador recebe $20 e cada um dos outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, recebe mais $2 do que o jogador anterior (o segundo jogador recebe $22, o terceiro $24, etc.). Todo o dinheiro dos jogadores é de conhecimento público.
O jogo está pronto para começar. 

PREPARAÇÃO DAS FICHAS INICIAIS PARA UM JOGO COM 2 E 3 JOGADORES
Num jogo com 2 jogadores, 2 lados do centro da cidade (todos os espaços a sul e a este do centro da cidade) ficam inactivos. Num jogo com 3 jogadores, 1 lado do centro da cidade fica inactivo (todos os espaços a sul do centro da cidade). Posiciona as fichas de água junto a estes lados para lembrar que esses lados não são jogáveis.


SEQUÊNCIA DO JOGO
 O jogo tem a duração de 4 Rondas, e durante cada ronda, os jogadores irão passar por 5 fases.

SEQUÊNCIA DA RONDA
  1. ORDEM DE JOGAR – Determinar a ordem de jogar dos jogadores para essa ronda (Esta fase é ignorada na primeira ronda, porque a ordem de jogar inicial é atribuída aleatoriamente); 
  2. FICHAS NOVAS – Negociar e seleccionar 6 fichas de bairro; 
  3. CONSTRUÇÃO – Os jogadores em turnos, posicionam fichas de bairro; 
  4. ABASTECIMENTO - Os jogadores em turnos, abastecem de recursos os seus bairros. 
  5. LIMPEZA – Remover cubos de recursos usados e renová-los nos tratamentos de água e centrais eléctricas, que podem reciclar. 
1.ORDEM DO JOGADOR
Reorganiza os marcadores de jogador no trilho da ordem de jogar, dos mais pobres para os mais ricos. O jogador com menos dinheiro vai ser o primeiro, e o jogador com mais dinheiro será o último. Em caso de empate entre jogadores, a sua ordem relativa, da ronda anterior permanece inalterada.

2. FICHAS NOVAS
Cada jogador recebe, aleatoriamente, seis fichas de bairro do monte da ronda actual (I, II, III ou IV). Os jogadores só vêem as suas próprias fichas. A seguir, cada jogador escolhe uma das suas fichas e coloca-a, com a face virada para baixo à sua frente. Depois disso, cada jogador, passa as 5 peças que lhe sobraram ao jogador à sua esquerda e recebe 5 peças do jogador à sua direita. Esta colocação e passagem contínua até que cada jogador tenha posicionado seis fichas de bairro à sua frente. As fichas de um jogador permanecem ocultas dos outros jogadores até serem usadas

3. CONSTRUÇÃO
 Os jogadores realizam turnos de construção de acordo com a ordem de jogar, começando com o primeiro jogador. Durante o seu turno, um jogador deve revelar uma das suas fichas de bairro para fazer 1 de 3 acções possíveis: • Construir um bairro • Construir um central de tratamento de água ou uma central eléctrica • Vender uma ficha de bairro Depois do turno de um jogador, o próximo jogador no trilho da ordem de jogar realiza o seu turno. (Depois do turno do último jogador, o primeiro jogador tem outro turno). A fase de construção termina quando nenhum jogador tenha qualquer ficha de bairro à sua frente, isto é, cada jogador realizou seis acções.

CONSTRUIR UM BAIRRO
Para construir um bairro, o jogador deve escolher uma localização para a ficha - deve tocar, pelo menos, num lado de qualquer ficha previamente colocado. (Ela não tem que tocar outra ficha desse jogador; qualquer ficha é suficiente, incluindo fichas de terreno.) O jogador paga o custo da ficha e coloca um de seus marcadores em cima da ficha. Isso significa que apenas este jogador será capaz de abastecer este bairro.


CONSTRUIR UMA CENTRAL DE TRATAMENTO DE ÁGUA OU UMA CENTRAL ELÉCTRICA
Um jogador pode revelar e descartar uma das suas fichas de bairro para construir uma central de tratamento de água ou uma central eléctrica. O jogador pega na ficha topo do monte de central de tratamento de água ou central eléctrica, paga os seus custos, e adiciona-a à cidade, de modo que, pelo menos um dos seus lados toque numa ficha já posicionada. As fichas de central de tratamento de água e central eléctrica têm dois lados - o jogador escolhe qual dos lados a construir. Posiciona a quantidade indicada de recursos e um dos marcadores do jogador em cima da ficha recém-constituída.


VENDER FICHA DE BAIRRO
Um jogador pode revelar e descartar uma ficha de bairro para receber $5 do banco.

4. ABASTECIMENTO
 Os jogadores realizam turnos de abastecimento dos bairros de acordo com a ordem jogar, começando com o primeiro jogador. No seu turno, um jogador escolhe um dos seus bairros para abastecer com os recursos para obter o seu benefício. Quando o abastecemos de electricidade ou água, os cubos devem ser transportados a partir de 1 ou mais centrais para o bairro de destino. Se os cubos são transportados através de fichas que não pertencem ao jogador, então os custos de transporte devem ser pago. (o transporte através dos bairros do próprio jogador é de graça). Se um jogador não pode ou escolhe não abastecer um bairro, o jogador passa e não realiza mais turnos nesta fase de abastecimento (assim, os jogadores podem não ter todos o mesmo número de turnos na fase de abastecimento). Um jogador não pode abastecer bairros oponentes. Depois do turno de um jogador, o próximo jogador no trilho da ordem jogar realiza um turno (Depois do turno do último jogador, o primeiro jogador realiza outro turno). A fase de abastecimento continua pela ordem de jogar, até que todos os jogadores tenham passado. A água e a energia eléctrica podem ser tiradas a partir de qualquer central de tratamento de água ou central eléctrica, mesmo a partir de mais do que uma (que seja tua, da cidade ou de outro jogador) e transportada através de um caminho de fichas ortogonalmente adjacentes a um bairro. As mercadorias (previamente recolhidas à frente de um jogador) são fornecidas directamente a um bairro sem a necessidade de transporte. Por cada cubo de electricidade ou de água retirado das centrais de outro jogador, o jogador tem de pagar $2 ao dono da central. Por cada cubo, um custo de transporte de $2 também tem de ser pago ao proprietário da ficha, por cada ficha que seja propriedade de outro jogador, ao longo do caminho escolhido entre a central e o destino. O jogador também tem de pagar $2 à cidade por cada cubo tirado das centrais da cidade ou movido através das fichas da cidade, mas trata as 4 fichas da cidade, como se fossem uma única ficha grande, para que um qualquer cubo nunca custará mais de $2. Transportar através dos bairros do próprio jogador é de graça. Não te esqueças que as fichas de floresta têm dono e podem ser usadas durante o transporte, mas as fichas de água não têm dono e não podem ser usadas durante o transporte. Os Cubos de Mercadorias não estão sujeitos aos custos de transporte. Eles são simplesmente colocados directamente sobre o bairro de destino como uma acção de abastecimento. Às vezes, um jogador irá transportar diferentes tipos de recursos de vários locais e também fornecer mercadorias num único turno de abastecimento. Para abastecer um determinado bairro, todos os cubos exigidos deverão ser entregues e todos os custos de transporte devem ser pagos durante um único turno de abastecimento. Se isso não for possível, um bairro diferente deve ser abastecido, ou o jogador deve passar.
Dá uma olhada no exemplo. Vamos assumir que és o jogador vermelho: 1 – Transportas 2 cubos: electricidade e água de uma central eléctrica da cidade e da central de água da cidade. Evitas passar pelo bairro do jogador azul, evitando assim o pagamento de taxas de transporte ao azul, mas tens ainda de pagar $2 à cidade pela electricidade e $2 pela água. 2 - Transportas um cubo de electricidade a partir da central eléctrica do jogador azul e passa por dois dos bairros do jogador azul. Pagas 3 x $2 = $6 ao jogador azul. 3 - Transportas 2 cubos de electricidade a partir de tua própria central eléctrica através de um bairro da cidade. Pagas 2 x $2 = $4 à cidade.


Os cubos entregues são colocados na ficha (para relembrar que foi abastecida nesta ronda), e o jogador recebe imediatamente o benefício correspondente. Um bairro só pode ser abastecido uma vez por ronda, mesmo se tiveres recursos suficientes para abastecê-lo novamente.

5. LIMPEZA
A fase de limpeza prepara a próxima ronda ou o fim do jogo. A seguir às 3 primeiras rondas (isto é, depois de cada uma das rondas), remova todos os cubos de todos os bairros que foram abastecidos, e coloca-os de regresso ao banco de recursos. Deixa os cubos nas centrais eléctricas e de água. Reabastece com os seus cubos, as centrais com um símbolo de reciclagem, com o seu valor inicial. Depois da 4ª ronda, o jogo acaba.

FIM DO JOGO
Após a 4ª ronda, os pontos são calculados para determinar o vencedor. Os jogadores recebem 1 ponto de vitória por cada $10 que tenham no final do jogo ( o dinheiro usado para comprar pontos de vitória é devolvido ao banco.) Mercadorias recolhidas (cubos amarelos) e os recursos que permanecem nas centrais eléctricas e centrais de tratamento de água não dão pontos. Ganha o jogador com mais pontos de vitória. O dinheiro final é uma forma de desempate para jogadores com a mesma pontuação. Não há desempates adicionais.


EXEMPLO DE UM JOGO
Magda, Tom e Peter preparam o jogo como descrito na "Preparação do Jogo" e está tudo pronto para começar a jogar. Primeiro eles dão a cada um deles seis fichas do monte da ronda I. Cada um deles escolhe um das suas fichas para colocar com a face virada para baixo à sua frente e passar as restantes 5 para a esquerda. Isto continua até que cada um tenha seis fichas à sua frente Eles iniciam a fase de construção. Eles realizam turnos, construindo bairros de acordo com a ordem de jogar no trilho da ordem. No final, Magda e Peter cada um vende 1 bairro para obter o dinheiro suficiente para construir todos os seus 5 outros bairros. O Tom vende dois bairros, mas graças a isso ele constrói uma central eléctrica, sobre a qual os cubos eléctricos são imediatamente colocados. Por fim o Tom constrói o seu parque, para que os outros jogadores não possam construir ao seu lado, e só ele irá usá-lo. Magda constrói 2 bairros que têm fichas de terreno - 1 com floresta, 1 com água. Ela coloca a sua pastagem num lugar que a ajuda a conectar os seus bairros em conjunto, numa boa rede de transporte. Ela coloca a sua ficha de água num local para bloquear o Pedro, que estava a construir bairros ameaçadoramente perto dela. A próxima fase é o fornecimento dos bairros. Magda é a primeira na ordem, e ela compra um cubo de electricidade da cidade para abastecer um dos seus bairros. Ela paga apenas $2 (que foi transportado apenas através dos seus próprios bairros) e ela coloca-o na sua ficha de destino e recebe o benefício. A seguir Tom abastece o seu bairro residencial, pagando $2 pela energia eléctrica comprada à cidade. O seu bairro foi construído com dois parques adjacentes (que cooperam com os bairros verdes, dando 1 ponto de vitória por cada bairro vizinho verde), para além do benefício de $3, ele também recebe 2 pontos de vitória. Peter decide comprar o último cubo de electricidade da cidade, mesmo que ele terá de ser transportado através do bairro de um oponente, e também compra um cubo de água da cidade. Ele paga $2 para a electricidade e $2 para a água, ganhando o benefício de 1 mercadoria e de 1 ponto de vitória. Ele coloca a mercadoria à sua frente, e ele pode, mais tarde, entregá-la a um bairro para ganhar um benefício, simplesmente colocando a mercadoria directamente nessa ficha. Os últimos dois cubos de água são tirados por turnos pela Magda e pelo Tom. O Tom também usa energia eléctrica da sua própria central eléctrica. Agora, Peter tem de decidir se a comprar o último cubo eléctrico da central do Tom, ou para passar e não pode mais abastecer. O seu único bairro não abastecido oferece um benefício de $3 para a electricidade, mas ele teria que pagar $4 para comprar e transportá-la. Assim, ele perderia $1. Mas olhando para os bairros de Magda, ele decide assumir a perda e dar $2 a Tom para o cubo e $2 para a cidade pelo transporte, pois o bairro da Magda lhe daria $8 e um ponto de vitória, que Peter decide que seria bom demais para ela. Agora, todos os recursos disponíveis foram esgotados, e assim os jogadores vão para a fase de limpeza. Eles removem todos os cubos dos bairros abastecidos (mas não das centrais eléctricas e de tratamento de água). Os cubos são reabastecidos nas centrais de tratamento de água e centrais eléctricas com o ícone de reciclagem. Eles iniciam a segunda ronda, determinando a ordem de jogar. O Tom tem menos dinheiro (ele concentrou-se nos benefícios de pontos de vitória), pelo que ele é o primeiro na ordem. O Peter é o segundo e Magda é a última (ela ganhou um monte de dinheiro na primeira ronda). Cada um deles tira 6 fichas do monte da ronda II, e a competição contínua...


Logo que tivemos conhecimento do lançamento do jogo, de termos visto as primeiras imagens do jogo e termos lido as primeiras informações sobre o jogo, tudo fizemos para obter um exemplar do City Tycoon. Nessa vontade de obter um exemplar do jogo, conseguimos celebrar uma parceria com a Rebel.pl. Graças a essa parceria conseguimos ter nas nossas mãos o tão desejado exemplar do City Tycoon. A caixa do jogo está bem ilustrada conseguindo atrair o olhar dos mais distraídos. Pela ilustração da caixa e do título atribuído ao jogo, facilmente percecionamos o que vamos encontrar dentro da caixa. A primeira coisa que nos vem ao pensamento é o jogo de PC SimCity. Quando abrimos a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de peças em cartão, mais de uma centena. Verificamos também que não existem divisórias para acomodar o diverso material do jogo. Contudo, este problema é facilmente ultrapassado, virando ao contrário o molde em cartão do interior da caixa. Ao fazê-lo consegue-se criar duas divisórias laterais, suficientes para acomodar melhor o material do jogo, nomeadamente as fichas de bairro, terrenos e de centrais elétricas e de tratamento de água, bem como as fichas iniciais, que podem ser guardadas numa das divisórias. Os restantes componentes do jogo podem ser guardados na outra divisória, necessitando apenas da ajuda de alguns sacos plásticos de tamanho pequeno, para que tudo fique bem acomodado. Os materiais do jogo são de qualidade, apenas um pequeno reparo para a dimensão dos marcadores dos jogadores, que podiam ser maiores. O mesmo poderia ter sido feito para as moedas de 1 e 5. A pequena dimensão deste material, faz com que basta alguém levantar-se da mesa de jogo com alguma turbulência para poder provocar o voar destas peças do jogo. As ilustrações das fichas estão interessantes, conseguindo dar cor e vida ao jogo. A forma escolhida para determinar a ordem de jogar em cada uma das rondas do jogo está interessante, conseguindo equilibrar a evolução do jogo entre jogadores, uma vez que é feita em função do dinheiro de cada um ao início da ronda (exceto na primeira ronda cuja ordem é determinada aleatoriamente). Também está original e interessante a forma escolhida para se obter as fichas de bairro para cada ronda. A constante troca de ficha entre os jogadores, consegue eliminar o fator sorte da distribuição das fichas. Na fase de construção do jogo, há que ter o cuidado de posicionar as fichas de bairro próximas das centrais elétricas ou de tratamento de água, ou quando isto não é possível, tentar estabelecer um caminho passando pelas tuas fichas, evitando ao máximo custo adicionais pela utilização das fichas da cidade ou fichas dos teus oponentes. Nesta fase há que fazer uma boa gestão do dinheiro que temos disponível. Devemos planear bem o que queremos construir, tendo em atenção os benefícios que poderemos obter dessa construção. Não devemos esquecer-nos que existem custos de transporte ou de aquisição da eletricidade e da água que terão de ser pagos na fase seguinte do jogo, caso tenhamos de recorrer as centrais elétricas e de tratamento de água da cidade ou de outros jogadores. Pelo que não é de descartar a construção das tuas próprias centrais para evitar esses custos de aquisição e/ou transporte. As construções que dão como benefício mercadorias, também são interessantes apostas, desde que tenhamos bairros que necessitem dessas mercadorias, já que não existem custos de transporte para a entrega das mercadorias. Por aqui se vê que as variáveis do jogo são muitas e devem ser bem estudadas nesta fase do jogo, pois é aqui na fase de construção que pode estar a diferença entre a vitória e a derrota no jogo. Atenção que o dinheiro também dá pontos de vitória no final do jogo, mas amealhar o máximo de pontos de vitória durante o jogo, também se apresenta como uma boa aposta, desde que haja uma boa gestão dos meios financeiros. A fase de abastecimento é simples, mas para evitar seres surpreendido pela ordem de jogar e consequentemente te deparares com o esgotamento dos cubos de eletricidade e água, deves na fase de construção, analisar bem os potenciais benefícios que poderás obter das tuas construções, antes de fazeres qualquer construção. Estamos perante um jogo com regras simples fáceis de perceber, uma vez que as regras estão bem explicadas e bem esquematizadas. È um jogo que nos faz lembrar um pouco o SimCity do PC e os jogos de tabuleiro Infinite City e o Big City. O City Tycoon requer muita estratégia que faz com que por vezes seja positivo fazer algo que não te beneficia, mas que pode evitar que os teus oponentes possam obter demasiados proveitos. Por isso deves estar sempre atento às construções feitas pelos teus oponentes, tentando adivinhar as suas intenções para prevenires que venham a ter demasiado sucesso com as suas construções. Tens quatro rondas para mostrares o que vales, porque não contes com a sorte, esse factor neste jogo é muito reduzido ou praticamente nulo, dada a mecânica muito bem idealizada pelos autores, que evita também que quem tenha mais dinheiro possa distanciar-se rapidamente dos outros jogadores. Isto é bem conseguido através da ordem de jogar, que é determinada na função inversa do dinheiro que cada jogador detém no início de cada ronda. Chamamos atenção para as fichas de cooperação cujo benefício é atribuído na fase de limpeza e por essa razão, por vezes, pode ficar esquecido. Uma das formas de obtenção de fundos tão necessários às tuas construções é a venda de fichas na fase de construção. No entanto, só deves vender as fichas que não se enquadram na tua estratégia de jogo. Este jogo foi testado com 3 jogadores e as limitações de construção do tabuleiro para este número de jogadores parece-nos bem. É um jogo que facilmente é jogado por quem nunca entrou neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, podendo até ser utilizado para trazer mais adeptos para este mundo. O City Tycoon é mais um exemplo de um jogo que na sua mecânica não precisa de cartas, nem de dados, para dar vida e interesse a um jogo de tabuleiro. Quem gostou do Infinite City, vai gostar deste jogo, assim como quem gostou do Big City não vai deixar de experimentar este jogo. Para quem é um fanático pelo Simcity, tem aqui um bom jogo de tabuleiro sobre esse jogo. 


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
BoardGameGeekHubert Bartos
Łukasz S. KowalREBEL.pl


O dreamwithboardgames agradece a oferta de um exemplar do jogo pela:





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva